Autor Thema: Charakterkonzept: Schatten (Schattenklinge/Schurke Eigenkreation) - Überlegungen  (Gelesen 14316 mal)

Chanil

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Also gut für jeden Trickbetrüger und Gauner im allgemeinen  ;D
Hmm... mit Illusionsmagie, Beherrschung, Schatten und Erkenntnis ein netter Charakter!
'Nomis' schrieb am 17 Juli 2012 - 11:26:

Anbei erwähnt, ist gesunder Menschenverstand, anders als viele annehmen, sehr variabel in seiner Ausprägung und keinesfalls eine feste Größe in Art, Umfang oder Funktion.

Shednazar

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Alles wieder sehr gute Überlegungen und Hinweise, danke! ; )

Heilkunde: Bin ich noch am Überlegen, ob das wirklich für mich Sinn macht, wenn ich nur wenige Punkte investiere. Aber zumindest der Hinweis auf Fluff ist schon mal sehr gut! Ich mag Fluff! Ich mag auch Crunch, aber nur, wenn ich es "fluffig" erklären kann. Insoferne passt der Hinweis auf Anatomie als (cineastischer! ; ) Assassine hervorragend.
Heilmagie entfällt aber wohl eher als Heilkunde. Ich denke, dass ich mich nachwievor nur geringfügig auf Magie konzentrieren (also auch keinen erhöhten Fokuspool zur Verfügung haben) werde. Auch wenn es mich natürlich reizen würde, da tiefer in die Materie vorzudringen.

Rüstung vs. Ausweichen: Da bin ich jetzt leider immer noch nicht schlauer: Schwere Rüstung klingt auf jeden Fall wieder interessant, danke Yinan. Ausweichen - da aber eher ohne Rüstung - aber ebenso. In beiden Fällen hätte ich jedoch keinerlei Schadensreduktion - oder Bonus von zB. Standfestigkeit - für den Fall der Fälle. Hmm...

Akrobatik: Ok, da klingen alle Meisterschaften sehr interessant. Stehaufmännchen hab ich bis jetzt jedoch vernachlässigt. Ist auf jeden Fall eine Überlegung wert. Also Stehaufmännchen und, falls ich mich dafür entscheide auf Ausweichen zu gehen, Ausweichen I sind derzeit meine Favoriten.
(Hast du bei deiner Schattenklinge Ausweichen I und oder Stehaufmännchen, Yinan?)

Heimlichkeit: Wird dann wohl Leisertreten werden.

Bewegungsmagie: Tendiere ich mittlerweile eher zu Arkane Geschwindigkeit. Gerade was Vorstürmen betrifft (was ich bis jetzt auch eher ignoriert hatte), danke!

Kampffertigkeiten:
Oh mann... Kampf mit zwei Waffen und Handgemenge... eine sehr interessante Überlegung! Jetzt bin ich noch unschlüssiger, haha.  ;)

- Wurfwaffen: Starker Wurfarm oder Scharfschütze sinnvoller?
- Klingenwaffen: Mein ursprünglicher Gedanke war ja (zumindest bei HG1, wo Kampf mit zwei Waffen nur geringfügig etwas bringt), dass ich (nachdem, falls nötig, der Fernkampf abgehandelt wurde) im Nahkampf mit zwei verschiedenen Waffen kämpfe, und die je nach Einsatzgebiet verwende. Eine schnelle Waffe zum öfter Mannöver nutzen zu können. Und eine langsamere um mehr Schaden zu machen - oder Merkmale wie entwaffnen nutzen zu können.
Wie seht ihr das? Bzw. welche Klingenwaffen benutzt ihr oder welche würdet ihr zumindest in Betracht ziehen - und wieso?
Und würde das zB. halbwegs sinnvoll sein, wenn ich wie Yinan mit einer Wurfwaffe eröffne, in der anderen Hand schon eine Nahkampfwaffe, aber, soferne ich nicht auf Handgemenge gehe, für die zweite, nun leere Hand noch eben eine 2. Waffe ziehe - um wie oben beschrieben kämpfen zu können?


Da fällt mir dazu auch ein, dass ich zwar generell mit dem Aspekt der Meisterschaften, insbesondere der Mannöver, und der allgegenwärtigen Magie zwar in der Theore vertraut bin - aber eben nicht in der Praxis. Also wie man sich im Gegenzug vor all dem "schützt" (weil der Gegner das ja auch meist kann). Ich bin da auf jeden Fall für die diversen Hinweise, die ihr mir gegeben habt (gerade was Mannöver wie Umreißen, Vorstürmen etc. betrifft), überaus dankbar.

Edit: Arkane Geschwindigkeit! Nicht Arkanes Geschoss ; )
« Letzte Änderung: 24 Mai 2016, 19:37:55 von Shednazar »

Yinan

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(Hast du bei deiner Schattenklinge Ausweichen I und oder Stehaufmännchen, Yinan?)
Beides.
Stehaufmännchen hatte ich mir erst nicht geholt sondern immer wieder gedacht "das hol ich noch irgendwann", bis dann uns einmal ein paar Ranken attackiert haben, die einen Umgeworfen haben... mein Char konnte erst wieder aufstehen, als der Rest der Gruppe mich gerettet hat, davor war ich relativ hilflos. Danach habe ich mir sofort Stehaufmännchen geholt ^^

Zu den Klingenwaffen:
Ab HG2 habe ich auch immer mit 2 verschiedenen Waffen gekämpft, wenn möglich. Einmal eine Maira, einmal ein Tigerhakenschwert. Letzteres benutze ich, um Gegner zu entwaffnen und Schaden anzurichten, ersteres, um die meisten anderen Manöver schnell einsetzen zu können.
Wobei das auch nicht immer der Fall ist (oftmals, wenn ich mit einer Wurfwaffe starte, bleibe ich bei nur einer Waffe, je nachdem, mit welcher ich in der anderen Hand im Kampf starte).
Vor HG2 bringt es nicht wirklich so viel, mit 2 Waffen zu kämpfen (außer vlt. um einen eventuellen Bonus durch das Merkmal "Paarwaffe" nutzen zu können).

Bei Wurfwaffen kommt es halt wieder darauf an, wofür du sie verwendest. Wenn quasi nur für den Kampfbeginn, dann eher Starker Wurfarm um von etwas weiter attackieren zu können. Ansonsten ist Scharfschütze die bessere Wahl, weil der Malus für Schüsse ins Kampfgetümmel sehr hart sind (-6).

zu Bewegungsmagie:
Du vermischt da gerade etwas.
"Durchschlagendes Geschoss" erhöht dir den Schaden bei Fernkampfwaffen für Fokus und Ticks.
"Arkane Geschwindigkeit" erhöht permanent deine GSW um 1, was nützlich ist für Vorstürmen.
Welches meinst du jetzt nun? ^^
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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Shednazar

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Beides.
Stehaufmännchen hatte ich mir erst nicht geholt sondern immer wieder gedacht "das hol ich noch irgendwann", bis dann uns einmal ein paar Ranken attackiert haben, die einen Umgeworfen haben... mein Char konnte erst wieder aufstehen, als der Rest der Gruppe mich gerettet hat, davor war ich relativ hilflos. Danach habe ich mir sofort Stehaufmännchen geholt ^^

Haha, alles klar. ; )
D.h. du verwendest eine (jetzt mittlere, später schwere) Lederrüstung und zusätzlich (nur den halben Bonus von) Ausweichen?

Zitat
Zu den Klingenwaffen:
Ab HG2 habe ich auch immer mit 2 verschiedenen Waffen gekämpft, wenn möglich. Einmal eine Maira, einmal ein Tigerhakenschwert. Letzteres benutze ich, um Gegner zu entwaffnen und Schaden anzurichten, ersteres, um die meisten anderen Manöver schnell einsetzen zu können.
Wobei das auch nicht immer der Fall ist (oftmals, wenn ich mit einer Wurfwaffe starte, bleibe ich bei nur einer Waffe, je nachdem, mit welcher ich in der anderen Hand im Kampf starte).
Vor HG2 bringt es nicht wirklich so viel, mit 2 Waffen zu kämpfen (außer vlt. um einen eventuellen Bonus durch das Merkmal "Paarwaffe" nutzen zu können).

Ah ok. Ich würde bei HG1 auch nur den Vorteil des Kampfes mit 2 Waffen nutzen, dass man eben verschiedene Möglichkeiten hat. Wobei ich eben (aufgrund fehlender Praxis) nicht weiß, wie sinnvoll das ist bzw. wieviel das bringt. Also auch mit einer späteren Erweiterung auf Beidhändige Abwehr und Angriff etc. Oder ob es sinnvoller ist, die Punkte in andere Meisterschaften/Mannöver zu investieren.

Was das Tigerhakenschwert betrifft: ich weiß nicht, wie deine Attribute verteilt sind, aber das Tigerhakenschwert hat ja einen Stärke-Schwerpunkt im Gegensatz zu Maira, das auf Bewegung geht. Das nimmst du in Kauf?

Zitat
Bei Wurfwaffen kommt es halt wieder darauf an, wofür du sie verwendest. Wenn quasi nur für den Kampfbeginn, dann eher Starker Wurfarm um von etwas weiter attackieren zu können. Ansonsten ist Scharfschütze die bessere Wahl, weil der Malus für Schüsse ins Kampfgetümmel sehr hart sind (-6).

Ok, alles klar. Auf Dauer ist dann wahrscheinlich Scharfschütze sinnvoller. Bzw. sollte ich dafür überhaupt zu Beginn eine freie Meisterschaft aufwenden?

Zitat
zu Bewegungsmagie:
Du vermischt da gerade etwas.
"Durchschlagendes Geschoss" erhöht dir den Schaden bei Fernkampfwaffen für Fokus und Ticks.
"Arkane Geschwindigkeit" erhöht permanent deine GSW um 1, was nützlich ist für Vorstürmen.
Welches meinst du jetzt nun? ^^

Haha, stimmt, da hab ich die beiden zusammengemischt (das passiert mir öfter ; ) - gemeint war natürlich Arkane Geschwindigkeit. Hab's auch ausgebessert, danke!
« Letzte Änderung: 24 Mai 2016, 21:58:39 von Shednazar »

Yinan

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D.h. du verwendest eine (jetzt mittlere, später schwere) Lederrüstung und zusätzlich (nur den halben Bonus von) Ausweichen?
Jop.

Was das Tigerhakenschwert betrifft: ich weiß nicht, wie deine Attribute verteilt sind, aber das Tigerhakenschwert hat ja einen Stärke-Schwerpunkt im Gegensatz zu Maira, das auf Bewegung geht. Das nimmst du in Kauf?
Ein Wort:
Personalisierung. (MSK S. 99)

Und ob sich das Lohnt auf Dauer in die beidhändigen Meisterschaften zu investieren... kA ^ ^
Soweit bin ich auch noch nicht, bisher habe ich auch nur die HG1 Meisterschaft. Auf HG2 wollte ich erst mal entwaffnen und habe dann in andere Bereiche investiert.
Ich komme auch nicht so häufig dazu, beide Waffen zu ziehen, da ich meist mit ner Fernkampfwaffe anfangen, da ich ausm Hinterhalt lieber angreife als direkt ^^
Und da selbst mit Schnellziehen das noch immer 3 Ticks dauert ist das immer so eine Sache und je nach Situation passt das nicht so immer ^^

Bzw. sollte ich dafür überhaupt zu Beginn eine freie Meisterschaft aufwenden?
Eine freie Meisterschaft würde ich dafür nicht nehmen. Warte damit lieber, bis du Wurfwaffen auf 6 hast.
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Shednazar

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D.h. du verwendest eine (jetzt mittlere, später schwere) Lederrüstung und zusätzlich (nur den halben Bonus von) Ausweichen?
Jop.
Ok. : )

Zitat
Was das Tigerhakenschwert betrifft: ich weiß nicht, wie deine Attribute verteilt sind, aber das Tigerhakenschwert hat ja einen Stärke-Schwerpunkt im Gegensatz zu Maira, das auf Bewegung geht. Das nimmst du in Kauf?
Ein Wort:
Personalisierung. (MSK S. 99)

Und ob sich das Lohnt auf Dauer in die beidhändigen Meisterschaften zu investieren... kA ^ ^
Soweit bin ich auch noch nicht, bisher habe ich auch nur die HG1 Meisterschaft. Auf HG2 wollte ich erst mal entwaffnen und habe dann in andere Bereiche investiert.
Ich komme auch nicht so häufig dazu, beide Waffen zu ziehen, da ich meist mit ner Fernkampfwaffe anfangen, da ich ausm Hinterhalt lieber angreife als direkt ^^
Und da selbst mit Schnellziehen das noch immer 3 Ticks dauert ist das immer so eine Sache und je nach Situation passt das nicht so immer ^^
Ah ok, hab ich mir schon gedacht - also dass du das personalisieren lassen hast. ; ) Schon bei der Charaktererschaffung? Oder danach?

Ok, ja, deshalb hab ich auch gefragt. Weil es in der Theorie zwar interessant klingt, dass man die Möglichkeit hat, ob man das dann aber auch in der Praxis so verwendet ist dann aber eine andere Geschichte.

Zitat
Bzw. sollte ich dafür überhaupt zu Beginn eine freie Meisterschaft aufwenden?
Eine freie Meisterschaft würde ich dafür nicht nehmen. Warte damit lieber, bis du Wurfwaffen auf 6 hast.
Das war in etwa auch meine Überlegung, ja.

Aber ja, ich werd einfach mal ausprobieren und dann werde ich eh sehen wie es so läuft mit meinem Charakter bzw. meinem Konzept davon. Bei Splittermond hab ich das Gefühl, dass man sich nicht unbedingt "verskillen" kann. Alles hat seine Vor- und Nachteile. Und die eierlegende Wollmilchsau gibt es auch hier nicht. ; )

Yinan

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Ne, das Tigerhakenschwert habe ich mir erst in HG2 geholt und dann auch gleich personalisieren lassen. Genug Geld hatte ich ja dann schon dafür ^^
Am Anfang hatte ich mal mit 2 Mairas und mal mit 1 Maira und 1 Säbel gekämpft, nachdem ich die eine Maira verbessert habe und die andere dann verkauft habe ^^

Zumal es das MSK noch nicht gab, als ich meinen Char damals erstellt hatte, insofern ^^
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Shednazar

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Alles klar. Danke!

Shednazar

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« Letzte Änderung: 26 Mai 2016, 00:49:54 von Shednazar »

Shednazar

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Update zu meinem Charakter:

Sooo, der Vollständigkeit halber hier noch die endgültige Version von meinem Charakter.

Shednazar Wüstenfuchs

Ausbildung: Schatten  (Freie Erstellung: Mischung aus Schurke/Schattenklinge und Assassine)
Kultur: Farukan
Rasse: Alb
Sprachen: Farukanisch, Basargnomisch
Abstammung: Unbekannt (Freie Erstellung)
Mondzeichen: Omen des Schwarzen Mondes
Schwächen: Goldgier (auch Neugierde: er kann keiner Versuchung widerstehen), Verschwendungssüchtig (das Geld, das er macht, gibt er genauso schnell auch wieder aus...), Leichtsinnig (liebt die Herausforderung und vertraut zu sehr auf sein Glück), Angst vor tiefer See (noch traumatisiert von einem kürzlichen Schiffbruch in der Kristallsee)

AUS2 | GK5
BEW4 | GSW10(inkl. +1 Flink)
INT4 | INI6
KON2 | LP7
MYS1 | FO15(inkl. +5 Erhöhter Fokuspool)
STÄ2 | VTD20(inkl. +2 Ausweichen)
VER2 | GW17
WIL4 | KW17


Talente:

Akrobatik: 12 (6) | Entschlossenheit: 8 (2) | Redegewandheit: 9 (3)
Alchemie: 3 | Fingerfertigkeit: 9 (3) | Schlösser & Fallen: 11 (3)
Anführen: 6  | Geschichten & Mythen: 3 | Schwimmen: 4
Arkane Kunde: 3 | Handwerk: 4 | Seefahrt: 6
Athletik: 9 (3) | Heilkunde: 11 (5) | Straßenkunde: 8 (2)
Darbietung: 6 | Heimlichkeit: 14 (6) | Tierführung: 6
Diplomatie: 4 | Jagdkunst: 4 | Überleben: 6
Edelhandwerk: 6 | Länderkunde: 6 | Wahrnehmung: 13 (5)
Empathie: 6    | Naturkunde: 7 (1) | Zähigkeit: 7 (1)

Waffenlos: 8 (2) | Klingenwaffen: (6) | Wurfwaffen: (3) |

Bewegungsmagie: 11 (6) |

Stärken:
Rasse (Alb): Attraktivität (1), Dämmersicht (2), Scharfes Gehör (1)
Flink (1), Erhöhter Fokuspool (2), Literat (1), Gleichgewichtssinn (1), Fließende Form (1)

Meisterschaften:
Akobatik (6): Ausweichen I, Stehaufmännchen*, Balance*;
Heimlichkeit (6): Leisetreten;
Klingenwaffen (6): Kampf mit zwei Waffen, Umreißen**, Vorstürmen*
Wurfwaffen*: Starker Wurfarm (oder Scharfschütze)
Bewegungsmagie (6): Sparsamer Zauberer

Ressourcen:
Ansehen -1 (Gesucht in Aitushar - "Nichtwissen": verfolgt von unbekannter Macht),
Kontakt 1 (ein paar Kontakte in Farukan (Aitushar) und Surmakar,
Stand 1 ("Ehrenmitglied" (Sandläuferwelpe) eines Rudels der Tarr (Nichtwissen: Stand auch hergeleitet vom Stand seiner wahren Eltern),
Vermögen 2 (normalerweise genug Geld aus Diebstählen und anderen Aufträgen, im Moment "Darlehen" von Moira), 
Mentor 2 (Moira), 
Relikt 3 (profanes Amulet, das Shednazar um den Hals trägt, seitdem er in der Wüste aufgewacht ist - Segen des Mondes (MSK)),
Zuflucht 0

Zauber:
Bewegung: Stoß, Standfest, Katzenreflexe;

Erfahrungspunkte:
10 Punkte für Steigerung Willenskraft 3 auf 4;
5 Punkte für Meisterschaft Umreißen (Klingenwaffen)

Startausrüstung:
Säbel (7L), Dietriche (15L), 2 Wurfpfeile (4L), Verborgene Dolchscheide (2L), Seil (2L), Wurfhaken (1L), Heilkräuter x 13 (6L 50T), Verbandszeug x 10 (1L), Wundsalbe x 2 (1L), Nadel und Faden (10T), Essig (10T), Gürteltasche (für Heilkräuter und Dietriche) (50T), Tagebuch und Schreibutensilien (6L), Trankbeutel (3L), Fingerklinge (2L)  – bleiben 13 Lunare und 80 Telare.

Überlegungen:
Ich habe jetzt die meisten "epischen" Hintergrunddetails bewusst im Dunklen belassen. Shednazar ist in der Wüste Surmakar aufgewacht und kann sich an seine Herkunft nicht mehr erinnern. Ob er nun aus Kintai kommt oder nicht, weiß er nicht. Also insoferne bleibt "Mann ohne Namen und Gedächtnis". Es bleibt auch die Flucht aus Aitushar (als Beweggrund Farukan zu verlassen) und der Schiffbruch (um in Arwingen ohne gröberen Hab und Gut zu stranden und auf seinen "Mentor" Moira zu treffen).

Ich habe auch ein paar Fertigkeiten gestrichen (Schusswaffen, Schattenmagie) und mich lieber auf weniger konzentriert. Alchemie habe ich gegen Heilkunde (und Basiswissen in Naturkunde) getauscht. Damit wir in der Gruppe einen profanen Heiler haben (das Wissen kommt ja auch einem (Solo-)Kämpfer/Schurke zu Gute) und sozusagen als "offizielle Identität" als so eine Art Feldscher/Wundarzt auf Wanderung.

In unserem Fall, also in unserer Spielrunde, haben wir noch dazu den Fokuspool aufgewertet (MYS+WILx4 statt 2) - insoferne würde der Erhöhte Fokuspool entfallen und stattdessen Stabile Magie und Soziales Gespür als Stärken gewählt werden. Da das aber auf einer Hausregel beruht, habe ich es hier noch nicht berücksichtigt.

Edit 1: Zauber Sprung auf Standfest ausgebessert.
Edit 2: Steigerung WIL 3 auf 4 statt Verstand 1 auf 2. Mystik auf 1 herabgesetzt. Fertigkeitswerte dementsprechend angepasst.
« Letzte Änderung: 19 Nov 2016, 09:27:53 von Shednazar »

GabrielZorn

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Hast du für die Zukunft vor dein magisches Repertoire auszubauen oder belässt du es bei Bewegungsmagie? Solltest du es dabei belassen empfehle ich dir einen Punkt Mystik zu sparen und lieber in Stärke zu investieren. Deine Fähigkeit wird (sofern du 6Punkte in Bewegungsmagie hast) auf 11 fallen aber dafür werden einige deiner  Kernkompetenzen gesteigert VTD, Akrobatik (das wirst du brauchen wenn du ohne Rüstung kämpfen willst) und Athletik (nicht vergessen das brauchst du um klettern und springen zu können). Zu den Stärken: Da du kein Gelehrter bist würde ich den Punkt von Literat in gutes Gedächtnis umverteilen (so ein "fotografisches" Gedächtnis kann schon recht nützlich sein wenn man sich Details für spätere Diebestouren merken muss).  Meisterschaften: Kampf mit zwei Waffen ist etwas für später wenn dein Charakter Flexibilität braucht und du das nötige Kleingeld und ergänzende Meisterschaften für eine 2. Waffe hast die deine Primärwaffe gut ergänzt (nicht vergessen keine Parierwaffen wegen deiner Meisterschaft Ausweichen, Vorschlag ein Tigerhakenschwert wenn du die Schwelle 2 Meisterschaft entwaffnen hast). Außerdem würde ich einem Verteidigungswirbel oder einem Ausfall (in der Reihenfolge) Vorrang vor einem Umreißen geben. Vorstürmen ist im Bezug auf deine Geschwindigkeit (du hast gute 10GSW) ganz nett. Resourcen: den Stand 1 würde ich streichen (Ehrenmitglied eines Vargenrudels (ein normales Rudelmitglied hat Stand 0 du als Ehrenmitglied 1? Das beist sich irgendwie, ein Vorschlag wäre dafür Kontakte zu verwenden) Apropo: Kontakte sind für einen "schurkischen Charakter" immer gut. Relikt Segen des Mondes: Hmm Also Segen des Mondes ist ansich nicht schlecht aber bedenke das du einmal pro Spielsitzung 4 Splitterpunkte aufgefrischt bekommst, als Alb hast du aber am Anfang zumindest nur 3SP, also geht einer verloren. Talente: ich rate dir dringenst Punkte für Wahrnehmung freizuschaufeln. Als Schurke mit Fokus auf Schlösserknacker und Fallenfinder/entschärfer ist das einer deiner Kernkompetenzen. Heilkunde beist sich zum Teil von den Atributen die es benutzt und die du hast (passt diese Fähigkeit vieleicht besser zu deinen Mitstreitern? Ein Gelehrter dabei?). Zur Erklärung: du hast als Startwert 1 auf Verstand (hast du zwar mit EP auf 2 gesteigert aber der Startwert bleibt trotzdem 1) deine Intuition kompensiert es ein wenig nichtsdestotrotz wirst du nie wirklich gut. Heilkunde ist wirklich wichtig (besonderst wenn du Wunden oder Blutend oder Sterbend hast) und sollte in kompetente Hände gelegt werden. Wenn deine Gruppe vor der Wahl steht Heilmagie oder Heilkunde dann auf jedenfall Heilkunde. Startausrüstung: Heilkräuter sind ansich keine schlechte Sache. Leider haben sie ein Verfallsdatum. Deswegen empfehle ich dir deinen Vorrat lieber auf 3 Stück zu schrumpfen und dir für die 5 freigewordenen Lunare deine Dietriche auf einen Satz Einbruchswerkzeuge aufzuwerten (Dietriche sind enthalten).
« Letzte Änderung: 26 Sep 2016, 09:41:24 von GabrielZorn »

Shednazar

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Hast du für die Zukunft vor dein magisches Repertoire auszubauen oder belässt du es bei Bewegungsmagie? Solltest du es dabei belassen empfehle ich dir einen Punkt Mystik zu sparen und lieber in Stärke zu investieren. Deine Fähigkeit wird (sofern du 6Punkte in Bewegungsmagie hast) auf 11 fallen aber dafür werden einige deiner  Kernkompetenzen gesteigert VTD, Akrobatik (das wirst du brauchen wenn du ohne Rüstung kämpfen willst) und Athletik (nicht vergessen das brauchst du um klettern und springen zu können). Zu den Stärken: Da du kein Gelehrter bist würde ich den Punkt von Literat in gutes Gedächtnis umverteilen (so ein "fotografisches" Gedächtnis kann schon recht nützlich sein wenn man sich Details für spätere Diebestouren merken muss).  Meisterschaften: Kampf mit zwei Waffen ist etwas für später wenn dein Charakter flexibilität braucht und das nötige Kleingeld für eine 2. Waffe hast die deine Primärwaffe gut ergänzt (nicht vergessen keine Parierwaffen wegen deiner Meisterschaft Ausweichen, Vorschlag ein Tigerhakenschwert wenn du die Schwelle 2 Meisterschaft entwaffnen hast). Außerdem würde ich einem Verteidigungswirbel oder einem Ausfall (in der Reihenfolge) Vorrang vor einem Umreißen geben. Vorstürmen ist im Bezug auf deine Geschwindigkeit (du hast gute 10GSW) ganz nett. Resourcen: den Stand 1 würde ich streichen (Ehrenmitglied eines Varegnrudels (ein normales Rudelmitglied hat Stand 0 du als Ehrenmitglied 1? Das beist sich irgendwie, ein Vorschlag wäre ja dafür Kontakte zu verwenden) Apropo: Kontakte sind für einen "schurkischen Charakter" immer gut.

Danke erstmal! Sind berechtigte Überlegungen, ja.
Statt in Stärke, könnte ich jedoch den zusätzlichen Punkt stattdessen in Bewegung investieren (+2 für Alb auf max. 5, der 4. Punkt von INT kommt auf Verstand und INT wird mit den 10 EP auf 4 erhöht). Ich denke, das würde sogar mehr Sinn machen. Oder zumindest auf Willenskraft statt Mystik - dann bleibt der Fokuspool erhalten.

Was Literat betrifft: so war das mehr eine Fluff-Entscheidung (zuerst aus der ursprünglichen Überlegung heraus, dass ich auch Rezepte für Alchemie lesen und niederschreiben kann - in weiterer Folge aber auch, dass Information in Form von Niederschriften auch für einen Dieb/Einbrecher sehr nützlich sein können).
Gutes Gedächtnis war ursprünglich auch meine erste Wahl, hab es dann aber eben zu Literat geändert.

Kampf mit zwei Waffen hab ich mir jetzt schon genommen, damit ich es eben später nicht mehr nehmen muss - und auch um flexibler zu sein, zB. um in einer Hand eine Wurfwaffe zu halten und in der anderen meine Klingenwaffe. Und ich mit beiden Händen gleich gut umgehen wollte. Auch eher aus Fluffsicht, wollte ich nicht erst später plötzlich beidhändig kämpfen können, sondern dies eben schon von Beginn an können.

Hmm, was den Stand betrifft, hast du natürlich recht. Also was das Vargenrudel betrifft. Da war es eher von der Überlegung her, dass ich von meiner "echten" Herkunft (von der ich nichts weiß) Stand 1 haben wollte - aber auch eine gewisse Erklärung, warum ich das jetzt schon haben sollte, obwohl ich mich ja nicht daran erinnen kann. Insoferne hat es zu dem Rudel gepasst. Ich kann ja durch diverse Aktionen etc. eine Art Ehrenstand erhalten haben. Einfach als Respekt, den man mir - in dem Rudel - zollt. Wieder: eher eine flufftechnische Überlegung.
Kontakte - ja, bin ich bei dir. Als eher bisheriger Einzelgänger und an jemand, der sich an die meiste Zeit seines Lebens nicht erinnern kann, wollte ich da die Kontakte jedoch nicht zu hoch ansetzen.

Verteidigungswirbel und Ausfall sind gute Ratschläge, ja, das hab ich mir letztens - bei Verteidigungswirbel - eh auch schon gedacht.

Aber wie gesagt, das war jetzt nicht völlig durchdacht. Es gibt für alles ein für und wieder. ; )

GabrielZorn

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Ich weis nicht ob dir das Dilemma mit den Attributen bewusst ist. Deswegen hier eine kurze Erklärung. Als Alb bekommst du +1 auf AUS und BEW. Da wären für die jeweiligen Attribute mit den 3 Punkten als max Startwert schonmal 4Punkte möglich. Wenn du es auf die Spitze treiben wolltest kannst du sogar eins dieser Attribute durch den einen frei zu verteilenden Punkt auf 5 steigern (was du ja auch richtig erkannt hast). Als Schurke hast du 2 Primärwerte. BEW und INT. Und zwei Sekundärewerte Will und AUS.  Wie du schon richtig erkannt und umgesetzt hast steigerst du BEW auf 4 und mit dem frei zu verteilenden Punkt INT auf 4 (so hast du ein gutes Mittelmaß, sozusagen der sichere Weg, alternativ wirst du ein Spezialist mit 5 auf BEW und leider nur 3 auf INT). WILL auf 3 zu steigern macht auch Sinn. Es steigert nicht nur deine Fertigkeiten sondern auch deine abgeleiteten Werte. Jetzt musst du folgendes bedenken. Deine Startwerte sind das Maß für spätere Steigerungen. +1 Attributspunkt pro Heldenstufe. Start EP zählen zur ersten Steigerung Heldengrad 1. Wenn du also sagst Stärke ist erstmal nicht so wichtig dann bedenke das du den Startwert STÄ 1 nur max 4mal steigern kannst. Also STÄ 1+4=5. Das gleiche gilt auch für deine INT. Wenn du INT jetzt auf 3 schrumpfst dann werden es max 7. Bevor du entgültig entscheidest sollstest du dann auch nochmal einen Blick auf alle Fertigkeiten werfen und dir überlegen ob du für die Zukunft vieleicht doch noch eine Fertigkeit ausbauen möchtest die du vieleicht noch nicht im Fokus hast. Außerdem lohnt sich ein Blick in die Waffenliste. Vieleicht hast du ja für die Zukunft vor eine Waffe zu gebrauchen die vieleicht andere Attribute benutzt als deine jetzige Waffe.

Yinan

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Mit ein paar Absätzen würden deine Texte wesentlich leserlicher sein...

Btw. sollte man auch nicht all zu viel Zeit auf die Attribute "verschwenden". Ob du nun maximal 7 oder 9 hast macht im Endeffekt nicht so wirklich viel Unterschied. MMn macht es auch eher die Mischung. Man wird letztendlich jedes Attribut irgendwie benötigen, manche nur häufiger als andere basierend auf deinem Kerngebiet.

Aber theoretisch ist Splittermond auch dann noch spielbar, wenn man mit allen Attributen auf 1 startet. Macht den Anfang zwar etwas schwerer (weil man nurnoch auf n 8er Wert kommt und damit häufiger auf Würfelglück angewiesen ist) aber theoretisch geht das auch.


Aber STÄ 1 reicht am Anfang trotzdem vollkommen aus, wenn man in den Kerngebieten mit den anderen Attributen ausgleicht. Maximal STÄ 5 zu haben ist auch nicht wirklich ein Problem, ganz und gar nicht.
Btw. ich würde den Punkt in WIL stecken... man kann nie genug WIL haben, weil Boni auf Widerstände, Boni auf Fokus und Boni auf Fokus-Regeneration ^^

Edit:
Im Übrigen würde ich bei der Zauberauswahl eher auf Sanfter Fall statt Sprung gehen. Alleine schon, weil es nicht festgelegt ist, wie hoch man springen kann und es nicht klar ist, ob und vor allem wie stark der Zauber "Sprung" auch die Sprunghöhe beeinflusst -.-
« Letzte Änderung: 26 Sep 2016, 10:36:45 von Yinan »
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Ich weis nicht ob dir das Dilemma mit den Attributen bewusst ist. Deswegen hier eine kurze Erklärung. Als Alb bekommst du +1 auf AUS und BEW. Da wären für die jeweiligen Attribute mit den 3 Punkten als max Startwert schonmal 4Punkte möglich. Wenn du es auf die Spitze treiben wolltest kannst du sogar eins dieser Attribute durch den einen frei zu verteilenden Punkt auf 5 steigern (was du ja auch richtig erkannt hast). Als Schurke hast du 2 Primärwerte. BEW und INT. Und zwei Sekundärewerte Will und AUS.  Wie du schon richtig erkannt und umgesetzt hast steigerst du BEW auf 4 und mit dem frei zu verteilenden Punkt INT auf 4 (so hast du ein gutes Mittelmaß, sozusagen der sichere Weg, alternativ wirst du ein Spezialist mit 5 auf BEW und leider nur 3 auf INT). WILL auf 3 zu steigern macht auch Sinn. Es steigert nicht nur deine Fertigkeiten sondern auch deine abgeleiteten Werte. Jetzt musst du folgendes bedenken. Deine Startwerte sind das Maß für spätere Steigerungen. +1 Attributspunkt pro Heldenstufe. Start EP zählen zur ersten Steigerung Heldengrad 1. Wenn du also sagst Stärke ist erstmal nicht so wichtig dann bedenke das du den Startwert STÄ 1 nur max 4mal steigern kannst. Also STÄ 1+4=5. Das gleiche gilt auch für deine INT. Wenn du INT jetzt auf 3 schrumpfst dann werden es max 7. Bevor du entgültig entscheidest sollstest du dann auch nochmal einen Blick auf alle Fertigkeiten werfen und dir überlegen ob du für die Zukunft vieleicht doch noch eine Fertigkeit ausbauen möchtest die du vieleicht noch nicht im Fokus hast. Außerdem lohnt sich ein Blick in die Waffenliste. Vieleicht hast du ja für die Zukunft vor eine Waffe zu gebrauchen die vieleicht andere Attribute benutzt als deine jetzige Waffe.

Doch, doch, ist mir bewusst, ich bin da aber nicht näher drauf eingegangen. Alles gute Hinweise aber, danke. Nur werde ich höchstwahrscheinlich nur Beweglichkeit mit jedem HG erhöhen, die anderen Attribute wahrscheinlich nicht bzw. nur bedarfsmäßig, zumindest aber nicht "ausschöpfend" (also auf jeden HG 1 x). D.h. ich nehme in Kauf, dass ich mit INT dann nur auf max. 7 komme, weil mir Beweglichkeit wichtiger ist. WIL falls es eng wird mit dem Fokus (wie gesagt, bei unseren Hausregeln bringt jeder Punkt WIL oder MYS 4 Punkte Fokus) bei höheren Sprüchen - und natürlich für die Widerstände.

Bei den Waffen spielen wir mit MSK, d.h. da kann ich auch, wenn mir wirklich eine Waffe wichtig ist, diese noch nachträglich Verbessern (also gegen ein Attribut austauschen, das mir besser liegt). Und mit INT 3 gehen sich alle Klingen- und Wurfwaffen aus. ; )
« Letzte Änderung: 26 Sep 2016, 12:39:30 von Shednazar »