Autor Thema: Fertigkeiten und zugeordnete Attribute  (Gelesen 9021 mal)

widuj

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Fertigkeiten und zugeordnete Attribute
« am: 13 Jun 2013, 16:15:01 »
Ich habe mir mal die Fertigkeiten zu Gemüte geführt und mir sind ein paar Ungereimtheiten ins Auge gefallen (rot markiert)

Kampff ertigkeiten
Handgemenge (BEW+STÄ): Handgemenge wird eingesetzt, um unbewaff net zu kämpfen.
Hiebwaff en (KON+STÄ): Hiebwaff en ist die Fähigkeit, mit Äxten, Keulen, Streitkolben und anderen Wuchtwaff en umzugehen.
Klingenwaff en (BEW+STÄ): Klingenwaff en beschreibt den Umgang mit Dolchen, Schwertern, Säbeln oder Zweihandschwertern.
Kettenwaff en (BEW+GES): Unter Kettenwaff en fallen etwa Morgensterne, aber auch exotischere Waff en wie die albische Kettensichel.
Stangenwaff en (BEW+STÄ): Stangenwaff en ist die Fähigkeit, Speere und andere lange Waff en zu führen.
Schusswaff en (GES+INT): Unter Schusswaff en fallen vor allem Bögen und Armbrüste.
Wurfwaff en (GES+STÄ): Wurfwaff en sind Wurfdolche, -messer und –äxte, aber auch geworfene Speere.

Profane Fertigkeiten
Akrobatik (BEW+INT): Akrobatik wird benötigt, wenn ein Abenteurer etwa über einen schmalen Steg balancieren oder einen Sturz abfedern muss.
Alchemie (GES+VER): Mit Alchemie können Tränke und Elixiere hergestellt und eingeschätzt werden (siehe Seite 15).
Anführen (AUS+VER): Anführen beschreibt die Fähigkeit, Taktik und Strategie vorteilhaft einzusetzen.
Arkane Kunde (VER+MYS): Arkane Kunde wird benötigt, wenn magische Phänomene eingeschätzt und beurteilt werden sollen.
Athletik (STÄ+BEW): Athletik umfasst die meisten körperlichen Aktivitäten wie Klettern, Laufen, Schwimmen und Springen.
Empathie (VER+INT): Empathie wird eingesetzt, um andere Personen einzuschätzen.
Entschlossenheit (AUS+WIL): Mit Entschlossenheit kann man geistigen Beeinfl ussungen und Versuchungen widerstehen.
Fingerfertigkeit (BEW+GES): Fingerfertigkeit ist die Fähigkeit, Taschenspielertricks aufzuführen oder andere zu bestehlen.
Geschichte und Mythen (VER+MYS): Geschichte und Mythen wird benötigt, wenn Wissen über historische Ereignisse und Legenden gefragt ist.
Heilkunde (GES+VER): Mit Heilkunde kann man Wunden, Krankheiten und Gifte versorgen.
Heimlichkeit (BEW+INT): Heimlichkeit beschreibt, wie gut ein Abenteurer schleichen, sich verbergen und andere ungesehen verfolgen kann.
Naturkunde (VER+INT): Naturkunde ist das Wissen um die Tierund Pfl anzenwelt.
Redekunst (AUS+INT): Redekunst wird benötigt, wann immer es darum geht, andere zu etwas zu überreden oder ihnen etwas vorzulügen.
Schlösser und Fallen (GES+INT): Mit Schlösser und Fallen können Schlösser geknackt und Fallen entschärft werden.
Straßenkunde (AUS+INT): Wer einen hohen Wert in Straßenkunde besitzt, kennt sich in Städten aus und kommt schnell an Informationen.
Tierführung (BEW+AUS): Tierführung wird benötigt, wenn es darum geht, auf einem Tier zu reiten oder es abzurichten.
Überleben (KON+INT): Überleben beschreibt die Fähigkeit, sich in der Wildnis zurechtzufi nden, sich zu orientieren, Lagerplätze zu fi nden und Spuren zu lesen.
Wahrnehmung (WIL+INT): Wahrnehmung ist die Sinnesschärfe eines Charakters und wird eingesetzt, um verborgene Dinge zu erkennen.
Zähigkeit (KON+WIL): Mit Zähigkeit kann man Giften, Krankheiten und körperlichen Beeinfl ussungen widerstehen.

Feuer (MYS+WIL): Feuermagie lässt ihren Beherrscher Flammen erschaff en und manipulieren.
Luft (MYS+VER): Mit Luftmagie können die Winde dem Willen des Zaubernden unterworfen werden.
Natur (MYS+AUS): Naturmagie erlaubt die Manipulation und Verzauberung von Tieren und Pfl anzen
Schatten (MYS+INT): Schattenmagie gibt dem Zauberer Macht über die Dunkelheit.
Stärkung (MYS+AUS): Mit Stärkungsmagie kann ein Zauberer die Fähigkeit von sich oder anderen verbessern.
Zerstörung (MYS+KON): Zerstörungsmagie erlaubt es, Personen oder Gegenstände zu schädigen.

Rollenspiel basiert auf drei einfachen Prinzipien: Kompromissen, Klischees und der Glauben an Optionen, die man durch Kompromisse und Klischees nicht hat.
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flippah

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Re: Fertigkeiten und zugeordnete Attribute
« Antwort #1 am: 13 Jun 2013, 16:25:49 »
und was ist daran ungereimt?

Ich finde es gut, dass MYS nicht allein ein Zauberattribut ist. Gerade auf einer Welt, auf der jeder Zaubern kann, wäre ein reines Zauberattribut für mich nicht überzeugend.

Wahrnehmung ist ein klassisches Problem. Ich finde die Zuordnung passt, denn es geht darum, die Augen und Ohren offen zu halten (WIL) und die Eindrücke richtig zu interpretieren (INT). (in meinem eigenen System hatte ich Wahrnehmung als Attribut...)

Zerstörungsmagie auf KON? Warum nicht. Irgendein zweites Attribut neben MYS musste man ja nehmen.




"In allen anderen Fällen gehen Sie so schnell wie möglich in See und, ohne sich auf eine Schlacht einzulassen, sofern dies möglich ist, nach Wladiwostok" (Jewgeni Iwanowitsch Alexejew)

Wolfhunter

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Re: Fertigkeiten und zugeordnete Attribute
« Antwort #2 am: 13 Jun 2013, 16:47:00 »
Ich versteh auch nicht, was du meinst...
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Awatron

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Re: Fertigkeiten und zugeordnete Attribute
« Antwort #3 am: 13 Jun 2013, 16:54:33 »
Welchen Zusammenhang hat Geschichte und Mythen (reines Wissen) mit der arkanen Energie?
"Allerdings ist absolute Vereinfachung in allen Bereichen auch gar nicht ein Ziel von Splittermond, es soll kein Light-Regelsystem werden. " Quendan

Wolfhunter

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Re: Fertigkeiten und zugeordnete Attribute
« Antwort #4 am: 13 Jun 2013, 16:58:58 »
Meinst, bei Geschichte/Mythen eher INT rein als MYS?
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Awatron

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Re: Fertigkeiten und zugeordnete Attribute
« Antwort #5 am: 13 Jun 2013, 17:00:19 »
Oder DoppelVERST.
"Allerdings ist absolute Vereinfachung in allen Bereichen auch gar nicht ein Ziel von Splittermond, es soll kein Light-Regelsystem werden. " Quendan

Wolfhunter

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Re: Fertigkeiten und zugeordnete Attribute
« Antwort #6 am: 13 Jun 2013, 17:01:14 »
2x das Gleiche? :( Sollten/wollten wir meiden, oder?
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widuj

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Re: Fertigkeiten und zugeordnete Attribute
« Antwort #7 am: 13 Jun 2013, 17:02:25 »
Was hat Wahrnehmung mit Willensstärke zu tun?

Was hat Magietheorie mit Mystik(der Fähigkeit Mana durch seinen Körper zu leiten) zu tun?

Was haben Mythen mit Mystik(der Fähigkeit Mana durch seinen Körper zu leiten) zu tun?

Das einzige von den 4 mit denen ich leben kann ist, KON bei Zerstörungsmagie, halt destruktives Mana durch den Körper leiten.
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Awatron

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Re: Fertigkeiten und zugeordnete Attribute
« Antwort #8 am: 13 Jun 2013, 17:03:43 »
Weiß ich nicht. Wenn die Vorgabe da ist, auf Biegen und Brechen Doppelattribute bei Fertigkeiten zu meiden und dann halt unsinnige Kombinationen reinzunehmen, dann ja.
"Allerdings ist absolute Vereinfachung in allen Bereichen auch gar nicht ein Ziel von Splittermond, es soll kein Light-Regelsystem werden. " Quendan

Wolfhunter

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Re: Fertigkeiten und zugeordnete Attribute
« Antwort #9 am: 13 Jun 2013, 17:17:34 »
Arkane Kunde hat mMn auf 'nem Kontinent wie Lorakis sicher 'ne Menge mit MYStik, also der praktischen Seite zu tun. (Außer, dass der Begriff "arkan" ja eigentlich nicht gleich "magisch", sondern eher "geheim" bedeutet - aber das ist 'ne andere Baustelle...)

Wahrnehmung hat viel mit Konzentration zu tun und so interpretiere ich WIL hier.

Geschichte/Mythen... hm... ok... vielleicht eher INT als MYS, um die Doppelung VER zu vermeiden und den ableitenden Aspekt von Wissenschaft einzubringen bzw Sagen/Legenden... öh Märchen usw.

Zerstörung finde ich voll ok so.
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Grimrokh

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Re: Fertigkeiten und zugeordnete Attribute
« Antwort #10 am: 13 Jun 2013, 18:40:04 »
Grundsätzlich begrüße ich die Diskussion sehr, damit die Zuteilung der Attribute auf ihre Willkürlichkeit und Sinnhaftigkeit überprüft wird. Ich persönlich habe mit "Mystik" weniger ein Problem, was mich etwas stört, ist, dass Ausstrahlung (aka Charisma) mal wieder ein Schattendasein führt und dafür Beweglichkeit zum wahrscheinlich meistgesteigerten Attribut wird, weil es so häufig einfließt (und das nicht nur in Fertigkeiten sondern zB auch DOPPELT sowohl in die Verteidigung als auch in die Bewegungsweite).

Was mich ebenfalls etwas irritiert, ist dass "Überleben" (das ich wohl eher Überlebenskunst genannt hätte) auf KON und INT geht und nicht auf VER und INT oder GES und INT. Schließlich geht es doch vor allem darum, dass man WEISS, wie man in der Wildnis zurecht kommt und sich ggf. etwas konstruiert, das einem hilft oder einen schützt. Wenn es dann um Proben geht, die überprüfen wie man körperlich "überlebt" (also vor allem dann wenn es mit dem Survival-Wissen doch so weit her ist), dann würfelt man doch ohnehin auf Zähigkeit und nicht auf Überleben (Kälte, Durst, Hunger, Nahrungsunverträglichkeit, Erschöpfung,...)

Die weiter oben angegebenen Beispiele wofür "Überleben" steht (in der Wildnis zurechtzufinden, sich zu orientieren, Lagerplätze zu finden und Spuren zu lesen) haben für mich jedenfalls nichts mit Konstitution zu tun - oder zumindest weniger als mit Intuition, Verstand und Geschick.
« Letzte Änderung: 13 Jun 2013, 18:42:39 von Grimrokh »
When you think all is forsaken listen to me now: You need never feel broken again. Sometimes darkness can show you the light.

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Re: Fertigkeiten und zugeordnete Attribute
« Antwort #11 am: 13 Jun 2013, 18:52:32 »
Zitat
und dafür Beweglichkeit zum wahrscheinlich meistgesteigerten Attribut wird, weil es so häufig einfließt (und das nicht nur in Fertigkeiten sondern zB auch DOPPELT sowohl in die Verteidigung als auch in die Bewegungsweite).

Ach, das ist nicht so schlimm, Geschicklichkeit ist ja auch in D&D/Pathfinder das Überattribut schlechthin.
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Grimrokh

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Re: Fertigkeiten und zugeordnete Attribute
« Antwort #12 am: 13 Jun 2013, 19:04:15 »
Ich finde, dass ein Kämpfer dort weit weniger auf GES angewiesen ist, weil seine Angriffe über STÄ laufen, die GES nicht doppelt in die RK einfließt und die Bewegung sowieso unabhängig davon ist. Sobald er eine schwere Rüstungen trägt, ist die GES dann sowieso fast irrelevant für ihn (kein GES-Bonus mehr).

Beweglichkeit dominiert in SPM viel stärker und selbst wenn es auch in anderen Systemen so wäre, dass ein Attribut alle anderen übertrumpft, dann ist das für mich kein Grund, das bei einem neuen Rollenspiel nachzumachen oder sogar noch auszubauen.
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Awatron

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Re: Fertigkeiten und zugeordnete Attribute
« Antwort #13 am: 13 Jun 2013, 19:09:44 »
Wenn schon von D&D kopieren leicht abgewandelt übernehmen insperieren lassen, dann richtig!  ;D

Außerdem, die wirklich mächtigen Klassen und Builds sind auf Ges angewiesen. Schau dich mal im Paizo Forum um.

Aber ich hoffe, dass Splittermond einen anderen Weg findet. Ich verstehe zB überhaupt nicht, warum Beweglichkeit in der Verteidigung doppelt ist, aber sonst Doppelattribute nicht gehen. Und wieso 2xBew bei der Verteitigung? Geht es da komplett um nicht getroffen werden? Wäre da BEW + INT nicht besser? Oder BEW  + KON, weil zähere Charaktere kleine Prellungen und Schürfwunden besser verkraften?
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Re: Fertigkeiten und zugeordnete Attribute
« Antwort #14 am: 13 Jun 2013, 19:16:17 »
Aber ich hoffe, dass Splittermond einen anderen Weg findet. Ich verstehe zB überhaupt nicht, warum Beweglichkeit in der Verteidigung doppelt ist, aber sonst Doppelattribute nicht gehen. Und wieso 2xBew bei der Verteitigung? Geht es da komplett um nicht getroffen werden? Wäre da BEW + INT nicht besser? Oder BEW  + KON, weil zähere Charaktere kleine Prellungen und Schürfwunden besser verkraften?

Interssanter Ansatzpunkt.

Außerdem, die wirklich mächtigen Klassen und Builds sind auf Ges angewiesen. Schau dich mal im Paizo Forum um.

Öhm, da muss ich widersprechen. Wichtig ist den MAD (Multiple-Atribute-Dependancy) zu mildern/umgehen. Aber das Grundsystem ist extrem stabil, jedenfalls in Pathfinder.
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