Autor Thema: Die Zaubergrade - Wie hoch ist das jeweilige Powerlevel?  (Gelesen 1744 mal)

SeldomFound

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Ich würde von euch gerne wissen: Welches Powerniveau ist für welchen Zaubergrad eure Meinung nach angemessen?

Ich gehe dabei von einem Vergleich zwischen magischen und mundanen Mitteln aus und habe folgende Faustregel: Je schwieriger der magische Effekt auf mundanen Weg erreicht werden kann, desto höher ist der jeweilige Zaubergrad.


Grad 0: Leicht Verbesserung der natürlichen Fähigkeiten. Können mit wenig mundane Ressourcenaufwand (Geld oder EXP in Kampf- oder allgemeine Fertigkeiten) auch anderweitig ersetzt werden (z.B. echter Dolch anstelle von Geisterdolch, Abdrängen statt Stoß, Diplomat anstelle von Einstellung verbessern).

Grad 1: Erste spürbare Verbesserungen über die natürlichen Fähigkeiten hinaus. Können aber noch im Zweifelsfalle durch entsprechenden mundane Ressourcen ersetzt werden (z.B. eine leichte Fellrüstung anstelle von Rindenhaut)

Grad 2: Sichtbare Verbesserungen über die natürlichen Fähigkeiten hinaus. Können nur noch halbwegs über mundane Ressourcen ersetzt werden, erweitert die Möglichkeiten des Charakters beträchlich (z.B. Eiserne Aura anstelle von 4x Lederrüstungen)

Grad 3: Wesentliche Verbesserungen über die natürlichen Fähigkeiten hinaus. Können nur schwer über mundane Ressourcen ersetzt werden (z.B. Fels formen anstelle von eine Gruppe Bergarbeiter)

Grad 4: Beträchtliche Verbesserungen weit über die natürlichen Fähigkeiten hinaus. Können kaum noch über mundane Ressourcen ersetzt werden (z.B. Gedankenlesen anstelle eines langen und schwierigem Verhör)

Grad 5: Enorme Verbesserungen weit über allem hinaus, was mit natürlichen Fähigkeiten erreicht werden kann. Können so gut wie gar nicht mehr durch mundande Ressourcen ersetzt werden (kann fliegen, Felsmauern innerhalb von Sekunden einreißen, Wahrscheinlichkeiten bestimmen, etc.)

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Re: Die Zaubergrade - Wie hoch ist das jeweilige Powerlevel?
« Antwort #1 am: 21 Okt 2014, 17:58:21 »
Gerade nach dem Kapitel Magie in Lorakis im Regelband würde ich mich weniger auf den Verbesserungsaspekt, als auf die Verbreitung konzentrieren:

Grad 0: Minimale Lebenserleichterungen, die einen kurzfristigen oder sehr geringen Effekt bringen, ohne ernsthafte Konsequenzen nach sich zu ziehen.
Powerniveau: Diese Zauber sind in meinen Augen eher Gimmicks. Ihre Wirkung ist statistisch vernachlässigbar.

Grad 1: Lebensverbesserungen in verbreiteten (aber nicht weit verbreiteten) Situationen, die meist aber dennoch nur eine Einzelperson betrifft zwischen Personen gleicher Kompetenz einen merklichen Unterschied hervorbringt.
Powerniveau: Diese Zauber sollten (in ihrer verstärkten Form) dennoch einen geringeren Unterschied als den zwischen zwei Heldengraden darstellen. Meist entsprechen sie einem Schwerpunkt.

Grad 2: Ersetzung handwerklicher Kunst oder Ersetzung von Übung (Meisterschaften, Schwerpunkte usw.), die vom normal'bürgerlichen' Leben ein Stück entfernt ist und eine Fachkundigen benötigt.
Powerniveau: Diese Zauber sollten den Unterschied zwischen den Fertigkeitsniveaus zwischer Heldengrade (3 Punkte) abdecken oder das Niveau einer Meisterschaft haben.

Grad 3: Übernatürliche Kräfte, die einen Ungeübten in etwas besser machen als einen Anfänger oder Rekruten. Hier beginnen Dinge, die in meinen Augen bei flächendeckender Verfügbarkeit ernsthafte Weltverschiebungen oder -konsequenzen zur Folge hätten. Gewöhnlichen Fachkundigen ist diese Stufe der Magie erst nach langem Studium möglich.
Powerniveau: Der Zauber sollte einen Unterschied zwischen ein und zwei Heldengraden hervorbringen. Also beispielsweise 3 Punkte und eine Meisterschaft oder eben 4-5 Punkte.

Grad 4: Diese Zauber verleihen Fertigkeiten, die selbst mit längerer Übung nicht zu erreichen sind.
Powerniveau: Ab hier darf einem der Mund offen stehen, wenn man es sieht. Alles über den vorherigen Grad hinaus gehört hier herein ...

Grad 5: wie Grad 4, nur dass einzelne Anwendungen bereits größere Konsequenzen auf die nähere Umgebung und die Wahrnehmung der Zaubernden besitzen
Powerniveau: ... abgesehen von bestimmten Dingen, die das rollenspielerische Weltgefüge ins Wanken bringen wie Unsichtbarkeit, die Kunst des Fliegens und vergleichbare Dinge.
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