Autor Thema: Ideen für den Magieband  (Gelesen 49413 mal)

TrollsTime

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Re: Ideen für den Magieband
« Antwort #45 am: 11 Jan 2018, 08:00:35 »
Mit Sachen spielen, die eigentlich zu mächtig für einen sind, das könnte man aktuell schon machen - in einem anderen Thema hieß es doch letztens, mit Feen kann man fast alles erklären: Für magische mächtige Rituale fänd ich das auf jeden Fall passend - und eine von den Sachen, die einem dabei um die Ohren fliegen können, wäre dann halt auch der Pakt, der dafür nötig ist.

Feen? Naja?
Sobald sie innerlorakisch das außerlorakische Klischee des einflüsternden Teufels oder Dämonen erfüllen wäre ich allerdings ganz bei dir. Wenige kriegen es hin, viele scheitern daran, dieses "Spiel mit dem Feuer" annähernd gescheit zu verregeln.
Aber bei Splittermond habe ich Hoffnung.

Was ich im Grunde genommen will, ist ja:
-- Der Zauber ist einen Grad tiefer zu erwerben
-- Dafür hat er einen entscheidenden Nachteil
Hilfsweise:
-- Einen Grad tiefer zu wirken mit entsprechend geringeren Kosten
-- Dafür hat er einen entscheidenden Nachteil
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heinzi

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Re: Ideen für den Magieband
« Antwort #46 am: 11 Jan 2018, 10:37:49 »
Wünschen würde ich mir Rituale oder Meisterschaften mit denen man höhergradige Zauber mit krassen Einschränkungen auch auf niederen Graden spielen lassen.

Bin ich 100%ig dafür.

Eventuell könnte man das bei Priestern über die Ressource "Glaube" steuern und für Feen-/Dämonenpaktierer über eine neue Ressource "Paktgeschenk". Klar muss man dann aufpassen, dass dies das Balancing nicht zerstört, aber man könnte es ja zumindest für NSCs Freischalten und die Gruppe entscheidet dann, ob das ganze dann auch für Spielercharaktere freigeschaltet wird oder nicht.

Alternativ könnte das ganze auch über wirklich mächtige Artefakte (Einzelstücke, nicht über Ressource "Relikt" erwerbbar) laufen, die ein "Paktierer" rufen kann (im Prinzip ähnlich wie bei den Geweihten) und mit dem er auch auf niedrigen Erfahrungsstufen zu einem gefährlichen Gegner für die Heldengruppe werden kann. Klar kann ich das im Prinzip auch jetzt schon als Meister handwedeln aber ein paar Beispiele und Ideen wären da echt hilfreich.

Yinan

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Re: Ideen für den Magieband
« Antwort #47 am: 11 Jan 2018, 10:57:15 »
NPCs können dann einfach n höheren HG haben als die Spieler.
Gibt ja jetzt schon oft genug den Fall das man HG X Gegner einer HG X-Y Gruppe geben kann usw.
Warum also sollte man das bei NPCs nicht genauso machen?

Sehe da echt nicht den bedarf dafür, warum man da ein System bauen können soll um höherstufige Sachen auf niedrigen Stufen verwenden zu können wenn der "Bösewicht" doch einfach ne höhere Stufe sein kann...

Bin generell gegen alle Regeln die eine Asymmetrie zwischen SCs und NSCs aufbaut. Was für die eine Seite möglich ist, sollte auch immer für die andere Seite möglich sein.
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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heinzi

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Re: Ideen für den Magieband
« Antwort #48 am: 11 Jan 2018, 11:04:58 »
NPCs können dann einfach n höheren HG haben als die Spieler.

Naja, ich vermisse halt so Geschichten, in denen ein einfacher Bauer sich ungerecht behandelt fühlt und mit jenseitiger Hilfe einen Feldzug gegen den verhassten Baron startet. Dem Bauer jetzt HG 3 zu verpassen, damit die Geschichte für die Helden einen spannenden Verlauf nimmt finde ich irgendwie unpassend...

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Re: Ideen für den Magieband
« Antwort #49 am: 11 Jan 2018, 11:13:19 »
In diesem Falle geht der Bauer einen Feenpakt mit einem HG3-Feenwesen ein, dass dann zum Hauptfeind für die Gruppe werden kann, bzw. dem Bauer Zugriff auf entsprechende Zauber, Fertigkeiten oder Monstermerkmale erhält.

Das muss man aber nicht wie im DSA jetzt sonderlich verregeln, sondern es sollte reichen, wenn der Spielleiter auf entsprechende Regelbausteine hingewiesen wird.

Große Rituale sind auf jeden Fall ein großes Thema und ich freue mich da schon auf das dreidimensionale Modell von Herrn Unteregger, dass immer wieder im Zusammenhang erwähnt wird.

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Turaino

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Re: Ideen für den Magieband
« Antwort #50 am: 11 Jan 2018, 11:21:36 »
NPCs können dann einfach n höheren HG haben als die Spieler.

Naja, ich vermisse halt so Geschichten, in denen ein einfacher Bauer sich ungerecht behandelt fühlt und mit jenseitiger Hilfe einen Feldzug gegen den verhassten Baron startet. Dem Bauer jetzt HG 3 zu verpassen, damit die Geschichte für die Helden einen spannenden Verlauf nimmt finde ich irgendwie unpassend...
Also der Bauer würde ja per se das Ritual dann auch nicht kennen... Besonders wenns so mächtig etc ist, dass es wahrscheinlich nicht zu sehr an die große Glocke gehängt wird. Feenpackt ist hier wohl das plausibelste (Das Wesen kann sich ja auch als hohen magier tarnen, der die Ungerechtigkeit aus der Welt schaffen will aber dafür doch ne Gegenleistung braucht)

TrollsTime

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Re: Ideen für den Magieband
« Antwort #51 am: 11 Jan 2018, 11:47:53 »
Bevor hier Missverständnisse auftauchen:

1.) Balancing
Wenn sich meine Idee nicht Balancen ließe, dann weg damit, keine Frage!

2.) NSC auf höheren Graden
Gerade das ist für meine Idee dramaturgischer Mumpitz. Es geht ja gerade ums "Spielen mit dem Feuer". Ein hochgradiger Gegner spielt nicht, er "kann". EDIT: Das haben wir jetzt schon und es ist mir bewusst, reicht mir aber nicht EDITENDE

3.) "Spielen mit dem Feuer" und "klassisches Drama des "Schwarze Magie"-Klischees"
Wir haben den Risikowurf, das ist schön.
Ich kann einen Zauber, denn ich (mehr oder weniger) eh beherrsche mit größerem Patzerrisiko versehen, um ein Mehr an Wirkung oder die Wirkung an sich zu erzielen.
Das ist aber nicht das klassische Versatzstück.
Dort forscht ein Zauberer an Schwarzer Magie und erlernt Sprüche, die er nicht oder noch nicht handlen kann.
Er lernt NICHT die sichere Variante und übertreibt anschließend (Risikowurf-Ansatz).
Sondern er lernt sofort die risikoreichere Variante einer Kunst. Oder er lernt einen Spruch mit einem Nachteil. Oder er kann es nicht lernen und nimmt einen Teufel/Fee/whatever zu Hilfe, die dafür einen Preis verlangen.
"Schwäche" ist nettes Tool, hilft mir hier aber nicht, weil ich den Nachteil direkt an die Kunst/den Spruch koppeln will.

4.) "An sich zu früh, aber mit den oder jenen Hilfsmitteln klappt das auch jetzt schon"
Des Weiteren wäre es schön, wenn es Spruchvarianten gäbe, die den Grad reduzieren, dafür aber Materialien oder ähnliches erfordern oder schlichtweg eine wesentlich größere Zauberdauer.
Beispielsweise "Erhöhen sie die Zauberdauer von Katzenreflexe auf eine Stunde, dafür ist er auf Grad 1 erlernbar".
« Letzte Änderung: 11 Jan 2018, 11:59:10 von TrollsTime »
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Re: Ideen für den Magieband
« Antwort #52 am: 11 Jan 2018, 11:54:01 »
Ohne mich an dem Beispiel des Bauern aufhängen zu wollen, ich glaube dieser ist eh viel zu einfältig um die hier gemeinten Zauber zu beherrschen. Außerdem halte ich jemanden der Bauer geworden ist nicht für einen wissbegierigen Menschen der sich an schwarzer Magie versucht.

Kann man solche Zauber nicht mittels Schriftrollen einsetzen?


TrollsTime

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Re: Ideen für den Magieband
« Antwort #53 am: 11 Jan 2018, 12:02:32 »
Ja, Schriftrollen erlauben höhergradige Zauber, gehen mir aber nicht weit genug.

Ich will die Einschränkung bereits einen Schritt vorher.
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Yinan

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Re: Ideen für den Magieband
« Antwort #54 am: 11 Jan 2018, 12:04:12 »
Beispielsweise "Erhöhen sie die Zauberdauer von Katzenreflexe auf eine Stunde, dafür ist er auf Grad 1 erlernbar".
Und damit hast du Balancing gänzlich über Bord geworfen.

Ernsthaft, soetwas ist NIE eine gute Idee, wenn du ein balanciertes System haben. Gerade solche Sachen sind es die es ermöglichen Balance komplett zu zerstören.

Habe ich bei Open D6 gesehen. Muss man sich mal "Fantasy D6" ansehen und den Baukasten für Zauber. Super einfach einen Anfangs-Char zu machen der mit 2-3 Zauber sämtliche Probleme lösen kann, indem er sich so viele Einschränkungen gibt das er einen Buffzauber wirken kann der einen Monat lang anhält und ihn quasi zu nem High-End Charakter macht.

Ernsthaft, sowas funktioniert schlichtweg nicht. Ich habe noch kein System bisher gesehen, das so etwas erlaubt und nicht total kaputt ist bzgl. Balancing.
Entweder ist Zauberei damit quasi unmöglich (Myranor, bei dem Baukasten war es auch meistens entweder ein "du schaffst den Zauber quasi nie" oder ein "du gewinnst den Kampf") oder viel zu einfach (mein Open D6 Beispiel oben).


Insofern halte ich um ehrlich zu sein nicht viel von einem echten Zauber-Baukasten für Splittermond, eher eine Erläuterung wie die derzeitigen Zauber so zustande gekommen sind, damit man sich daran orientieren kann...
Und letztendlich kann man das ja jetzt schon machen, indem man sich die Zauber ansieht. Sieht man ja in dem Sammel-Thread auch, da wird auch häufig dann der Zauber nach dem initialen Posten noch stark angepasst aufgrund von Kritik von weiteren Benutzern dass der Zauber in der initialen Form meistens viel zu stark ist.

Aber ein "Ich kriege einen Bonus wenn ich einen andersartigen Malus auf mich nehme" ist mMn der Tot jeglicher Balance.
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Re: Ideen für den Magieband
« Antwort #55 am: 11 Jan 2018, 12:09:29 »
Beispielsweise "Erhöhen sie die Zauberdauer von Katzenreflexe auf eine Stunde, dafür ist er auf Grad 1 erlernbar".
Und damit hast du Balancing gänzlich über Bord geworfen.

Ernsthaft, soetwas ist NIE eine gute Idee, wenn du ein balanciertes System haben. Gerade solche Sachen sind es die es ermöglichen Balance komplett zu zerstören.

Habe ich bei Open D6 gesehen. Muss man sich mal "Fantasy D6" ansehen und den Baukasten für Zauber. Super einfach einen Anfangs-Char zu machen der mit 2-3 Zauber sämtliche Probleme lösen kann, indem er sich so viele Einschränkungen gibt das er einen Buffzauber wirken kann der einen Monat lang anhält und ihn quasi zu nem High-End Charakter macht.

Ernsthaft, sowas funktioniert schlichtweg nicht. Ich habe noch kein System bisher gesehen, das so etwas erlaubt und nicht total kaputt ist bzgl. Balancing.
Entweder ist Zauberei damit quasi unmöglich (Myranor, bei dem Baukasten war es auch meistens entweder ein "du schaffst den Zauber quasi nie" oder ein "du gewinnst den Kampf") oder viel zu einfach (mein Open D6 Beispiel oben).


Insofern halte ich um ehrlich zu sein nicht viel von einem echten Zauber-Baukasten für Splittermond, eher eine Erläuterung wie die derzeitigen Zauber so zustande gekommen sind, damit man sich daran orientieren kann...
Und letztendlich kann man das ja jetzt schon machen, indem man sich die Zauber ansieht. Sieht man ja in dem Sammel-Thread auch, da wird auch häufig dann der Zauber nach dem initialen Posten noch stark angepasst aufgrund von Kritik von weiteren Benutzern dass der Zauber in der initialen Form meistens viel zu stark ist.

Aber ein "Ich kriege einen Bonus wenn ich einen andersartigen Malus auf mich nehme" ist mMn der Tot jeglicher Balance.
Ich stimme Dir voll und ganz zu. Einzig Sachen wie "Ich kann LP statt Fokus zahlen" (Wie die Splittergabe es ja schon ermöglicht, also bestenfalls mit wirklichen Einbußen verbunden noch möglich, nach dem Motto 2-3 LP pro Fokuspunkt) scheint mir hier sowohl nen Konzept erfüllen zu können (Blutmagie) als auch nicht zu starke Exploits zu erschaffen.

SeldomFound

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Re: Ideen für den Magieband
« Antwort #56 am: 11 Jan 2018, 12:26:35 »
Ich denke, bevor hier weitere Vorschläge gemacht werden, sollte man sich noch einmal die Magieschulen und ihre Zauber und Meisterschaften anschauen.

Für manche Wünsche gibt es durchaus Ansätze, die schon im GRW stehen, wie zum Beispiel eine Meisterschaft der Erkenntnismagie, mit der ich für LP magische Botschaften verschicken kann.

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Re: Ideen für den Magieband
« Antwort #57 am: 11 Jan 2018, 12:54:17 »
Danke insbesondere an Yinan für die Kritik.
Ich gehe erstmal wieder in mich und stelle den Wunsch nach einer regeltechnischen Umsetzung nach hinten.

Dramaturgisch bzw ingame kann es sowas ja immer noch geben, wird es auch.
Da NSC eh nicht so an Grade gekoppelt sind wie SC, kann ich den "unvorsichtigen Schwarzmagier" ja weiterhin als Bösewicht oder tragische Figur präsentieren.
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Olibino

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Re: Ideen für den Magieband
« Antwort #58 am: 11 Jan 2018, 13:37:12 »
Beispielsweise "Erhöhen sie die Zauberdauer von Katzenreflexe auf eine Stunde, dafür ist er auf Grad 1 erlernbar".
Und damit hast du Balancing gänzlich über Bord geworfen.

Also zu Katzenreflexe gib es sogar eine offizielle Aussage von Quendan:
Wie meine Vorredner sehe ich auch hier den Grund. Jede Spielrunde sollte sich frei fühlen, die entsprechenden Zauber in gleicher Stärke auf andere Attribute zu übertragen. Es wird also sicherlich auch Zauber geben, die einen Bonus von 1/2/3/4/5 auf Proben mit Beweglichkeit, Intuition oder Konsititution usw. gibt.
Auch in einem Magieband wird es sicherlich nicht Zauber für all diese Fälle geben, weil es sonst den Rahmen sprengen würde. Aber es wird sicherlich entsprechende Zauber in Lorakis geben.

Exakt so ist es. :) Das sind Beispielzauber, die generell zeigen sollen, wie solche Zauber funktionieren. Da kann man für die eigene Runde noch beliebig weitere Zauber hinzuersinnen, die dem selben Schema folgen. Ziel im GRW war halt Vielfalt in Bezug auf die vorhandenen Grade und Attribute - und das ganze dann bei eingeschränkter Zauberzahl. Es schien uns sinnvoller nicht noch mehr solche Zauber da reinzubasteln, da man die auch sehr gut selbst ableiten kann. Daher haben wir uns da auf eine beispielshafte Auswahl beschränkt.

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Ist nicht Splittermond grundsätzlich so aufgebaut? die ganzen Splitterpunkte, Mondzeichen, Stärken, Meisterschaften, Buffzauber, besonderen Materialien, Personalisierungen, usw.. geben doch alle Boni für einen Preis.

Yinan

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Re: Ideen für den Magieband
« Antwort #59 am: 11 Jan 2018, 13:46:54 »
Mir geht es um
"Wenn ich für gebalanceten Zauber X die zusätzliche Einschränkung Y nehme, bekomme ich zusätzlich Bonus Z"

Das ist das Problem.
Wie z.B. TrollsTimes Beispiel: "Wenn ich für Katzenreflexe eine Laufzeit von 1 Stunde statt kanalisiert nehme, bekomme ich den Zauber bereits auf Grad 1 (=> mit allem, was damit verbunden ist, wie z.B. geringere Kosten, geringere Schwierigkeit etc.)"

Davon mal abgesehen, dass "Dauer nur 1 Stunde statt kanalisiert" nichtmal wirklich eine Einschränkung ist (kann nicht unterbrochen werden durch niedrige Lebenspunkte), öffnet das Tür und Tor für jede Menge unbalanciertem Unfug.

Ja, jedes Rollenspiel hat ein "Ich kann X, dafür muss ich Y machen", wie bei Zaubern z.B. den Zauber wirken vs. Fokuskosten zahlen und Ticks aufwenden.
Aber das ist alles so direkt designt worden und kann nicht einfach mal angepasst werden.
Deswegen soll man sich ja auch an den bestehenden Zaubern orientieren, damit man Zauber mit ähnlicher Stärke bekommt.

Aber ein "Zauberdauer auf fest statt kanalisiert, dafür weniger Kosten/geringere Schwierigkeit" ist halt kein "ich orientiere mich an andere Zauber". Das sorgt halt für Probleme, weil man damit alle Zauber ja modifizieren kann und bei manchen Zaubern dann halt extremst unbalancierte Effekte damit bekommen kann.

Man kann das vlt. für vereinzelte Zauber so machen wo man genau anschaut was das für einen Effekt hat und ob das Balancing damit gefährdet wird, aber wenn man es allgemein einfach "zulässt", dann sorgt das nur für Chaos und Imbalance.


Außerdem missinterpretierst du da auch Quendans Aussage mMn. Es ging da eher darum das man äquivalente Zauber macht. Was TrollsTime da gemacht hat ist kein äquivalenter Zauber, der Zauber ist wesentlich besser (wenn man es mit anderen Grad 1 Zaubern vergleicht und oftmals auch wenn man es mit Katzenreflexe vergleicht).
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