Autor Thema: Bewegungsaktionen und Ticks  (Gelesen 23044 mal)

Jeong Jeong

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Bewegungsaktionen und Ticks
« am: 15 Jul 2015, 18:53:40 »
Dieses Mal öffne ich mal direkt einen neuen Thread. ^^

Nein - es gibt halt nur drei Kategorien an Bewegungen: Freie Bewegung (2m, 3 Ticks), Laufen (GSWm, 5 Ticks), Sprinten (GSW*3m, 10 Ticks). Ich denke, genauer muss es auch nicht werden.

Eine kleinteiligere Einteilung würde bei dem Ticksystem zu Problemen führen.

Meiner Meinung nach wäre eine Bewegung pro ein Tick beim Ticksystem wesentlich sinnvoller als die aktuelle Regel. Die Bewegungsregeln wie sie RAW sind, sind zumindest für das Spielen mit Bodenplänen vollkommen unpraktikabel, da man nie exakt nachvollziehen kann, wo sich ein SC in welchem Tick genau befindet. Entweder sollte eine Bewegung immer sofort komplett sein (wie z.B. bei DnD 4) oder sie sollte Schrittweise pro einzelnen Ticks abgehandelt werden. Die Zwischenlösung von Splittermond bringt meiner Meinung nach keinen Gewinn.

Avalia

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Re: Bewegungsaktionen und Ticks
« Antwort #1 am: 15 Jul 2015, 19:19:40 »
Wenn Bewegungshandlungen unterbrochen werden, merkst du einen massiven Unterschied. :) Ich denke, das ist auch die wesentliche Intention neben dem stark reduzierten Verwaltungsaufwand des Ticksystems.
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Jeong Jeong

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Re: Bewegungsaktionen und Ticks
« Antwort #2 am: 15 Jul 2015, 19:26:32 »
Das Bewegungshandlungen auch wenn sie unterbrochen werden ihre volle ursprünglich Tickhandlung andauern, kann und soll gerne beibehalten werden. Was ich kritisiere ist nur, dass sie nur so punktuell unterbrochen werden können und das gerade beim Spiel mit Bodenplänen schnell sehr verworren wird. Da wäre es einfacher zu sagen, dass die Bewegung pro einzelnem Tick verfolgt wird und auch in jedem dieser Ticks unterbrochen werden kann (bei Beibehaltung der Regel, dass die verbliebenen Ticks der Bewegung bei einer Unterbrechung der Bewegungshandlung verloren gehen).

SeldomFound

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Re: Bewegungsaktionen und Ticks
« Antwort #3 am: 15 Jul 2015, 19:53:43 »
Jeong Jeong, ich fürchte, dass du da von Seiten des GRW keine Unterstützung finden wirst, denn da wird auf S. 166 folgendes explizit festgelegt:

Zitat
Um ein zu punktgenaues Nachhalten der tatsächlichen Position eines Kämpfers, der sich in einer Bewegung befindet, zu vermeiden, können Sie davon ausgehen, dass gegen eine kontinuierliche Bewegungshandlung mit den Mitteln des Nahkampfs nur zu bestimmten Zeitpunkten vorgegangen werden kann. Dabei handelt es sich ebenso wie beim Zeitverlauf während des Ticksystems um eine Abstraktion von der Realität.

Das liegt auch daran, dass das punktgenaue Nachhalten der Position eines Kämpfes sich während der Beta als großes Problem erwiesen hat. Deshalb diese abstrakte Lösung. Ziel war dabei auch explizit, Bodenpläne unnötig zu machen!
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Jeong Jeong

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Re: Bewegungsaktionen und Ticks
« Antwort #4 am: 15 Jul 2015, 20:03:50 »
Jeong Jeong, ich fürchte, dass du da von Seiten des GRW keine Unterstützung finden wirst, denn da wird auf S. 166 folgendes explizit festgelegt:

Ähem... ja... es geht ja auch darum kritisch zu disktutieren, ob das eine sinnvolle Lösung ist und wie man es anders machen könnte. Ist der Eingangspost so missverständlich? Ich dachte eigentlich, dass "Meiner Meinung nach wäre eine Bewegung pro ein Tick beim Ticksystem wesentlich sinnvoller als die aktuelle Regel." ziemlich eindeutig ist. ???


Das liegt auch daran, dass das punktgenaue Nachhalten der Position eines Kämpfes sich während der Beta als großes Problem erwiesen hat. Deshalb diese abstrakte Lösung. Ziel war dabei auch explizit, Bodenpläne unnötig zu machen!

Bei der Beta hat es sich auch als Problem erwiesen, Fertigkeitspunkte frei auf alle Fertigkeiten zu verteilen und es wurden statt dessen Generierungs-Stufen gewählt. Eine Veränderung, die ich absolut nicht nachvollziehen kann, denn eine komplett freie Generierung dauert bei mir nicht einmal fünf Minuten und überfordert mich auch nicht im geringsten... Also schauen wir nicht in die Vergangenheit, sondern auf die Fakten. ;)

Und ja, komplett ohne Bodenpläne funktioniert die aktuelle Regel, aber mit Bodenplänen ist die vollkommen unpraktikabel. Warum hat man nicht versucht eine Lösung zu finden, die sowohl mit Bodenplänen als auch ohne diese funktioniert? Die Bewegung pro einzelnem Tick ist meiner Meinung nach eine solche Lösungsmöglichkeit. Bewegungen nur bei ihrem Start unterbrechbar zu machen (durch Gelegenheitsangriffe oder abwartende Kämpfer) wäre eine weitere. Alles, nur nicht RAW. ^^

SeldomFound

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Re: Bewegungsaktionen und Ticks
« Antwort #5 am: 15 Jul 2015, 20:10:11 »

Bei der Beta hat es sich auch als Problem erwiesen, Fertigkeitspunkte frei auf alle Fertigkeiten zu verteilen und es wurden statt dessen Generierungs-Stufen gewählt. Eine Veränderung, die ich absolut nicht nachvollziehen kann, denn eine komplett freie Generierung dauert bei mir nicht einmal fünf Minuten und überfordert mich auch nicht im geringsten... Also schauen wir nicht in die Vergangenheit, sondern auf die Fakten. ;)

Wie jetzt? Die Heldengrade gab es von Anfang an. Egal, was ein Fakt in der Vergangenheit ist, wird in der Gegenwart nicht notwendigerweise weniger zum Fakt. Eine kleinteilige Bewegung pro Tick hat sich nicht als praktikabel erwiesen, glaub mir.


Zitat
Und ja, komplett ohne Bodenpläne funktioniert die aktuelle Regel, aber mit Bodenplänen ist die vollkommen unpraktikabel. Warum hat man nicht versucht eine Lösung zu finden, die sowohl mit Bodenplänen als auch ohne diese funktioniert? Die Bewegung pro einzelnem Tick ist meiner Meinung nach eine solche Lösungsmöglichkeit. Bewegungen nur bei ihrem Start unterbrechbar zu machen (durch Gelegenheitsangriffe oder abwartende Kämpfer) wäre eine weitere. Alles, nur nicht RAW. ^^

RAW funktioniert doch auch mit Bodenpläne. Ich denke, dass ist der Punkt, den ich nicht nachvollziehen kann. Es gibt halt zwei, drei feste Punkte, bei denen man beim Laufen unterbrochen werden kann. Je nachdem hat man dann keinen, nur die halbe oder doch noch die ganze Bewegung geschafft. Wo ist da das Problem?
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Yinan

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Re: Bewegungsaktionen und Ticks
« Antwort #6 am: 15 Jul 2015, 20:32:00 »
Wie jetzt? Die Heldengrade gab es von Anfang an.
Es geht um die Aufteilung in Kultur, Abstammung, Ausbildung und so anstatt einfach alle Punkte direkt zu verteilen.

RAW funktioniert doch auch mit Bodenpläne.
Eher schlecht als recht.
Für eine genaue Bestimmung wo wer wann ist, ist die derzeitige Regel ziemlich unpraktikabel in Verbindung mit Bodenplänen.

Wie bereits von Jeong Jeong vorgeschlagen, wäre eine sofortige Bewegung oder eine Bewegung pro Tick hier hilfreicher.
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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TrollsTime

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Re: Bewegungsaktionen und Ticks
« Antwort #7 am: 15 Jul 2015, 20:37:08 »
Wie jetzt? Die Heldengrade gab es von Anfang an.
Es geht um die Aufteilung in Kultur, Abstammung, Ausbildung und so anstatt einfach alle Punkte direkt zu verteilen....
Auch wenn es OT ist: ich finde die Aufteilung ausgesprochen hilfreich und sei es  grobe Orientierung
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Jeong Jeong

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Re: Bewegungsaktionen und Ticks
« Antwort #8 am: 15 Jul 2015, 20:57:26 »

Bei der Beta hat es sich auch als Problem erwiesen, Fertigkeitspunkte frei auf alle Fertigkeiten zu verteilen und es wurden statt dessen Generierungs-Stufen gewählt. Eine Veränderung, die ich absolut nicht nachvollziehen kann, denn eine komplett freie Generierung dauert bei mir nicht einmal fünf Minuten und überfordert mich auch nicht im geringsten... Also schauen wir nicht in die Vergangenheit, sondern auf die Fakten. ;)

Wie jetzt? Die Heldengrade gab es von Anfang an. Egal, was ein Fakt in der Vergangenheit ist, wird in der Gegenwart nicht notwendigerweise weniger zum Fakt. Eine kleinteilige Bewegung pro Tick hat sich nicht als praktikabel erwiesen, glaub mir.

Es geht nicht um die Heldengrade, sondern um die Generierungsstufen. Kultur, Abstammung und Ausbildung heißen die. ;)


Zitat
Und ja, komplett ohne Bodenpläne funktioniert die aktuelle Regel, aber mit Bodenplänen ist die vollkommen unpraktikabel. Warum hat man nicht versucht eine Lösung zu finden, die sowohl mit Bodenplänen als auch ohne diese funktioniert? Die Bewegung pro einzelnem Tick ist meiner Meinung nach eine solche Lösungsmöglichkeit. Bewegungen nur bei ihrem Start unterbrechbar zu machen (durch Gelegenheitsangriffe oder abwartende Kämpfer) wäre eine weitere. Alles, nur nicht RAW. ^^

RAW funktioniert doch auch mit Bodenpläne. Ich denke, dass ist der Punkt, den ich nicht nachvollziehen kann. Es gibt halt zwei, drei feste Punkte, bei denen man beim Laufen unterbrochen werden kann. Je nachdem hat man dann keinen, nur die halbe oder doch noch die ganze Bewegung geschafft. Wo ist da das Problem?

Das erste Problem ist, dass man nie so genau sagen kann, wann jemand der läuft jetzt gerade in Nahkampfreichweite ist. Wenn ein Kämpfer beispielsweise von A nach B läuft (Laufen-Aktion), könnte er z.B. nach zwei Ticks theoretisch genau so stehen, dass ein anderer Kämpfer mit einer Freien Bewegung an ihn rankommt und ihn in den Nahkampf zwingt (regulärer Angriff plus ein Gelegenheitsnagriff, falls die Bewegungshandlung fortgesetzt wird). Laut dem Beispiel im GRW geht das aber nicht. Der zweite Kämpfer müsste abwarten bis zu einem Tick, in dem er die Bewegungshandlung unterbrechen kann. Aber zu diesem Zeitpunkt ist der laufende Kämpfer evtl. schon zuweit entfernt, als dass der zweite Kämpfer ihn noch mit einer Freien Bewegung erreichen könnte. Sollen solche Aktionen möglich sein - und der Vorteil an einem Bodenplan ist, dass sie möglich sind und viele spannende Taktiken ermöglichen - muss man am Ende sowieso die Bewegung pro Tick nachhalten und Angriffe auch außerhalb der festen Unterbrechungspunkte zulassen.

Auch die ständigen Veränderungen eines Kampfplatzes machen beim Spiel mit Bodenplänen die Bewegungshandlungen RAW unnötig kompliziert. Was ist, wenn sich durch die veränderte Position der Kampfteilnehmer der laufende Charakter seine Laufstrecke verändern will oder muss? Geht das nur zu den festen Tickzeitpunkten des GRWs? Wenn ja, schränkt das Bewegungshandlungen unglaublich ein und macht viele taktische Finessen fast unmöglich. Wenn nein, muss man die Bewegung doch wieder pro Tick festhalten.

Dazu kommt dann noch die seltsame Regelung von Gelegenheitsangriffen, die aber kein spezielles Bodenplan-Problem ist, sondern ein allgemeines:

"Auch Gelegenheitsangriffe können von Kämpfern, die sich in Nahkampfdistanz zu entsprechenden Teilstücken der Bewegungsstrecke befinden, nur zu den Ticks des entsprechenden Teilstücks ausgeführt werden (der Gelegenheitsangriff wird dabei zu diesem Tick ausgeführt, der den Gelegenheitsangriff ausführende Kämpfer muss nicht selbst dort stehen – für ihn gelten die üblichen Regeln zu sofortigen Reaktionen)." (GRW, S. 166)

Wenn ich das richtig verstehe, können also eventuelle erhaltene Gelegenheitsangriffe gar nicht genutzt werden, wenn sie zu einem Zeitpunkt provoziert wurden, zu dem keine Unterbrechung von Bewegungshandlungen möglich ist und sich der Laufende beim jeweiligen Unterbrechungszeitpunkt außerhalb ihrer Nahkampfreichweite befindet. Wozu so eine Sonderregel?

Insgesamt nimmt die Bewegungsregel des Grundregelwerks dem Spiel mit Bodenplänen die vielen Vorzüge, die das genaue Notieren der Positionen der Kampteilnehmer bietet.


edit: Rechtschreibung
« Letzte Änderung: 15 Jul 2015, 21:01:16 von Jeong Jeong »

Quendan

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Re: Bewegungsaktionen und Ticks
« Antwort #9 am: 15 Jul 2015, 21:10:36 »
Es geht nicht um die Heldengrade, sondern um die Generierungsstufen. Kultur, Abstammung und Ausbildung heißen die. ;)

Auch wenn das jetzt off topic ist, möchte ich der falschen Behauptung doch entgegentreten: Die gab es auch in der Beta von Anfang an (und auch schon im allerersten Konzept). ;)

Was das Thema betrifft: Ich halte auch nach der Beta (in der viele Leute mit kleinteiliger Bewegung überfordert waren und es zu vielen Stilblüten führte) die aktuelle Lösung für die in den offiziellen Regeln beste Variante. Das heißt aber nicht, dass es für einzelne Gruppen nicht kleinteilig vielleicht besser ist. Gerade wenn man stark mit Bodenplan spielt, kann das der Fall sein. Ein Problem war, dass man es bei kleinteiliger Regelung fast schon nutzen muss. Und den Eindruck wollten wir da nicht forcieren (neben den anderen genannten Problemen).

Soviel zum Hintergrund. Das muss euch wie gesagt ja nicht davon abhalten zu überlegen, wie ihr eine Version mit kleinteiliger Bewegung genau regeln würdet. :)

Udin

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Re: Bewegungsaktionen und Ticks
« Antwort #10 am: 16 Jul 2015, 07:23:44 »
Stellt sich auch die Frage nach der Notwendigkeit bei dem Beispiel von Jeong Jeong. Kann man nicht einfach sagen, Kämpfer 1 muss Kämpfer 2 in seiner Bewegung zu irgendeinem umbestimmten Zeitpunkt passieren und ihn deshalb beim vorgegebenen Tick unterbrechen, egal ob dieser nun einen Tick vorher oder nachher dort wäre.

Alles andere führt zu einem deutlich höheren Verwaltungsaufwand, daher ist es schneller, wenn einfach pauschal gesagt wird Kämpfer 1 wird dann bei Tick XY gestoppt.

Die Frage ist ob man halt Gefahr laufen WILL, Kämpfe mit so was in die Länge zu ziehen und das muss dann jede Gruppe für sich wieder entscheiden und ist eine klassische Gretchenfrage.
« Letzte Änderung: 16 Jul 2015, 07:26:57 von Udin »
Ich bin nicht die Signatur, ich putze hier nur!

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Lucean

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Re: Bewegungsaktionen und Ticks
« Antwort #11 am: 16 Jul 2015, 07:53:45 »
Wenn man Laufen/Sprinten entsprechend kleinteiliger haben will, sollte man diese Aktionen ggf nach den Tickstufen (Laufen: 3/5, Sprinten: 3/5/7/10) unterteilen und für solche Aktionen zusätzliche Mini-Marker bereithalten.
Kämpfer A mit GSW 8 will auf Tick 5 einen Sprint starten. Dazu setzt er seinen Marker auf die 15 und einen Minimarker auf die 8. Wenn Tick 8 an der Reihe ist, bewegt sich A bis zu 6m von seinem Startpunkt (8*3/4) und setzt den Marker auf die 10. Dann wieder +6m und der Marker kommt auf die 12, usw.
Man braucht zwar mehr Marker, bietet aber Chancen sowohl für A als auch für den Rest der involvierten Parteien, auf weitere Geschehnisse zu reagieren.

Cerren Dark

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Re: Bewegungsaktionen und Ticks
« Antwort #12 am: 16 Jul 2015, 08:47:57 »
Ich kann Jeong Jeongs Ansinnen durchaus nachvollziehen. Solange ein Kampf nur wenig Bewegungen beinhaltet, lässt sich mit der SpliMo-Regelung gut arbeiten, doch je mehr unvollendete Bewegungen zeitparallel erfolgen, desto anstrengender wird es - gerade wenn die Bewegungen einiger Kampfteilnehmer sich wiederum nach den Bewegungen anderer Kampfteilnehmer richten. Dann kann das Ganze zu einem logistischen Albtraum entarten.

Eine kleinteiligere Bewegungsregelung ist möglich, zieht aber unweigerlich höheren Verwaltungsbedarf nach sich. Ob dadurch der Kampfverlauf übersichtlicher wird, muss jede Runde für sich entscheiden.

In jedem Fall halte ich Bewegungen mit "Sofort-Charakter" für die schlechteste aller Lösungen, denn dann handelt man sich sehr schnell völlig unlogische und widersprüchliche Situationen ein - schließlich ist dann jede Bewegung eine Quasi-Teleportation, gegen die die anderen Kampfteilnehmer nichts unternehmen können. Gebietskontrolle und Verteidigung von Durchlässen wird damit unmöglich. Und sobald man dem entgegenwirken will, indem man doch wieder Unterbrechungsregeln einführt, hat man sich einmal im Kreis gedreht, ist wieder am Ausgangspunkt und hat außer zusätzlichem Verwaltungskram nichts erzielt.

Gruß,
Cerren
Nichts in Lorakis ist genau so, wie es scheint.

Tok

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Re: Bewegungsaktionen und Ticks
« Antwort #13 am: 20 Jul 2015, 07:42:48 »
Also ich finds eigentlich überflüssig das noch klein teiliger zu machen.
Da steht in meinen Augen der Aufwand nutzen Faktor in keinerllei verhältniss für mich persönnlich.
Dann lieber flotter und ungenauer als das ich gefühlt jeden Tick simulieren muss

regelfuchs

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Re: Bewegungsaktionen und Ticks
« Antwort #14 am: 20 Jul 2015, 09:46:19 »
Wer es für unnötig hält, braucht sich am Thread nicht beteiligen - es geht lediglich um eine Hausregel für Gruppen mit Bodenplänen. Lasst doch einfach alle die sich ein kleinteiligeres System wünschen, in Ruhe eine Lösung finden. Ich bin jedenfalls gespannt ob es am Ende eine gute gibt :)