Autor Thema: Artefaktpreis: Warum als Multiplikator?  (Gelesen 9576 mal)

Cifer

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Artefaktpreis: Warum als Multiplikator?
« am: 30 Jan 2015, 19:18:58 »
Moin ihr!
Da ich gerade drüben schon über Preise nachgedacht habe, frage ich mich ein wenig, warum die Preise von Artefakten als Multiplikator verfasst wurden.
Bei Gegenständsqualitäten finde ich das nachvollziehbar: Ein guter Gegenstand wird durch hohe Qualität stärker verbessert als ein schlechter Gegenstand - eine Q5 Keule ist weit weniger nützlich als ein Q5 Zweihänder.
Bei Artefakten ist das IMO nicht der Fall. Die Wirkung eines Artefakts bezieht sich niemals automatisch auf den Gegenstand selbst. Ein Strukturgeber hat eine reguläre Zielwahl, ein Widerstandsartefakt wirkt auf den Träger. Der genaue Gegenstand, auf dem die Wirkung liegt, ist also unwichtig. Weshalb werden dann aber die Kosten eines Artefakts an denen des Gegenstands gemessen?

Aus meiner Sicht tritt damit leider der Effekt ein, dass man Artefakte möglichst selten aus "coolen" Gegenständen macht, wenn diese über 10L kosten - was ja spätestens bei höheren Gegenstandsqualitäten der Fall ist (zumindest gehe ich davon aus, dass hier multipliziert wird). Bevor ich mir also irgendwann mal eine Plattenrüstung der Stahlhaut oder einen Zweihänder der Flammenwaffe bastle, wird's dann doch wohl lieber eine Schwebescheibe der Stahlhaut und eine Waffenscheide der Flammenwaffe. Das finde ich eher schade.

Gibt es da eine Begründung, die ich nicht erkenne?
« Letzte Änderung: 30 Jan 2015, 19:24:59 von Cifer »

SeldomFound

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Re: Artefaktpreis: Warum als Multiplikator?
« Antwort #1 am: 30 Jan 2015, 20:08:27 »
Ich vermute, weil man eben entsprechend "coole" Artefakte wie den Q6-Flammende-Waffe-Zweihänder eher selten halten möchte.

Ingame wird somit die Seltenheit des jeweiligen Gegenstandes und sein daher höherer Wert dargestellt.
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Cifer

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Re: Artefaktpreis: Warum als Multiplikator?
« Antwort #2 am: 30 Jan 2015, 20:18:07 »
Aber eine Kombination aus Q6-Zweihänder und Flammende-Waffe-Scheide/Wetzstein/Sonstwas ist wünschenswerter?  ???

Zumal die ja sogar noch den Vorteil hat, dass man die Scheide weiter nutzen kann, wenn man irgendwann zum Q7-Zweihänder wechselt.

SeldomFound

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Re: Artefaktpreis: Warum als Multiplikator?
« Antwort #3 am: 30 Jan 2015, 21:04:17 »
Keine Ahnung, ob es wünschenswerter ist, aber es macht für mich innerhalb der Welt Sinn.

Ein Q6-Zweihänder ist teuer. Ein Q6-Zweihänder mit eingebautem Zauber ist logischerweise noch teurer.

Und wie du selbst herausstellst, es ist praktikabler, wenn der Strukturgeber eher etwas kleines, handliches ist, wie ein Amulett oder ein Ring, wobei natürlich innerhalb der Regeln es eben diese eine Einschränkung gibt, dass der Strukturgeber irgendwie von der Thematik zum Zauber passen soll.

Zitat von: GRW, S.255
Um einen Strukturgeber herzustellen, benötigt ein Zauberer zunächst einen Gegenstand, der zur späteren Wirkung passt: Etwa ein Amulett zur Erhöhung des Geistigen Widerstandes oder ein Mantel als Gefäß für einen Tarnzauber.

Aber wie sich das genau auswirkt, ist Spielleiterentscheid/Gruppenkonsens.

Strenger ausgelegt, könnte man zum Beispiel festlegen, dass so etwas wie eine Waffenscheide der Flammenden Klinge nicht geht und das Schwert selbst den Zauber immer tragen muss.

Weniger streng ausgelegt, kann ein Zauberer praktisch für jede Situation das passende Artefakt mit sich herumtragen.
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Cifer

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Re: Artefaktpreis: Warum als Multiplikator?
« Antwort #4 am: 30 Jan 2015, 21:35:35 »
Zitat
Ein Q6-Zweihänder ist teuer. Ein Q6-Zweihänder mit eingebautem Zauber ist logischerweise noch teurer.
Dagegen spricht ja auch nichts - die Frage ist: Wieviel teurer? Tatsächlich viermal so teuer wie die unmagische Q6-Version?

Zitat
Strenger ausgelegt, könnte man zum Beispiel festlegen, dass so etwas wie eine Waffenscheide der Flammenden Klinge nicht geht und das Schwert selbst den Zauber immer tragen muss.
Dann nimm einen Schleifstein - da kann man kaum das sympathetische Konzept der Waffenverbesserung abstreiten. Oder einen in den Knauf eingesetzten Edelstein. Andernfalls wäre wohl auch das einzig legitime Trägerobjekt eines Flammenstrahls der damit zu verzaubernde Gegner.


Ich finde es schade, dass hier regelmechanisch der magische Kramladen gegenüber einem Charakter mit wenigen passenden Objekten bevorzugt wird.

SeldomFound

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Re: Artefaktpreis: Warum als Multiplikator?
« Antwort #5 am: 30 Jan 2015, 22:28:39 »
Naja, wenn es dich stört, dann nimm einfach feste Werte, die einfach draufaddiert werden:

Q1 - 20 Lunare
Q2 - 40 Lunare
Q3 - 60 Lunare
Q4 - 100 Lunare
Q5 - 200 Lunare
Q6 - 500 Lunare


Letztendlich ist es ja nur eine Stilfrage.
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Christian

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Re: Artefaktpreis: Warum als Multiplikator?
« Antwort #6 am: 30 Jan 2015, 23:09:42 »
Also ich persönlich gehe von der Reichweite des Zaubers und dessen Typus aus. Magische Rüstung ist z.B. ein Rüstungszauber und hat als Reichweite Zauberer. Ich interpretiere Arkane Kunde so, dass bei Auslösung über diese Fertigkeit das Artefakt selbst als Zauberer angesehen wird und durch den o.g. Zauber nur als Rüstung von diesem betroffen wird. Flammende Waffe dagegen könnte aus dieser Sicht somit auch eine Schwertscheide als Strukturgeber haben, wenn der Zauber ausgelöst wird, solange die Waffe die Schwertscheide berührt, da der Zauber Reichweite Berührung hat :P
Aber ist natürlich jedem selbst überlassen, solange der SL kein Veto einlegt ;D
Hmm...wobei Flammenhand dann interessant sein dürfte, was dort als Strukturgeber dienen könnte... :o
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Cifer

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Re: Artefaktpreis: Warum als Multiplikator?
« Antwort #7 am: 30 Jan 2015, 23:53:44 »
@SeldomFound
Ja, darauf wird es wohl hinauslaufen. Mich interessierte in erster Linie, ob es noch einen mir nicht ersichtlichen Grund für die offizielle Regelung gibt.

@Christian
Ich halte es für wesentlich zielführender, wenn man den Artefaktnutzer als Zauberer ansieht, denn z.B. die Magische Rüstung erhöht den VTD-Wert eines Wesens - sie verbessert nicht etwa eine existierende Rüstung.

Feyamius

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Re: Artefaktpreis: Warum als Multiplikator?
« Antwort #8 am: 31 Jan 2015, 12:16:57 »
Ich halte es für wesentlich zielführender, wenn man den Artefaktnutzer als Zauberer ansieht

And there it begins ... 8)

rparavicini

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Re: Artefaktpreis: Warum als Multiplikator?
« Antwort #9 am: 31 Jan 2015, 12:29:50 »
ich sehe das relativ eindeutig:

Wer würfelt die Probe und zahlt die Fokuskosten? Nein, mal Scherz ohne, ein Zauber aus einem Strukturgeber erlaubt einem einfach einen Zauber statt auf eine Magieschule, auf Arkane Kunde zu würfeln, selbst wenn man diesen Zauber selber nicht beherrscht.
Meine Beiträge beziehen sich, wenn nicht explizit anders gesagt, immer nur auf die geltenden Regeln und meine persönliche Meinung. Ich erheben keinen Anspruch auf die ultimative Wahrheit, oder verbiete anderen Leuten in ihrer Runde etwas anders zu machen :)

Noldorion

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Re: Artefaktpreis: Warum als Multiplikator?
« Antwort #10 am: 31 Jan 2015, 13:11:47 »
Gibt es da eine Begründung, die ich nicht erkenne?

Gibt es möglicherweise (ob sie dich zufriedenstellt, kann ich nicht sagen, aber ich kann sie zumindest liefern).

Die Begründung ist hier Einheitlichkeit. Artefakte sollten genauso behandelt werden wie gewöhnliche Gegenstände von hoher Qualität, bei denen ja auch der Grundpreis mit Multiplikator gerechnet wird. Die Regeln sollten hier einheitlich sein. Das hat leider nicht geklappt, weil ich bei der Überarbeitung übersehen habe, dass sich der Gegenstandsmultiplikator nochmal geändert hat und daher der der Artefaktmultiplikator auch hätte geändert werden müssen. Das war aber der ursprüngliche Hintergedanke: Beide Vorgehensweisen identisch zu halten.

Jetzt ist natürlich die Frage, ob so ein Multiplikator überhaupt notwendig wäre oder Fixkosten für Qualitätsstufen nicht besser gewesen wären. Das wurde ziemlich intensiv diskutiert - denn ein Lederharnisch, der den körperlichen Widerstand erhöht, hat ja genau die gleiche Verbesserung wie ein Plattenpanzer, der den Widerstand erhöht, wäre aber deutlich teurer. Probleme treten hier aber auf, wenn man in sehr hohe Grundpreis-Kategorien kommt, wenn dann pauschale Verbesserungen auf einmal nur noch einen Bruchteil ausmachen. Wenn ein Gegenstand vom Grundpreis her 100 Lunare kostet (jetzt mal völlig aus der Luft gegriffen, ich weiß, dass es so etwas im GRW nicht gibt) und eine Artefaktqualität von 1, sagen wir, 20 Lunare kostet, dann bedeutet es auf einmal nur noch eine Erhöhung um 20%, wenn ich aus meinem Gegenstand ein Artefakt machen will - eine Erhöhung, die nicht mehr stark ins Gewicht fällt. Wenn ich hingegen mein Seil (2 Lunare) verzaubern lassen will, würde mich das auf einmal das Elffache kosten.

Das würde bedeuten: Gegenstände, die schon im Grundpreis sehr teuer sind, wären fast immer verzaubert / verbessert, einfach, weil eine pauschale Verbesserung im Preis nicht mehr so sehr ins Gewicht fallen würde wie bei profanen Gegenständen.

Wir haben uns dagegen entschieden, weil generell schon teure Gegenstände, die dann auch noch verbessert / verzaubert sind, in Lorakis wirklich selten sein sollten.

So unsere Gedanken dazu. Wenn man das anders sieht (oder die Begründung nicht stichhaltig genug findet), ist SeldomFounds Vorschlag der richtige Weg, das zu umgehen.

Und zu dem anderen Thema: Natürlich ist derjenige, der das Artfakt auslöst, für alle relevanten Zwecke der Zauberer.

La Cipolla

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Re: Artefaktpreis: Warum als Multiplikator?
« Antwort #11 am: 31 Jan 2015, 15:00:31 »
Ich habe das gerade nicht mehr genau im Kopf: Gab es nicht einen Mindestwert, der multipliziert wird, selbst wenn der Gegenstand sehr billig ist? Ja, oder? Das fängt jedenfalls schon die schlimmsten Seltsamkeiten ab, finde ich. Dass magische Gegenstände tendenziell eher "normal" sind (abgesehen von der Magie) finde ich auch recht ansprechend.

Aber ja, ist imho durchaus eine kleine Lücke im System.
Mein Kram:
Los Muertos ... Ein Rollenspiel mit Skeletten! :D

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Re: Artefaktpreis: Warum als Multiplikator?
« Antwort #12 am: 31 Jan 2015, 15:25:21 »
Ich habe das gerade nicht mehr genau im Kopf: Gab es nicht einen Mindestwert, der multipliziert wird, selbst wenn der Gegenstand sehr billig ist? Ja, oder? Das fängt jedenfalls schon die schlimmsten Seltsamkeiten ab, finde ich.

Ja, gibt es - den Mindestwert von 10 Lunaren, eben, um die gröbsten Ausreißer abzufangen. Nach oben hin gibt es natürlich dennoch viel Varianz.

Cifer

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Re: Artefaktpreis: Warum als Multiplikator?
« Antwort #13 am: 31 Jan 2015, 18:43:51 »
@Noldorion
Ist denn irgendwas an Effekten geplant, wo es tatsächlich einen Unterschied macht, worauf die Verzauberung liegt? Denn andernfalls macht es ja gerade keinen Unterschied, ob man bei großem Budget "mal eben noch" die Verzauberung auf dem Gegenstand selbst mitnimmt oder genauso "mal eben noch" ein passendes Accessoire dazukauft.

Und, was mir auch noch nicht ganz klar ist: Muss eigentlich ein Gegenstand bei seiner Erschaffung verzaubert werden oder kann das auch hinterher passieren?

Noldorion

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Re: Artefaktpreis: Warum als Multiplikator?
« Antwort #14 am: 31 Jan 2015, 22:31:33 »
@Noldorion
Ist denn irgendwas an Effekten geplant, wo es tatsächlich einen Unterschied macht, worauf die Verzauberung liegt? Denn andernfalls macht es ja gerade keinen Unterschied, ob man bei großem Budget "mal eben noch" die Verzauberung auf dem Gegenstand selbst mitnimmt oder genauso "mal eben noch" ein passendes Accessoire dazukauft.

Möglich (wohlgemerkt: möglich!), dass so etwas im Magieband kommt - ich glaube aber nicht, dass die Planungen dazu schon so weit sind. Aber ja, das mit den Accessoires ist ein mögliches Loophole, bei dem ich noch nicht sicher bin, was ich davon halte. Es ist natürlich clever, den "Flammende Waffe" auf einen Wetzstein zu legen und nicht auf die Waffe selbst, um Geld zu sparen - daran hatte ich gar nicht gedacht. Ich muss mir noch näher Gedanken dazu machen, wie ich dazu stehe.

Zitat von: Cifer
Und, was mir auch noch nicht ganz klar ist: Muss eigentlich ein Gegenstand bei seiner Erschaffung verzaubert werden oder kann das auch hinterher passieren?

Das kann auch hinterher passieren. So ist es eigentlich gedacht, dass man einen bestehenden Gegenstand verzaubert. Und ja, die Kosten für die Verzauberung hängen dennoch von dem Gegenstand ab - um einen teureren Gegenstand zu verzaubern, braucht man eben mehr takasadisches Waffenöl, reinere Einhorntränen oder besonders seltene Immersommerblüten, damit er die Magie annimmt :)