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Welche Note würdet ihr dem Produkt geben?

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Stimmen insgesamt: 52

Autor Thema: Seelenqualen (Arwinger Mark)/ Bewertung & Rezensionen  (Gelesen 5048 mal)

4 Port USB Hub

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Seelenqualen

Das Abenteuer ist als Teil der Regionalbeschreibung "Die Arwinger Mark" im Splittermond Shop für 14,95 € erhältlich oder kostenlos als PDF auf der Homepage.

Wiki Artikel:
http://splitterwiki.de/wiki/Seelenqualen

Autoren:
Tom Finn

Klappentext:
Bei dem Versuch, sich den Schatz eines Verstorbenen anzueignen, geraten die Abenteurer im Seelenmoor zwischen die Fronten von illegalen Mondsteinsuchern und den geheimnisvollen ‘Grauen Kerlen’.

(frech gestohlen von Thallion:)
Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Nutzern teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!
« Letzte Änderung: 22 Okt 2015, 18:12:56 von 4 Port USB Hub »
Für Fetzenstein! Nieder mit Knax!

Marvenir

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Re: Seelenqualen / Bewertung & Rezensionen
« Antwort #1 am: 19 Jan 2015, 12:55:21 »
Habe das Abenteuer mit einer 1 bewertet. Kurz knackig und mit ansprechender recht freier Handlung. Top weiter so.

sindar

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Re: Seelenqualen / Bewertung & Rezensionen
« Antwort #2 am: 26 Jan 2015, 14:46:01 »
SPOILREALARM!

Mit der Note lasse ich mir mal noch etwas Zeit, aber es wird entweder eine 4 oder eine 5. Das Ding taugt fuer mich allenfalls als Ideensteinbruch, hat mir aber ein paar zu grosse Logikluecken, als dass ich es so, wie es da steht, leiten oder spielen wollte:

1. Wie tritt die Entitaet des Moores mit Greifar in Verbindung? Der Knochen in der Tempelruine ist ja durch das Drachlingsritual von der Entitaet abgeschnitten, und ohne Knochen scheint es nicht zu gehen. Sonst braeuchten die Grauen Kerle ja auch keine Knochen...

Daraus folgt 1a): Wie kann die Entitaet gegen Ende mit den SCs reden, wenn der Knochen durch das Drachlingsritual von der Entitaet isoliert ist? Da stimmt irgendwas ueberhaupt nicht.

2. Der Hinweis mit dem Stein, der aus der Decke des Tempels geschlagen wird, ist mir auch beim dritten Durchlesen unverstaendlich geblieben. Wie man daraus auf die Verwendung von Mondstein schliessen soll, ist mir schleierhaft. Und wofuer, eher noch schleierhafter.

3. Waehrend des Angriffs der Grauen Kerle ist der Platz der Helden auf der Mauer, nicht in irgendeinem Geheimgang, um Greifar zu schnappen. Das muesste man dann schon in eine Angriffspause verlegen. (Das laesst sich loesen, indem die Grauen Kerle den Fluchtversuch ebenfalls mitkriegen und eben deswegen von em Angriff ablassen, um ihm gewissermassen oderirdisch zu folgen. Das koennte auch die Aufmerksamkeit darauf lenken, dass Greifar weg ist.)


Ich muss mir das Ding noch wenigstens zweimal durchlesen, aber schon jetzt ist klar, dass das Abenteuer dem ihm zugestandenen Platz nicht angemessen ist. Ich kann mir vorstellen, dass die obigen Loecher sich zumindest teilweise auf PLatzmangel zurueckfuehren lassen.
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Rumspielstilziel

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Re: Seelenqualen / Bewertung & Rezensionen
« Antwort #3 am: 28 Jan 2015, 16:01:44 »
Ich habe das Abenteuer gerade zu lesen angefangen und bin zumindest von der Zusammenfassung ein bisschen begeistert: Das hat alles, was ich mir wünsche - Mörder und Diebe, die sich aus Gewinnsucht mit finsteren Mächten einlassen, ein gewaltiges Geheimnis, ein Sumpf-Setting, schön hotzenplotzige Namen wie "die Grauen Kerle". Selbst, wenn da in der Ausführung grobe Fehler stecken, würde mir der Text schon reichen, um ein Abenteuer nach meinem Geschmack draus zu machen.

Die Einleitung liest sich auch erst mal recht schlüssig und beantwortet für mich das von sindar angesprochene Problem 1: Die Formulierung ist ein bisschen unklar, es ist aber doch offenbar so gemeint, dass der Knochen in der Drachlingsruine nur insofern von dem Geist der Entität abgeschnitten ist, dass er die anderen Knochen nicht "finden" und keinen Kontakt zu ihnen aufnehmen kann. Er kann aber sehr wohl noch mit anderen Wesen kommunizieren ... wie gesagt, so verstehe ich den Text zumindest.
Allerdings würde ich es mir wahrscheinlich noch einfacher machen und sagen: Der Drachlingsbann ist alt und am Bröckeln, und der Räuberhauptmann zeigte sich halt empfänglich ...

Zu 2. und 3. weiß ich natürlich noch nichts.

Insgesamt ist das schon nach zwei Seiten mindestens gutes Steinbruch-Material für mich - vor allem freue ich mich aber, dass man den Mut hat, auch in so einem Miniabenteuer mal eben was ganz Titanisches als Hintergrund aufzufahren!

Wolfhunter

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Re: Seelenqualen / Bewertung & Rezensionen
« Antwort #4 am: 28 Jan 2015, 17:11:39 »
Zunächst mal wieder ein schönes und spannendes Szenario, das mir die Mark und Lorakis charmant näher bringt. Die Elemente sind zwar recht "abenteuererzwingend" zusammengestellt - Mondphase, Gaunerbande, Erstarken des Geistes, Angriff der Grauen Kerle - aber das kennt man als erfahrener Spieler ja und freut sich drauf

Allerdings gibt es schon ein paar Zinken, die ich mal als Kommentar zu sindar formuliere.

Zu sindar1: Seh ich wie Rumspielstilziel - das Ritual bröckelt, daher ist die Kommunikation möglich. Dazu kommt, dass die Opfer den Geist gestärkt haben. Dennoch ist das Ganze etwas undurchsichtig und hakelig.

Zu sindar2: Ich finde es als göttliches Zeichen ein sehr lohnendes dramaturgisches Element, aber als Hinweis auch relativ schwach.

Zu sindar3: Volle Zustimmung! Ging mir beim Lesen auch so. Die Abenteurer kämpfen um ihr Leben, da würden sie Greifar sicherlich eher laufen lassen. Es sei denn, sie wissen, dass sie seine Mondsplitter unbedingt brauchen... Das heißt, sie sollten den alten Zirkelmagier gesprochen haben. Da lässt sich was machen

Insgesamt tendiere ich zu einer 2-, vor allem, weil mir die ganze Idee dramaturgisch und vom Setting sehr gut gefällt.
... some things never change...

sindar

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Re: Seelenqualen / Bewertung & Rezensionen
« Antwort #5 am: 02 Feb 2015, 15:32:34 »
Gut, dass ich mit dem Notengeben noch etwas gewartet habe *g*. Es wird doch eine 3. Ich war etwas veraergert, als ich obigen Post schrieb. Veraergert, weil das Abenteuer mir eigentlich ganz gut gefaellt, die oben erwaehnten Loecher es aber etwas verderben. Mit etwas drueber hinweggegangener Zeit sehe ich das doch etwas entspannter.

Meine Loesungen:

ad 1. Ich denke es mir so, dass nicht nur der Knochen isoliert ist, sondern auch das Geistfragment des Monsters, das darin gerade aktiv war. Will heissen, dieses Geistfragment kann nur innerhalb des Raumes agieren, in dem der Knochen liegt (Sichtfeld). Deswegen muessen die Menschenopfer auch in dem Raum dargebracht werden, und deswegen muessen sich auch die Gluehwuermchen zu der Zeit des Menschenopfers in dem Raum befinden; ich nehme mal an, dass sie sich eh viel darin aufhalten, vielleicht angezogen von der magischen Aura?
Ich habe etwas gruebeln muessen, wie sich das auf den Angriff der Grauen Kerle auswirkt, bis mir eingefallen ist, dass die Helden ja eh zuerst den Bannkreis deaktivieren muessen. Damit kann die Schockwelle, die die Zerstoerung des Knochens wohl freisetzt, die Grauen Kerle problemlos erreichen. Und ich kann mir vorstellen, dass der "Rest" dew Monstergeistes eben mitbekommt, dass jemand Mondstein um das Fragment herum ausgraebt, und daher die Grauen Kerle aussschickt, um nachzusehen, was Sache ist.

ad 2. Es Koennte helfen, wenn auf der "Rueckseite" des Steins ein Abbild des Splittermondes zu sehen ist. Wenn es schon goettliches Zeichen ist, sollte so etwas schliesslich auch moeglich sein, und das kommt zumindest mir deutlich verstaendlicher vor.

ad 3. Ich stelle mir vor, dass der "Restgeist" den Grauen Kerlen schlichtweg befohlen hat, eine groessere Menge Mondstein auf einem Haufen zu finden und zu dem Fragment zu bringen. Wenn sich Greifar tatsaechlich mit der Kiste davonmachen will, kann ich mir vorstellen, dass die Grauen Kerle der Kiste oberirdisch folgen - ich stelle sie mir als zu dumm vor, um von sich aus darauf zu kommen, dass sie den Anfang des Ganges in der Tempelruine suchen. (So dumm ist das uebrigens gar nicht, denn so koennen sie Greifar in Empfang nehmen, sobald er das Ende des Ganges erreicht.) So kriegen die Helden auch mit, dass sich etwas tut - die Grauen Kerle  ziehen sich ploetzlich alle an einem Punkt abseits der Festung zusammen und folgen einer sehr langsamen Bewegung. So laesst sich auch in der Knochenkammer etwas Zeitdruck aufbauen - die Helden muessen den Knochen zerstoert haben, bevor die Grauen Kerle hinunterstroemen.

Die Kritik, dass das Abenteuer zu gross ist fuer den ihm eingeraeumten Platz, bleibt zwar, aber auch mit dem, was in dem Heft drin steht, laesst sich etwas anfangen. Wenn man als Spielleiter bereit ist, etwas mehr Arbeit hineinzustecken. Das Geruest ist sicherlich gut, und die Hintergrundinformationen zum Seelenmoor sind interessant und gut zu verwerten.
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Yinan schrieb: Die Regeln von Splittermond versuchen nicht, realistisch zu sein.
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Rumspielstilziel

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Re: Seelenqualen / Bewertung & Rezensionen
« Antwort #6 am: 08 Mai 2015, 08:43:22 »
Ich habe das Abenteuer jetzt noch mal ganz gelesen; mir gefällt es sehr gut, ich sehe auch nicht die Probleme mangelnder Ausarbeitung (allenfalls noch ein Kasten mit 3 Räuber-NSC-Kurzcharakterisierungen hat mir gefehlt). Ansonsten habe ich, was ich brauche: Eine schöne Grundkonstellation, ein atmosphärischer Schauplatz, Werte für die Beteiligten, ein paar Vorschläge zum Ablauf. Besonders gefällt mir wie gesagt, dass das Abenteuer zwar klein ist, aber ein wirklich cooles, großes Mysterium im Hintergrund schwebt. Und auch die göttlichen Zeichen des Yonnus finde ich ausnahmsweise mal eine gelungene Sache (obwohl die natürlich sehr nach subtilem SL-Wink schmecken), weil mir das Motiv von den gewöhnlichen Schatzsuchern und Glücksrittern gefällt, die in die Pläne der Götter verwickelt werden. Da geht dann schon auch mal ein Mondstrahl-Fingerzeig klar.

Zu den hier genannten Kritikpunkten: Dass die Vorgabe, dass die SC im Finale dem Räuberbaron Folgen, nicht unbedingt die wahrscheinlichste Entwicklung ist, sehe ich auch so. Da aber das Material da ist, um den Showdown in Abhängigkeit von den Spielerhandlungen beliebig anders zu gestalten, stört mich das nicht. Das Abenteuer macht hier eine Vorgabe, verzettelt sich aber nicht darin, alles auf deren Einhaltung hin anzulegen. Ähnliches gilt für das Bündnis mit den Räubern: auch da gibt es mit dem "Phasenmodell" zwar vorgaben, aber das Abenteuermaterial dürfte es ohne große Vorbereitung ermöglichen, auch alle abweichenden Verläufe (die SC versuchen einfach, mit dem Schatz oder mit teilen des Schatzes abzuhauen, die SC verschanzen sich vor Räubern und Grauen Kerlen gleichermaßen ...) zu spielen.

Ich sehe nicht, wo man hier noch so schrecklich viel Arbeit investieren müsste - ich denke, das hat das Potenzial zu einem tollen Spielabend, wenn man sich locker macht und nicht denkt, man müsse jetzt schon vorher einen genauen Ablaufplan haben.

Insgesamt von mir eine 2(+). Von mir aus kann es gerne mehr knappe Seitenzahlen für Abenteuer geben, wenn das dazu führt, dass die Autoren so klar strukturierte, offene Szenarien vorlegen!

Loki

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Re: Seelenqualen / Bewertung & Rezensionen
« Antwort #7 am: 02 Jul 2015, 14:54:19 »
Nachdem ich das Abenteuer vor kurzem geleitet habe, kann ich mich dem hier vorherrschenden Ton durchaus anschließen. Es ist ein solides Abenteuer, das verschiedene Facetten der Abenteurer anspricht und somit eigentlich rundum begeistern kann. "Eigentlich" deshalb, weil es dann im Detail doch noch eine oder zwei Sachen gibt, die mich stören.

Die Zusammensetzung der Abenteuergruppe war:
- Albischer Gossenprinz
- Albischer Adeliger
- Albische Jägerin
- Vargischer Krieger
- Menschliche Naturkundige

Die Charaktere wurden von Asmus Jalander angeheuert, gleich zwei Aufträge zu erledigen: zum einen sollten sie den Hinweisen im mysteriösen Schreiben (Handout) nachgehen, das Jalander aus dem Nachlass von Zarashs Vater erhalten hatte (Zwist der Geschwister) und zum anderen den längst überfälligen Gelehrtenkollegen Raspatan Meiler finden, dessen Spuren sich im Seelenmoor verlieren. Das Abenteuer hat die im Abenteuer erwähnte "andere Wendung" genommen, allerdings war der Weg dahin vielleicht auch etwas durch meine Interpretation erleichtert. Ich halte prinzipiell nichts von Sätzen wie "Dies und das können die Abenteurer nicht, weil [sinnlose Begründung]". Im Abenteuer wurde darauf hingewiesen, dass die Geheimgänge im Dungeon (den haben die Charaktere nach einer Schleichaktion über den Hof und dem göttlichen Zeichen™ auch problemlos gefunden) nur gefunden werden können, wenn die Spieler explizit danach suchen. Da ich sie nicht in die Verlegenheit kommen lassen wollte, einfach gar nichts zu entdecken (oder pratkisch gar nichts, interessanterweise haben sie den Raum mit dem größten Zusatz-Loot (Mumifizierungskammer) aus irgendeinem Grund links liegen gelassen), habe ich sie sofort beim Durchsuchen des Raumes Wahrnehmungsproben würfeln lassen. Somit haben sie bereits im ersten Einstieg in den Dungeon diesen komplett erkundet, das Rätsel um den riesigen Knochen und den ihn besessenen Geist gelüftet. Da ich das ganze etwas raffen wollte, kam Greifar in diesem Moment schon runter und hat sich ihnen im Kampf gestellt (weiß grade nicht, wie stark er eigentlich war, ich hatte den Söldner als Vorbild genommen, der aufgrund der VTD schon relativ hart war). Fun Fact: Nachdem sie ihn getötet haben, hat der Geist sie wissen lassen, dass er das gar nicht so gut fand, woraufhin einer der Charaktere (stellvertretend für sie alle) den Platz des Räuberhauptmanns eingenommen hat (Pakt incoming! ;-)). Nun, der Hauptmann war tot und die Abenteurer sind nach oben, um Herrn Meiler zu suchen, nachdem sie die Lunare aufgeteilt haben. Der hat ihnen dann erzählt, was eigentlich los war, sie wollten den Geist aber nicht austreiben und haben den Knochen unten liegen lassen (Potenzial für die nächsten Abenteuer ;-)) und sind abgehauen. Da ich auch kein Freund von Massenkampfszenen bin, kamen die Grauen Kerle in dem Moment und haben die Ruine überrannt.

Was mir gefallen hat:
- Schöne Sumpf-Atmosphäre
- Verschiedene Herausforderungen (Erzmautner überzeugen, Schleichen & Taktik in den Ruinen, Verhandlungsgeschick beim Geist im Dungeon)
- Gute Länge, passend für zwei Spielabende (oder einen langen)
- Schöne Hintergrundgeschichte

Was mir nicht gefallen hat:
- Für die Länge und vor allem auch die vorgesehenen kämpferischen Herausfordeurngen finde ich 5 (wenn man den Knochen nicht zerstört) bzw. 8 EP (wenn man ihn zerstört) relativ karg. Ich habe 7 EP gegeben, obwohl sie den Knochen nicht zerstört haben
- Die Idee mit dem Massenkampf fand ich insofern nett, dass man da wirklich ein bisschen Meet & Greet mit den Räubern machen kann, aber ich fands etwas schade, dass alle Fäden genau da zusammenliefen. Außerdem greife ich auch gerne die Kritik von weiter oben auf: Während der Schlacht den Räuberhauptmann zu verfolgen ist Unsinn.
- Im Dungeon wurde einiges an Potenzial verschwendet (man hat kaum einen Blick auf das Leben der Drachlinge leben können, wofür solche Dungeons IMHO eigentlich da sind) und die Raumbeschreibungen waren auch etwas knapp
- Die Sache mit den Geheimtüren hat mich am meisten gestört. Hatte 'was von Railroading

Am Ende bewerte ich das Abenteuer aber mit einer guten 2.
Lokis Lorakischer Namensgenerator

A perfect date? YYYY-MM-DD.

Macita

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Re: Seelenqualen / Bewertung & Rezensionen
« Antwort #8 am: 16 Jul 2015, 17:04:53 »
Ich habe das Abenteuer vor ein paar Wochen geleitet und zumindest hat es genug Potential, dass meine Spieler jetzt erst mal weiter Splittermond spielen wollen.

Ich habe das Meiste so gelassen, wie es im Abenteuer steht (für mich eher unüblich). Was ich geändert habe:
- Ich habe die auf dem Tränendamm einen Händler überfallen lassen, der eine spezielle Kiste dabei hatte, die dann trotz Eingreifen der Charaktere schon weg war. Das war dazu gedacht, um für spätere Folgeabeteuer einen Auftraggeber zu etablieren und hat ganz gut funktioniert. Die Charaktere haben die Kiste zurück gebracht und dafür dann auch eine Zusatzbelohnung kassiert (wenig im Vergleich zum Schatz, aber genug um sie an einem Auftrag als Schutztruppe zu interessieren).
- Ich habe die Endszene mit dem Knochen so geändert, dass die Charaktere mit den Mondsteinen nur den Knochen zerstören mussten. Nach meiner Interpretation ist der Schutzkreis durch die Zeit, den Mondfall und zuletzt durch die Opfer geschwächt worden. Dieser Schutzkreis war in meinen Augen immer nur als vorläufige Sicherung gedacht, bis jemand eine Methode findet den Knochen zu zerstören - was jetzt mit dem Mondstein möglich ist.
- Meine Spieler waren clever genug, um die Leichen der Opfer sofort aus dem Knochenraum zu entfernen - also nix mit Untoten.

Was mir erst während der Spielsitzung aufgefallen ist: es kommen überhaupt keine Frauen in dem Abenteuer vor (wenn man von einer Schankmagd absieht). Also habe ich noch eine Räuberin eingebaut...

Sollte ich das Abenteuer noch mal meistern, würde ich ausserdem
- den nächsten Wirt des Gasthauses ein bisschen näher definieren (Ist der schon da? Wie heisst der? etc.). Da musste ich einige Antworten doch arg imporvisieren.
- den Räuberhauptmann oder den Varg als weiblich definieren und auch noch ein paar Räuberinnen und graue Kerlinnen auftauchen lassen

Die Ausarbeitung war für mich (meistens) ausreichend, das Abenteuer hat Spass gemacht und ich musste nicht viel Umarbeiten. Damit gibt es von mir eine 2.

cip

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Re: Seelenqualen (Arwinger Mark)/ Bewertung & Rezensionen
« Antwort #9 am: 26 Mär 2016, 17:30:38 »
Das Abenteuer war richtig rund und die Auflösung überraschend interessant, schlüssig und relevant für die Splitterträger.
 
Von allen Abenteueren, die wir bisher in Lorakis gespielt haben, ist mir dieses am positivsten in Erinnerung geblieben. Vor allem die gute Karte hat mir als Meister geholfen und die gute Story machte das actionreiche Szenario wirklich glaubwürdig. Habe deswegen eine 1 gegeben.

Einzig die monetäre Belohnung für die Helden war im Nachhinein etwas viel. Hätte ich da gewusst, wie viel 500 Lunare sind (war unser zweites Abenteuer) hätte ich das als Meister gekürzt.

Anmerkung der Moderation: Die hieraus resultierende Diskussion zur Belohnung wurde in ein eigenes Topic ausgelagert: http://forum.splittermond.de/index.php?topic=4347.0
« Letzte Änderung: 23 Jun 2016, 12:05:18 von Quendan »

Stollentroll17

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Re: Seelenqualen (Arwinger Mark)/ Bewertung & Rezensionen
« Antwort #10 am: 10 Jun 2016, 12:31:28 »
Nachdem es jetzt schon eine ganze Weile her ist, dass ich das Abenteuer geleitet habe, hiernoch schnell meine Bewertung: Ich gebe eine 2, finde das Abenteuer recht solide, nur eben auch nicht perfekt. Die Gruppe und ich mochten es, dass man problemlos auf einer "niedrigen Stufe" schon mit solch mächtigen und finsteren Entitäten konfrontiert wird, das fühlt sich irgendwie gut an :D Problematisch war vor allem der Hinweis mit dem Mondlichtstrahl, der auf den Mondstein als Mittel zum Zerstören des Knochens verweisen sollte. Meine SpielerInnen haben sich schwer getan, herauszufinden, was sie eigentlich tun sollten, unter anderem einfach auch, weil zwischen den Spielabenden etwas Zeit vergangen war und man sich nicht mehr so recht an dieses Ereignis erinnerte. Zum Glück hat unsere Gelehrte die Stärke "Gutes Gedächtnis", weshalb ich sie noch einmal an den Fingerzeig des Yonnus erinnern konnte und auf den Zusammenhang ist sie dann noch gekommen. Der Räuberhauptmann erlitt am Ende eine Art Nervenzusammenbruch und wurde dann den Überresten seiner Bande übergeben...

Sinn haben

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Re: Seelenqualen (Arwinger Mark)/ Bewertung & Rezensionen
« Antwort #11 am: 11 Jun 2016, 16:25:23 »
Eigentlich hat das Abenteuer gutes Potential:
Der Brief bietet eine schöne Überleitung vom "Zwist der Geschwister". Das Seelenoor ist ein reizvoller Hintergrund. Eine mysteriöse Entität als eigentlicher Strippenzieher. Die Epsiode im Arwinger Moorkrug ist auch schön, auch wenn die erzwungene Mondkonstellation und die einmalige Kerze etwas Firngeschmack haben.

Allerdings denke ich, sollte ich das Abenteuer danach bewerten, wie es da steht und nicht, wie man es hätte machen können. Und da mangelt es dann im Hauptteil doch an vielem:

Der Hintergrund zu der urzeitlichen Entität ist leider schlecht und unlogisch gemacht, was sie kann oder nicht kann und warum, ist bestenfalls verwirrend dargestellt. Die Spieler werden in diesem Abenteuer wohl nichts über tiefere Hintergründe herausbekommen, also hätte man sie auch weglassen können und käme nicht in Gefahr, sich zu vehaspeln und/oder Löcher einzubauen. Gerade bei mystischen Sachen ist weniger oft mehr.

Die Chars werden ja ziemlich sicher versuchen, heimlich in die Ruine zu kommen, da ist der einfachste, unbewachte Weg doch wohl erste Wahl. Wenn den Spielern da nicht eine Arkane Kunde- und/oder Naturkunde-Probe gegen 25 (das ist für HG1-Chars nicht wirklich einfach) gelingt, dann sterben zwei. Rumsbums Ende-Gelände. Was hat sich der Author dabei gedacht? Das die Monstergrad 4+/4 Dämmerweide mit Umklammern die Chars wieder ziehen läßt, wenn sie freundlich (und leise - die Räuber sollen sie ja nicht bemerken) bitten? Völlig daneben dieser Gegner.

Laut Abenteuer gibt es dann im Inneren der Ruine nochmal zufällige Würfe, die eine vorzeitige Entdeckung der Chars möglich machen. Auch schön.

Wenn die Gruppe stringent in den Tempel eindringt, werden sie auch Raspartan nicht begegnen (da fehlen dann einige Hinweise).

Wie schon von anderen erwähnt ist der Gotteswink mit dem Mondstrahl durch das Deckengemälde des Tempels äußersts dürftig. Überhaupt ist ein göttliches Eingreifen immer ein wenig heikel. Das mag mit dem kommenden Götterband zwar im Nachhinein als hintergrundpassend abgesegnet werden, aber was wenn nicht? Wird jetzt z.B. jeder, der einen Priester tötet von der zuständigen Gottheit verflucht?

Das physikalische Phänomen Mondscheinregenbogen ist, wenn sich der geeignete Beobachter im Allerheiligsten des Tempels befindet natürlich nicht so sichtbar, daß er auf die Geheimtür zeigen kann. Also sollte man den Mondstrahl, der durch das Loch kommt dafür nutzen, aber dann haben die Spieler ja einen Grund, warum dieser da ist, warum noch einen zweiten hineininterpretieren?

Ahh, und ein möglicher Fluch des Krähengottes Krarach! Wie schön.

"Sollten die Abenteuer diese Geheimtüre bereits jetzt entdecken, ..." Problem erkannt. Das ganze Timing kann gehörig in die Hose gehen, abhängig davon, ob die Geheimtüren / der Knochen zu unpassender Zeit entdeckt werden. (Und warum z.B. sollte die Entität mit der Gruppe sprechen, wenn bei ihm alles nach Plan verläuft? Damit das Abentuer lösbar wird? Unabhängig von Diplomatie- und Redekunstproben [wieder gegen 25] das Mondsteinsplittergeheimnis verraten? Hmm)

Angriff der Grauen Kerle: Wurde auch schon genannt, die Chars werden warscheinlich den Kampf durchführen bis zum (bitteren) Ende. Räuberhauptman weg? Drauf geschissen.  Besonders, wenn ohne die Chars offensichtlich alle anderen draufgehen werden. Mal davon abgesehen, daß der Kampf auch mit "Helden" völlig einseitig für die Grauen Kerle ausgehen sollte: 30 gute Kämpfer mit Dämmersicht in der Nacht gegen 15 Feiglings-Nichtkämpfer und Rasgarr und die Chars? Ja, die Keulen sind primitiv, aber was, wenn die Kerle sich die Streitkolben von gefallenen Räubern ausleihen?

Ach ja, ein paar Runden gegen die Grauen Kerle, dann noch gegen Runhag, und dann nochmal 5 wandelnde Leichname? Das ist auch kein Pappenstiel.

Hier muß der Spielleiter vieles anders machen, als im Abenteuer geschrieben. Eigentlich schade, sind nämlich gute Ansätze da. Summa Sumarum muß ich dem Abenteuer daher ein Mangelhaft geben.

Alagos

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Re: Seelenqualen (Arwinger Mark)/ Bewertung & Rezensionen
« Antwort #12 am: 29 Jul 2016, 16:13:11 »
Mir hat das Abenteuer leider auch nicht besonders gut gefallen. Ich habe Schlußendlich eine 4 gegeben.

Das Problem war, dass die Gruppe recht schnell den Geheimgang entdeckt hat und dann einfach durch den Wühlerbau abgehauen ist. Sie haben den Angriff der grauen Kerle noch mitbekommen, haben es aber überhaupt nicht eingesehen sich zu offenbaren. Also wurde die gesamte Räubertruppe einfach niedergemetzelt. Als die Grauen Kerle sich der Gruppe näherten hat ein Magier Lichtbarriere gezaubert und naja... wenn die grauen Kerle schon Angst vor Feuer haben... dann definitiv davor auch. Also hatte die Gruppe genug Zeit um sich durchzuwühlen und dann den Dungeon zu verlassen.

Dadurch ist der Gruppe natürlich viel Plot verloren gegangen, aber nicht, weil die Gruppe es drauf angelegt hat, sondern weil diese Lösung wohl einfach vom Abenteuer übersehen würde.

Ansonsten kann ich mich dem Tenor der anderen Kommentare nur anschließen: Schöne Grundbausteine, aber weniger wäre hier evtl. mehr gewesen.