Autor Thema: Kein Zauberer wie der anderer - Wie viel Varianz erlauben die aktuellen Regeln?  (Gelesen 12115 mal)

TrollsTime

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Ich mag "freiwillige Klassen".
Das SIND zB Archetypen oder streng nach zueinander passenden Bausteinen gebaute Charaktere.
Das KÖNNEN SEIN aufeinander aufbauende Meisterschaften.

Sie sind nicht mehr freiwillig, wenn sie bei bestimmten Konzepten zu einem sanften Zwang verkommen (z.B. s.g. "Nobrainer"),
deshalb sollte man damit vorsichtig sein.

Jemand, der lieber "klassenlos-individuell" baut - es sei denn er ist auf Regellücken und Exploits scharf- sollte nicht gegenüber einem "traditionelleren" Spieler wesentlich bevorzugt werden und umgekehrt.
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Chanil

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Ich denke die Individualität von Zauberern kommt nicht oder nur wenig von den Regeln.
Ich glaube, dass es hier sehr viel mehr Hintergrund benötigt. Es wird zwar vieles offen gelassen, damit die Spieler alle Freiheiten haben aber viele haben dadurch wohl eher das Gefühl von Einheitsbrei.

Es braucht einfach feste Vorgaben wie Zauberer gewisser Traditionen die Magie betrachten, wie zaubern sie, welche Gesten nutzen sie, welche Formeln brauchen sie.
Wo unterscheiden sich die Zauberer des Zirkels der Zinne von den Zauberern aus Nuum?
Was unterscheidet den Druiden von der Hexe oder dem Schamanen?
Und was unterscheidet all diese Leute von dem Bauern oder Handwerker, oder den Söldner?

Es braucht einfach deutlich mehr Fluff, der Crunch ist zwar wichtig, denn jede Tradition sollte gleichstark sein. Doch der Fluff individualisiert die Zauberkundigen erst.
'Nomis' schrieb am 17 Juli 2012 - 11:26:

Anbei erwähnt, ist gesunder Menschenverstand, anders als viele annehmen, sehr variabel in seiner Ausprägung und keinesfalls eine feste Größe in Art, Umfang oder Funktion.

SeldomFound

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Selbst da muss man aufpassen, denn ansonsten heißt es: "Du musst aber deinen Charakter so und so spielen, wie auf S. Xyz in ABC angegeben wird."

Also stattdessen wäre ich da mehr für Aussagen wie "üblicherweise wird es so gemacht, aber letztendlich ist es immer individuell."
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TrollsTime

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Denn nur weil 90% der Hexen SO hexen, gilt das nicht für alle Hexen..... KANN es gar nicht.
Feste Curricula sind unbekannt und je größer und schlechter organisiert eine "Tradition" ist, desto müßiger sind allgemeingültige Aussagen.

Lediglich in ganz kleinen Organisationen wie einem EINZELNEN Hexenzirkel oder etwas größeren Organisationen wie einer bestimmten Domäne/Sekte/Suborganisation des Wächterbundes zB
sind allgemeingültige und festgeschriebene Regeln sinnvoll.
Ich halte es grundsätzlich für Unfug, wie bei anderen Systemen zu sagen "Alle Magier zaubern grundsätzlich so und so und NIE so".

Ich gebe zu, das ist eine ingame-Betrachtung.
Auf spieltechnischer Ebene mag es aus Handhabbarkeitsgründen sinnvoller sein, eine etwas strengere Struktur zu verregeln, als sie ingame authentisch wäre.

Die beste Lösung wäre:
-- Knackige Beispiele für
a) bekannte Organisationen
b) willkürliche Exoten
-- Ausdrücklich auf Ausnahmen hinweisen
-- Im Zweifel offen lassen.

Was ich auf gar keinen Fall will "Jeder Berserker zaubert so und so!",
sondern "Manche Berserker zaubern auf diese Weise: X; andere hingegen eher Y. Z ist eher selten kommt aber vor. Weitere Varianten sind denkbar. Viele der Kerle sind eh verrückt und haben ihren ganz eigenen mystischen Zugang!"
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Cherubael

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Komisch, ich dachte immer Berserker fluchen und verwünschen statt zu zaubern, so kann man sich irren  :P
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...
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TrollsTime

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Komisch, ich dachte immer Berserker fluchen und verwünschen statt zu zaubern, so kann man sich irren  :P

Sie zappeln sich in Rausch - Katzenreflexe
Verfluchen den Gegner - Stoß, Furcht, etc.
Sie schreien "Licht, Licht, LICHT!!!", bis der verfluchte Zauber beim dritten Mal klappt.

Schon bei einem einzelnen Charakter kann man je nach Kategorie schon unterschiedliche Ansätze haben, teilweise sogar je nach Zauber.
Noch viel mehr mag das bei unterschiedlichen Charakteren gegeben sein.
Ich möchte die Spieler auch nicht in einen Harnisch pressen.
Wenn jemand zB einen albischen Waldläufer spielt:
-- Ist er eher mit nem Singsang-Elfen von DSA vergleichbar?
-- Ist eher ein bewaffneter Druide?
-- Ein Jäger, der magische Canti von Magiern kennt aus uralten Zeiten als seine Vorfahren noch Magier in Reinkultur waren?
-- Hat er einen intuitiven oder gar eher unbewussten Zugang zur Magie?
-- Ein schamanistischer Kämpfer, dem die Tiergeister Kraft geben?

Wer bin ich, ihm da Vorschriften zu machen?
Was bringt ein Regelwerk, das hier auf eine von mehren sinnvollen Auslegungen fixiert?

Für Inspiration bin ich immer gerne zu haben, ehrlich! Liebend gerne auch Beispiele in einzelnen Abenteuern und Bänden über bestimmte Gruppen!
Mehr braucht es aber nicht.
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SeldomFound

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Im Magieband-Workshop wurde angekündigt, dass magische Traditionen ähnlich aufbereitet werden, wie die Kulte in "Diener der Götter".
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barbarossa rotbart

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Ich finde, dass die Regeln sehr viel Varianz erlauben. Ich habe noch keine "NoBrainer"-Meisterschaft gefunden, aber ich habe auch nicht wirklich danach gesucht. Lorakis ist zudem eine Welt, wo jeder Zauber lernen kann, wenn er will. Meine (noch nicht fertige) gnomische Tunierritterin beherrscht z.B. nur einen einzigen Zauber. Andere Charaktere hingegen haben vielleicht für alles einen passenden Zauberspruch. Da spielt es wirklich keine Rolle, wo und wann jemand seine Zauber gelernt hat. Daher finde ich es wirklich gut, dass magische Traditionen regeltechnisch genauso behandelt werden wie Kulte. Der einzige Unterschied zwischen Zauberern und Priestern ist schließlich eine einzige kostenlose Stärke. Da kann sogar noch jemand während des Spiels zum Priester bzw. Atheist werden und kann die Zauber, die er vorher gelernt hat, immer noch verwenden. Die regeln machen da zum Glück keinen Unterschied.
SpliMo ist so frei, da könnte man locker eine Gruppe von Magiern der gleichen Tradition spielen, in der keiner die gleichen Zauber beherrscht. Es wird einem schließlich nichts vorgeschrieben. Die Ausbildungen sind ja schließlich nur Vorschläge.

Chanil

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Ja und wenn man eine Gruppe Zauberer aus verschiedenen Traditionen hat, erkennt man genau so wenig einen Unterschied. Wenn alle anders sind, macht das wieder alle gleich.
Es gibt keinen gefühlten Unterschied, die Zauber unterscheiden sich vor allem nach Konzept, Rolle und Spielstil der Gruppe und nicht nach Tradition.
'Nomis' schrieb am 17 Juli 2012 - 11:26:

Anbei erwähnt, ist gesunder Menschenverstand, anders als viele annehmen, sehr variabel in seiner Ausprägung und keinesfalls eine feste Größe in Art, Umfang oder Funktion.

SeldomFound

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Ja und wenn man eine Gruppe Zauberer aus verschiedenen Traditionen hat, erkennt man genau so wenig einen Unterschied. Wenn alle anders sind, macht das wieder alle gleich.
Es gibt keinen gefühlten Unterschied, die Zauber unterscheiden sich vor allem nach Konzept, Rolle und Spielstil der Gruppe und nicht nach Tradition.

Entschuldigung, aber da liegt die Verantwortung bei den Spielern. Die Welt kann nur verschiedene Bausteine anbieten, es hängt von den Spielern ab, was sie daraus machen. Auf keinen Fall sollte man da verlangen, dass offiziell vorgeschrieben wird, wie man seinen Charakter bis ins Detail zu spielen hat.

Wenn man auf so etwas Wert legt, dann sollte man entsprechend dies mit der Gruppe abklären und nachfragen:

1. Welche Philosophie/Theorie liegt der Magischen Tradition deines Charakters zu Grunde?

2. Wie sehen die Formen und Gesten aus, die dein Charakter benutzt?

3. Wie geht dein Charakter vor, wenn er den Zauber einer anderen Tradition erlernen möchte?


Um ein Beispiel zu geben:

Der zhoujiangische Händler Yin Wen benutzt Illusionsmagie. Seine ersten Zauber hat er in der takasadischen Zaubertradition der 13 Wege gelernt. Diese geht davon aus, dass die als Yang-Chi bezeichnete magische Energie von außen in 13 Grundvarianten vorkommt, die im Körper des Zaubernden vermischt und zur Yin-Chi geschmiedet wird. Mit dieser Magie wird schließlich der Zauber geformt. Die Gesten bestehten dabei in flinken Schnitte in der Luft mit der Hand oder über den Boden mit den Füßen und benutzt stark abgewandelte Worte aus dem Alten Xienyan als Formeln.

Nun hat Yin Wen auf seiner Reise sich mit einigen Feen angefreundet und von diesen neues Wissen über die Illusionsmagie erlangt. Feen wirken aber ihre Magie völlig anders, als Yin Wen es kennengelernt hat. Es braucht daher eine Weile bis er für sich den "Dreh" an der Sache entdeckt hat (sprich EP investiert), aber dann kann er die Zauber der Feen ausführen, wobei er allerdings andere Formeln und Geste verwendet, als man aus der Lehre der Wege lernt. Um zum Beispiel den "Wahren Blick" auszuführen, formt er mit seinen Daumen und Zeigefinger ein Loch, durch das er schaut, und schnalzt dabei mit der Zunge.

Dabei formt Yin Wen die Magie in einer ungewöhnliche Art und Weise, so dass man bei einer Untersuchung seiner Zauber meinen könnte, dass es sich dabei um Feenwerk handelt (Meisterschaft: Feen-Signatur).
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Chanil

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Das mag sein, aber einige Spieler wünschen sich hier wohl feste Vorgaben, weil sie sich mit offiziellen Aussagen sicherer fühlen.
Die meisten sind es im Regelfall einfach gewohnt, dass derartige Dinge vom System vorgegeben sind.
'Nomis' schrieb am 17 Juli 2012 - 11:26:

Anbei erwähnt, ist gesunder Menschenverstand, anders als viele annehmen, sehr variabel in seiner Ausprägung und keinesfalls eine feste Größe in Art, Umfang oder Funktion.

Cherubael

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Hmm... Wie wäre es denn mit einem Thread, in dem Magische Traditionen von den Spielern vorgeschlagen und erklärt werden. Dann kann man sich hier umsehen und schauen, was einem gefällt.
Und wenn man nichts findet kann man immernoch was anderes machen, da es ja nichts fest verregeltes ist.
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barbarossa rotbart

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Mal eine ganz blöde Frage: Wodurch unterscheiden sich die einzelnen magischen Traditionen von einander?

Cherubael

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Genau das gilt es herauszufinden/ - zu arbeiten.

Ich könnte mir zum Beispiel vorstellen, dass der Zirkel der Zinne relativ streng nach Formel lehrt und zaubert. Es könnte dann so aussehen, dass man mit Armen und Händen eine bestimmte Position halten muss, während man eine fest einstudierte Formel aufsagt. Streng nach Schule.

Ein Bauer könnte vielleicht, ohne jemals mehr als von seinem Vater unterrichtet worden sein, einfach ein paar Mal tief durchatmen und Flaedyne für Kraft für die Ernte danken und somit, fast intuitiv, Ausdauer stärken wirken.

Aber das sind nur spontane Ideen. Man möchte, zumindest viele wollen das, einfach eine Art, mit der man seine Magie Innerweltlich von der der anderen abheben kann.

Ich habe zB einen NPC, der summt leise Lieder auf Antial, schwingt dabei seine Waffe in weiten Kreisen und beim Auslösen "attackiert er die Luft". Mit Waffe auf das Ziel gerichtet.
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TrollsTime

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Ich will nur keine harten Vorschriften!
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