Autor Thema: Neuer Blogbeitrag: NordCon Promo-Abenteuer jetzt als Download verfügbar  (Gelesen 34749 mal)

Feyamius

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Asleif, das gefällt mir.

Zornhau

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    • Zornhau schreibt ...
Wie wär's mit "Erfolgsgrade eines Helfers geben Bonuswürfel",
Dann muß der Helfer aber wiederum einen der UNSPANNENDEN und ÜBERFLÜSSIGEN Würfelwürfe ausführen!

Genau das sollte mittels meiner Idee vermieden werden.

Mir ging es nicht darum den Effekt (die Höhe eines Zuschlags durch Helfen) zu steigern, sondern Würfelwürfe zu VERMEIDEN, die nur der Vorbereitung eines anderen Würfelwurfes dienen. - Solche Würfe haben aus sich selbst heraus keine Berechtigung, weil sie eben KEINE echte Entscheidung der jeweils vorliegenden kooperativen Handlung erbringen.

ChaoGirDja

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Solche Würfe haben aus sich selbst heraus keine Berechtigung, weil sie eben KEINE echte Entscheidung der jeweils vorliegenden kooperativen Handlung erbringen.
Das kommt ganz darauf an, welche Boni daraus für die Kooperative Handlung erwachsen können...

Zornhau

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    • Zornhau schreibt ...
Nein, denn die ENTSCHEIDUNG der Handlung ist immer nur und ausschließlich durch den Wurf des HANDELNDEN gegeben. Nicht vorher!

Und Boni könnte man ja auch z.B. beim Klettern oder anderen Handlungen durch spontan zusammengesuchte AUSRÜSTUNG erlangen. Oder muß beim Suchen nach einem Seil oder einer Leiter auch noch ein Wurf zur "Unterstützung" ausgeführt werden? Sieht der Helfer, der dem Kletternden das Sicherungsseil halten soll, das Seil nicht, ohne daß ihm ein Wurf gelingt?

Würfe, die nur zu Würfen führen, mit denen man anderen Würfe modifiziert, sind ein Regelsystem-Design-HORROR!

Vor allem, wenn es auch noch so langwierig und indirekt ermittelte Ergebnisse wie die Erfolgsgrade gibt, die dann nur als Bonus in einen weiteren Wurf einfließen sollen.

ChaoGirDja

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Nein, denn die ENTSCHEIDUNG der Handlung ist immer nur und ausschließlich durch den Wurf des HANDELNDEN gegeben. Nicht vorher!
Das kommt ganz auf die Boni und Mali der vorbereitenden Würfe an ;)
Und zwar sowohl über die möglicherweise Notwendigkeit des Wurfes, wie auch über dessen Qualität.

Ich weiß, dich als Minimallist kotzt so was an.
Mir würde aber durchaus was fehlen, wenn der Unterstützer bloß Fertigkeit/X auf den Wurf des Ausführenden gibt.
Und zwar sowohl als Ausführender, wie wie Unterstützer.

Tsu

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Das hat nichts mit Minimalist zu tun, sondern mit einem flüssigen Regeldesign
„Die wahren Helden leben 24 Stunden am Tag und nicht 2 Stunden in irgendeinem großen Spiel.“ - Tennessee Williams

ChaoGirDja

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Nur das für einen Flüssig ist, was für den anderen dämlich ;)

Tsu

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Tut mir leid, aber "Das ist doof" ist kein Argument wenn es um Regeldesign geht :)
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ChaoGirDja

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Tut mir leid, aber "Das ist doof" ist kein Argument wenn es um Regeldesign geht :)
Dir ist hoffentlich aufgegangen, das hier die Berühmte "Geschmacksfrage" angesprochen wurde, oder?
Und der Geschmack spielt überall mit rein.
Wenn alle Helden etwas gemeinsam tun, dann müssen sie nach meinem Geschmack auch alle Würfeln um dem gemeinsamen Ziel näher zu kommen. Und nicht einfach nur schnöde ihre Fertigkeits-Werte in Bonis umrechnen und dem Hauptspieler in der Situation mitteilen.
Schon allein weil es sich für die betreffenden Spieler mEn deutlich aktiver anfühlt, wenn sie Würfeln dürfen.
Ist es jetzt schlechtes Regeldesign, wenn ich die Regeln entsprechend aufbaue, oder nicht vielleicht doch einfach nur eine Geschmacksfrage?

Tsu

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Und genau da liegst Du leider falsch und ist ein Punkt der hier im Forum leider viel zu häufig ausser acht gelassen wird.

Es gibt Regeln und Regelsysteme die können vom Design her komplett passen und trotzdem einen individuellen Geschmack nicht treffen. Persönlich mag Ich zum Beispiel viele Regelelemente von Fate nicht, weiss aber das die meisten Sachen durchaus Designziele treffen und gute Gründe  für Ihre Existenz haben. Andererseits gibt es Regeln die zwar eindeutig Fehler aufweisen, trotzdem von vielen ins Herz geschlossen werden, wie z.B. viele Elemente aus DSA oder für mich persönlich 1-2 Punkte aus aus dem Ubiquity System.

Bei jedem Regelelement muss man sich also Fragen: Was sind die Vor / Nachteile? Welche Designziele werden erfüllt / unterstützt? Wie interagiert dieses Element mit anderen Elementen?

Wenn Ich also Regeln bewerten soll, dann spielt der persönliche Geschmack keine Rolle und am Ende bin Ich auch der festen Überzeugung, das gut designt Regeln eine bessere Basis liefern als Regeln die bestimmte Fanboykreise oder persönlichem Geschmack schmeicheln.

Für Geschmacksfragen ist in diesem Stadium keine Zeit.
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ChaoGirDja

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Bei jedem Regelelement muss man sich also Fragen: Was sind die Vor / Nachteile? Welche Designziele werden erfüllt / unterstützt? Wie interagiert dieses Element mit anderen Elementen?
Richtig.
Desingziel: Keine Spieler die sich Passiv fühlen, wenn es um kooperative Aufgaben geht / Alle Spieler soll das Gefühl haben, das ihre Helden ein Teil der Lösung beigebracht haben.
Wir das Ziel durch "Umwandeln der Fertigkeitswerte in Boni erreicht"? Soweit meine Erfahrung reicht: Nein, wird es nicht!
Der Hacken ist nur: Es ist durchaus eine Geschmacksfrage der jeweiligen Spieler, ob das Ausreicht oder nicht.
Du kannst den Geschmack zu keinem Zeitpunkt aus dem Designs eines Regelsystem raus halten.
Deinen Eigenen mit viel mühe, aber den der Zielgruppe... keine Changse. Es muss ihr Gefallen und Gefallen ist nun mal eine Geschmacksfrage.
Und das "Gefallen" ist dabei sogar noch wichtiger, als das Balacing...
Ein Regelwerk kann noch so super hyper Ausbalanciert sein, wenn es meine Zielgruppe nicht Gefällt wird sie es nicht kaufen.
(muss ich erwähnen, das ich kein Kunde von SW bin?)

Tsu

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Zitat
(muss ich erwähnen, das ich kein Kunde von SW bin?)

Muss ich erwähnen das SW international erfolgreich ist?

Zitat
Ein Regelwerk kann noch so super hyper Ausbalanciert sein, wenn es meine Zielgruppe nicht Gefällt wird sie es nicht kaufen.

Vielleicht solltest du mal darüber nachdenken ob Dein persönlicher Geschmack wirklich die gesamte Zielgruppe von Splittermond definiert...  :o

Zitat
Du kannst den Geschmack zu keinem Zeitpunkt aus dem Designs eines Regelsystem raus halten.

Richtig, und trotzdem hat dies nichts mit dem bewerten eines benutzen Regelelements zu tun.

Posts wie Deiner erinnern mich an das alte Sprichwort: "Mach den Bock nicht zum Gärtner"



« Letzte Änderung: 22 Jun 2013, 16:34:55 von Tsu »
„Die wahren Helden leben 24 Stunden am Tag und nicht 2 Stunden in irgendeinem großen Spiel.“ - Tennessee Williams

ChaoGirDja

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Zitat
(muss ich erwähnen, das ich kein Kunde von SW bin?)
Muss ich erwähnen das SW international erfolgreich ist?
Nö, aber das macht es nicht weniger schlecht in meinen Augen ;)

Außerdem ging es hier nicht darum, das ich die SpliMo-Regeln "desinge".
Sondern darum, das Regeldesing vermeintlich nichts mit Geschmack zu tun habe.
Und das ist einfach nur Unsinn. Spätestens wenn man sich Frage stellt "Rechtfertigt der Effekt die 'Kosten'?" sind wir bei einer Geschmacksfrage. Und diese Frage ist eine der Zentralen Fragen beim Regeldesing. Aber sie lässt sich nicht "objektiv" Beantworten.
Für den Einen ist der Effekt genial (wie z.B: für mich in den Beta-Regeln, das ein Profi bei leichten Sachen irgendwann keine negativ kritischen Effekte mehr erzielen kann) und somit die "Kosten" wert. Für andere ist das "der blanke Horror" und sein Kosten somit kein Stück wert.
Wert hat recht? Keiner...
« Letzte Änderung: 22 Jun 2013, 17:09:12 von ChaoGirDja »

Asleif

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Mir ging es nicht darum den Effekt (die Höhe eines Zuschlags durch Helfen) zu steigern, sondern Würfelwürfe zu VERMEIDEN, die nur der Vorbereitung eines anderen Würfelwurfes dienen.
Mein Vorschlag mit dem Roll&Keep ist sicher nicht effektiver als "+halber Fertigkeitswert des Helfers"... zudem haben solche Mechanismen wie der von dir vorgeschlagene ein höheres Potential, sehr unausgewogen zu sein - etwa dadurch, dass, in diesem Beispiel, drei Personen im Schnitt immer doppelt so gut sind wie einer, fünf dreimal so gut etc. Bei sehr vielen Tätigkeiten ist der "Zusammenarbeitseffekt" aber eben keineswegs direkt proportional zur Anzahl der Beteiligten (da gibt's auch diverse Studien zu). Indem man von vornherein einen rein abstrakten Mechanismus mit nicht so vorhersehbarem Effekt wie den von mir vorgeschlagenen Roll&Keep nimmt, umgeht man dieses Problem, da von vornherein ersichtlich ist: "dies ist ein abstrakter, nicht zwingend realistischer Mechanismus".
Und auch, dass man die Sache nur am Fertigkeitswert des Helfers festmacht und nicht an seinen Attributen, gefällt mir nicht so, da kann sich jeder sicher auch reichlich Beispiele ausdenken, wo das keinen Sinn ergibt.
Ich gebe dir recht, der "+Fertigkeitswert / x des Helfers"-Mechanismus ist schneller, aber er wirft auch neue Probleme auf.

Grimrokh

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Überlegt Ihr, die Ihr Alternativen zu bestehenden Regeln vorschlagt, denn nicht auch einmal, ob ein Wurf überhaupt NÖTIG ist? - Anscheinend nicht!
Ich weiß nicht, ob sich diese Aussage direkt auf meinen Vorschlag bezog, aber da sie direkt nach meinem Beitrag kam, stelle ich gern noch einmal klar, dass ich genau diesen "unnötigen" 2. Wurf mit meiner Idee beseitigen wollte. Statt dass jeder Helfer 2x würfeln muss, wobei das 2. Ergebnis dann rein dazu dient, dem zu Helfenden einen Bonus zu verleihen, soll jeder, der im Team zusammenarbeitet, EINE Probe würfeln (sprich die eine Kletternprobe, die er sowieso machen muss).

Endlose Herumwürfeleien finde ich jedenfalls vollkommen sinnfrei und unspannend, sondern immersionstötendes Würfel-Abnutzen ohne Gewinn für die Geschichte.
Das sehe ich ganz ähnlich. Eben deshalb laut meinem Vorschlag keine zwei Proben, wenn man bei etwas zusammenarbeitet, sondern nur eine (eben die eine Kletternprobe im obigen Beispiel, die sowieso alle in der Seilschaft ablegen müssten, auch wenn sie nicht zusammenhelfen), wobei positive Erfolgsgrade der (im jeweiligen Gebiet) erfahreneren Charaktere mögliche negative Erfolgsgrade der weniger erfahrenen ausgleichen können.
When you think all is forsaken listen to me now: You need never feel broken again. Sometimes darkness can show you the light.