Autor Thema: Splittermond ohne Bodenplan spielen - wie macht ihr das?  (Gelesen 36732 mal)

Grimrokh

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Re: Splittermond ohne Bodenplan spielen - wie macht ihr das?
« Antwort #15 am: 05 Sep 2013, 17:57:31 »
Wenn ich haargenau messen möchte, aber dann kein Lineal verwenden will, dann geht das eben nicht zusammen, wenn die absolute Genauigkeit einem so extrem wichtig ist. Wem diese 100%ige Genauigkeit aber nicht so wichtig ist, der kommt auch ohne Kampfraster sehr gut mit Splittermond zurecht, ohne dass jetzt die Kampfregeln auf Gedeih und Verderb völlig umgeworfen werden.

Pathfinder ist, was die „Feinkörnigkeit“ im Kampf betrifft, übrigens hier nahezu identisch mit Splittermond. Reichweiten und Bewegungsweiten sind hier wie da metergenau angegeben und in beiden Systemen ist es möglich, sich zu bewegen und anzugreifen bevor der Nächste seine Aktion macht. Ob man das jetzt mit Kampfrunden (und Bewegungs- plus Standardaktion) oder mit einem Zeitstrahl (und Ticks pro zusammenhängender Aktion) bewerkstelligt, ist für die Genauigkeit der Distanzberechnung jedenfalls völlig unerheblich. Entweder man steht auf exakte Genauigkeit und verwendet als Messinstrument ein Rasterfeld oder man einigt sich auf eine passende, plausible ungefähre Distanz und verzichtet auf absolute Genauigkeit. Und noch etwas: Eine Kampfrunde dauert in Pathfinder 6 Sekunden. In Splittermond kann eine Aktion (zB ein Angriff mit einer Zweihandwaffe) sogar länger dauern und somit ist Splittermond teilweise sogar „grobkörniger“. Und besonders feingranulare schnelle Aktionen, freie Aktionen, sowie augenblickliche Aktionen gibt es in Pathfinder ja auch noch.

Worauf läuft das Ganze hinaus:
Die Alternative wäre, ein reines Storytellingsystem mit einem knappen, rein erzählerischen Kampfsystem zu kreieren, dass dann jedoch für diejenigen, die das Kampfgeschehen gerne simulieren möchten, taktische Kämpfe lieben und evtl. das Hilfsmittel Bodenplan oder einfach Marker am blanken Tisch verwenden wollen, keine nützlichen Regeln anbietet und völlig uninteressant wird. Davon gibt es auch genug und diese Systeme haben in gewissen Bereichen auch ihre Stärken, die Entwickler von Splittermond haben aber oft genug erwähnt, dass sie kein derartiges Erzählspiel erschaffen möchten, sondern ein klassischeres Rollenspiel und da gehören auch greifbare Angaben wie Bewegung in Metern oder Fernkampfreichweiten dazu. Wer sich damit absolut nicht anfreunden kann, dem stehen aber glücklicherweise andere Systeme zur Verfügung, wo exakte Positionierung und Reichweitenbestimmung nicht angestrebt, geregelt oder gar dargestellt wird und man eben kein „Lineal“ benötigt, wenn man auf Biegen und Brechen nach RAW spielen möchte.

Aber eigentlich hat Drakon schon alles Relevante gesagt.
Alle Geschmäcker kann kein Spiel der Welt zufrieden stellen, Splittermond schafft es letztlich aber wohl, eine große Anzahl potenzieller Spieler anzusprechen. Und gerade die Entscheidung ob es sich um ein Storytelling Game handeln soll oder nicht oder ob auch ein simulativer, crunchiger Ansatz durch die Regeln unterstützt werden soll, ist eine essenzielle Designentscheidung, die bereits am Anfang des Projekts klar getroffen wurde.
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Drakon

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Re: Splittermond ohne Bodenplan spielen - wie macht ihr das?
« Antwort #16 am: 05 Sep 2013, 18:26:55 »
Müßte nicht bei der Absicht gerade für die an "storygetriebener" Spielweise Interessierten Unterstützung zu bieten, das Regelsystem ganz grundsätzlich storygetrieben ausgerichtet sein?
[und später]
Will man WIRKLICH storygetrieben spielen, braucht man auch ein Regelsystem, das die Story in den Mittelpunkt setzt! - Kleinteilige Simulationsregeln, wie sie Splittermond derzeit bietet, tun dies nicht nur nicht, sondern behindern geradezu einen Storyfokus.
Nein, denn keiner hat gesagt, dass Splittermond gerade für die storygetriebene Spielweise gedacht ist, sonder nur, dass es auch diese Spielweise unterstützen soll.

Hmm, ich denke der Ansatz ein Mainstream-Rollenspiel zu machen (und das ist ja zumindest unsere Absicht - die Geschichte mag beurteilen ob es uns gelingt), schließt aus, einen bestimmten Stil zu sehr zu forcieren. Wenn wir die schwerpunktmäßig die Storyteller bedienen würden, würden andere Spielertypen ganz schnell Splittermond in die Tonne kloppen.
Wir versuchen da eine Gradwanderung und nach überwiegenden Feedback - auch von sehr unterschiedlichen Spielertypen - zufolge gelingt uns das bislang ganz ordentlich.

Zitat
Ich spiele viele sogenannte "Storygames", welche in ihren Mechaniken, ihren Regeln tatsächlich die Geschichte, die Dramaturgie in den Vordergrund stellen. In diesen Systemen findet man keinen simulativen Ansatz der Regeln, sondern diese sind klar nicht-simulativ, sondern cinematisch/storygetrieben aufgebaut.
Richtig, die kenne und spiele ich auch teilweise. Aber dies ist eben nicht unser Ansatz bei Splittermond. Wir wollen nicht eine Spielweise forcieren, die die Dramaturgie in den Vordergrund stellt, sondern diese Spielweise als eine unter mehreren (so gut es geht) gleichberechtigt unterstützen. Dass andere Systeme, die maßgeschneidert eine spezielle Zielgruppe bedienen wollen, die Bedürfnisse eben dieser Gruppe besser bedienen - geschenkt.

Man hätte natürlich auch einen ganz anderen Design-Ansatz wählen können, bei dem es ein sehr, sehr schmales Kernregelset gibt, auf das man je nach Spielweise verschiedene Module aufflanscht, also etwa: Grundregeln+Simulations-Kampfmodul+Light-Magieregeln für eine Kampftaktiker-Runde und Grundregeln+Narratives-Story-Subset+Light-Erweiterungsregeln für die Erzählspieler, etc.
Diese Design-Philosophie ist auch sehr charmant und ich hätte da durchaus auch gefallen dran gefunden, aber es wurde sich nunmal anders entschieden. Auch unter dem Gesichtspunkt, dass wir stärker das Gefühl vermitteln wollen, dass alle Splittermond-Spieler mehr oder weniger dasselbe Spiel spielen.

Zitat
Wenn ich aber die Splittermond-Regeln, soweit bekannt, anschaue, dann ist hier doch im Kern ein hochsimulatives Regelwerk vorhanden, welches bisher jedenfalls KEINE erkennbare Ausrichtung auf "Cinematik" oder "Storygetriebenheit" aufweist.
...
Wo sind denn die in den Splittermond-REGELN vorhandenen "storygetriebenen" Mechaniken?
Hmm, wir haben mAn schon auch einige Ansätze in dieser Richtung. Beispiele:
-Die Splitterpunkte, also Dramapoints, die cinematisches Spiel unterstützen und mMn auch in "Storygames" verbreiteter sind als in Hardcore-Simulationen
-Die Mondsplitter bzw. die SC als Splitterträger, herausgehobene Figuren in der Welt, die das Geschehen vorantreiben.
-Unser (zugegebenermaßen bislang noch prominent vorgestelltes) Ressourcen-System mit Kontakten, Vermögen, Status, Rang, etc., das seine Wurzeln in White Wolfs Storyteller-Systemen nicht verleugnen kann und den Hintergrund der SC stark in ihre Generierung einbindet

Wie gesagt, hier wird nirgendwo mit Erzählrecht-Zuteilungen oder Aspekten gearbeitet, aber das wäre mMn auch nicht mehr der von uns angestrebte Mainstream.

Zitat
Wenn ich die Feinkörnigkeit des Tick-Systems, die detaillierten Angaben von Waffenwerten, Zauberreichweiten, usw. anschauen, dann sind diese das genaue GEGENTEIL dessen, was man in einem storygetriebenen System fände.
Wie ich oben ausgeführt habe, muss man diese Aspekte gar nicht so feinkörnig wahrnehmen, aber ich gebe zu, dass Mook-Regeln (die ich mir nebenbeibemerkt gut als optionalen Regelzusatz als DLC oder in einem Supplement vorstellen könnte - ich möchte selbst gerne welche) ein storygetriebenes Spiel stärker unterstützen würden.

Zitat
Wie gesagt: Handwedeln und dabei die Regeln IGNORIEREN, halte ich nicht mehr für "nach den Splittermond-Regeln" spielen. Dann spielt man ein anderes Spiel, keines, das irgendetwas mit Splittermond zu tun hat.
Tja, hier haben wir scheinbar unterschiedliche Ansichten.
Ich sehe es eben so, dass man das selbe Werkzeug (und das sind ja Regeln schlussendlich) auf verschiedene Arten einsetzen kann. Dennoch benutzt man das selbe Werkzeug.
Nochmal eine Metapher: Ich kann mit einem Drehmomentschlüssel exakt austarieren, wie fest ich eine Schraube anziehe und zwar auf den Nm genau, ich kann ihn aber auch einfach dafür benutzen, die Schraube "einfach irgendwie festzudüdeln - Hauptsache fest". Trotzdem habe ich in beiden Fällen mit einem Drehmomentschlüssel eine Schraube festgedreht.

Dabei ist es übrigens nicht immer so, dass die Numbercruncher die Regeln wichtig nehmen und die Storyteller nur per grober Kelle. Das mag bei meinem Kampf-Beispiel oben so sein, aber wenn wir unser Ressourcen-System anschauen, kann das ganz anders aussehen:
Hier benutzt möglicherweise o.g. Gruppe 1 die Ressource Kontakte nur dafür, um in der richtigen Situation noch einen Bonus von +3 auf Recherchen zu bekommen und den Mentor, um einen seltenen Zauber zu lernen.
Für Gruppe 2 sind die Kontakte hingegen die Möglichkeit ein Beziehungsgeflecht zwischen ihren Charakteren und deren Umwelt zu entwerfen und aus der Mentor 3-Ressource wird der gemeinsame Sensei von dreien der fünf Charaktere, der sie bereits in ihrer Jugend (in der zwei der Charaktere eine Romanze hatten) stets zu neuen Herausforderungen gedrängt hat und auch jetzt in jedem zweiten Abenteuer auftritt, Aufträge gibt oder gerettet werden muss.

Das ist jetzt vielleicht etwas platt formuliert, aber was ich damit sagen will: Wir wollen verschiedenen Regelelemente anbieten und sind uns bewusst, das Spielrunde A vielleicht das eine Regelelement toll finden und häufig einsetzen, während sie das andere eher links liegen lassen und nur rudimentär bespielen. Bei Spielrunde B sieht es vielleicht gerade entgegengesetzt aus.
Wir wollen, dass alle das Splittermondregelwerk so einsetzen, dass es für ihre Spielrunde passt.
Es gibt nicht die eine Art Splittermond zu spielen und bei allen anderen Möglichkeiten sagen wir "Du spielst unser Spiel falsch! So wie du es spielst, ist es kein Splittermond!!!"

Greetz
Drakon

P.S. Ich gebe immer gerne ausführlich Antwort. Man muss mir ja nicht immer zustimmen, aber manchmal würde man sich über ein: "Ah, ich verstehe deine Argumentation, kann sie aber nicht teilen. Trotzdem vielen Dank, dass du dir Zeit genommen hast, so gut es geht meine Fragen zu beantworten." freuen - vor allem, wenn man eigentlich gerade Splittermondtexte mit enger Deadline abgeben müsste....
« Letzte Änderung: 05 Sep 2013, 18:32:29 von Drakon »
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Feyamius

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Re: Splittermond ohne Bodenplan spielen - wie macht ihr das?
« Antwort #17 am: 05 Sep 2013, 18:58:59 »
Dass du bei jeder deiner Textwände 5+ Danksagungen erhälst, fällt dir aber auf, oder? ;)

(ich hoffe, das kommt jetzt richtig an ... :)) )
« Letzte Änderung: 05 Sep 2013, 19:01:15 von Feyamius »

Drakon

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Re: Splittermond ohne Bodenplan spielen - wie macht ihr das?
« Antwort #18 am: 05 Sep 2013, 20:01:50 »
Huch, die werden mir hier nicht angezeigt  :-[ *blush*
Liegt vielleicht an der Benutzergruppe
Der Eule kurz, dem Feinde lang. Näk.

Feyamius

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Re: Splittermond ohne Bodenplan spielen - wie macht ihr das?
« Antwort #19 am: 06 Sep 2013, 03:44:39 »
Okay, dann FYI, damit du nicht denkst, die ausführlichen Erklärungen würden nicht gewürdigt werden (seltsame Verbkonstruktion ... stimmt die? Ich muss ins Bett ...):
Oben der Text hat bisher 11 Danksagungen, dieser hier bislang 9.

sindar

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Re: Splittermond ohne Bodenplan spielen - wie macht ihr das?
« Antwort #20 am: 06 Sep 2013, 13:04:44 »
Okay, dann FYI, damit du nicht denkst, die ausführlichen Erklärungen würden nicht gewürdigt werden (seltsame Verbkonstruktion ... stimmt die? Ich muss ins Bett ...):
Tut sie.
Und der obige Post hat jetzt 14.
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Yinan schrieb: Die Regeln von Splittermond versuchen nicht, realistisch zu sein.
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Zornhau

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Re: Splittermond ohne Bodenplan spielen - wie macht ihr das?
« Antwort #21 am: 06 Sep 2013, 14:33:09 »
Ähm, Leute, könntet Ihr Euch dafür vielleicht zusammen ein Zimmer nehmen, statt das hier im Thread vor aller Augen zu veranstalten?



Zum Thema:

Ja, zum Thema fehlen mir hier noch die KONKRETEN Umsetzungs-Tipps, wie man ohne Bodenplan die Übersicht bei Splittermond-Kampfszenen behält. - Dazu haben sich nur sehr wenige geäußert. Spielen alle anderen dann immer MIT Bodenplan?

Durch das Verwenden der Tick-Leiste hat man ja eh auf dem Tisch eine Art "brettspieliges Element" liegen. Nutzt Ihr beim Spielen OHNE Bodenplan die Tick-Leiste oder wird da auch eher Pi-mal-Daumen der Zeitbedarf von Handlungen, abgeschätzter Bewegung, usw. verwaltet?

Harlekin78

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Re: Splittermond ohne Bodenplan spielen - wie macht ihr das?
« Antwort #22 am: 06 Sep 2013, 14:39:27 »
Ähm, Leute, könntet Ihr Euch dafür vielleicht zusammen ein Zimmer nehmen, statt das hier im Thread vor aller Augen zu veranstalten?

Zum Thema:

Ja, zum Thema fehlen mir hier noch die KONKRETEN Umsetzungs-Tipps, wie man ohne Bodenplan die Übersicht bei Splittermond-Kampfszenen behält. - Dazu haben sich nur sehr wenige geäußert. Spielen alle anderen dann immer MIT Bodenplan?

Durch das Verwenden der Tick-Leiste hat man ja eh auf dem Tisch eine Art "brettspieliges Element" liegen. Nutzt Ihr beim Spielen OHNE Bodenplan die Tick-Leiste oder wird da auch eher Pi-mal-Daumen der Zeitbedarf von Handlungen, abgeschätzter Bewegung, usw. verwaltet?

Ich werde es ausprobieren, aber ich denke ich benötige nicht unbedingt die Tick-Leiste, sondern werde mir eine Art Protokollbogen oder Notizzettel machen und dort für die Charaktere den aktuellen Tick verzeichnen. Mal sehen.

TeichDragon

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Re: Splittermond ohne Bodenplan spielen - wie macht ihr das?
« Antwort #23 am: 06 Sep 2013, 16:02:07 »
Unterscheidest du zwischen Bodenplan (mit 1-inch-Quadraten) und Skizze (schnell auf Papier gebannt mit abgeschätzten Längenverhältnissen).

Ich meistere mit letzterer Herangehensweise, zumindest meistens, und schätze dann ab in welchem Bereich Flächenzauber wirken. Meine Spieler akzeptieren meine fairen Einschätzungen und verlangen keine Zentimeter genau Darstellung. Da habe ich aber vielleicht Glück mit meinen Spielern ;-)

Same here am Spieltisch, ziemlich selten mit echten Battlemaps.
Und online bringt FG II ja schon alles mit.
Ansonsten habe ich gerade diesen Kickstarter hier im Auge.
Im Zock-Zimmer steht ein 27" Monitor an einem Mini-PC für musikalische und optische Untermalung (z.b. Dere Globus, Karten, Stimmungsbilder etc...)

Zornhau

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Re: Splittermond ohne Bodenplan spielen - wie macht ihr das?
« Antwort #24 am: 06 Sep 2013, 17:04:48 »
Fantasy Grounds II ist ja effektiv nur eine elektronische Umsetzung einer Battlemap. Also spielt ihr nicht wirklich OHNE Battlemap, oder verwendet Ihr die Kartendarstellung in FG II überhaupt nicht?

Meine erste Splittermond-Online-Runde verwendete MapTool plus Google+-Hangout. Das geht bestens, ist aber eben auch nicht anders als mit Battlemap und Miniaturen - nur eben elektronisch.

Schattenspringer

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Re: Splittermond ohne Bodenplan spielen - wie macht ihr das?
« Antwort #25 am: 06 Sep 2013, 17:18:33 »


Ja, zum Thema fehlen mir hier noch die KONKRETEN Umsetzungs-Tipps, wie man ohne Bodenplan die Übersicht bei Splittermond-Kampfszenen behält. - Dazu haben sich nur sehr wenige geäußert. Spielen alle anderen dann immer MIT Bodenplan?

Durch das Verwenden der Tick-Leiste hat man ja eh auf dem Tisch eine Art "brettspieliges Element" liegen. Nutzt Ihr beim Spielen OHNE Bodenplan die Tick-Leiste oder wird da auch eher Pi-mal-Daumen der Zeitbedarf von Handlungen, abgeschätzter Bewegung, usw. verwaltet?

@Zornhau: Ich glaube, das was du suchst, kann dir hier keiner geben. Meiner Meinung nach geht es ohne Bodenplan ( und selbst mit) nur mit Entscheidungen , die der SL nach eigenen Ermessen treffen muss. Beispiele hierzu sind hier ja genügend aufgeführt.
Und wenn dir die vorstehenden Antworten nicht ausreichend erscheinen, wirst du hier vergeblich auf eine für dich zufriedenstellende Antwort warten. Denke ich, aber vielleicht werden wir ja noch überrascht.

Wir spielen im übrigen ohne Bodenplan und legen unser Schicksal in die Hände des SL. Damit fahren wir gut.

sindar

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Re: Splittermond ohne Bodenplan spielen - wie macht ihr das?
« Antwort #26 am: 06 Sep 2013, 17:49:55 »
Als Ergaenzung dazu: Ich lehne mich mal 'n bissel aus dem Fenster und behaupte, dass du, Zornhau, mit deiner Vorstellung von "Regeltreue" sehr wahrscheinlich einer sehr kleinen Minderheit angehoerst. Ich kame nie auf die Idee, es als "Regelbruch" anzusehen, wenn der Spielleiter einschaetzt, ob die Figur eines Spielers jetzt in Zauberreichweite ist oder eine Figur innerhalb der naechsten Runde in Nahkampfreichweite kommt. Sowas gehoert bei mir zum normalen Rollenspiel dazu, und wenn der Spielleiter nicht oefter offensichtlich falsche Einschaetzungen von sich gibt, habe ich als Spieler nicht das geringste Probelm damit. So gut kann ich mir auch ohne Bodenplan eine einfache Situation vorstellen, dass ich sagen kann, ob das jetzt grob passt oder nicht. Und das reicht mir.

Wenn die Situationen mal richtig kompliziert werden, habe ich auch lieber wenigstens sowas wie eine grobe Skizze, aber sowas ist bei uns zum Glueck selten. Ich mag sowas weder mit noch ohne Bodenplan.
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Re: Splittermond ohne Bodenplan spielen - wie macht ihr das?
« Antwort #27 am: 06 Sep 2013, 17:54:42 »
Ja, zum Thema fehlen mir hier noch die KONKRETEN Umsetzungs-Tipps, wie man ohne Bodenplan die Übersicht bei Splittermond-Kampfszenen behält. - Dazu haben sich nur sehr wenige geäußert. Spielen alle anderen dann immer MIT Bodenplan?

Durch das Verwenden der Tick-Leiste hat man ja eh auf dem Tisch eine Art "brettspieliges Element" liegen. Nutzt Ihr beim Spielen OHNE Bodenplan die Tick-Leiste oder wird da auch eher Pi-mal-Daumen der Zeitbedarf von Handlungen, abgeschätzter Bewegung, usw. verwaltet?
Voll KONKRET, ey: Ich leite mit Tickleiste (die Rückseite des Schnellstarters auf DIN A3 kopiert) und verwalte die Ticks exakt, für die SC benutze ich die Spielfiguren aus dem Brettspiel "Die Zwerge" für die Gegner Würfel mit den jeweiligen Seiten nach oben (Rattling 1 bekommt den Würfel mit Seite 1 nach oben). Dazu benutze ich eine Skizze auf einem normalen Collegeblock, nicht Maßstabsgetreu, aber mit einer groben Angabe für die Spieler, wie groß in etwa die Entfernungen sind (z.B. "Diese Wand die ich hier einzeichne, ist so ca. 8m lang).
Wenn es zu großflächigen Positionsänderungen kommt, radiere ich oder streiche durch (das Blatt wird nach dem Kampf weggeworfen).
Wenn es zu unklaren Fällen kommt ("Schaff ich es in der Aktion noch zum Gegner?"), schätzen wir das im Konsens ab ("Ich denke das könnte knapp werden, was meint denn ihr?").
Wenn es Aktionen gibt, die bei den Tick-Angaben nicht berücksichtigt sind, adaptiere ich möglichst ähnliche Werte ("Der SC möchte in der Herberge den Nachttopf werfen? - Hmm, ich nehm mal die Tickzahl vom Wurfhammer und die Reichweite vom Wurfmesser")

Hmm, konkreter kann ich, glaube ich, nicht werden.

Okay, dann FYI, damit du nicht denkst, die ausführlichen Erklärungen würden nicht gewürdigt werden (seltsame Verbkonstruktion ... stimmt die? Ich muss ins Bett ...):
Oben der Text hat bisher 11 Danksagungen, dieser hier bislang 9.
Ok, ok. Ich kann es wirklich nicht sehen, aber dann will ich nichts gesagt haben ;)
Da es scheinbar andere stört, wenn wir hier solche Intimitäten austauschen, vertagen wir das dann auf die nächste Con, ok? Da machen wir dann ein RL-Gruppenknuddeln ... so kommt das ja offenbar an  ::)
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TeichDragon

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Re: Splittermond ohne Bodenplan spielen - wie macht ihr das?
« Antwort #28 am: 06 Sep 2013, 18:41:56 »
Fantasy Grounds II ist ja effektiv nur eine elektronische Umsetzung einer Battlemap. Also spielt ihr nicht wirklich OHNE Battlemap, oder verwendet Ihr die Kartendarstellung in FG II überhaupt nicht?

Nein, nein. Das sind 2 unterschiedliche Runden.
Mit meiner "RL Gruppe" am Spieltisch benütze ich für Kämpfe meistens einfache Karoblöcke und darauf wird rum geschmiert.
Eine echte Battlemap kommt da eher selten in den Einsatz. (Obwohl ich einige davon im Schrank habe und mir immer wieder vornehme die doch mal öfter zu benutzen. ;))
[Aventurien und Alte Welt, verwendetes Regelwerk unterschiedlich, derzeit meist ERPS]

Bei meiner "Drachenzwinge Gruppe" über FG verwende ich die Karten-Funktion auch nicht immer.
Da schmiere ich auch dann ggf. auch einfach nebenbei auf einem Blatt mit und erzähle dann einfach wer/wo/wie steht.
[DSA, allerdings mit einer seeeeeeehr relaxten Gruppe was das Regelwerk angeht.]

Feyamius

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Re: Splittermond ohne Bodenplan spielen - wie macht ihr das?
« Antwort #29 am: 06 Sep 2013, 19:36:40 »
Ja, zum Thema fehlen mir hier noch die KONKRETEN Umsetzungs-Tipps, wie man ohne Bodenplan die Übersicht bei Splittermond-Kampfszenen behält. - Dazu haben sich nur sehr wenige geäußert. Spielen alle anderen dann immer MIT Bodenplan?

Durch das Verwenden der Tick-Leiste hat man ja eh auf dem Tisch eine Art "brettspieliges Element" liegen. Nutzt Ihr beim Spielen OHNE Bodenplan die Tick-Leiste oder wird da auch eher Pi-mal-Daumen der Zeitbedarf von Handlungen, abgeschätzter Bewegung, usw. verwaltet?

Wenn ich Splittermond spielen werde, höchstwahrscheinlich in der Betatestphase, werde ich wohl eins davon machen, je nach Tagesform:

a) eine gezeichnete Planskizze auf Karopapier verwenden, bei dem ein Kästchen ungefähr einem Meter entspricht

b) eine Battlemap mit Quadraten benutzen, auf die mit Folienstift gemalt wird (also wie a), nur größer und mit Figuren, wahrscheinlich den Schicksalspfade-Pappaufstellern)

c) alles beschreiben und mit den Spielern absprechen, was plausibel wäre (wenn die Schurken hinter der nächsten Straßenecke hervorspringen und das keine Allée ist, werden sie wohl in Reichweite der Grundbewegungsweite eines Angriffs sein ...); da ist natürlich viel Handwedeln bei: "ist der nah genug dran, dass ich ihn mit einer Aktion treffe, und gleichzeitig weit genug, dass ich Sturmangriff machen kann?" -- "joa, von mir aus, hau rein!" -- wenn ich als SL gerade keine Lust habe, frei nach Gusto zu entscheiden, würfle ich auch schonmal einen entsprechenden Würfel (wenn es etwa vom bisherigen Kampfverlauf her sein kann, dass der Gegner genau vor dem Helden steht, aber genauso, dass er bis zu 6 Meter weg ist, würfle ich eben einen W6).
« Letzte Änderung: 06 Sep 2013, 19:49:16 von Feyamius »