Umfrage

Welche Note würdet ihr dem Abenteuer geben?

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Stimmen insgesamt: 78

Autor Thema: Der Fluch der Hexenkönigin / Schulnotenvergabe  (Gelesen 4885 mal)

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Der Fluch der Hexenkönigin / Schulnotenvergabe
« am: 01 Aug 2014, 11:39:56 »
Analog zum Grundregelwerk könnt ihr hier euer Fazit über das Abenteuer "Der Fluch der Hexenkönigin" schreiben.
Da ich nur Spieler bin, habe ich vorerst keine Note zu vergeben und werde hier auch erstmal nicht reinschauen ;)
Für Fetzenstein! Nieder mit Knax!

Luserian

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Re: Der Fluch der Hexenkönigin / Schulnotenvergabe
« Antwort #1 am: 01 Aug 2014, 13:27:12 »
Den Monden zum Gruße, es folgt das Fazit zu DFdH welches ich gestern Morgen erhielt und in der Nachtschicht lesen konnte.
Diese Kurzrezi könnte Spuren von Spoilern enthalten, Konsum auf eigene Gefahr (jedoch werde ich nicht zu sehr ins Detail gehen).

Cover und Illustration:
Splimo-typisch schick, besonders das Bildnis der Hekaria und Ilyra von Karing. Besonders erwähnenswert, wäre das auf der Rückseite nicht nur wie man es von diveresen ABs gewohnt ist eine Inhaltsangabe steht, man findet auch eine Art an die Tickleiste angelehnten Strahl der den Abenteuerstil so wie wichtige Handlungselemente impliziert.
Dies wünscht man sich schon lange bei diversen ABs und Systemen, SpliMo serviert dies nun endlich (auch wenn ich nicht 100% mit den angegeben Details, speziell der "Kategorie" Linearität übereinstimmen würde, da es kaum Offenheit gibt).

Aufbau
Auf 64 Seiten werden dem geneigten Leser Einleitung, 3 Kapitel und die Anhänge präsentiert. Die Karten des Anhangs gibt es auch freundlicherweise als Download und ein kleiner, netter Bonus im Form eines verbreiteten Liedes gibts auch (hätten die zwei Seiten nicht noch ins AB gedruckt werden können?).

Die Strukturierung ist übersichtlich Aufgebaut, das AB liest sich recht Flüssig und Schreib-/Tippfehler sind mir bisher kaum Untergekommen.
In grauen Kästen werden mehrfach kleine Hinweise geliefert auf die der SL achten muss, auch wenn sich das AB nicht ganz so Entwickelt wie wohl vorgesehen.
Die Kapitel werden wie man es mittlerweile von vielen Systemen kennt, zusammengefasst und mit etwas Hintergrund unterfüttert.
Hauptthematik sind wie man sich fast hätte Denken können der Kult der Hekaria, Midstad, Ioria so wie eine Prophezeiung.

Die Gesichte des ABs selbst bietet Abwechslung und macht einem die Regionen Midstad und Ioria mehr oder weniger schmackhaft, auch Gebiete wie die Albensee und ein Mondpfad kommen vor und geben etwas mehr Würze.
Für Anfänger/Einsteiger Helden ist dies alles angemessen, es gibt keine sonderliche Überforderung.
Die Linearität und klare Struktur macht es auch einem relativ Unerfahrenem SL leicht, dies AB zu meistern.

Geschichte/Inhalt in Kürze: The Chosen One finden und zum Ziel bringen. Als ganz kurz gesagt nix anderes als eine "Suche und Finden mit anschliessender Lieferung" Mission. Von Midstadt über Albensee nach Ioria auf den Mondpfad. Gegenspieler gibts auch die einem das Gefundene Abluchsen wollen.

Die Kapitel (in aller kürze)
1. Begegnung mit dem Schicksal: Auftakt in Midstads Hauptstadt Harreburg, Auftrag durch einen Iorischen Wahrheitsfinder, Reise durch Midstadt/der Kunigsmark, Konfronatation mit dem Antagonisten (Priester der Iosaris) und seinen Schergen (mehrfach), Karing und der weitere Weg.
2. In der Albensee: Durch die Albensee auf der Turteltaube, Ankuft auf der Orakelinsel, Ioria, ab zum Mondtor.
3. Auf dem Pfad des Wahnsinns: Beschreiten des Orakelpfades, Farbfrösche, Schatten(-jäger), Wächter, diverese Prüfungen, der Weg des Schicksals.

Mein persönliches Fazit: Ein durchaus gelungenens AB welches jedoch ohne Schnörkel oder Überraschungen daherkommt und mir zu sehr alt Bekannte Themen nutzt. Die Grundstory der "The Chosen One" Thematik, wurde sowohl in Filmen, Serien, Romanen und vielen anderen Rollenspielen so oft aufgegriffen, das es etwas Uninspiriert und Flach wirkt. Der Antagonist so wie die Protagonisten geht in Ordnung, auch die anderen NSCs sind zum großteil nicht Langweilig.

Was besonders gut gefällt: Viele kleine Hinweise, präszise Spielleiterinfos, klare Struktur, schöne Optik, wunderschöne Illustrationen, Stimmigkeit, Kapitel mit etwas Abwechslung und die (etwas zu knappen) Infos zum Kult der Hekaria und der Iosaris.
Besonders hervorheben möchte ich, die Erwähnung das in Folge Puplikationen berücksichtigt wird, das DFdH sich ja in zwei unterschiedliche "Enden" entwickeln kann und BEIDE der Möglichekeiten enthalten sein werden.
Weiter so, dies bitte Konsequent auch bei anderen ABs/Puplikationen durchziehen.

Was auch erwähnt werden muss ist die Verlinkung mit den (anderen) Splitterträgern im AB, die den Hintergrund deutlich reflektieren und es dem SL leichter machen verschiedene Szenen im Kontext logischer Ablaufen zu lassen, dies stimmt auch für weitere ABs positiv.

Was weniger gefällt: Eine etwas zu bekannte/klassiche Geschichte die keine Überraschungen bringt, ein etwas zu standartisierter Einstieg in das ganze ohne sonderliche alternativ Vorschläge (wenn auch Berücksichtigung anderer Puplikationen wie z.b der Anfänger Region Arwinger Mark). Dem Ende fehlt ein gewisser Ausklang, der dass ganze stimmig abrundet.
Letzter grossser Kritikpunkt wäre, zuviele Gegner sind zu gleich, bei sehr vielen steht z.b einfach nur "siehe Schergen aus dem GRW", dies ist ja eigentlich auch OK, da es wenig Unterschied macht ob Soldat X oder Söldner Y nun 1-2 mehr LE haben.
Jedoch wirkt es auf micht etwas sehr spartanisch, da hier kaum Variation/Flexibilität geliefert wird.
Ganz simpel gesagt, kämpft man zu 90% gegen einen "Soldknecht" oder einen "Schattenjäger".
Hier hätte ich mir in der Tat ein oder zwei mehr Auswahlen gewünscht.

Es gibt einige schöne Szenen und Ideen, grade auf dem Mondpfad in der Feenwelt wird ein nicht Unkreative, Ideenfreudige Wundertüte ausgepackt, ohne zu Übertrieben. Auch der das Feelings Midstads und Iorias wurd transparent dargestellt.

Highlight
Der Mondpfad/die Feenwelt,  Farbfrösche die wohl einen "prägenden" Eindruck hinterlassen werden und so bisher Absolut "Unique" sind. Diese dürften für großen Spaß am Tisch sorgen, auch wenn sie eigentlich recht Irrelevant sind.

Abschluss
Brauchbares und auch nicht schlechtes AB, sehr geeignet für Einsteiger und Anfänger, weniger für die Veteranen unter uns.
Ich vergebe eine Schulnote von 2,5 (und hier für das Voting eine 2, da erstes AB welches auch zu gefallen wusste, jedoch muss ich sagen gefiel mir "Türme im Eis" leicht besser).

Anmerkung: Eigentlich wollte ich das AB als Spieler erleben, jedoch überzeugte mich die Gruppe in einem Verschworenem Konsens den Leiter zu geben (wir spielen mit wechselndem Leiter). Aber jetzt weiss ich wenigstens mehr über den Kult......meine Neugier ist jedoch noch lange nicht gesättigt.
« Letzte Änderung: 02 Aug 2014, 09:20:13 von Luserian »
The world is indeed comic, but the joke is on mankind.
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derPyromane

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Re: Der Fluch der Hexenkönigin / Schulnotenvergabe
« Antwort #2 am: 03 Aug 2014, 10:38:07 »
Ich bin noch nicht gant durch mit dem Abenteuer. Ende Kapitel II. Ich will daher auch noch nicht viel über die Story sagen, wenn gleich sie bis zum jetzigen Zeitpunkt sehr gut gelungen erscheint.
Davon aber Unabhängig ist die Sturukturierung aber ausgezeichnet. Es gibt viele Querverweise ins GRW und sehr gute Vorschläge zum Lösen von Situationen. Auch wenn ich schon seit 15 Jahren leite, nehme ich sowas gerne in Anspruch. Tabellen sind gut und übersichtlich. Aber mal in Kurzform:

PRO
+ Struktur
+ viele Verweise
+ viele zusätzliche Erklärungen und Hilfen
+ Story bis jetzt sehr solide und unterhaltsam
+ sehr saubere Artworks...

CON
- ... die aber teils altbacken wirken. Im GRW und der Welt sind deutlich bessere. Vielleicht geht das mit SW aber auch nicht so wie im GRW
- Ich hätte gerne ein klareres Schriftbild. Aber das ist wohl reine Geschmackssache
- NPC Beschreibungen (Merkmale usw.) teils lange, aber das gibt es auch sonst wo nicht wirklich besser

Alles in Allem ein sehr gut gelungenes ersten Abenteuer. Noch habe ich keine Note gegeben, werde das erst nach dem Fertiglesen oder Leiten machen. Aktuell denke ich an eine 2. Wobei die Abzüge aber nur durch persönliche Wünsche zusammen kommen. Handwerklich ist mMn alles Top.
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JohnLackland

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Re: Der Fluch der Hexenkönigin / Schulnotenvergabe
« Antwort #3 am: 03 Aug 2014, 12:01:18 »
Erstes Fazit vor dem Spielen:
- schönes einfaches Abenteuer, ohne viel Vorbereitung Spielbar! Finde ich Klasse!
- hätte mir mehr Hintergrund über den Hekaria Kult gewünscht, aber das liegt wohl daran das der Char einer Spielerin in meiner Runde  eine Hexe ist.
- Die Auserwählte is schon oft genutzt, wird aber nicht zu krass instrumentalisiert und passt zu den Schicksalsgöttinen
- Ich mag ein Bild besonders und wünsche mir viel mehr davon, da es Alltag in Lorakis zeigt Seite 37 (könnte mir da auch ein tolles Comic in den Stil vorstellen)
- Es hätte ein paar mehr Überraschungen haben können, ist sehr linear aufgebaut
Note 2
Das Abenteuer wird bald gespielt

Edit: Rechtschreibung....
« Letzte Änderung: 03 Aug 2014, 23:06:10 von JohnLackland »
Spielst du schon oder diskutierst du noch über die Regeln?

Guldor

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Re: Der Fluch der Hexenkönigin / Schulnotenvergabe
« Antwort #4 am: 05 Aug 2014, 15:32:28 »
Ich stimme meinen Vorrednern zu, dass das Abenteuer keine gewaltigen Überraschungen bietet. ABER: Es ist ein erstes Einstiegsabenteuer für eine komplett neue Rollenspielwelt und diesen Zweck erfüllt es perfekt.

Was ich besonders positiv finde und wo ich einigen Vorschreibern stark widersprechen möchte: Das Abenteuer ist so unlinear, wie ein "Begleite Person A zu Ort X"-Abenteuer nur sein kann. Es werden alle wahrscheinlichen Eventualitäten abgedeckt, logisch überdacht und begründet. Die Spieler haben volle Entscheidungsfreiheit und das Beste: Es macht größtenteils (bis auf winzige Kleinigkeiten) alles Sinn. Beide Daumen nach oben, denn das ist mMn keinesfalls selbstverständlich. Weiter so!

Skasi

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Re: Der Fluch der Hexenkönigin / Schulnotenvergabe
« Antwort #5 am: 08 Aug 2014, 20:29:32 »
Ich habe mit Schulnote 1 bewertet.
Im Grunde wurde hier schon alles gesagt. Was das Abenteuer für mich "sehr gut" macht, sind folgende Punkte:
  • was Luserian als klassische Geschichte bezeichnet, nenne ich solide ;)
  • das Abenteuer ist offensichtlich dafür gemacht, dem SL die Arbeit zu erleichtern: Querverweise, Hervorhebungen, Wiederholungen, Optionen - alles sinnvoll gesetzt und hilfreich
  • der überaus wichtige Teil rund um den Mondpfad und die Feenwelt sind wirklich sehr schön dargestellt!
Wenn das die zu erwartende Qualität der Abenteuer/ Kampagnen und der Anderswelten-Beschreibungen ist, dann bin ich jetzt noch begeisterter von Splittermond als ich es durch Regelwerk und Weltenband schon war :)
Die anderen zum jetzigen Zeitpunkt bereits erschienen Abenteuer sind auch gut, hinken diesem m.E. aber etwas hinterher. Vermutlich liegt's am Zeitpunkt der jeweiligen Erstellung in Relation zum Regelwerk (Beta-Regeln) bzw. der Intention (den Testern die Grundmechanismen präsentieren).

flippah

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Re: Der Fluch der Hexenkönigin / Schulnotenvergabe
« Antwort #6 am: 11 Aug 2014, 20:10:25 »
Ich sehe tatsächlich keine wirkliche Luft nach oben. Ja. die Geschichte ist kein Sandkasten und entsprechend etwas linear. Aber sie ist es auf eine Art und Weise, dass es passt. Nirgends sieht man im Abenteuer, dass davon ausgegangen wird, dass die Abenteurer irgendwas unsinniges tun - im Gegenteil, alle sinnvollerweise einschlagbaren Wege sind angerissen und werden auf sanfte Art eingefangen. Gleichzeitig haben die Handlungen der Abenteurer auch immer Konsequenzen.

Daher eine 1.
"In allen anderen Fällen gehen Sie so schnell wie möglich in See und, ohne sich auf eine Schlacht einzulassen, sofern dies möglich ist, nach Wladiwostok" (Jewgeni Iwanowitsch Alexejew)

Orter

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Re: Der Fluch der Hexenkönigin / Schulnotenvergabe
« Antwort #7 am: 18 Aug 2014, 14:35:36 »
Wir haben am vergangenen WE mit dem Abenteuer begonnen und sind mit dem ersten Kapitel nocht nicht ganz durch. Eine Note wird es von mir erst geben, wenn wir fertig sind!

Pro
+schöne Übersicht über das düstere und bedrückende Setting von Midstad und den "irren König"
+wunderbarer Eindruck von der Welt und den Spannungen in Dragorea
+toller Hintergrund zum Thema Hexen/r und Hekaria
+wunderbare NSC's mit großartigen Illustrationen
+kreative Gegner (Schattenjäger),
+ich mag Wertekästen für humanoide Gegner . . . die kann man immer mal als Stadtwache etc. in späteren Abenteuern verwenden

Con
-bis jetzt scheint es doch recht zügig abgehandelt
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
. . . [ich muss noch schauen, wie ich den Spielfluss verlangsame! . . . dann fliegt der Punkt wieder raus]
-mir scheint manches ist beim lesen schöner als beim Spielen:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
. . . aber auch hier: erstmal abwarten, wahrscheinlich ist das alles gar nicht so schlimm!
« Letzte Änderung: 19 Aug 2014, 12:00:39 von Orter »

mad_eminenz

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Re: Der Fluch der Hexenkönigin / Schulnotenvergabe
« Antwort #8 am: 20 Aug 2014, 01:26:23 »
Wir haben am vergangenen WE mit dem Abenteuer begonnen und sind mit dem ersten Kapitel nocht nicht ganz durch. Eine Note wird es von mir erst geben, wenn wir fertig sind!

Pro
+schöne Übersicht über das düstere und bedrückende Setting von Midstad und den "irren König"
+wunderbarer Eindruck von der Welt und den Spannungen in Dragorea
+toller Hintergrund zum Thema Hexen/r und Hekaria
+wunderbare NSC's mit großartigen Illustrationen
+kreative Gegner (Schattenjäger),
+ich mag Wertekästen für humanoide Gegner . . . die kann man immer mal als Stadtwache etc. in späteren Abenteuern verwenden

Con
-bis jetzt scheint es doch recht zügig abgehandelt
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
. . . [ich muss noch schauen, wie ich den Spielfluss verlangsame! . . . dann fliegt der Punkt wieder raus]
-mir scheint manches ist beim lesen schöner als beim Spielen:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
. . . aber auch hier: erstmal abwarten, wahrscheinlich ist das alles gar nicht so schlimm!

Witzig ich habe am Samstag auch das Abenteuer angefangen und es endete bei exakt am selben Punkt. Und ich kann dir in allen Punkten nur zustimmen. Bis auf die Geschwindigkeit die kann mir nie schnell genug gehen.
Fazit fürs erste: Ich war auch wieder erwarten recht angetan vom Abenteuer und dem System. Aber gänzlich überzeugt bin ich noch nicht.

Alagos

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Re: Der Fluch der Hexenkönigin / Schulnotenvergabe
« Antwort #9 am: 12 Dez 2014, 08:29:28 »
Wir sind jetzt durch. Gruppenkonsens war, dass dies eines der stimmigeren Abenteuer war, die wir gespielt haben. Gerade das Ende in der Anderswelt und der Schiffsteil haben uns wirklich Spaß gemacht. Einzig die Reise in Midstadt fanden wir nicht so toll, aber das lag auch daran, dass unsere Gruppe dafür nicht wirklich ausgelegt war.
Ich denke, dass ich vor Weihnachten noch ein längeres Review aus Sicht eines Spielers schreiben werde.

PS: Wir haben das Rätsel am Ende tatsächlich im ersten Durchlauf geknackt. Auch wenn dabei leider drei Ganzkörperkondome Schlafsäcke draufgegangen sind. :D

Edit: Achja. Von mir gab es eine 1, da bei der Thematik(Reiseabenteuer mit mystischem Hintergrund) kaum mehr möglich war.
« Letzte Änderung: 12 Dez 2014, 10:28:38 von Alagos »

ThePat

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Re: Der Fluch der Hexenkönigin / Schulnotenvergabe
« Antwort #10 am: 06 Jan 2015, 18:15:39 »
Haben das Abenteuer nun - nach ca. 22h Spielzeit (verteitl auf 4 Sessions) abgeschlossen. Insgesamt erhält das AB - ebenso wie GdKW - von mir eine 2(-).

PRO:
+ Teilweise sehr SpliMo spezifische Szenen [Orakelpfad]
+ Gut ausgearbeitete und interessante NSC
+ Abwechslungsreiche Schauplätze
+ Verhalten der SC hat Auswirkugn auf Ausgang des AB ("Prüfstein der Götter")

CON:
- Das AB bietet zwar immer Hinweise für mögliche alternative Handlungsverläufe, kann aber bei weitem nicht die Vielfalt der möglichen Heldenaktionen abdecken. Dies wiegt insbesondere schwer, da die Helden sehr viel Freiheitsgrade haben und durch (logische) Entscheidungen daher ggf. ganze Szenen irrelevant werden. Für einen erfahrenen SL ist dies ggf. kein Problem, aber bei Neueinsteigern mag dies schwerer wiegen*
- Zu wenig Abwechslung bei den Gegnern der Helden [am spannensten waren noch die Piraten. Schattenjäger 4x hintereinander verlieren schnell ihren Neuigkeitswert]
- Es fehlt ein knackiger "Endkampf"

*
Meine SC haben aus dem Hinterhalt Radek beim Bauernhof in 5 Sek. in Stücke geschossen (2x Blitz, einmal gezielter Bogenschuss), ohne entdeckt zu werden --- musste hier schon gaaaanz tief in die Trickkiste greifen, um vor der Seefahrt überhaupt noch Spannung aufzubauen.
In Samuria haben Sie dann den Angriff der Kultisten abgewartet und dann einen der Angreifer der Obrigkeit übergeben. Daraufhin sind sie dann per Schnellkutsche in die innere Stadt gereist --- das ganze Kapitel "Zu den weißen Mauern" entfiel somit

Drarsus

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Re: Der Fluch der Hexenkönigin / Schulnotenvergabe
« Antwort #11 am: 14 Apr 2015, 10:11:53 »
So, nun haben wir den Fluch erfolgreich hinter uns gebracht, also geht´s zur Bewertung.

1.) Vielleicht ganz vorweg: Leider hat sich schon nach der 2ten Session die Bindung aufgelöst, sodass ich immer mit Cover und Innenleben rumgelaufen bin. Etwas unschön, aber vielleicht bin ich auch der einzige mit diesem Problem, dann könnte es wohl an mir liegen ::) wobei ich da definitiv nicht der unachtsame Typ bin.

2.) Die Charaktere der Geschichte, die Geschichte an sich, die Möglichkeit der 2 Wege am Ende haben mir sehr gut gefallen. Auch in der Gruppe, die sonst keine vorgefertigten Abenteuer spielt, kam das Ganze sehr gut an.

3.) Da ich noch nicht so viel Erfahrung im Leiten habe, muss ich sagen, dass ich mich trotzdem gut an die Hand genommen gefühlt habe. Schnell konnte man entweder alles im Abenteuer oder mit den Verweisen im GRW finden.

4.) Für jeden war was dabei, Kampf, Hinterhalt/Schleichen, Mystik, sehr schön.

5.) Einziger wirklicher Wehmutstropfen: Das Finale bzw. der Schluss waren dann doch etwas unspektakulär. Natürlich lag dies auch ein wenig an der Abenteuergruppe, aber der gewisse BAM Effekt am Ende hat gefehlt.

6.) Nicht schlimm, aber aufgefallen: Wie Pat sagt, die Abwechslung bei den Kämpfen war recht wenig. Ich hab das schon versucht etwas aufzulockern, was aber den Spielern hängen bleiben wird: Schattenjäger: Umklammern und Iosaris-Priester: Dunkelheit :D

Darum: 2

Thallion

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Re: Der Fluch der Hexenkönigin / Schulnotenvergabe
« Antwort #12 am: 14 Apr 2015, 15:49:25 »
Wir haben das Abenteuer auch durch.

Den bereits genannten PROs und CONTRAs schließe ich mich an und vergebe die Note 2+.
Schöne Mystik, viele Handlungs-Optionen, Möglichkeiten zum Scheitern und allgemein ein tolles Flair.

Einen Verbesserungs-Vorschlag hätte ich noch allgemein:

Meine Truppe hat viel Spaß an Charakter-Optimierung, was ihnen auch gegönnt sei.
Allerdings muss ich dadurch die meisten Gegner deutlich aufwerten, da man sonst mit ihnen den Boden aufwischt.

Schön wäre es, wenn die Autoren zu jedem Kampf noch die optionalen Kästen "Zu Leicht?" und "Zu Schwer?" einfügen könnten, mit entsprechenden Angaben um die Gegner schnell an seine Gruppe anpassen zu können. Hab ich so schonmal in ein paar DSA-Abenteuern gesehen und gefiel mir sehr gut.

Für das Finale habe ich ein paar Anpassungen vorgenommen:

Um die Epik noch etwas zu erhöhen, habe ich Hekaria und Iosaris am Sternen-Himmel in einen Wettstreit treten lassen, als das Mädchen mit dem Messer am Altar stand. So einigten sich die Götter, dass sich das Mädchen die Helden als Vorbild für die Entscheidung nehmen sollte.

Die Göttinnen haben also Szenen des Abenteuers rekapituliert und auf ihre Art interpretiert. So konnte ich als Spielleiter den Spielern sowie Helden all ihre Fehltritte, die sie sich geleistet haben vor Augen führen.

Die Helden hatten darüber hinaus die Möglichkeit an Szenen zu denken, die dann automatisch von den Göttinnen diskutiert wurden. Iosaris hat natürlich jede Möglichkeit genutzt die Taten der Helden für ihre Sache umzudeuten.

Zum Schluss hat das Mädchen aufgrund des geführten Wettstreits dann Entschieden. Da sie noch einen kleinen Rest-Zweifel hatte, habe ich die Spieler würfeln lassen. Auf einer 1 auf dem W10 hätte sich das Mädchen für Iosaris entschieden. Gewürfelt wurde eine 2  ;D

Ich hatte noch eine Option für einen härteren Schluss-Kampf ausgearbeitet.
Da sich die Helden aber mit tollen Ideen zur Erreichung des Orakel-Pfads hervorgetan haben, habe ich auf den Endkampf verzichtet.

Meine Idee war, dass sich aus ganz vielen schwarzen Schmetterlingen mit der Macht Iosaris, quasi ein Riesen-Skorpion bildet. Natürlich mit deutlich heftigeren Werten als das Original.

Gruß
Thallion

Rumspielstilziel

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Re: Der Fluch der Hexenkönigin / Schulnotenvergabe
« Antwort #13 am: 17 Mai 2015, 20:21:09 »
So, habe ich das auch mal gelesen - insgesamt gebe ich (mit etwas Wohlwollen) eine 1.
Das gute an dem Abenteuer ist für mich vor allem, dass das Szenario von Grund auf richtig angelegt wurde, um Einsteigerfreundlichkeit und relative Handlungsfreiheit zu verbinden. Die SC und ihre Gegenspieler müssen eine Reise überstehen, bei der sie beide das gleiche Ziel haben - deshalb ist es egal, ob die SC Verfolger oder Verfolgte sind, das Abenteuermaterial ist für beide Varianten gleich tauglich. Dadurch ist das Abenteuer einerseits extrem linear, ich konnte aber andererseits beim Lesen eigentlich keine Flaschenhälse entdecken, an denen das Abenteuer nicht weitergeht, wenn die SC etwas Bestimmtes nicht schaffen oder sich an irgendeiner Stelle anders entscheiden als vorgesehen (außer natürlich der Möglichkeit, dass sie die Mission abbrechen - aber das killt ja jedes vorgefertigte Abenteuer).

Den Detailgrad finde ich auch gerade richtig - das Abenteuer ist einerseits übersichtlich, liefert andererseits aber genug Informationen. Die Reiseregeln werden gut zum Einsatz gebracht. Alternativen zum erwarteten Verlauf werden immer wieder aufgezeigt, und es gibt einige Punkte (die Reise durch Midstad, Samutia), an denen die SL geradezu vorbildlich gut mit den nötigen Infos versorgt wird, um die SC frei über ihr Vorgehen entscheiden zu lassen und dann auf dieser Grundlage die Ereignisse weiterzuentwickeln.

Ein paar Sachen gefallen mir persönlich natürlich auch nicht so gut - dabei handelt es sich vor allem um Feenwelt-Passagen. Die Farbfrösche sind mir etwas zu "cute"; die Schlucht der Schatten ist dagegen eine tolle, atmosphärische Idee, der Brückenwächter eine schöne Rätsel-Kampf-Aufgabe; die Glastür mit den drei Schlüsseln kommt mir beim lesen dagegen viel zu frickelig vor, hier das Tick-System zum Einsatz zu bringen, erscheint mir schwer übertrieben. Meinen Spielern werde ich das so sicher nicht zumuten, insbesondere, wenn sie schon zwei Kniffel-Aufgaben hinter sich haben.

Das Finale hat zwar einen etwas zu moralisierenden Beigeschmack, aber ich finde es andererseits schön, dass es im Zweifelsfall auch ohne großen Endkampf auskommt - und das noch mal explizit darauf verwiesen wird, dass jeder Ausgang "erlaubt" ist (und eine Entscheidung des Schicksalskinds für das Böse hat ja auch durchaus dramatisches Potenzial).

Insgesamt eine sehr runde Sache, finde ich, und ein hervorragendes Beispiel dafür, wie man ein Abenteuer einfach anhand der Prämisse ganz Linear aufbauen kann, ohne dabei auf Spielergängelung zu setzen!

Rumspielstilziel

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Re: Der Fluch der Hexenkönigin / Schulnotenvergabe
« Antwort #14 am: 17 Mai 2015, 20:44:19 »
Ach ja, noch ein ganz kleiner Kritikpunkt: Ein Iosaris-"Bonus-Gegenspieler" im NSC-Anhang wäre noch ganz nett gewesen; Der Vorschlag, einfach einen Ersatz-NSC mit Radeks Werten auftauchen zu lassen, ist zwar pragmatisch, aber die halbe Seite mehr für einen Optional-Gegner wäre m.E. schon noch drin gewesen.