Autor Thema: Mortalität in Splittermond  (Gelesen 12314 mal)

SeldomFound

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Re: Mortalität in Splittermond
« Antwort #30 am: 25 Jan 2017, 10:14:23 »
Zu Krähenwasser: Das habe ich komplett vergessen!

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
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Grarnik

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Re: Mortalität in Splittermond
« Antwort #31 am: 25 Jan 2017, 23:14:28 »
Danke an alle! Da hab ich ja was losgetreten. ^^
Aber es beruhigt mich, dass ich nicht zu weich bin - den Verdacht hatte ich fast.
In den Bereich Todgeweiht sind wir schon das ein oder andere mal gerutscht, aber nie darüber hinaus - dank recht fähiger Heiler (und trotz unserer Tradition "Nur Risikowürfe").

VG, Simon

SirAlstein

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Re: Mortalität in Splittermond
« Antwort #32 am: 29 Jan 2017, 03:08:19 »
Ich bin selber noch Anfaenger in Splittermond.

Aber mir ist etwas aufgefallen:

Mit jedem Heldengrad wird ein vernueftiger Spieler (der einen Krieger spielt) seine wichtigsten Angriffsattribute um je 1 steigern, und der Angriffswert um 3 steigern.
Der Angriffswert wird also um +5 pro Heldengrad steigen. Und vermutlich auch bei den Gegnern...

Der Verteidigungswert VTD hingegen steigt aber nur sehr langsam (mit besserer Ruestung und entsprechenden Meisterschaften), grob 2 bis 3 pro Heldengrad.

Daraus wuerde ich folgern dass Splittermond mit zunehmendem Heldengrad immer toedlicher wird.
Oder ist irgendwas in meiner Rechnung falsch?

Sir Alstein

Avalia

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Re: Mortalität in Splittermond
« Antwort #33 am: 29 Jan 2017, 03:20:42 »
Du bekommst auf jedem Heldengrad potentiell:
+1 auf den maximalen Bonus durch Zauberei
+1 auf den maximalen Bonus durch Ausrüstung oder Gegenstände
+2 durch passende Attribute

zusätzlich steigt das Spektrum an Möglichkeiten, v.a. durch Meisterschaften, so dass für den Kämpfer die Gefährlichkeit der Kämpfe eher abnimmt ... dafür steigt sie für den Rest sehr stark
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Re: Mortalität in Splittermond
« Antwort #34 am: 29 Jan 2017, 09:10:08 »
Allein durchs Erreichen des nächsten HG steigen ja VTD, KW und GW um 2.
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SirAlstein

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Re: Mortalität in Splittermond
« Antwort #35 am: 29 Jan 2017, 10:53:12 »
Allein durchs Erreichen des nächsten HG steigen ja VTD, KW und GW um 2.
Stimmt! Ich Depp hab den VTD +2 durch dieselben Attribute nicht mit gerechnet. Dann bleibt es ausgeglichen. :)
Ich nehme alles zurueck!



Weltengeist

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Re: Mortalität in Splittermond
« Antwort #36 am: 29 Jan 2017, 11:00:29 »
Allein durchs Erreichen des nächsten HG steigen ja VTD, KW und GW um 2.
Stimmt! Ich Depp hab den VTD +2 durch dieselben Attribute nicht mit gerechnet. Dann bleibt es ausgeglichen. :)

Nein, bleibt es nicht, weil der Verteidiger auch noch deutlich besser im aktiven Verteidigen wird.

Unsere Praxiserfahrung besagt eher, dass man auf höheren Heldengraden gegen einen Profikämpfer kaum noch einen Angriff durchkriegt (Avalia scheint ja das gleiche erlebt zu haben).

SeldomFound

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Re: Mortalität in Splittermond
« Antwort #37 am: 29 Jan 2017, 11:40:17 »
Exakt. Man muss sich bewusst machen, dass Kämpfer in Splittermond sich auf ein Niveau entwickeln, wo sie wahrhaft übermenschlich sind.

Unter HG4-Charaktere kann man sich legendäre Figuren wie Herakles, Cu Chulainn oder Maui vorstellen, die es mit kleinen Armee aufnehmen können! Sofern sie sich entsprechend darauf spezialisiert haben...

Und das ist halt das Problem: Anders als bei Pathfinder, wo durch die Klassen mehr oder weniger vorgegeben wird, dass jeder Spielercharakter etwas im Kampf leisten kann (für gewöhnlich), kann man in Splittermond einen Charakter bauen, der vielleicht der größte Architekt der Welt ist, aber sich im Kampf nicht mit entsprechenden Monstern anlegen oder die Illusionen eines Feenherrschers durchschauen kann.

Andersherum kann man sagen, dass wenn sich Charakter A auf Situation B spezialisiert hat, man davon ausgehen kann, dass Situation B automatisch gelöst wird, sobald Charakter A die Szene betritt.


Das ist nicht das Problem, wenn man so oder so entsprechende Proben überspringen möchte und damit zufrieden ist, dass Charakter A jede Mauer, Steilwand oder dergleichen überklettern kann. Gerade bei Kämpfen freut man sich aber darauf, wenn diese mit Taktik und Glück gewonnen werden, aber hier sorgt das System von Splittermond, dass man sich durch entsprechende Spezialisierung diesen Spaß nimmt.

In Prinzip kann man einen vollgemaxten Kämpfer nur sagen: "Herzlichen Glückwunsch, du bist nun einer der stärksten Figuren in der Welt. Für dich gibt es einfach keine Kämpfe mehr."

Sprich, wenn man Spaß auf Kämpfe in Splittermond hat, darf man sich NICHT spezialisieren! Und das ist natürlich kontraintuitiv.

Auf der anderen Seite steckt da auch eine gewisse Freiheit dahinter: Gerade weil hohe Kampfwerte gegen den Spielspaß wirken, kann man sich ab einen gewissen Punkt als Spieler entspannt zurücklehnen und andere Bereiche des Charakters ausbauen.

Von daher mein Rat an SLs: Sagt euren Spielern im Vorfeld Bescheid, bis zu welchen Herausforderungen hier bereit seid zu gehen und ob entsprechende Spezialisierungen notwendig sind oder nicht. Wenn ein Spieler mit einer unbezwingbaren Abwehr ankommt, sagt ihm: "Dieser Charakter wird niemals in Bedrängnis geraten. Ich werde keine Proben an ihn verschwenden und er wird immer glänzend aus einem Kampf herauskommen, als hätte er Godmode an. Ist das für dich in Ordnung?"

Wenn ja, dann ist es gut so. Wenn nein, dann kann der Spieler sich ja entspannen und entsprechend die Power aus seinem Charakter herausnehmen.


Fazit: Splittermond bietet bei der Charaktererschaffung große Freiheiten und erlaubt Charaktere mit hoher Kompetenz. Das geht zu Lasten der Herausforderung für Spezialisten.

Die aktuelle Lösung besteht darin, dass man sich mit den Spielern abspricht und sich darüber klar macht, was man für eine Art von Herausforderung in Splittermond haben will. Dies ist relativ einfach, indem man ein paar Einschränkungen festlegt, wie etwas "kein Widerstand über 30 auf HG 2" oder "ein Widerstandswert muss als Schwäche unter einem bestimmten Niveau" bleiben.

Gibt es die Möglichkeit, das System selbst umzuschreiben, damit dieses Problem nicht mehr auftritt? Ich glaube schon, aber dafür müsste man Abstriche bei der Freiheit der Charakterentwicklung und maximaler Kompetenz der Charaktere machen. Und man muss ganz klar vor Augen haben, was man als angemessen empfindet, wo die Bandbreite zwischen "Hart und dreckig" und "Episch" sehr weit auseinandergehen kann.
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Weltengeist

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Re: Mortalität in Splittermond
« Antwort #38 am: 29 Jan 2017, 12:07:50 »
Exakt. Man muss sich bewusst machen, dass Kämpfer in Splittermond sich auf ein Niveau entwickeln, wo sie wahrhaft übermenschlich sind.

Wobei wir halt erlebt haben, dass ausgemaxte Kämpfer auf hohem HG auch von anderen ausgemaxten Kämpfern des gleichen hohen HG nicht mehr getroffen wurden (zumal beide dann auch noch viiiele Splitterpunkte zur Verfügung hatten). Solche Kämpfe endeten mit langen Schlagabtauschen, die dann irgendwann vom ersten Patzer entschieden wurden.

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Re: Mortalität in Splittermond
« Antwort #39 am: 29 Jan 2017, 13:18:01 »
Exakt. Man muss sich bewusst machen, dass Kämpfer in Splittermond sich auf ein Niveau entwickeln, wo sie wahrhaft übermenschlich sind.

Wobei wir halt erlebt haben, dass ausgemaxte Kämpfer auf hohem HG auch von anderen ausgemaxten Kämpfern des gleichen hohen HG nicht mehr getroffen wurden (zumal beide dann auch noch viiiele Splitterpunkte zur Verfügung hatten). Solche Kämpfe endeten mit langen Schlagabtauschen, die dann irgendwann vom ersten Patzer entschieden wurden.

Was ja durchaus mit den Mythen zusammenpasst: "Und sie kämpften 3 Tage und 3 Nächte..."


In diesem Falle wird bei Kämpfen zwischen solchen hochrangigen Kämpfern wohl eher darauf konzentriert werden, wie man den taktischen Vorteil gegenüber seinen Gegner bekommt, wobei es hier den regeltechnischen Nachteil gibt, dass dies üblicherweise eine kontinuierliche Aktion von nicht weniger als 15 Ticks kostet. Man sieht, dass diese Regel eher für den Kampf mit einer Gruppe gedacht ist.

In einem Einzelkampf funktioniert sie nicht, außer man konzentriert sich auf das Wort "üblicherweise" und interpretiert daraus, dass "unübliche" Aktionen auch sofortig sind und nur 5 Ticks dauern können, zum Beispiel.

In diesem Falle wird ein Kampf zwischen zwei HG4-Charakteren zum Schlagabtausch von Proben, wobei man sich entweder darauf konzentriert, seinen eigenen Vorteil zu erhöhen für den entscheidenden Schlag oder dem Gegner diese Vorteile zu verneinen. Also ähnlich wie bei Fate, wo man versucht, die Aspekte für seine Angriffe vorzubereiten.

Dazu kommen noch die verschiedenen Meisterschaften, die man ab diesen Punkt gesammelt hat.


Die Frage ist nur, wie viele taktische Vorteile man braucht, um den Schutz von Aktiver Abwehr zu übersteigen. Angenommen, wir haben einen Wert für die aktive Abwehr von 35, dann sind wir bei ungefähr bei einem Bonus von 11 Punkten durch die Aktive Abwehr. Doch auf der anderen Seite haben sich Angriffswert und Verteidigung angenähert. Bei einer Verteidigung von 40 Punkten, die mit einem Angriffswert von 35 getroffen werden, sind mit der Meisterschaft "Großmeister" ein Treffer mit 48 oder 50 zu erwarten.

Das heißt, um relativ sicher zu treffen, braucht man vielleicht 2 oder 3 taktische Vorteile in einem Duell zwischen mächtigen Kämpfer (wenn wir von Bonus durch Defensiv oder den Einsatz von Manövern ausgehen...)

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Weltengeist

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Re: Mortalität in Splittermond
« Antwort #40 am: 29 Jan 2017, 15:52:07 »
In diesem Falle wird ein Kampf zwischen zwei HG4-Charakteren zum Schlagabtausch von Proben, wobei man sich entweder darauf konzentriert, seinen eigenen Vorteil zu erhöhen für den entscheidenden Schlag oder dem Gegner diese Vorteile zu verneinen. Also ähnlich wie bei Fate, wo man versucht, die Aspekte für seine Angriffe vorzubereiten.

Mit dem Sammeln von taktischen Vorteilen könntest du Recht haben (der Gedanke ist mir noch gar nicht gekommen), und als du es erwähntest, ist mir auch sofort Fate eingefallen. Was natürlich die Frage aufwirft, ob ich dann nicht gleich Fate spielen sollte... ;D

Aber wir schweifen ab. Ich halte mich daher ab jetzt wieder ans Thema ;).

Grimrokh

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Re: Mortalität in Splittermond
« Antwort #41 am: 29 Jan 2017, 20:34:25 »
Und das ist halt das Problem: Anders als bei Pathfinder, wo durch die Klassen mehr oder weniger vorgegeben wird, dass jeder Spielercharakter etwas im Kampf leisten kann (für gewöhnlich), kann man in Splittermond einen Charakter bauen, der vielleicht der größte Architekt der Welt ist, aber sich im Kampf nicht mit entsprechenden Monstern anlegen oder die Illusionen eines Feenherrschers durchschauen kann.
Ich sehe hier absolut kein Problem, sondern einen riesigen Vorteil. Es stimmt, in Pathfinder beispielsweise ist jeder SC auch irgendwo "kampfbegabt". Zwar kann man sich noch immer zB einen Barden ausstellen, der nur sehr mäßig mit einem optimierten Kämpfer oder Magier mithalten kann, aber zumindest kann er mit einigen Standardgegnern im Kampf ganz gut mithalten. Die Frage ist aber, ob das überhaupt wünschenswert ist. Warum sollte man einen Spieler dazu zwingen wollen, egal wie er sein Charakterkonzept anlegen möchte, trotzdem immer zumindest einen mittelmäßig begabten Kämpfer zu spielen? Es ist doch großartig, dass man in Splittermond die Wahl hat, ob man seinen Angriff und seine LP steigern will oder nicht und ob man Manöver oder kampfrelevante Zauber lernen möchte. Warum sollte man die Spielerschaft gezielt einschränken, indem man von den Generierungsregeln her nur noch Charakterkonzepte erlaubt, die zumindest mittel kämpferisch daherkommen?
Anders als Pathfinder ist Splittermond weit weniger stark auf Kampf ausgerichtet und bietet in vielen Bereichen interessante Regelungen, auf die in kampfbetonteren RPGs gar nicht oder meist eher schlecht eingegangen wird.
Eine meiner Gruppen hatte jetzt glaube ich seit 6 oder 7 Sitzungen keinen Kampf, dafür aber Verfolgungsjagden, soziale Konflikte, u. a. die wir dank den Splittermondregeln nicht handwedeln mussten. Und es war spannend und kurzweilig. Das einzige was man als SL in meinen Augen machen muss, ist den Spielern beim Generieren ihrer SC klarzumachen, dass sie eben keinen reinen D20-Klon spielen, sondern sie selbst bestimmen, auf welche Bereiche sie ihren Fokus legen. Und wenn da Kampf gezielt nicht dabei ist, dann passt das doch auch.

In Prinzip kann man einen vollgemaxten Kämpfer nur sagen: "Herzlichen Glückwunsch, du bist nun einer der stärksten Figuren in der Welt. Für dich gibt es einfach keine Kämpfe mehr."

Sprich, wenn man Spaß auf Kämpfe in Splittermond hat, darf man sich NICHT spezialisieren! Und das ist natürlich kontraintuitiv.

Auf der anderen Seite steckt da auch eine gewisse Freiheit dahinter: Gerade weil hohe Kampfwerte gegen den Spielspaß wirken, kann man sich ab einen gewissen Punkt als Spieler entspannt zurücklehnen und andere Bereiche des Charakters ausbauen.
Auch das sehe ich tendenziell anders. Selbstverständlich kann es sein, dass ein SC so kampfstark ist, dass normale "Schergen" kaum noch eine Gefahr für ihn darstellen (Überzahl, Taktische Vorteile, Lücke suchen, Zusammenarbeiten, usw. nicht vergessen!). Aber deshalb gibt es doch trotzdem noch spannende Kämpfe für ihn. So wie einer der drei Musketiere eher locker gegen ein Dutzend von Richelieus Handlanger auftrumpfen kann, so stellt für ihn zB Rochefort definitiv einen gleichwertigen Gegner dar. Gerade in Splittermond kann es immer Kreaturen geben, die bessere Kampfwerte als ein noch so spezialisierter Kämpfer haben. Und das gilt selbstverständlich auch für humanoide NSC.

Und ich glaube, dass viele, die die Kampffähigkeiten ihrer SC maxen genau das möchten: Gegen Standardgegner auftrumpfen können und erst in kampfstärkeren NSC einen würdigen Gegner finden. Sicher muss dann nicht mehr jeder Kampf gegen 3 Wegelagerer ausgespielt werden, wenn die SC auf HG4 sind - aber trotzdem kann es auch sein, dass mal ein Splitterträger und erfahrener Haudegen ein Dutzend Banditen anführt, die locker auch für einen optimierten HG4-Kämpfer eine echte Herausforderung sein können.
Warum sollte man also die Abenteurer künstlich klein halten, indem man nicht erlaubt, dass ein auf Kampf ausgelegter SC relativ einfach mit Standardgegnern fertig wird? Ich finde nichts frustrierender im Rollenspiel, als einen Spezialisten (egal in welchem Gebiet) zu spielen, der sich dann trotzdem kaum von der Masse abhebt, obwohl man jeden verfügbaren EP dafür aufwendet und ohnehin in allen anderen Bereichen das Nachsehen zu haben. Nein, Splittermond macht hier mAn alles richtig, indem es dem Spieler erlaubt, genau das Charakterkonzept zu spielen, das er möchte - ohne ihm künstlich Bereiche aufzuzwingen, in denen er gar nicht gut sein will. Und wer möchte, kann gerade in Splittermond locker neben seiner Hauptspezialisierung noch ein anderes Gebiet auf mindestens durchschnittliche Werte steigern - ob das nun Kampf ist oder nicht, bleibt dem jeweiligen Geschmack überlassen. Finde ich gut! :)
When you think all is forsaken listen to me now: You need never feel broken again. Sometimes darkness can show you the light.