Autor Thema: Was braucht denn eine Tickleistendarstellung für Spieler  (Gelesen 2916 mal)

taranion

  • Sr. Member
  • ****
  • Beiträge: 363
    • Profil anzeigen
    • Genesis - Der Splittermond Charaktergenerator
Mal angenommen, ihr solltet die Tickleiste auf dem Spieltisch durch eine digitale Variante ersetzen - was wären eure Anforderungen bzw. Wünsche an die Darstellung?

Soll z.B. eine umlaufende Tickleiste zu sehen sein oder eine Ticktabelle? Oder beides?
Wie würdet ihr Zustände darstellen wollen? Mir geht es primär um Zustände, die ein Beobachter im Kampf sehen kann.

Mein Ansatz ist bisher:
  • Detailinfos zu PCs am linken Rand (Balken für Lebenspunkte und Fokus). Ggf. kleine Symbole für Zustände
  • eine umlaufende Tickleiste, bei der pro Feld bis zu 4 Tokens raufpassen.
  • eine Ticktabelle/liste, bei der bei einzelnen Kämpfern auch Zustände aufgeführt werden.
  • eine Darstellung des Kampfgebietes, um zu sehen wer gegen wen kämpft. In dieser Darstellung gibt es bei der jedem Beteiligten zwei Halbkreise mit Balken. Der grüne für Lebensenergie bzw. Verletzungsstufen. Der rote zeigt Probenaufschläge, die z.B. durch Wundstufen oder Zauber entstanden sind.

Ich überlege noch, ob und wie ich evtl. allgemeine Umstände (z.B. durch schlechte Sicht oder schwieriges Terrain) deutlich mache .

Ich habe nicht den Ehrgeiz ordentlichen VTT Tools Konkurrenz zu machen. Es geht hier auch nicht um das Interface für den Spielleiter - es geht erst einmal nur um das, was Spieler zu Gesicht bekommen sollen.

FireWalker

  • Sr. Member
  • ****
  • Beiträge: 283
  • Vargenbändiger
    • Profil anzeigen
Re: Was braucht denn eine Tickleistendarstellung für Spieler
« Antwort #1 am: 09 Aug 2015, 22:13:54 »
Moin taranion,


sieht schon mal nicht schlecht aus.


Für mich wäre eine Lebens- und Fokuspunkteverwaltung für die Spieler nur 'nice-to-have', das sollen die mal schön weiterhin selber machen  ;) . Eine Lebens- und Fokuspunkteverwaltung für die Gegner wäre schon schön, allerdings weiß ich nicht ob die Spieler unbedingt den aktuellen Stand sehen müssen. Bei Standardgegnern vielleicht, die können sie auch im Regelwerk nachlesen, aber bei besonderen Gegnern behalte ich das gerne für mich.


Was ich schön fände, wäre eine Zustandsverwaltung, mit Erinnerung, wann wieder etwas zu beachten ist. Schön wäre es auch, eigene 'Zustände' zu erstellen, wie z.B. den Heilungseffekt der Bestie von Krahorst.


Zu guter Letzt, weiß ich nicht ob ich unbedingt eine umlaufende Tickleiste brauche. Bei einer digitalen Variante tut es wahrscheinlich auch ein Zeitstrahl, auf dem man immer nur die aktuellen Ticks sieht, allerdings wäre mir dabei wichtig auch die Lücken zu sehen.


Soweit fürs erste!


Gruß,
Thomas

Yinan

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 4.873
  • U3BsaXR0ZXJtb25k
    • Profil anzeigen
Re: Was braucht denn eine Tickleistendarstellung für Spieler
« Antwort #2 am: 09 Aug 2015, 22:17:05 »
Es sollten auf jeden Fall auch mehr als nur 4 Tokens auf ein Feld kommen können.
Hatte das in einigen Runden schon gehabt das da 5-6 Personen auf dem exakt gleichen Feld stehen. Das kann unter anderem auch gerade bei Kampfbeginn gerne mal passieren.
Darauf sollte also unbedingt geachtet werden, das quasi beliebig viele auf ein und das selbe Feld kommen können (da könnten dann z.B. 3 Tokens in Reihenfolge angezeigt werden und dann ein weiteres Symbol das ansagt, das hier noch ein paar mehr drauf sind und z.B. beim Mouse-Over erscheint dann ein weiteres Fenster wo man dann alle Tokens drauf sehen kann in Reihenfolge).
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
----
Space is GOD DAMN TERRIFYING! Novas and Hypernovas are natures reminder that we can be wiped out instantly at any given time.

Space

  • Sr. Member
  • ****
  • Beiträge: 339
  • Mondsplitter rauszieher
    • Profil anzeigen
    • Schirmer.org
Re: Was braucht denn eine Tickleistendarstellung für Spieler
« Antwort #3 am: 09 Aug 2015, 22:30:36 »
Ich bin mir nicht sicher, ob man bei einer digitalen Tickleiste wirklich umlaufende Felder braucht. Ich fände einen Ausschnitt praktischer, der alle Felder darstellt zwischen dem nächsten Charakter und dem, der am weitesten vorne ist. Bei der umlaufenden Tickleiste soll man sich schließlich nach dem Überlauf auch vorstellen, dass die Nummern entsprechend höher sind. Vielleicht braucht man nicht einmal die Felder dazwischen.

Irgend etwas in der Art:
Held 1 [Tick 10] ... Monster 1 [Tick 14] ... Held 2 [Tick 16] ...

So in etwa wie eine Warteschlange. Das Ganze natürlich graphisch aufbereitet und etwas schöner dargestellt. Das würde auch Platz auf dem Spielplan sparen.
»Beim Spiel kann man einen Menschen in einer Stunde besser kennenlernen als im Gespräch in einem Jahr.« (Plato)

Space

  • Sr. Member
  • ****
  • Beiträge: 339
  • Mondsplitter rauszieher
    • Profil anzeigen
    • Schirmer.org
Re: Was braucht denn eine Tickleistendarstellung für Spieler
« Antwort #4 am: 09 Aug 2015, 22:34:44 »
Ich habe mir eben die angefügte Graphik noch einmal genauer angesehen. Die Liste auf der rechten Seite ist eigentlich genau das, was ich geschrieben hatte und sie zeigt die gleichen Informationen, wie die umlaufende Tickleiste.
»Beim Spiel kann man einen Menschen in einer Stunde besser kennenlernen als im Gespräch in einem Jahr.« (Plato)

taranion

  • Sr. Member
  • ****
  • Beiträge: 363
    • Profil anzeigen
    • Genesis - Der Splittermond Charaktergenerator
Re: Was braucht denn eine Tickleistendarstellung für Spieler
« Antwort #5 am: 09 Aug 2015, 22:38:08 »
Für mich wäre eine Lebens- und Fokuspunkteverwaltung für die Spieler nur 'nice-to-have', das sollen die mal schön weiterhin selber machen  ;) . Eine Lebens- und Fokuspunkteverwaltung für die Gegner wäre schon schön, allerdings weiß ich nicht ob die Spieler unbedingt den aktuellen Stand sehen müssen.

Die Spieler sollen nicht die Lebenspunkte des Gegners sehen, sehr wohl aber seine Wundstufe (unverletzt, angeschlagen, etc.) Ich denke, das ist etwas was man im Kampf schnell einschätzen kann - und was auch Fragen beantwortet wie "Welcher sieht den bereits schwerer getroffen aus?"

taranion

  • Sr. Member
  • ****
  • Beiträge: 363
    • Profil anzeigen
    • Genesis - Der Splittermond Charaktergenerator
Re: Was braucht denn eine Tickleistendarstellung für Spieler
« Antwort #6 am: 09 Aug 2015, 22:41:46 »
Es sollten auf jeden Fall auch mehr als nur 4 Tokens auf ein Feld kommen können.
Hatte das in einigen Runden schon gehabt das da 5-6 Personen auf dem exakt gleichen Feld stehen. Das kann unter anderem auch gerade bei Kampfbeginn gerne mal passieren.
Darauf sollte also unbedingt geachtet werden, das quasi beliebig viele auf ein und das selbe Feld kommen können (da könnten dann z.B. 3 Tokens in Reihenfolge angezeigt werden und dann ein weiteres Symbol das ansagt, das hier noch ein paar mehr drauf sind und z.B. beim Mouse-Over erscheint dann ein weiteres Fenster wo man dann alle Tokens drauf sehen kann in Reihenfolge).

Ja, intern verwaltet werden sicher mehr als 4 Tokens pro Feld - nur das darzustellen wird halt genauso schwierig, wie vier Tokens auf dem Feld einer realen Tickleiste ablegen. Ich kann natürlich die Felder größer machen, aber dann wird es in der Summe weniger als 30 Tickfelder werden. Also denke ich, daß es eher ein "hier gibt es noch mehr" Marker geben wird.

Was Mouse Over betrifft: die wird es wohl nicht geben. Die Kampfdarstellung wird als JPEG berechnet und z.B. an einen Smart TV oder Chromecast gesendet - da gibt es im Normalfall keinen Mauszeiger. Ich gehe davon aus, daß ein Spielleiter gleichzeitig eine andere (interaktive) Darstellung bekommt.

taranion

  • Sr. Member
  • ****
  • Beiträge: 363
    • Profil anzeigen
    • Genesis - Der Splittermond Charaktergenerator
Re: Was braucht denn eine Tickleistendarstellung für Spieler
« Antwort #7 am: 09 Aug 2015, 22:44:06 »
Ich habe mir eben die angefügte Graphik noch einmal genauer angesehen. Die Liste auf der rechten Seite ist eigentlich genau das, was ich geschrieben hatte und sie zeigt die gleichen Informationen, wie die umlaufende Tickleiste.

Ja, die umlaufende Tickleiste ist prinzipiell unnötig, wenn man die an der Seite hat. Evtl. mach ich das optional.

Hast Du zufällig eine Idee, wie man kontinuierliche Handlungen gut und platzsparend darstellen könnte?

Space

  • Sr. Member
  • ****
  • Beiträge: 339
  • Mondsplitter rauszieher
    • Profil anzeigen
    • Schirmer.org
Re: Was braucht denn eine Tickleistendarstellung für Spieler
« Antwort #8 am: 09 Aug 2015, 22:54:10 »
Ich finde die Leiste am rechten Rand schon sehr übersichtlich. Man sieht von oben nach unten die Reihenfolge der Aktionen und bei welchem Tick sie stattfinden.
»Beim Spiel kann man einen Menschen in einer Stunde besser kennenlernen als im Gespräch in einem Jahr.« (Plato)

Yinan

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 4.873
  • U3BsaXR0ZXJtb25k
    • Profil anzeigen
Re: Was braucht denn eine Tickleistendarstellung für Spieler
« Antwort #9 am: 09 Aug 2015, 23:21:33 »
@Space
Kontinuierliche Handlungen haben halt etwas den Sonderstatus, da man hier wissen muss, das die Person gerade eine kontinuierliche Aktion macht.

@taranion
Ich würde einfach dann da was dazu schreiben. Z.b. "Kon. 13" oder so, was aussagt, dass auf Tick 13 eine Kontinuierliche Aktion gestartet wurde, die ihn auf den jetzigen Tick gebracht hat.
Sobald der Char was anderes macht, wird der Zusatz entweder geändert (weil weitere kontinuierliche Aktion) oder entfernt (weil sofortige Aktion).
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
----
Space is GOD DAMN TERRIFYING! Novas and Hypernovas are natures reminder that we can be wiped out instantly at any given time.

Space

  • Sr. Member
  • ****
  • Beiträge: 339
  • Mondsplitter rauszieher
    • Profil anzeigen
    • Schirmer.org
Re: Was braucht denn eine Tickleistendarstellung für Spieler
« Antwort #10 am: 09 Aug 2015, 23:26:16 »
Oh Sorry, hatte "kontinuierlich" überlesen. Ich sollte langsam ins Bett gehen.

Für kontinuierliche Aktionen könnte man z.B. irgendwie andeuten, wie viele der weiteren Aktionen anderer am Kampf beteiligter es voraussichtlich abdeckt. Das sollte auch am rechten Rand gehen. Vielleicht über einen farbigen Pfeil oder etwas ähnliches. Wie das genau aussehen könnte, fällt mir aber gerade nicht ein. Vor morgen Abend komme ich auch sicher nicht dazu, mir Gedanken dazu zu machen.
« Letzte Änderung: 09 Aug 2015, 23:40:39 von Space »
»Beim Spiel kann man einen Menschen in einer Stunde besser kennenlernen als im Gespräch in einem Jahr.« (Plato)

Nevym

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 912
  • I have a dream ...
    • Profil anzeigen
Re: Was braucht denn eine Tickleistendarstellung für Spieler
« Antwort #11 am: 10 Aug 2015, 14:06:59 »
Aus der Erfahrung mit diesem primitiven realen (und realistischem) Zeugs aus "Hardware":
Mal angenommen, ihr solltet die Tickleiste auf dem Spieltisch durch eine digitale Variante ersetzen - was wären eure Anforderungen bzw. Wünsche an die Darstellung?

Soll z.B. eine umlaufende Tickleiste zu sehen sein oder eine Ticktabelle? Oder beides?
Beides hat seinen Charme, wobei ich digital eine Variante "selbständig fortlaufende Tick-Leiste" bevorzugen würde.
Wie würdet ihr Zustände darstellen wollen? Mir geht es primär um Zustände, die ein Beobachter im Kampf sehen kann.
Weitgehend unnötig bzw. detailliert auf dem Kampfgebietsbereich, dort höchstens sowas wie "Deckungen", "Liegende" und auch die Position, selbst wenn Handlungsunfähig oder gar tot, wie dort auch auf jeden fall dann "Hindernisse/Geländemarken".
Mein Ansatz ist bisher:
  • [...]
  • eine umlaufende Tickleiste, bei der pro Feld bis zu 4 Tokens raufpassen.
  • [...]
  • eine Darstellung des Kampfgebietes, um zu sehen wer gegen wen kämpft. In dieser Darstellung gibt es bei der jedem Beteiligten zwei Halbkreise mit Balken. Der grüne für Lebensenergie bzw. Verletzungsstufen. Der rote zeigt Probenaufschläge, die z.B. durch Wundstufen oder Zauber entstanden sind.
4 "Token" [ich gehe davon aus, daß damit "Symbole für eine Figur" gemeint sind.] pro Tickfeld sind deutlich zu wenig und ausschließlich für Nahkämpfe mit wenigen Beteiligten geeignet. Real hatten wir bei Kämpfen (5 Charakteren und 4-7 Nahkampf-Gegner) sehr häufig mehr als 4 Handelnde auf einem Tick zu einer Zeit.
Sobald Fernkämpfer dazukommen wird es dann noch mehr und ich halte es für nicht mehr handhabbar mit nur 4 "Slots" pro Tick.

Das "Kampfgebiet" ist mir 10 mal 12 Feldern völlig ungeeignet, wenn mehr als 4 Kämpfer taktisch mit Bewegungen aggieren. Kommen dann noch Fernkämpfer dazu, ist die Größe völlig sinnlos. Real haben sich sogar schon "Spielfelder" mit 30 mal 45 Feldern als zu klein erwiesen.
Ich überlege noch, ob und wie ich evtl. allgemeine Umstände (z.B. durch schlechte Sicht oder schwieriges Terrain) deutlich mache .
[...]
Zunächst ein ist alles von der Größe eines einzelnen Feldes abhängig. Sind das 1-2 Meter im Quadrat oder ist es ein "Symbolisches Positionsfeld" oder wieviel?
Wenn man z.B. die Farb- und Bildattribute eines Feldes vollständig beschreiben könnte (Overlay mit transparenter Grafik o.a.) dann wärst Du da "frei" in den Gestaltungsmöglichkeiten. Dann einfach die Felder "einfärben" und Geile Optik springt raus...
Ich bin der Sand im Getriebe - ich kommentiere - ich kritisiere - ich phantasiere
The only real prison is fear, and the only real freedom is freedom from fear. (Aung San Suu Kyi)

taranion

  • Sr. Member
  • ****
  • Beiträge: 363
    • Profil anzeigen
    • Genesis - Der Splittermond Charaktergenerator
Re: Was braucht denn eine Tickleistendarstellung für Spieler
« Antwort #12 am: 10 Aug 2015, 21:51:32 »
4 "Token" [ich gehe davon aus, daß damit "Symbole für eine Figur" gemeint sind.] pro Tickfeld sind deutlich zu wenig und ausschließlich für Nahkämpfe mit wenigen Beteiligten geeignet. Real hatten wir bei Kämpfen (5 Charakteren und 4-7 Nahkampf-Gegner) sehr häufig mehr als 4 Handelnde auf einem Tick zu einer Zeit.
Sobald Fernkämpfer dazukommen wird es dann noch mehr und ich halte es für nicht mehr handhabbar mit nur 4 "Slots" pro Tick.

Ja, mehr als vier pro Feld ist mir auch schon passiert. Ich muss aber einen Trade-Off finden. Mache ich sie größer, passen weniger Felder insgesamt auf den Schirm - oder ich mache die Tokens kleiner, dann wird es aber zu klein um es z.B. auf einem TV noch zu lesen.
Insofern denke ich, daß 4 pro Feld Maximum ist - mit eben der Option anzuzeigen, dass nicht alle angezeigt werden. Zusammen mit einer INI-Leiste am Rand sollte es klar werden.

Das "Kampfgebiet" ist mir 10 mal 12 Feldern völlig ungeeignet, wenn mehr als 4 Kämpfer taktisch mit Bewegungen aggieren. Kommen dann noch Fernkämpfer dazu, ist die Größe völlig sinnlos. Real haben sich sogar schon "Spielfelder" mit 30 mal 45 Feldern als zu klein erwiesen.

Ich bin auch noch nicht sicher, ob ich so ein "Kampfgebiet" überhaupt sinnvoll unterbringen kann. Ich habe nicht die Absicht da Tools wie "MapTool" oder anderen VTT Simulatoren Konkurrenz zu machen - also auch noch Gelände darzustellen. Mir geht es einzig um Infos wie "wer kämpft gegen wen".
Was die Größe des Areals angeht: ein Token mit Info-Balken ist 80x80 Pixel groß - d.h. wenn ich nichts anderes auf dem Monitor hätte, könnte ich maximal 32x21 Felder in Full HD darstellen. Was man aber tun könnte, wäre das eigentliche Areal größer sein lassen und dann einen Ausschnitt wählen, je nachdem welcher Spieler an der Reihe ist.

Ich überlege noch, ob und wie ich evtl. allgemeine Umstände (z.B. durch schlechte Sicht oder schwieriges Terrain) deutlich mache .
[...]
Zunächst ein ist alles von der Größe eines einzelnen Feldes abhängig. Sind das 1-2 Meter im Quadrat oder ist es ein "Symbolisches Positionsfeld" oder wieviel?
Wenn man z.B. die Farb- und Bildattribute eines Feldes vollständig beschreiben könnte (Overlay mit transparenter Grafik o.a.) dann wärst Du da "frei" in den Gestaltungsmöglichkeiten. Dann einfach die Felder "einfärben" und Geile Optik springt raus...
Oh, ich glaube da haben wir uns mißverstanden. Ich meinte damit Umstände, die für das gesamte Areal gelten - wie z.B. es ist ein Kampf im Mondlicht und jeder bekommt 6 Punke Erschwernis auf alle Proben.

Ansonsten: Ja, ich kann die einzelnen Felder kontrollieren was Farbe etc. angeht und auch transparente Overlays machen.

Space

  • Sr. Member
  • ****
  • Beiträge: 339
  • Mondsplitter rauszieher
    • Profil anzeigen
    • Schirmer.org
Re: Was braucht denn eine Tickleistendarstellung für Spieler
« Antwort #13 am: 10 Aug 2015, 21:55:22 »
Zu den kontinuierlichen Aktionen kommt mir auch keine gute Idee. Hatte mal ein wenig mit Photoshop rumgespielt. War aber alles nicht brauchbar.
»Beim Spiel kann man einen Menschen in einer Stunde besser kennenlernen als im Gespräch in einem Jahr.« (Plato)

taranion

  • Sr. Member
  • ****
  • Beiträge: 363
    • Profil anzeigen
    • Genesis - Der Splittermond Charaktergenerator
Re: Was braucht denn eine Tickleistendarstellung für Spieler
« Antwort #14 am: 10 Aug 2015, 22:03:09 »
Zu den kontinuierlichen Aktionen kommt mir auch keine gute Idee. Hatte mal ein wenig mit Photoshop rumgespielt. War aber alles nicht brauchbar.

Ich hätte es ja gerne mit so einer Art Darstellung kombiniert, aber wenn ich mir das jetzt mit 10-15 Beteiligten vorstelle, nimmt das sehr viel Platz weg.
« Letzte Änderung: 10 Aug 2015, 22:04:49 von taranion »