Autor Thema: Einfluss des Zufalls und der Werte  (Gelesen 18729 mal)

Noldorion

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Re: Einfluss des Zufalls und der Werte
« Antwort #15 am: 05 Mär 2013, 13:17:05 »
Auch mit dem Sicherheitswurf muss der Zielwert übertroffen werden. Klappt das nicht, klappt's halt nicht :)

Bulgador

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Re: Einfluss des Zufalls und der Werte
« Antwort #16 am: 07 Mär 2013, 18:09:52 »
2W10 haben eine geringere Varianz als 1W20, das stimmt. Dennoch ist der Bereich möglicher Würfelergebnisse (2 - 20) kaum geringer als beim W20.
Wenn Fertigkeiten wie bei DSA und D&D grob von 0 bis 20 reichen und dazu noch ein kleinerer Attributsbonus kommt, ist es immer noch möglich - wenn auch unwahrscheinlich - dass ein Charakter mit einem niedrigen Fertigkeitswert ein höheres Ergebnis erzielt als ein Charakter mit einem deutlich besseren Fertigkeitswert.
Bsp.: Der Magier legt eine Probe auf Magiekunde ab. Er hat Fertigkeitswert 12, aber würfelt nur eine 4. Ergebnis 16.
Ein beliebiger anderer Spieler, dessen Charakter eigentlich keine Ahnung von dem Thema hat (Magiekunde 0), denkt sich: "Da kann ja selbst ich ein besseres Ergebnis erwürfeln", und fragt den SL, ob sein Charakter das fragliche Wissen besitzt. Da ihm der Wissenswurf nicht verboten ist, würfelt er: 18. Hurra! Besser als der Magier! Und da die Probe garnicht schwer gedacht war (Mindestwurf 17), hat er sie sogar geschafft, und weiß etwas über Magie, dass der Magier nicht wusste.
Eine unwahrscheinliche aber mögliche Szene, die sich für mich sehr unbefriedigend anfühlt. Jemand, der nichts in die Fertigkeit investiert hat, übertrifft jemanden, der eigentlich schon sehr gut ist.
Und bevor jemand einwendet, mit 0 würde er die Probe nicht gestatten: Dann hat der Krieger eben in seiner Ausbildung mal was über Kampfzauber gehört und die Fertigkeit auf 1.

Ihr solltet euch sehr gut überlegen, ob ihr so etwas wollt, und das Verhältnis zwischen Spannweite der Würfelergebnisse und Höhe der Fertigkeitswerte mit Bedacht wählen!

Ich spiele derzeit selbst mit Hausregeln, die 2W10 benutzen, weil ich wollte, dass mittlere "Leistungen" wahrscheinlicher sind als extrem gute oder schlechte Ergebnisse. Aber wegen diesen immer noch möglichen und doch recht hohen Ausreißern frage ich mcih, ob z.B. 1W12 nicht doch besser wäre.

DER DADA

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Re: Einfluss des Zufalls und der Werte
« Antwort #17 am: 08 Mär 2013, 07:40:42 »
aber warum soll jmd, der nur zufällig eine Veranstalltung besucht hat, nicht etwas aus dieser Veranstalltung mitgenommen haben, was der Fachmann, der keine Zeit hatte diese Veranstaltung zu besuchen, nicht weiß.
Ein hoher Fertigkeitswert ist ja keine Garantie alles zu wissen. Und zumindest ich finde, das 2 Verschiedene Leute 2 Verschiedene Sachen über ein Thema wissen dürfen. besonders wenn es ein so weit gegriffener Aspekt wie " Magiekunde" ist.

Belzhorash

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Re: Einfluss des Zufalls und der Werte
« Antwort #18 am: 08 Mär 2013, 08:17:01 »
[...] Und bevor jemand einwendet, mit 0 würde er die Probe nicht gestatten: Dann hat der Krieger eben in seiner Ausbildung mal was über Kampfzauber gehört und die Fertigkeit auf 1.
Das sollte doch eigentlich allein der gesunde Menschenverstand des Spielleiters verbieten.
Oder würdest du so einen Wurf in deiner Runde zulassen?

Zitat
Da ihm der Wissenswurf nicht verboten ist
Eben das muss der SL ja entscheiden und nicht der Spieler. Ich würde dem säbelrasselnden Barbaren auch mit "Magiekunde 1" eine solche Probe in dem Zusammenhang gar nicht erst zugestehen - oder sie entsprechend mit Mali versehen.

Aber auch hier sehen wir wieder, wie unterschiedliche Gruppen unterschiedlich spielen :)

Katharsis

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Re: Einfluss des Zufalls und der Werte
« Antwort #19 am: 08 Mär 2013, 08:29:35 »
Solche Proben werden bei uns immer nur von einem Charakter durchgeführt um genau dieses Phänomen zu verhindern. Einer wurfelt und die Anderen können die Probe unterstützen um z.B. Boni zu generieren.
Gleiches auch für so etwas wie Wahrnehmung oder Recherche

Narlic

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Re: Einfluss des Zufalls und der Werte
« Antwort #20 am: 13 Apr 2013, 23:09:59 »
Da dies mein erster Beitrag in diesem Forum ist...
erst einmal "hallo"!

In einem großen Fantasy- und Rollenspiel-Forum konnte ich folgendes lesen:
Zitat von: Quendan
Bisheriger Planungsstand (der sich ändern mag - generell kann hierzu Chris als Regelredakteur auch mehr sagen): Attribut + Attribut + Fertigkeit + Wurf gegen eine Zielzahl.

Mir geht seitdem die gleiche Frage im Kopf herum wie Kasimir, als er dieses Thema eröffnete:
Die Frage die sich mir aufdrängt, in welcher Größenordnung/in welchem Verhältnis stehen Eigenschaften, Fertigkeiten und Zielwerte im vergleich zur Streuung der Würfel ?

Vielleicht ist der Planungsstand der Autoren inzwischen weiter und daher stelle ich die Frage:
Welchen Maximalwert kann man in einer Fertigkeit erreichen?

Ich hatte dazu irgendwo (hier in diesem Forum) gelesen, dass zumindest ein Wert von 15 erreicht werden könnte, ohne dass aber geschrieben wurde, ob dies nun das erreichbare Maximum sei.

Auf dieser Grundlage folgende Überlegung: Ich stelle mir zwei Abenteurer vor, die ein Hindernis erklettern wollen. Der eine ist Anfänger, der andere Profi. Der erste hätte einen niedrigen Wert in der Fertigkeit Klettern, z.B. 1, der Profi dagegen einen Kletter-Wert nahe dem Maximum, also 15, wenn das das Maximum sein sollte.
Nun kommt es beim Klettern nicht nur auf Technik und Können an (den Wert in der Fertigkeit Klettern), sondern auch auf allgemeine Sportlichkeit, also z.B. die Attribute Stärke und Geschick. Ich gehe in meinem Beispiel davon aus, dass beide gleich sportlich sind, sich also in diesen Attributen nicht in den Werten unterscheiden, z.B. Stärke und Geschick jeweils auf 3 haben.

Nach der Formel "Attribut + Attribut + Fertigkeit + Wurf gegen eine Zielzahl" und davon ausgehend, dass es eine normale Probe mit 2W10 ist:
Anfänger: 3 + 3 + 1 + 2W10
Profi: 3 + 3 + 15 + 2W10
Für meine Überlegung ignoriere ich absichtlich die Möglichkeit von Patzern (welche die Spanne der möglichen Ergebnisse noch vergrößern würde). Der Anfänger erreicht also mit 7 + 2W10 ein Ergebnis zwischen 9 und 27, der Profi mit 21 + 2W10 ein Ergebnis zwischen 23 und 41.

Ein Hindernis mit dem normalen Zielwert von 20 würde heißen: Der Anfänger kann das schaffen, der Profi schafft es auf jeden Fall.
Ein Hindernis mit dem Zielwert von 10 würde heißen: Das schafft eigentlich jeder. Das wäre z.B. das Ersteigen einer Leiter.
Ein Hindernis mit dem Zielwert von 30 würde heißen: Für Anfänger nicht zu schaffen, allenfalls für Profis.
Soweit so gut, aber ein Problem habe ich beim Zielwert 25. Dies kann der Anfänger schaffen, während gleichzeitig der Profi scheitern kann. Die Wahrscheinlichkeit dafür ist niedrig, aber es ist möglich.
Aus meiner eigenen Erfahrung vom Klettern jedoch weiß ich, dass es auf der Skala der Kletterschwierigkeiten auch einen Grad gibt, den ein Anfänger niemals schaffen kann, während dieselbe Schwierigkeit aber von jedem Profi immer gemeistert wird. Das ließe sich mit der von Quendan genannten Formel nicht abbilden, wenn 15 tatsächlich der Wert ist, den ein Profi in einer Fertigkeit haben kann.

Daraus ergeben sich für mich jetzt mehrere Möglichkeiten, um mein Dilemma aufzulösen:
  • Die Formel "Attribut + Attribut + Fertigkeit + Wurf" ändert sich z.B. in "Attribut + Attribut + doppelte Fertigkeit + Wurf" oder
  • Der Maximalwert einer Fertigkeit bzw. der Wert, der einen Profi definiert, liegt höher, z.B. bei 25 oder
  • Es wird nicht mit 2W10, sondern mit z.B. 2W6 geworfen.
oder...
...mein Dilemma kann überhaupt nicht aufgelöst werden, weil es eben nur mein Dilemma ist (und vielleicht das von Bulgador?) und die Autoren (oder auch andere potentielle Spieler) das Dilemma gar nicht sehen, weil eine "realistische Kletterschwierigkeit" bei Splittermond gar nicht abgebildet werden soll. Hieß es nicht an anderer Stelle beim Kampfsystem, dass es gar nicht Ziel sei, durch die Splittermond-Regeln eine realistische Kampfsimulation abzubilden? Vielleicht dann auch nicht bei den Fertigkeitsregeln? Wenn dies der Fall ist, besteht das Dilemma natürlich nicht mehr, denn der Anspruch, Zielwahrscheinlichkeiten beim Klettern abzubilden, die sich mit meinen realen Erfahrungen* decken, besteht gar nicht.
*) Andere mögen natürlich auch andere Erfahrungen gemacht haben.

Es gibt aber noch einen weiteren Punkt neben dem RealismusTM. Der ist aber noch viel subjektiver: Wenn ich einen Profi-Kletterer spiele, für den ich etliches an Steigerungs-Punkten in die Kletter-Fertigkeit gebuttert habe, fände ich es dann sehr enttäuschend, wenn die Möglichkeit besteht, von einem Anfänger, der darin nichts investiert hat, trotzdem geschlagen zu werden. Von Regelungen wie "dem Anfänger wird in diesen Fällen gar keine Probe erlaubt" halte ich persönlich nichts. Ich finde, ein gut designetes Regelwerk sollte solche Handwedelungen nicht nötig haben.

Übrigens ist Klettern nur ein Beispiel, das sich auf jede andere Fertigkeit übertragen können lassen sollte.

Warum ich diesen langen Text geschrieben habe? Dazu möchte ich wieder aus oben genanntem Forum zitieren:
Zitat von: Quendan
Zitat
Gibt es eigentlich noch Bereiche, wo ihr für Ideen noch besonders offen seid?
Das gilt im aktuellen Arbeitsstand für alles, was nicht von unseren Grundannahmen radikal abweicht. (...) Wir sind gerade überall in der Arbeitsphase und werden vermutlich von den Grundüberlegungen nicht radikal abweichen, aber in den Details sind Anregungen immer willkommen.

Deshalb mein Vorschlag konkret: Die maximal mögliche Fertigkeits-Differenz sollte höher sein als die maximal mögliche Zufalls-Differenz.
Vielleicht stoße ich bei den Autoren damit offene Türen ein, vielleicht haben sie diese Ideen schon längst aus bestimmten Gründen verworfen, aber vielleicht... haben sie in diese Richtung auch noch nicht gedacht. Dann seht es als Anregung, liebe Regel-Autoren, die hoffentlich willkommen ist.

Noldorion

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Re: Einfluss des Zufalls und der Werte
« Antwort #21 am: 14 Apr 2013, 01:20:05 »
Hallo Narlic, und willkommen im Forum!

Bitte verzeih mir, dass ich deinen Beitrag in mehrere Teile zerlege, um einzeln darauf zu antworten - aber sonst wird es einfach zu unübersichtlich. Ich fange mal direkt mit dem Kern an, bevor ich zu den Berechnungen komme.

Zitat von: Narlic
...mein Dilemma kann überhaupt nicht aufgelöst werden, weil es eben nur mein Dilemma ist (und vielleicht das von Bulgador?) und die Autoren (oder auch andere potentielle Spieler) das Dilemma gar nicht sehen, weil eine "realistische Kletterschwierigkeit" bei Splittermond gar nicht abgebildet werden soll. Hieß es nicht an anderer Stelle beim Kampfsystem, dass es gar nicht Ziel sei, durch die Splittermond-Regeln eine realistische Kampfsimulation abzubilden? Vielleicht dann auch nicht bei den Fertigkeitsregeln? Wenn dies der Fall ist, besteht das Dilemma natürlich nicht mehr, denn der Anspruch, Zielwahrscheinlichkeiten beim Klettern abzubilden, die sich mit meinen realen Erfahrungen* decken, besteht gar nicht.
*) Andere mögen natürlich auch andere Erfahrungen gemacht haben.

Genau hier ist nämlich der Kern der Sache. Wir kommen wieder zum Realismus, und zur Frage: Wie realistisch müssen, können und sollen Regeln sein?

Wenn wir ein "klassisches" Rollenspiel designen - sprich, ein Spiel, das mit numerischen Werten und Wahrscheinlichkeiten als Entscheidungsbasis funktioniert - stehen wir immer vor diesem Problem. Und natürlich haben wir uns auch schon darüber den Kopf zerbrochen. "Realismus" klingt auf den ersten Blick objektiv - nähert man sich der Sache aber, stellt man fest, dass es mit dieser Objektivität leider nicht so weit her ist, wie man es am Anfang gedacht hat. Realismus beruht in erster Linie auf Erfahrungen - und Erfahrungen können immer variieren. Du hast ja bereits selbst geschrieben, dass andere andere Erfahrungen gemacht haben mögen - andere stufen also möglicherweise etwas anderes als "realistisch" ein als du. Ich will dir da um Gottes Willen gar nicht die Kompetenz absprechen, Kletterschwierigkeiten richtig einzuschätzen. Ich bin kein Kletterer und habe keine Ahnung.

Das Problem ist: Die Realität lässt sich nicht in Zahlen ausdrücken. Das mag in einigen Fällen gehen, in den allermeisten Fällen jedoch sind Zahlenwerte und Wahrscheinlichkeiten in der Realität fast nicht möglich. Natürlich bietet die Statistik einige Anhaltspunkte, aber eine vollständig präzise Berechnung der Realität ist schlicht nicht möglich. Niemand kann präzise auf die Prozentzahl genau sagen, wie wahrscheinlich es ist, dass ein Weitspringer in einem Wettkampf eine bestimmte Weite springt. Wie wahrscheinlich es ist, dass der Casanova abends in der Bar Erfolg bei der einsamen Schönheit hat. Wie wahrscheinlich es ist, dass einem Anwalt vor Gericht genau der eine Präzedenzfall einfällt, den er zum Gewinn des Prozesses benötigt. Das kann man grob einschätzen. Aber in Prozentzahlen angeben? Hat der Anwalt eine Chance von 50%, oder von 55%, oder von 73%? Solche Zahlen sind in der Realität immer willkürlich.

Bei Rollenspiel-Regeln müssen wir solche Dinge aber in Wahrscheinlichkeiten und Würfelwürfen ausdrücken. Dabei wird es immer - immer, auch bei den realistischsten Regeln - zu Diskrepanzen kommen.

Daraus folgt: Regeln sind niemals eine präzise Abbildung der Realität. Regeln sind immer nur eine Annäherung an die Realität.

Ich möchte das direkt auf ein Beispiel beziehen, das du gebracht hast:

Zitat von: Narlic
Aus meiner eigenen Erfahrung vom Klettern jedoch weiß ich, dass es auf der Skala der Kletterschwierigkeiten auch einen Grad gibt, den ein Anfänger niemals schaffen kann, während dieselbe Schwierigkeit aber von jedem Profi immer gemeistert wird.

Kann man das so absolut sagen? Es ist hier kein Zweifel möglich? Der Profi wird eine bestimmte Schwierigkeit immer meistern? Egal, was geschieht? Es ist niemals denkbar, dass seine Hand abrutscht? Ein Griff sich löst, der vollkommen sicher aussah? Er sich versehentlich den Fuß umknickt, weil er abgeglitten ist? Ein Windstoß kommt, der ihn von der Felswand reißt? Er hat tatsächlich eine 100%ige Chance, es zu schaffen? Ich meine hier nicht eine "hundertprozentige Chance" wie beim Fußball, mit der man eigentlich nur ausdrücken will, dass es eine sehr gute Chance war, sondern eine 100%ige Chance im Sinne der Stochastik, so dass kein Versagen mehr möglich ist? Oder heißt immer meistern nicht einfach nur, dass ein Profi so eine Schwierigkeit ohne jegliche Anstrengung schafft - sofern nicht unglaubliches Pech dazu kommt?

Wie gesagt, ich klettere nicht - von daher kann ich nicht einschätzen, ob so eine Aussage wirklich möglich ist. In den allermeisten Fällen dürfte das aber nicht der Fall sein.

Für uns heißt das, dass Realismus nur eine von mehreren Variablen ist, die wir beim Regeldesign mit einbeziehen müssen. Die Regeln müssen realistisch genug sein, damit sie glaubwürdig sind. Sie müssen aber auch spielbar sein, ohne sich groß in ein Thema einzulesen. Und natürlich müssen sie verständlich sein, um Spieler nicht abzuschrecken. Das ist ein Spagat, den jedes Regelwerk versuchen muss, und von System zu System sind hier die Schwerpunkte ganz unterschiedlich. Wir versuchen den Mittelweg - Glaubwürdigkeit, Spielbarkeit und Verständlichkeit miteinander in Balance zu bringen. Dass es dabei zu Diskrepanzen kommt, lässt sich weder hier noch bei sonst irgendeinem System vermeiden.

Um deine Frage konkreter zu beantworten: Ja, es ist durchaus möglich, dass wir Abstriche im Realismus machen, um das System flexibler, verständlicher und einheitlicher zu halten. Das gilt nicht nur für die Kampfregeln, sondern auch für die restlichen Regeln.

Heißt das aber, dass sich das von dir gewünschte in unseren Regeln gar nicht abbilden lässt? Nein. Vielleicht nicht in diesen extremen Absoluten, wie du sie erwähnt hast. Aber ich denke, wir haben da einen guten Kompromiss gefunden. Ich gehe also mal näher darauf ein.

Zitat von: Narlic
Auf dieser Grundlage folgende Überlegung: Ich stelle mir zwei Abenteurer vor, die ein Hindernis erklettern wollen. Der eine ist Anfänger, der andere Profi. Der erste hätte einen niedrigen Wert in der Fertigkeit Klettern, z.B. 1, der Profi dagegen einen Kletter-Wert nahe dem Maximum, also 15, wenn das das Maximum sein sollte.
Nun kommt es beim Klettern nicht nur auf Technik und Können an (den Wert in der Fertigkeit Klettern), sondern auch auf allgemeine Sportlichkeit, also z.B. die Attribute Stärke und Geschick. Ich gehe in meinem Beispiel davon aus, dass beide gleich sportlich sind, sich also in diesen Attributen nicht in den Werten unterscheiden, z.B. Stärke und Geschick jeweils auf 3 haben.

Nach der Formel "Attribut + Attribut + Fertigkeit + Wurf gegen eine Zielzahl" und davon ausgehend, dass es eine normale Probe mit 2W10 ist:
Anfänger: 3 + 3 + 1 + 2W10
Profi: 3 + 3 + 15 + 2W10
Für meine Überlegung ignoriere ich absichtlich die Möglichkeit von Patzern (welche die Spanne der möglichen Ergebnisse noch vergrößern würde). Der Anfänger erreicht also mit 7 + 2W10 ein Ergebnis zwischen 9 und 27, der Profi mit 21 + 2W10 ein Ergebnis zwischen 23 und 41.

Passt soweit. Tatsächlich ist das Maximum derzeit weiterhin 15.

Zitat von: Narlic
Ein Hindernis mit dem normalen Zielwert von 20 würde heißen: Der Anfänger kann das schaffen, der Profi schafft es auf jeden Fall.
Ein Hindernis mit dem Zielwert von 10 würde heißen: Das schafft eigentlich jeder. Das wäre z.B. das Ersteigen einer Leiter.
Ein Hindernis mit dem Zielwert von 30 würde heißen: Für Anfänger nicht zu schaffen, allenfalls für Profis.
Soweit so gut, aber ein Problem habe ich beim Zielwert 25. Dies kann der Anfänger schaffen, während gleichzeitig der Profi scheitern kann. Die Wahrscheinlichkeit dafür ist niedrig, aber es ist möglich.

Wie du geschrieben hast, stört es dich, dass diese Wahrscheinlichkeit besteht - dass es Proben gibt, die ein Anfänger mit extrem viel Glück schaffen kann, während der Profi sie mit extrem viel Pech verhaut.

Diese Wahrscheinlichkeit besteht (in der Theorie) tatsächlich. Der Grund hierfür ist unter anderem einfach auch der, dass wir nunmal Spielregeln schreiben, keine statistische Betrachtung. In Spielregeln muss Spannung drin sein, und "kritische Erfolge" (ob die Doppel-1 bei DSA, die Natural 20 bei D&D oder sonstwas) sind wie "kritische Fehlschläge" einfach klassische Elemente in Rollenspielregeln. Die wollen wir auch drin haben. Das führt natürlich dazu, dass selbst der Über-Profi bei jeder Probe die minimale Gefahr eines Fehlschlages hat. Das ist aber auch schlicht eine Frage der Spannung. Dass ein Anfänger also (mit unglaublich viel Glück) dort Erfolg haben kann, wo ein Profi scheitert, ist prinzipiell gewollt.

Aber ist das in der Wahrscheinlichkeit eine relevante Größe? Oder ist das eher eine theoretische Sache? Wie sieht denn die Wahrscheinlichkeit jetzt aus?

Lassen wir kritische Erfolge und Fehlschläge wirklich erstmal weg.

Dein Beispiels-Anfänger hat einen Wert von 7 (3+3+1). Das heißt, um eine 25 zu erreichen, muss er mindestens 18 auf 2W10 würfeln.
Den Beispiels-Profi hat einen Wert von 21 (3+3+15). Das heißt, er muss mindestens eine 4 würfeln.

Daraus folgt:

Dein Anfänger hat eine Chance von 6%, die Probe zu bestehen.
Dein Profi hat eine Chance von 97%, die Probe zu bestehen.

Bei gleichen Attributen macht also allein der Fertigkeitswert hier einen Unterschied von 91% aus.

Wie groß ist jetzt die Chance, dass der Beispiel-Anfänger eine Probe schafft, während der Beispiel-Profi scheitert?

Dem Profi scheitern 3 Proben von 100. Dem Anfänger gelingen 6 Proben von 100. Das heißt, auch in den 3% der Fälle, in denen der Profi scheitert, hat der Anfänger nur eine 6%-ige Chance, das zu schaffen.

Die Wahrscheinlichkeit hierzu ist so gering (kann das jemand genau sagen, liebe Stochastik-Experten?), dass wir an dem "niemals" schon recht nah dran sind. Es ist eher eine akademische Chance.

Aber gut, das reicht möglicherweise noch nicht. Vielleicht willst du ja tatsächlich ein niemals - also die Chance, dass der Profi, wenn schon der Anfänger eine Chance hat, es immer schafft. Immerhin hast du noch das hier geschrieben:

Zitat von: Narlic
Es gibt aber noch einen weiteren Punkt neben dem RealismusTM. Der ist aber noch viel subjektiver: Wenn ich einen Profi-Kletterer spiele, für den ich etliches an Steigerungs-Punkten in die Kletter-Fertigkeit gebuttert habe, fände ich es dann sehr enttäuschend, wenn die Möglichkeit besteht, von einem Anfänger, der darin nichts investiert hat, trotzdem geschlagen zu werden. Von Regelungen wie "dem Anfänger wird in diesen Fällen gar keine Probe erlaubt" halte ich persönlich nichts. Ich finde, ein gut designetes Regelwerk sollte solche Handwedelungen nicht nötig haben.

Das ist, wie du schon schreibst, natürlich ziemlich subjektiv - und es ist letztlich die Frage, ob man einem Würfelwurf eher viel oder eher wenig Bedeutung beimessen will. Das ist ja auch von System zu System ziemlich unterschiedlich. Bei einigen entscheidet der Würfelwurf über Wohl und Wehe, bei anderen sind wirklich nur die eigenen Werte ausschlaggebend. Hier muss man wieder eine zufriedenstellende Balance zwischen Spannung (und damit Unvorhersehbarkeit) und Verlässlichkeit schaffen.

Ich kann dein Problem aber nachvollziehen. Auch mich würde es stören, wenn die hart erarbeiteten Fertigkeitspunkte nichts bringen würden. Nun, zum einen verweise ich nochmal auf obige Wahrscheinlichkeiten: Deine teuer investierten Punkte hätten dir eine um 91% erhöhte Gewinnchance gebracht. Dazu kämen natürlich noch die Meisterschaften, die dir möglicherweise noch weitere Boni geben, dich schneller klettern lassen oder sonst etwas.

Meines Erachtens ist das genug Bonus, um behaupten zu können, dass eine Steigerung sich lohnt.

Aber es gibt noch mehr: Höhere Werte geben auch generell die Möglichkeit zu mehr Sicherheit. Denn genau hier kommt der Sicherheitswurf ins Spiel. Mit dem Sicherheitswurf kann einen Charaktere seinen Würfelwurf bewusst reduzieren - dabei aber die Gefahr eines kritischen Fehlschlages komplett eliminieren. Ist der Wert hierbei hoch genug, führt das quasi zu einem automatischen Erfolg.

Sprich: Wenn du viele, viele Punkte in deine Klettern-Fertigkeit investiert hast, kannst du dich bei üblichen Klettern-Proben einfach auf deinen Sicherheitswurf verlassen und hast damit einen Fehlschlag von vornherein ausgeschlossen, während der Anfänger immer noch würfeln (und damit zittern) muss, weil seine Werte einfach nicht hoch genug sind.

Das Zusammenspiel dieser verschiedenen Regeln ist meines Erachtens genug, um einen Profi auch wirklich als Profi erscheinen zu lassen.

Natürlich gibt es immer Ausreißer - obige Chance ist minimal, aber sie ist dennoch vorhanden. Ich glaube aber, dass unser System sehr verlässliche Wahrscheinlichkeiten (und auch die Möglichkeiten, diese Wahrscheinlichkeiten weiter zu modifizieren, durch Würfelarten, Splitterpunkte und ähnliches) anbietet, die die Spannung wahren, ohne dabei zu beliebig oder zufallsbasiert zu werden.

Zitat von: Narlic
Vielleicht stoße ich bei den Autoren damit offene Türen ein, vielleicht haben sie diese Ideen schon längst aus bestimmten Gründen verworfen, aber vielleicht... haben sie in diese Richtung auch noch nicht gedacht. Dann seht es als Anregung, liebe Regel-Autoren, die hoffentlich willkommen ist.

Anregungen sind immer willkommen. An der langen Antwort siehst du hoffentlich auch, dass wir solche Dinge auch wirklich ernst nehmen - und uns auch wirklich viele Gedanken gemacht haben. Ich wiederum hoffe, dass ich dir vielleicht ein paar von deinen Bedenken nehmen konnte :)

Disclaimer: Falls sich nachts um 1 in meine stochastischen Berechnungen Fehler eingeschlichen haben, bitte ich die zu verzeihen und korrigiere sie gern.

Grimrokh

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Re: Einfluss des Zufalls und der Werte
« Antwort #22 am: 14 Apr 2013, 01:54:18 »
Wow. Ich würde mir wünschen, dass andere Themen hier auch so ausführlich beantwortet würden ;)

Ich finde Narlics Überlegungen durchaus interessant, und es gibt sicher Situationen wo eine durch einen Würfelwurf modifizierte Probe seltsam anmutet (Conan der Muskelprotz versucht das Fallgitter anzuheben und scheitert kläglich, während Lillifee, die kleine Gnomenheilerin dasselbe Gitter ein paar Sekunden später mit einem glücklichen Würfelwurf hochbekommt). Da sehe ich aber eher ein Problem bei REINEN Attributsproben, bei Fertigkeiten kann man mEn sehr gut steuern indem man eben Erfahrungspunkte investiert.

Ich habe übrigens auch keine Ahnung vom echten irdischen Klettern, für MICH würde es aber sehr seltsam anmuten, wenn der Fantasywelt-Profikletterer trotz moderat schwieriger Wand überhaupt keine Fehlschlagchance hat. Und ob man wirklich vom heutigen State-of-the-art-Klettersport auf ALLE anderen rollenspielrelevanten Fertigkeiten schließen kann, halte ich ebenfalls für fraglich.

Wie so oft bin ich inhaltlich also wieder voll bei Noldorion. Langsam wird mir das selbst unheimlich...
When you think all is forsaken listen to me now: You need never feel broken again. Sometimes darkness can show you the light.

Noldorion

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Re: Einfluss des Zufalls und der Werte
« Antwort #23 am: 14 Apr 2013, 07:11:49 »
Wow. Ich würde mir wünschen, dass andere Themen hier auch so ausführlich beantwortet würden ;)

Das ist irgendwie länger geworden als geplant...  ::)

Narlic

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Re: Einfluss des Zufalls und der Werte
« Antwort #24 am: 14 Apr 2013, 23:51:44 »
Danke, Noldorion!
Du hast nicht nur die von mir gestellten Fragen zu meiner Zufriedenheit beantwortet, sondern darüber hinaus noch einige, die ich mich gar nicht traute zu fragen. Ich fühle mich geehrt, so eine ausführliche Antwort bekommen zu haben, was in der Länge sonst hier nicht üblich ist.

Zitat von: Noldorion
Ich wiederum hoffe, dass ich dir vielleicht ein paar von deinen Bedenken nehmen konnte :)

Ja, konntest du. :) Durch deine umfangreiche Darlegung, was ihr beim Regeldesign berücksichtigt habt, habe ich einen neuen Blick auf euer System.

Übrigens bleibt es nach wie vor dabei: Ich wünsche mir tatsächlich ein niemals. Allerdings hätte ich mir mal gestern die Mühe machen sollen, die Wahrscheinlichkeit dafür auszurechnen, dass mein Beispiel-Anfänger meinen Beispiel-Profi schlägt. Das habe ich inzwischen nachgeholt. Was soll ich sagen... 0,18% sind auch für mich nahe genug dran an niemals. Von daher sehe ich meinen Wunsch als näherungsweise erfüllt an.

Meine Sorge galt übrigens vor allem der Glaubwürdigkeit. Grimrokh brachte das passende Beispiel dazu - ist das nicht dem Film "The Gamers" entnommen?
Wenn ich das Konzept des Erfolge-Sammelns richtig verstanden habe, kann der Beispiel-Anfänger auch im günstigsten Fall (Ergebnis 27) nicht mal einen Erfolg sammeln, während der Beispiel-Profi im ungünstigsten Fall (Ergebnis 23) nicht mal einen Misserfolg hat (kann man die eigentlich auch sammeln?). Das ist für mich jedenfalls dann doch glaubwürdig genug.

Zitat von: Noldorion
Wir versuchen den Mittelweg - Glaubwürdigkeit, Spielbarkeit und Verständlichkeit miteinander in Balance zu bringen.

Dieser Mittelweg wird sich im Praxistest beweisen müssen. Ich freue mich schon drauf. Aber eigentlich bin ich recht guter Hoffnung (nicht zuletzt nach deinen Ausführungen), dass mir euer Mittelweg eher ge- als missfallen wird.

Ich habe schon wieder so viele Fragen, zum Beispiel wie sich kritische Erfolge und Fehlschläge auswirken, die wir im Kletter-Beispiel bislang ausgeklammert haben. Auch auf die erwähnten Meisterschaften bin ich sehr neugierig. Ich kann mich aber noch gedulden bis dazu offiziell etwas auf eurer Homepage erscheint.

Das soll dich aber nicht davon abhalten, trotzdem gleich zu antworten, Noldorion. ;)

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Re: Einfluss des Zufalls und der Werte
« Antwort #25 am: 15 Apr 2013, 07:44:07 »
Die Länge meiner Antwort war vielleicht etwas exzessiv ;) Da kamen einfach mehrere Faktoren zusammen: Dein Ursprungsposting war recht lang, so dass es eine ausführliche Antwort erfordert hat, ich hatte gerade Zeit und hatte gerade an einem Blogbeitrag zum Regeldesign gesessen, so dass ich ohnehin in der Materie drin war.

Es freut mich aber auf jeden Fall, dass ich deine Bedenken vorerst zerstreuen konnte.

Zitat von: Narlic
Meine Sorge galt übrigens vor allem der Glaubwürdigkeit. Grimrokh brachte das passende Beispiel dazu - ist das nicht dem Film "The Gamers" entnommen?
Wenn ich das Konzept des Erfolge-Sammelns richtig verstanden habe, kann der Beispiel-Anfänger auch im günstigsten Fall (Ergebnis 27) nicht mal einen Erfolg sammeln, während der Beispiel-Profi im ungünstigsten Fall (Ergebnis 23) nicht mal einen Misserfolg hat (kann man die eigentlich auch sammeln?). Das ist für mich jedenfalls dann doch glaubwürdig genug.

Ja, das Beispiel von Grimrokh kommt aus "The Gamers". Da war dort vor allem ein Kommentar auf die sehr breite Streuung des W20-Wurfes, der natürlich solche extremen Ergebnisse fördert. Wir verwenden bei Splittermond allerdings 2W10, was eine deutlich geringere Streuung besitzt und mehr "gemittelte" Werte hervorbringt. Daher sollten solche Situationen bei uns deutlich seltener sein. Ich muss aber auch sagen, dass die Unvorhersehbarkeit der breiten Streuung eines W20 ebenfalls seine Vorteile hat, da extreme Situationen auch spannungsfördernd sein können.

Das Konzept des Erfolge-Sammelns hast du fast richtig verstanden - mit dem Unterschied, dass das Erreichen der Zielnummer automatisch der 1. Erfolgsgrad ist. Das ist aber eine reine Geschichte der Eichung - wir wollten aus diversen Gründen keinen "Grad 0", daher ist bei uns "Grad 0" stattdessen "Grad 1". Tatsächlich kommt aber der Anfänger nicht über einen marginalen Erfolg heraus.

Ähnlich ist es beim Misslingen. Ja, negative Erfolgsgrade können durchaus angesammelt werden (und das kann bitter sein), so dass es umso schlimmer ist, je tiefer man unter seinem Wert liegt (was für den Anfänger in deinem Beispiel sehr schnell sehr übel enden kann). In deinem Beispiel würde der Profi aber niemals schlechter dastehen als ein "knapper Misserfolg" - und ein knapper Misserfolg ist bei uns kein richtiges Scheitern, sondern ein "Erfolg mit Einschränkung". Im Beispiel Klettern würde das etwa so aussehen, dass der Profi sich zwar ein bisschen am Fels aufschrammt, aber trotzdem sein Ziel erreicht. Kritische Fehlschläge ausgenommen kann er also tatsächlich gar nicht scheitern.

Zitat von: Narlic
Ich habe schon wieder so viele Fragen, zum Beispiel wie sich kritische Erfolge und Fehlschläge auswirken, die wir im Kletter-Beispiel bislang ausgeklammert haben. Auch auf die erwähnten Meisterschaften bin ich sehr neugierig. Ich kann mich aber noch gedulden bis dazu offiziell etwas auf eurer Homepage erscheint.

Das soll dich aber nicht davon abhalten, trotzdem gleich zu antworten, Noldorion. ;)

Geduld, junger Padawan, Geduld! ;)

DER DADA

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Re: Einfluss des Zufalls und der Werte
« Antwort #26 am: 15 Apr 2013, 08:34:23 »
Ich hoffe doch das auch der größte Profi scheitern kann! Vom Stuhl fallen kann nämlich jeder. Und dieses "Erfolg mit Einschränkungen"
Wenn ich an der Steilwand loslasse, weil Mist, dann Tot! oder halt abgestürzt und verletzt oder wie auch immer. Aber auch die Besten können im Gebirge umkommen.
Murphy trifft jeden mal. Unabhängig vom Erfahrungsgrad. Wo bleibt denn sonst der Nervenkitzel, wenn man nicht mehr scheitern kann.

Grimrokh

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Re: Einfluss des Zufalls und der Werte
« Antwort #27 am: 15 Apr 2013, 16:13:49 »
Aber eine Abstufung des Erfolgs oder auch des Scheiterns macht schon viel Sinn. Klettern Probe um 1 nicht geschafft sollte mMn nicht bedeuten, dass der Betroffene gleich in den Tod stürzt. Andererseits sollte bei einem Patzer auch ein "Profi" nicht ungeschoren davon kommen.

@Beispiel Fallgitter hochheben:
Wäre es nicht sinnvoll, wenn Fertigkeitsproben mit 1. Attribut + 2. Attribut + Fertigkeitsrang + 2W10 bestimmt werden, dass einen "reine" Attributsproben auf zB STÄ + STÄ + 2W10 hinauslaufen? Gibt es dazu schon ein offizielles Statement (das ich ggf. überlesen habe)?
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Chris

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Re: Einfluss des Zufalls und der Werte
« Antwort #28 am: 15 Apr 2013, 17:12:56 »
Ich hoffe doch das auch der größte Profi scheitern kann! Vom Stuhl fallen kann nämlich jeder. Und dieses "Erfolg mit Einschränkungen"
Wenn ich an der Steilwand loslasse, weil Mist, dann Tot! oder halt abgestürzt und verletzt oder wie auch immer. Aber auch die Besten können im Gebirge umkommen.
Murphy trifft jeden mal. Unabhängig vom Erfahrungsgrad. Wo bleibt denn sonst der Nervenkitzel, wenn man nicht mehr scheitern kann.
Dumme Sachen passieren immer, selbst den Besten. Allerdings wollen wir Murphy's Law aus den Proben weitgehend heraushalten, denn Splittermond ist kein Spiel, bei dem sich ein Freeclimbing-Weltmeister beim Überklettern des Weidezauns die Beinarterie aufreißt und elendig verblutet. Für den Freeclimber wird es dann gefährlich, wenn Hans Hüftsteif längst die Segel gestrichen hat.
Und da es auch knappe Fehlschläge gibt, kommt ein erfahrener Freeclimber auch aus vielen brenzligen Situationen glimpflicher davon.

Aber eine Abstufung des Erfolgs oder auch des Scheiterns macht schon viel Sinn. Klettern Probe um 1 nicht geschafft sollte mMn nicht bedeuten, dass der Betroffene gleich in den Tod stürzt. Andererseits sollte bei einem Patzer auch ein "Profi" nicht ungeschoren davon kommen.

@Beispiel Fallgitter hochheben:
Wäre es nicht sinnvoll, wenn Fertigkeitsproben mit 1. Attribut + 2. Attribut + Fertigkeitsrang + 2W10 bestimmt werden, dass einen "reine" Attributsproben auf zB STÄ + STÄ + 2W10 hinauslaufen? Gibt es dazu schon ein offizielles Statement (das ich ggf. überlesen habe)?
Die Frage nach den Attributsproben ist noch nicht abschließend beantwortet worden (die Frage lautet: "Brauchen wir sie überhaupt im System? Wenn ja: für was denn so?")
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Nekio

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Re: Einfluss des Zufalls und der Werte
« Antwort #29 am: 15 Apr 2013, 17:20:31 »
Die Frage nach den Attributsproben ist noch nicht abschließend beantwortet worden (die Frage lautet: "Brauchen wir sie überhaupt im System? Wenn ja: für was denn so?")

Gegenfrage, mit welchem Talent ermittelt man den Kraftaufwand. Um zum Beispiel ein Boot an Land zu ziehn?
Oder eine Baumstamm von der Straße zu räumen.

z.B: Die Gruppe möchte eine Stein aus dem Weg rollen..der für eine Person alleine zu schwer ist..jeder macht eine Stärkeprobe..die Ergenisse werden addiert und mit der Schwirigkeit des Stein verglichen...liegt die Stärkeprobe darüber..schafft die Gruppe es..darunter eben nicht.
Hilfsmittel wie Hebel etc..als Werkzeuge..könnten die Schwirigkeit der Probe moedfizieren.