Autor Thema: Fernkampfwaffe bereitmachen/ziehen  (Gelesen 8705 mal)

Kami

  • Sr. Member
  • ****
  • Beiträge: 380
    • Profil anzeigen
Re: Fernkampfwaffe bereitmachen/ziehen
« Antwort #15 am: 21 Jan 2017, 15:26:23 »
Ich sähe kein Problem darin, wenn sich eine Meisterschaft auf mehrere Handlungen bezogen hätte.

Shednazar

  • Sr. Member
  • ****
  • Beiträge: 298
    • Profil anzeigen
Re: Fernkampfwaffe bereitmachen/ziehen
« Antwort #16 am: 21 Jan 2017, 15:31:35 »
Ich sähe kein Problem darin, wenn sich eine Meisterschaft auf mehrere Handlungen bezogen hätte.

Prinzipiell sähe ich auch kein Problem darin.
Aber wenn es sich um eine Meisterschaft "Schnellziehen" handelt, dann würde ich das konsequenterweise entweder nur beim Ziehen der Waffe ansetzen (wenn die Waffe extra gezogen werden muss und nochmals extra bereitgemacht) oder ich setze beim Bereitmachen an (wenn das Bereitmachen das Ziehen inkludiert).
Aber nicht bei beiden Aktionen.
So hätte ich das zumindest verstanden.

Froody

  • Newbie
  • *
  • Beiträge: 25
    • Profil anzeigen
Re: Fernkampfwaffe bereitmachen/ziehen
« Antwort #17 am: 21 Jan 2017, 21:29:26 »
In meiner Gruppe gibt es dazu 2 Hausregeln, damit es etwas realistischer ist:
- Wurfwaffen können leicht erreichbar getragen werden. Werden sie an einem Waffengurt oä getragen, entfällt das Gegenstand verwenden vergleichbar mit der Besonderheit des Trankbeutels aus MSK. Die Benutzung dauert dann jedesmal nur die WGS.
- Gespannte Sehnen verschleißen. Bleibt eine Schusswaffe zu lange gespannt, leiert die Sehne aus. Das Einhängen der Sehne erfordert einmal Gegenstand verwenden. Wenn die Waffe zusätzlich auf dem Rücken getragen wird, z.B. für Reisen, sind es sogar 2 Aktionen. 

Kann natürlich ein großer Nachteil für den Schützen sein, aber in anderen Momenten darf er auch die Verkürzte Vorbereitung nutzen um  mit der Waffe im Anschlag warten und das Fernkampfwaffe bereitmachen zu überspringen.

Cherubael

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 3.601
    • Profil anzeigen
Re: Fernkampfwaffe bereitmachen/ziehen
« Antwort #18 am: 21 Jan 2017, 21:38:44 »
Ich würde schon aus einem simplen Grund sagen, dass man Wurfwaffen vor dem Bereitmachen nicht extra ziehen muss (die 5 Ticks):
Niemand würde Wurfmesser benutzen wollen, wenn ich pro Wurf 5 Ticks (Ziehen), 3 Ticks (Bereitmachen), 3 Ticks (Werfen) = 11 Ticks bräuchte.

Wenn jetzt also das Messer nicht gerade verpackt ist (irgendwo drin, wo man es nicht eben für nen Wurf ziehen kann), würde ich grundsätzlich immer nur die WGS von Bereitmachen nehmen.
"Ich wusste, dass sie wussten, dass ich es wusste.
...
Deswegen ist Ihr Stuhl mit dem Stromnetz verbunden." - Edward Nygma

Quendan

  • Gast
Re: Fernkampfwaffe bereitmachen/ziehen
« Antwort #19 am: 21 Jan 2017, 23:46:07 »
Habt ihr den von Jeong Jeong verlinkten Kommentar nicht gelesen? Da steht es doch explizit drin, wie es gedacht ist.

Also ja, man muss wenn die Wurfwaffe gut erreichbar hat, ist das Ziehen in der WGS inkludiert. Froodys erste Hausregel ist also gar keine Hausregel. ;)

Kami

  • Sr. Member
  • ****
  • Beiträge: 380
    • Profil anzeigen
Re: Fernkampfwaffe bereitmachen/ziehen
« Antwort #20 am: 22 Jan 2017, 09:08:24 »
Ist folgendes Szenario ebenfalls abgedeck? Wurmloch Bereitmachen - inklusive aus dem gut erreichbaren ziehen - während der drei Ticks kommt ein Gegner in Nahkampfreichweite - oder anderer Grund, und man geht damit in den Nahkampf über, und hat sich effektiv 2 Ticks gespart...

Cherubael

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 3.601
    • Profil anzeigen
Re: Fernkampfwaffe bereitmachen/ziehen
« Antwort #21 am: 22 Jan 2017, 09:23:07 »
Ist folgendes Szenario ebenfalls abgedeck? Wurmloch Bereitmachen - inklusive aus dem gut erreichbaren ziehen - während der drei Ticks kommt ein Gegner in Nahkampfreichweite - oder anderer Grund, und man geht damit in den Nahkampf über, und hat sich effektiv 2 Ticks gespart...
(Hervorhebung durch mich)

Also mit bereit gemachtem Wurmloch sollte das Problem sich vin selbst regeln  ;D

Aber Scherz beiseite... Gute Frage. Ich schätze mal, ich als SL würde dann erlauben den Dolch im Nahkampf zu nutzen. Vermutlich wollte der Werfer ja eigentlich werfen und wird keinen allzu großen Vorteil daraus ziehen.
"Ich wusste, dass sie wussten, dass ich es wusste.
...
Deswegen ist Ihr Stuhl mit dem Stromnetz verbunden." - Edward Nygma

Quendan

  • Gast
Re: Fernkampfwaffe bereitmachen/ziehen
« Antwort #22 am: 22 Jan 2017, 11:35:30 »
Nein, sparen geht da nicht. Denn das Bereitmachen hat einen expliziten und klar definierten Zweck und der führt nicht dazu, dass man einfach seine Waffe zieht. Wenn du kurz vor Ende des Bereitmachens abgebrochen wirst, hast du ja auch nicht die Waffe schon in der Hand.

Das mag nicht realistisch sein, aber Realismus steht hier auch hinter Balancing zurück.

Froody

  • Newbie
  • *
  • Beiträge: 25
    • Profil anzeigen
Re: Fernkampfwaffe bereitmachen/ziehen
« Antwort #23 am: 22 Jan 2017, 15:06:20 »
Nein, sparen geht da nicht. Denn das Bereitmachen hat einen expliziten und klar definierten Zweck und der führt nicht dazu, dass man einfach seine Waffe zieht. Wenn du kurz vor Ende des Bereitmachens abgebrochen wirst, hast du ja auch nicht die Waffe schon in der Hand.

Das mag nicht realistisch sein, aber Realismus steht hier auch hinter Balancing zurück.

Und wenn er nicht unterbrochen wurde? Er hat 3 Ticks lang seinen Wurfdolch gezogen und stellt fest, der Gegner ist jetzt in Nahkampfreichweite. Jetzt möchte er ihn nicht mehr werfen. Muss er noch eine Aktion Gegenstand verwenden ausführen (5 Ticks oder 2?), damit er den Dolch nahkampftauglich hält? Das würde einen Gelegenheitsangriff provozieren und wenn dieser ihn unterbricht, hält er den Dolch wie?

Kami

  • Sr. Member
  • ****
  • Beiträge: 380
    • Profil anzeigen
Re: Fernkampfwaffe bereitmachen/ziehen
« Antwort #24 am: 22 Jan 2017, 17:20:07 »
So war das auch gemeint. Diese Überlegungen waren mit der Grund, warum ich meinen ersten Post durchgestrichen hatte, obwohl mir der eigentlich korrekte Ablauf schon klar war. Was habe ich angerichtet? Wieso kann ich den Dolch schneller ziehen und wurfbereit haben als nur ziehen? Balancieren schlägt hier, und in solchen besonderen Situationen muss dann halt der SL nach bestem Wissen und Gewissen entscheiden...

Cifer

  • Korsaren
  • Hero Member
  • *
  • Beiträge: 1.793
  • Kapitänin Adawae
    • Profil anzeigen
Re: Fernkampfwaffe bereitmachen/ziehen
« Antwort #25 am: 22 Jan 2017, 18:25:52 »
Nein, sparen geht da nicht. Denn das Bereitmachen hat einen expliziten und klar definierten Zweck und der führt nicht dazu, dass man einfach seine Waffe zieht. Wenn du kurz vor Ende des Bereitmachens abgebrochen wirst, hast du ja auch nicht die Waffe schon in der Hand.

Das mag nicht realistisch sein, aber Realismus steht hier auch hinter Balancing zurück.

Und wenn er nicht unterbrochen wurde? Er hat 3 Ticks lang seinen Wurfdolch gezogen und stellt fest, der Gegner ist jetzt in Nahkampfreichweite. Jetzt möchte er ihn nicht mehr werfen. Muss er noch eine Aktion Gegenstand verwenden ausführen (5 Ticks oder 2?), damit er den Dolch nahkampftauglich hält? Das würde einen Gelegenheitsangriff provozieren und wenn dieser ihn unterbricht, hält er den Dolch wie?
Genau das. Gerade bei einem Dolch ist es denke ich leicht nachzuvollziehen, dass die Haltung, mit der ich ihn werfen würde, wenig mit der zu tun hat, mit der ich im Nahkampf jemanden absteche, weder von meiner Körperhaltung noch vom Griff an der Waffe.

Grimrokh

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 2.812
  • Splitterträger seit 2013
    • Profil anzeigen
Re: Fernkampfwaffe bereitmachen/ziehen
« Antwort #26 am: 22 Jan 2017, 19:27:06 »
Das mag nicht realistisch sein, aber Realismus steht hier auch hinter Balancing zurück.

Ich finde es gar nicht so unrealistisch, da man mAn gerade einen Wurfdolch oder Wurfpfeil anders greift und in eine andere Position relativ zum Körper bringt, wenn man ihn werfen möchte, statt zuzustechen. Man müsste also ein wenig "umgreifen", wenn man den zum Werfen bereitgemachten Wurfdolch plötzlich doch als Nahkampfwaffe einsetzen will.

Ich persönlich würde hier aber wahrscheinlich erlauben, einfach nur die Ticks, die auf 5 fehlen weiterzuziehen um die Waffe wenn gewünscht als für den Nahkampf gezogen zu behandeln. D. h. dann auch, dass eine Wurfwaffe wie der Wurfhammer oder das Wurfbeil bei mir keine zusätzlichen Ticks fürs "Umgreifen" mehr benötigen würden, da sie ja ohnehin eine WGS von 5+ haben. Ist natürlich wie gesagt nur eine angedachte Houserule, da ich noch nie in die Verlegenheit gekommen bin, dass jemand eine Wurfwaffe bereit gemacht hat und dann doch lieber für weniger Schaden einen Nahkampfangriff machen will - 'Auslösen' verursacht schließlich keinen GA und somit würde ich einen Fernkampfangriff auch dann noch erlauben, wenn der Gegner im Prinzip bereits in Schlagweite ist.
When you think all is forsaken listen to me now: You need never feel broken again. Sometimes darkness can show you the light.

iCre

  • Full Member
  • ***
  • Beiträge: 196
    • Profil anzeigen
Re: Fernkampfwaffe bereitmachen/ziehen
« Antwort #27 am: 14 Feb 2017, 13:42:19 »
Ich würde hier 3 Ticks zusätzlich veranschlagen als sofortige Reaktion wenn ein Angriff ursprünglich nicht geplant gewesen ist aber jetzt auf einen nahen Abstand des Feindes reagiert wird.

3 Ticks: weil das auch dem Schnellziehen entspricht und für mich die Aktion gleichwertig ist. Zudem dauert Kampfwechsel von einhändig zu Beidhändig für Vielseitige waffen ebenso 3 Ticks. Auch die Zeit schätze ich für in etwa gleichwertig mit dem Wechsel der Kampftaktik von Wurfwaffe zu Nahkampf.

Sofortige Reaktion: weil das nicht zum Gelegenheitsangriff führen sollte und in der Tat eine Reaktion ist.

Mit der Regelung wäre man unabhängig vom WGS der Wurfwaffe und würde dem Spieler auch entgegenkommen bzw. berücksichtigen dass die Waffe gezogen und zum Wurf-Angriff bereit ist. 

Yinan

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 5.291
  • U3BsaXR0ZXJtb25k
    • Profil anzeigen
Re: Fernkampfwaffe bereitmachen/ziehen
« Antwort #28 am: 14 Feb 2017, 13:46:11 »
But why?

Wenn du die Waffe geladen hast (kontinuierliche Aktion "Fernkampfwaffe bereitmachen" fertig) dann kannst du dir dein Ziel aussuchen.
Warum zusätzliche 3 Ticks zahlen als sofortige Reaktion, um das Ziel zu nehmen, was gerade ran läuft oder gerade neben einen steht und nur noch nicht agieren konnte? Die 3 Ticks aus "Fernkampfangriff" reichen doch bereits vollkommen aus.

Oder hast du was anderes gemeint?
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
----
Space is GOD DAMN TERRIFYING! Novas and Hypernovas are natures reminder that we can be wiped out instantly at any given time.

iCre

  • Full Member
  • ***
  • Beiträge: 196
    • Profil anzeigen
Re: Fernkampfwaffe bereitmachen/ziehen
« Antwort #29 am: 14 Feb 2017, 15:13:44 »
Ich denke du missverstehst. Die Waffe wurde zum Werfen bereit gemacht. Nun will man aber im Nahkampf angreifen. Das ist ein anderer Kampfstil der eine Änderung der Körperhaltung und des Greifens an der Waffe zur Folge hat. Das würde bei mir 3 Ticks kosten statt den Regelseitig an sich geforderten bis zu5 Ticks (je nach Auslegung ist das so gefordert).

Passt meiner Meinung nach auch zu sonstigen 3 Tick Aktionen und soll keinen Angriff provozieren. Sprich es ist keine kontinuierliche Aktion.