Autor Thema: Splittermond....in Spaaaaaaaaaace  (Gelesen 21761 mal)

Waldviech

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Re: Splittermond....in Spaaaaaaaaaace
« Antwort #30 am: 15 Jul 2015, 15:36:16 »
Mal so eine Frage in die Runde: Wie geht man am Besten mit Alienrassen um? Eine Oldschool-Space-Opera zeichnet sich unter anderem dadurch aus, dass man zwar einen gewissen Stamm an "bedeutenden" Rassen hat, aber immer wieder neue Alienrassen auftauchen können. Wie geht man damit im Rahmen des Splimo-Systems wohl am Besten um?
Eine mögliche Erleichterung wäre natürlich, alles näherungsweise menschenartige unter "Humanoid" zusammenzufassen. Vom bisher angedachten Background her ergäbe das Sinn, da ohnehin ein Löwenanteil der Völkerschaften von Erdenmenschen abstammt. Völkerseitig wären diese Völker dann alle wie Menschen zu behandeln - ganz egal, ob Jahrhunderttausende auseinanderlaufender Evolution ihnen nun blaue Haut, grüne Haare, spitze Ohren oder geriffelte Nasenwurzeln beschert hat. Bliebe das Problem nun noch mit nichtmenschlichen Aliens...

Finarfin

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Re: Splittermond....in Spaaaaaaaaaace
« Antwort #31 am: 16 Jul 2015, 13:16:16 »
Oha, gerade den Thread gesehen.

Da ich ja ein ähnliches Projekt bisher heimlich betrieben habe - ein paar Projektankündigungen waren meinerseits schon zu oft im Sande verlaufen, also wollte ich mir die Peinlichkeit ersparen und habe lange nichts gesagt - will ich mich hier einklinken.

Ich habe v.a. die regeltechnische Seite im Auge gehabt. Das poste ich mal hier, dann kann man sehen, was man davon gebrauchen kann.

Mein Raumkampfsystem erlaubt nur bedingt das Nacherleben von Dogfights, weil ich eher die Entfernungen beachte und ansonsten alles abstrakt über gelungene und misslungen Proben handhaben wollte. Ob eine gelungene Ausweichen- oder Positionieren-Probe nun ein Dogfight ist oder was anderes, wollte ich offen lassen. Splittermond arbeitet sehr gut mit dem Beschreiben von Effekten, ohne den Weg zum Effekt zu detailliert festzulegen, so dass jeder sich selbst mit seinem eigenen Fachwissen oder dem Fehlen desselben sein eigenes Bild machen kann.

Finarfin

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Re: Splittermond....in Spaaaaaaaaaace
« Antwort #32 am: 16 Jul 2015, 13:17:06 »
– Fertigkeiten –
Bei der Konvertierung müssen einige fantasytypische Fertigkeiten entfernt und durch
moderne, scifitypische ersetzt werden.

Als fantasytypische Fertigkeiten zu ersetzen sind:
 Alchemie
 Arkane Kunde
 Edelhandwerk
 Geschichten & Mythen
 Handwerk
 Heilkunde
 Jagdkunst
 Länderkunde
 Schlösser & Fallen
 Seefahrer

Einige davon können einfach unter anderem Namen rёintegriert werden, andere
entfallen völlig und werden durch andere ersetzt.
Bei den gruppierenden Fertigkeiten müssen die entsprechenden Meisterschaften
umbenannt werden. Aus dem Gesellen wird der Bachelor, aus dem Fachmann wird der
Master, aus dem Meister wird der Doktor.

Alchemie wird durch Naturwissenschaften ersetzt.
Naturwissenschaften ist eine gruppierende Fertigkeit mit Schwerpunkten
entsprechend der Einzelwissenschaften Physik, Astrophysik, Chemie und Planetologie

Arkane Kunde wird durch Biowissenschaften ersetzt.
Biowissenschaften ist eine gruppierende Fertigkeit mit Schwerpunkten
entsprechend der Teilwissenschaften Genetik, Ökologie, Biochemie und Xenobiologie.
Letztere beschäftigt sich vergleichend mit der Zoologie und Botanik verschiedener
Ökosysteme unterschiedlicher Planeten.

Edelhandwerk und Handwerk werden durch Ingenieur ersetzt.
Ingenieur ist eine gruppierende Fertigkeit mit den Schwerpunkten Elektronik,
Reaktortechnik, Schubantriebe, Sprungantriebe, Maschinenbau und Architektur.

Geschichten & Mythen wird durch Gesellschaftswissenschaft ersetzt.
Gesellschaftswissenschaft ist keine gruppierende Fertigkeit und verlangt eigene
Meisterschaften.
Im Wesentlichen kann man sich an den bestehenden Meisterschaften von Geschichten
& Mythen orientieren bzw. diese übernehmen. Legendensänger, Jäger des
Sagenhaften und die gesamte Schwelle 3 entfallen jedoch. Schwelle 3 muss ersetzt
werden. Länderkunde bietet auch einige Meisterschaften, die übernommen werden
können.

Heilkunde wird durch Medizin ersetzt.
Medizin übernimmt weitestgehend die Meisterschaften von Heilkunde, Tierarzt und
Spezialist für alle Wesen entfallen. Stattdessen wird Medizin zusätzlich zu einer
gruppierenden Fertigkeit, wobei jede Spezies ein eigener Schwerpunkt ist.

Jagdkunst wird durch Ermitteln ersetzt.
Ermitteln ist keine gruppierende Fertigkeit und verlangt eigene Meisterschaften.
Einzelne Meisterschaften können aber übernommen werden, z.B. unermüdlicher
Verfolger und Begabter Spurenleser.
Schwelle 1
Unermüdlicher Verfolger
Es ist nur eine Frage der Zeit, bis der Jäger seine Beute gefunden hat. Beim
Verfolgen von Spuren (siehe unten) benötigt er nur 1 Fortschrittspunkt pro
Kilometer (nicht pro halbem Kilometer) Abstand.
Auge für das Ungewöhnliche
Bei der Suche nach Spuren erhält der Charakter durch den Einsatz eines
Splitterpunktes einen Bonus in Höhe seiner Intuition.
Schwelle 2
Begabter Spurenleser
Der Charakter kann einen Splitterpunkt nachträglich ausgeben, um einen Bonus
in Höhe seines Verstandes für die aktuelle Ermitteln-Probe zu erhalten.
Blick für den Täter
Der Charakter kann sich selbst mit Empathie unterstützen, um den
Verdächtigenkreis einzugrenzen.
Schwelle 3
Mr. Holmes
Gegen einen Splitterpunkt erhält der Charakter bei der Suche nach Spuren
einen Bonus in Höhe der Punkte einer passenden Natur- oder Biowissenschaft,
sofern die höchstmögliche Ausbildungsstufe für den Fertigkeitswert erreicht
hat.

Länderkunde wird durch Astrogation ersetzt.
Astrogation ist keine gruppierende Fertigkeit und verlangt eigene Meisterschaften.
Schwelle 1
Hyperraumsprung I
Voraussetzung: Bachelor Astrophysik (Naturwissenschaften)
Ermöglicht Hyperraumsprünge bis XY Lichtjahre zu berechnen.
Sparsamer Navigator
Voraussetzung: Bachelor Physik (Naturwissenschaften)
Pro Erfolgsgrad wird der Treibstoffverbrauch des berechneten Fluges um 5%
reduziert, z.B. weil an einem Gasriesen das Slingshot-Verfahren durchgeführt
wurde.
Schneller Navigator
Voraussetzung: Sparsamer Navigator
Pro Erfolgsgrad wird die Reisezeit des berechneten Fluges um 3% reduziert.
Kann nicht mit Sparsamer Navigator kombiniert eingesetzt werden.
Schwelle 2
Hyperraumsprung II
Voraussetzung: Hyperraumsprung I
Ermöglicht Hyperraumsprünge bis XY Lichtjahre
Eiliger Mathematiker
Der Astrogator kann Sprungberechnungen in nur 20 Ticks bei kleineren
Abweichungen neu berechnen.
Schwelle 3
Hyperraumsprung III
Voraussetzung: Hyperraumsprung II, Master Astrophysik
(Naturwissenschaften)
Ermöglicht Hyperraumsprünge bis XY Lichtjahre
Piratenpunkte
Voraussetzung: Hyperraumsprung III
Ermöglicht das Sprunglimit pro Erfolgsgrad um 3% zu unterschreiten.
Abkürzung
Voraussetzung: Piratenpunkte
Ermöglicht Sprünge näher am sekundären Sprungschatten dritter Systeme
vorbei. Auf der Karte darf die Begrenzungslinie des Hexfeldes berührt werden.
Schwerpunkte:
Einzelne Subsektoren für interstellare Sprünge, einzelne Systeme für interplanetare
Flüge

Schlösser & Fallen wird durch Sicherheitstechnik ersetzt.
Sicherheitstechnik ist keine gruppierende Fertigkeit und verlangt eigene
Meisterschaften. Es deckt sowohl Programmieren und Informatik ab als auch
nichtdigitale, elektronische sowie mechanische Sicherheitsmaßnahmen.
Schwelle 1
Hacker
Der Charakter ist in der Lage, Proben zum Umgehen von Computersicherheitsprogrammen
abzulegen. Ebenso ist er in der Lage, als Systemoperator Proben
gegen einen eindringenden Hacker abzulegen.
Kurzschließen
Der Charakter ist in der Lage, elektronische Anlagen kurzzuschließen oder
anderweitig dazu zu bringen, kurzfristig das zu tun, was es theoretisch kann
und er will. Anschließend ist das Gerät beschädigt und muss repariert werden.
Schlossknacker
Der Charakter ist in der Lage, einen mechanischen Mechanismus zu knacken,
öffnen etc., ohne den passenden Schlüssel zu verwenden. Wurde z.B. ein
Schloss auf diese Weise geöffnet, legt sein Wurfergebnis den Mindestwurf für
eine Sicherheitstechnikprobe fest, um zu erkennen, dass dies geschehen ist.
Schwelle 2
Black Hat
Voraussetzung: Hacker
Die Nettoerfolgsgrade beim Eindringen in ein fremdes System sowie bei
Vergleichenden Proben gegen den Systemoperator werden verdoppelt.
White Hat
Die Nettoerfolgsgrade bei Vergleichenden Proben gegen einen eindringenden
Hacker werden verdoppelt.
Kabelkenntnis
Voraussetzung: Kurzschließen
Die Erfolgsgrade beim Kurzschließen werden verdoppelt.
Spurenlos
Voraussetzung: Kurzschließen
Beim Kurzschließen können unter Einsatz von 50 Ticks nach dem Einsatz die
Spuren ohne Probe als verwischt gelten
Schwelle 3
Geist in der Maschine
Voraussetzung: Black Hat
Der Charakter setzt sich beim Hacken geringerem Risiko aus. Er verliert bei
einem Misserfolg nur 1 Erfolgsgrad. Die gesamte Probe scheitert erst, wenn er
keine Erfolge mehr besitzt, nicht nach der ersten misslungenen Probe.
Die Wissenschaftliche Methode
Voraussetzung: Master Elektronik (Ingenieur)
Der Charakter erhält einen Bonus in Höhe seiner Ingenieurpunkte beim Knacken
elektronischer Sicherheitsmaßnahmen.

Seefahrer wird durch Pilot ersetzt.
Pilot ist keine gruppierende Fertigkeit und verlangt eigene Meisterschaften. Pilot
umfasst das Steuern von Fahrzeugen nach Instrumenten, v.a. im All.
Schwelle 1
Atmosphärenflieger
Negiert Malus XY beim Atmosphärenflug.
Ausweichmanöver I
Entspricht Ausweichen unter Athletik.
Schwelle 2
Ausweichmanöver II
S.o., maximal bei Schiffen von 500 Tonnen
Positionierung I
Der Pilot kann Bordschützenproben unterstützen.
Bruchpilot
Der Pilot kann stromlinienförmige Schiffe ohne Antriebsleistung in der
Atmosphäre landen mit einem Malus von -5 (Ein Bonus durch Tragflächen wird
anschließend noch hinzugezählt)
Schwelle 3
Ausweichmanöver III
S.o., maximal Fahrzeuge bis 50 Tonnen
Positionierung II
S.o., Der Pilot kann auch dann noch positionieren, wenn er selbst der
Bordschütze ist.
Schwerpunkte:
Ausweichen, Positionieren, Andock- und Landemanöver, Atmosphärenflug, Fahrzeuge,
Raumschiffe, Großraumer

Als neue Fertigkeit kommt Bordschütze hinzu und wird den Kampffertigkeiten
zugeordnet.
Bordschütze ist keine gruppierende Fertigkeit und verlangt eigene Meisterschaften.
Es umfasst das Abfeuern von fahrzeugmontierten Waffen, die über eine elektronische
Zielerfassung abgefeuert werden.
Schwelle 1
Bodenkämpfer
Negiert Malus XY beim Anvisieren von Bodenzielen aus der Luft
Präzisionsschütze
Verdoppelt den Bonus durch das Zielen.
Abwehrfeuer
Voraussetzung: Präzisionsschütze
Der Bordschütze kann Abwehrfeuer gegen Raketen durchführen.
Schwelle 2
Orbitalbombardeur
Voraussetzung: Bodenkämpfer
Der Bordschütze kann Bodenziele aus dem Orbit anvisieren.
Antiorbitalbombardeur
Voraussetzung: Präzisionsschütze
Der Bordschütze kann Orbitalziele vom Boden oder der Atmosphäre aus
anvisieren.
Chirurgischer Schütze
Voraussetzung: Präzisionsschütze
Der Bordschütze kann mit einem Malus von 5 externe Bauteile direkt
anvisieren und zerstören, wenn er entsprechenden Schaden macht.
Schwelle 3
Langstreckenschütze
Voraussetzung: Präzisionsschütze
Der Bordschütze kann mittels einer kontinuierlichen Handlung von 100 Ticks ein
Ziel am Ende der Sensorenreichweite anvisieren.
Interner chirurgischer Schütze
Der Bordschütze kann zu den Bedingungen des Chirurgischen Schützen auch
interne Bauteile gezielt beschädigen, sofern er eine natürliche 16+ würfelt.
Schwerpunkte:
Konkrete Waffentypen mit Maßstabsangabe.

Als neue Fertigkeit kommt Fahrer hinzu.
Fahrer ist keine gruppierende Fertigkeit und verlangt eigene Meisterschaften.
Es umfasst das Steuern von planetengebundenen Fahrzeugen wie Autos, Skimmer
oder Flugzeuge. Bei den Flugzeugen besteht eine Überschneidung mit Pilot, allerdings
entfallen unter Fahrer die Modifikatoren für den Atmosphärenflug, weil der hier als
Standard angesehen wird.
Schwelle1
Ausweichmanöver I
Entspricht Ausweichen unter Athletik.
Rennfahrer
Der Charakter ist besonders gut darin, ein Fahrzeug bei hohen
Geschwindigkeiten effizient einzusetzen. Er kann bei Verfolgungsjagden die
Fortschrittspunkte verdoppeln.
Stunt Driver
Unter Ausgabe eines Splitterpunktes erhält der Charakter nachträglich einen
Bonus von 5 Punkten, um Unfälle oder sehr riskante und spektakuläre Manöver
zu be- und überstehen.
Schwelle 2
Bruchpilot
Der Fahrer kann flugfähige Fahrzeuge ohne Antriebsleistung in der Atmos-phäre
landen mit einem Malus von -5 (Ein Bonus durch Tragflächen wird anschließend
noch hinzugezählt)
Ausweichmanöver II
S.o., maximal bei Fahrzeugen von 100 Tonnen.
Positionierung I
Der Fahrer kann Bordschützen- und Schwere Waffen-Proben unterstützen.
Schwelle 3
Ausweichmanöver III
S.o., maximal Fahrzeuge bis 10 Tonnen
Positionierung II
S.o., der Fahrer kann auch dann noch positionieren, wenn er selbst der
Bordschütze ist.
Als neue Fertigkeit kommt Schwere Waffen hinzu und wird den Kampffertigkeiten
zugeordnet.
Schwere Waffen ist keine gruppierende Fertigkeit und verlangt eigene
Meisterschaften. Es umfasst das Abfeuern von übergroßen Schusswaffen, die eine
feste oder mobile Montierung erfordern und somit nicht im Lauf abgefeuert werden
können, aber im Gegensatz zu Bordschütze den Lauf entlang auf Sicht anvisieren.
Es umfasst zum einen die identischen Meisterschaften von Schusswaffen, zudem:
Schwelle 1
Vorgeschobener Beobachter
Der Charakter ist in der Lage, bei indirektem Feuer einen anderen Artilleristen
zu unterstützen, wenn er selbst das Ziel nur sehen, dessen Position
bestimmen und an den eigentlichen Artilleristen weitergeben kann.
« Letzte Änderung: 16 Jul 2015, 13:19:18 von Finarfin »

Finarfin

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Re: Splittermond....in Spaaaaaaaaaace
« Antwort #33 am: 16 Jul 2015, 13:20:20 »
– Raumkampfregeln –

Bewegung

•   Problem: Einbindung der Bewegung ins Tick-System
•   Ziel: Beibehaltung des bisherigen Tickssystems
   Systemkonsistenz
   Einbindung von Nichtkampfaktionen in die Ereignisfolge

Annahme:
•   Konstanter Schub im leeren Raum
- Einfach handzuhaben
- Bewegungsaktionen im Raum zur generellen Ortsveränderung    entfallen

•   Beide Schiffe fliegen/Beschleunigen in derselben Richtung
- Schubdifferenz führt berechenbar zu konstanter Distanzveränderung
•   100 Ticks = 1 Minute
   Strecke 1g0/Min. = 1 Distanzeinheit (Klick)
   ca. 35 km
Nach 2*100 Ticks: 2²*35km
Nach 3*100 Ticks: 3²*35km

Bewegungsaktionen im Kampf: Ausweichen und Positionieren

Ausweichen

•   Schub in g0 als Bonuserfolge bei Ausweichprobe
•   Aufteilen:
-   Wieviele g0 für Beschleunigung?
-   Wieviele g0 für Manöver?
   Bei voller Beschleunigung keine Bonus(!)erfolge

Positionieren

Erfolge der Pilotenprobe verbessern eine Bordschützenprobe
Manöverschubpukte als Bonuserfolge


Waffenfeuer

•   3 Ticks als sofortige Aktion für das Feuern der Waffe
•   etliche Ticks für das automatische Nachladen/Abkühlen des Geschützes
   Da automatisch, kann der Charakter in der Zwischenzeit etwas anderes machen

   Mehrfachgeschütztürme: Während die erste Waffe nachlädt/abkühlt, kann man die zweite oder dritte Waffe abfeuern

Reichweite

Klicks à 35 km sind die Grundeinheit (s.o.). Die Reichweite wird dabei in Klicks angegeben. Weitere Reichweitenstufen werden im Gegensatz zum Personenkampf im Raumkampf nicht addiert, sondern die n-te Reichweitenstufe reicht bis (Grundreichweite)n. Bei einer Grundreichweite von 10 Klicks läge die zweite Reichweitenstufe bei 10² Klicks, also 100, die dritte bei 10³, die vierte bei 104 usw.
Der Schwierigkeitsgrad steigt aber nicht linear, sondern der Modifikator verdoppelt sich jede Stufe, beginnend mit +2 auf Stufe 2:

Stufe   1   2   3   4   5   6
Malus   ±0   +2   +4   +8   +16   +32



Maßstäbe

Solange der Kampf zwischen einigermaßen vergleichbaren Gegnern stattfindet, befinden sich diese im selben Maßstab. Die verschiedenen Maßstäbe sind nur ein Mittel der Vereinfachung der Werte, um mit kleineren Zahlen operieren zu können. Wer möchte, kann gerne die Werte eines Schlachtkreuzers in den Personenmaßstab umrechnen, wenn es ihm Freude bereitet, mit Kanonen, die 2000W6 Schaden machen, auf Schiffe zu schießen, die einen Rumpfwert von 10.000 haben. Mit den Werten des Großschiffmaßstabes wären das aber nur 2W6 Schaden und ein Rumpfwert von 10.
Zwei Maßstäbe unterscheiden sich in ihren Werten um den Faktor 10. Eine Schuss aus einem Lasergewehr (Personenmaßstab), der 22 Punkte Schaden macht, verursacht gegen einen Panzer (Fahrzeugmaßstab) nur 2,2 ~ 2 Punkte Schaden.
Es sind bis auf Weiteres vier Maßstäbe vorgesehen:

•   Personenmaßstab
   Umfasst die meisten Lebewesen und kleinere Fahrzeuge wie Autos, LKWs, Skimmer und Helikopter mit einer Masse/Verdrängung von bis zu 19 Tonnen.
•   Fahrzeugmaßstab
   Umfasst schwere Bodenfahrzeuge und leichte Raumfahrzeuge mit einer Verdrängung von 20 – 100 Tonnen. Einzelne Lebewesen von der Größe eines Pottwales oder Dinosauriers können gelegentlich in diesen Maßstab fallen. Der Rumpfwert entspricht einem Punkt pro 10 Tonnen.
•   Schiffsmaßstab
   Umfasst die meisten Raumschiffe, die schwersten Luftfahrzeuge und Objekte ähnlicher Größe mit einer Verdrängung von 200 – 1.000 Tonnen. Der Rumpfwert entspricht einem Punkt pro 100 Tonnen.
•   Großschiffmaßstab
   Umfasst die größten Raumschiffe mit einer Verdrängung von 2.000 und mehr Tonnen. Der Rumpfwert entspricht einem Punkt pro 1.000 Tonnen. Diese Schiffe sind oftmals mehrere Hundert Meter lang.



Waffen

Jede Waffe ist für einen bestimmten Maßstab ausgelegt und deckt dabei i.d.R. eine Schadensmenge von 1W6 bis 5W10 ab (mit dem Faktor 10 umzurechnen beim Kampf in verschiedenen Maßstäben)
Schießt man mit einer Waffe auf ein Objekt einen Maßstab kleiner, erhält man einen Malus von 10 Punkten auf die Probe, einen von 20, wenn das Objekt zwei Maßstäbe kleiner ist. Umgekehrt erhält man auch einen Bonus, wenn man auf ein größeres Objekt feuert. Es ist einfach schwer, den Schlachtkreuzer mit dem Handlaser nicht zu treffen, wenn man nur 100 Meter entfernt steht.

Als grundlegende im Raumkampf verwendete Waffentypen gibt es:
-   Strahlenlaser (Hohe Ladedauer, Hohe Durchdringung)
-   Pulslaser [Automatiklaserkanonen] (geringe Ladedauer, Salvenfeuer, Durchdringung)
-   Partikelprojektorkanonen [PPKs] (Salvenfeuer, Scharf)
-   Railguns [EM-beschleunigte Stahlkugeln] (Salvenfeuer und Vollautomatisches Feuer, geringe Reichweite: Gegner muss im selben Klick sein)
-   Raketen (Intelligent, Zeitverzögerung vom Schuss bis zum Einschlag, hoher Schaden, weitere Eigenschaften nach Sprengkopftyp)

Beispielschaden:
Leichter Laser: 1W6
Schwerer Laser: 1W10
Leichter Pulslaser: 2W6
Schwerer Pulslaser: 2W10
PPK: 3W6
Leichte Railgun: 3W6
Schwere Railgun: 3W10
Raketen: 5W10


Verteidigung

Die VTD eines Schiffes ergibt sich aus der Masse des Schiffes. Um den Maßstabsmodifikator von 10 zu berücksichtigen und damit ein Schiff, dass nur minimal kleiner ist, aber dadurch in den nächstkleineren Maßstab rutscht, nicht effektiv seine VTD dadurch um 10 Punkte verbessert, muss man stufenweise, anhand der Verdrängung des Schiffes, die VTD verändern, so dass man ausgehend von einem Mittelwert von 15 (??) faktisch fließende Übergänge schafft.

Beim Fahrzeugmaßstab sind 60t der Mittelwert mit einem Modifikator von ±0. Je 10t darunter steigt die VTD um 1, je 10t darüber sinkt sie um 1.
Beim Schiffsmaßstab sind 600t der Mittelwert mit einem Modifikator von ±0. Je 100t darunter steigt die VTD um 1, je 100t darüber sinkt sie um 1.
Beim Großschiffmaßstab sind 6.000t der Mittelwert mit einem Modifikator von ±0. Je 1.000t darunter steigt die VTD um 1, je 1.000t darüber sinkt sie um 1.

Weitere Maßstäbe lassen sich nach diesem Muster hinzufügen.

Zur VTD kommt als fester Bonus noch die Beschleunigung des Schiffes in g0 hinzu, sofern der Antrieb aktiv ist.
Beispiel:
Ein 30-Tonnen-Shuttle hat eine Grund-VTD von 15+3=18. Mit einer Beschleunigung von 2g0 ergibt das eine Gesamt-VTD von 20. Nach einem schweren Treffer fällt der Antrieb aus; dadurch sinkt die VTD auf 18.
Ein 30-Tonnen-Raumjäger hat ebenfalls eine Grund-VTD von 18. Doch durch seine Beschleunigung von 10g0 ergibt dies eine Gesamt-VTD von 28.

Da Schiffe oder Fahrzeuge in den meisten Fällen von mehreren Personen verwendet werden, sind alle erwähnten Boni auch Boni des Schiffes und keine Boni einer Person eines bestimmten Heldengrades. Die Heldengradbegrenzung für schiffsbezogene Boni findet damit keine Anwendung, da es Eigenschaften des Schiffes oder Fahrzeugs als eigenständigen Kampfteilnehmers sind.
« Letzte Änderung: 16 Jul 2015, 13:27:30 von Finarfin »

Waldviech

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Re: Splittermond....in Spaaaaaaaaaace
« Antwort #34 am: 16 Jul 2015, 13:21:43 »
Wuha, das ist umfangreich und sieht durchdacht aus! Finde ich sehr cool!!  :)

Finarfin

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Re: Splittermond....in Spaaaaaaaaaace
« Antwort #35 am: 16 Jul 2015, 13:24:37 »
– Kartierung –

Generelle Angaben
Hexraster
1 Hexfeld = 1 Lichtjahr
1 Sektor: 100x100 Lichtjahre
1 Subsektor: 10x10 Lichtjahre



Angabe zur Spektralklasse und Sternenreihe
Daraus resultierend:
 Sprungschatten der Sonne in Gigametern
 Durchschnittliche Reisezeit zur Hauptwelt
in Tagen bei 2g0 Beschleunigung
Angabe zur Bevölkerung
10er-Potenz der Bevölkerungsgröße
(Populationsexponent)
Technisches Niveau
Primärer Wirtschaftszweig
Zufallssystem
Das Vorhandensein eines Sternensystems wird mit 1W6 bestimmt. Bei einer 6 befindet sich
im Hexfeld ein System.
Der Sternentyp wird folgender Tabelle ausgewürfelt ausgewürfelt.
1W10 Spektralklasse Größenklasse
0 A II
1 F III
2 G IV
3 G V
4 K V
5 K V
6 K V
7 M V
8 M VI
9 M D
Die Subklasse wird mit 1W10 (0=0) ausgewürfelt.
Die Spektralklassen K und M kommen nicht als Unterriesen, Größenklasse IV, vor. Hier ist ein
erneuter Wurf nötig.
Der Populationsexponent (PopEx) wird mit 1W10 bestimmt (0 = 0)
Er wird nachträglich durch das Techniveau modifiziert:
Primitiv: -3
Präindustriell: -2
Frühindustriell: -1
Werte unter 0 gelten als 0.
Ein PopEx von 0 führt, ggf. nachträglich, zu einer „ / “–Angabe bei Techniveau und
Wirtschaftszweig
Das Techniveau wird mit 1W10 (0 = 0) erwürfelt:
0 Primitiv
1 Präindustriell
2 Frühindustriell
3 Hochindustriell
4-5 Prästellar
6-7 Frühstellar
8-9 Hochstellar
Der Primäre Wirtschaftszweig wird abhängig von den bisherigen Faktoren erwürfelt und
ist ggf. durch die Wertekombination noch modifiziert.
Primitiv: Agrar
Pop1-4: (1W6) Rohstoff: 1-3
Agrar: 4-6
Pop5-8: (1W6) Rohstoff: 1-3
Hochindustriell: +1 Agrar: 4-5
Prästellar: +2 Industrie: 6-7
Frühstellar: +3 Service: 8-9
Hochstellar: +3
Pop9: (1W6) Industrie: 1-5
Frühstellar: +1 Service: 6-8
Hochstellar: +2
Sprungkatapultrouten
Die Mindestvoraussetzungen für die Anbindung an ein Sprungkatapultnetzwerk sind folgende
Kombinationen.
Pop-5 und Hochstellar
Pop-7 und Frühstellar
Pop-8 und Prästellar
Pop-9
Die Anbindung aber erfolgt nicht unbedingt automatisch.

Finarfin

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Re: Splittermond....in Spaaaaaaaaaace
« Antwort #36 am: 16 Jul 2015, 13:28:54 »
Ich vermute, dass meine Kartierungsgedanken nicht zum aktuellen Konzept passen, da ich à la Traveller von einem 2D-System ausgehe, um die Karten aus gescheit drucken zu können. Da kann ich mich aber anpassen.

Waldviech

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Re: Splittermond....in Spaaaaaaaaaace
« Antwort #37 am: 16 Jul 2015, 13:37:29 »
Zufalls-Sektorenerstellung alá Traveller finde ich eigentlich immer großartig. Und das 2D ist natürlich den Schwierigkeiten bei der praktischen Umsetzung geschuldet. Mindjammer löst das Problem glaube ich dergestalt, dass Sektorkarten nicht nur aus einer "Schicht" bestehen, sondern immer mehrere kleinere Schichten übereinander liegen, so dass eine Art "Würfel" entsteht. Wie brauchbar das allerdings in der Handhabung ist, weiß ich nicht, da ich da selber noch nicht mit gearbeitet habe. So ein Instrument zur Zufallserstellung sollte aber definitv mit rein! Man müsste natürlich noch überlegen, wie das Ganze settingseitig anzupassen wäre, da die angedachten "Raumbereiche" sich durchaus voneinander unterscheiden können. So würde ich beispielsweise denken, dass hochentwickelte Planeten im Sternenpakt wesentlich häufiger auftauchen, als im "Galactica-Cluster", wo höher entwickelte Zivilisationen in der Regel von der Maschinenrasse eliminiert werden. Da könnte man vielleicht über "Bereichsmodifikatoren" gehen oder so.

Finarfin

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Re: Splittermond....in Spaaaaaaaaaace
« Antwort #38 am: 16 Jul 2015, 13:48:57 »
Genau, das war ja bisher auch nur für einen Bereich in "meinem" Setting gedacht.

Meine Ideen liefen auf den Sternenpakt hier hinaus:
Als Core-Story dachte ich in Anlehnung an den IISS von Traveller oder den Raum-Zeit-Service von Valerian & Veronique sowie mit Gedanken an Star Frontiers an Trouble Shooter des Sternenpaktes. Mein Sternenpakt hieß Galactic Republic, die Truppe waren dann die Republic Rangers: Eine Mischung als Forschungseinrichtung, InterStellPol und Geheimdienst (HeldenTM eben).

Waldviech

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Re: Splittermond....in Spaaaaaaaaaace
« Antwort #39 am: 16 Jul 2015, 14:03:38 »
Zitat
die Truppe waren dann die Republic Rangers: Eine Mischung als Forschungseinrichtung, InterStellPol und Geheimdienst (HeldenTM eben).
So eine Truppe fänd ich für den Sternenpakt ziemlich toll! Bei Space-Operas bin ich ohnehin ein Freund von solchen "Helden-Oragnisationen", weil es dem Ganzen einen festen Abenteuerrahmen gibt und der Frage "Ja was spiele ich denn dann eigentlich" stark vorbeugt. Ähnliche Organisationen könnte es in den anderen Bereichen dann auch geben. Die Yrlon-Hegemonie wird etwas sehr Ähnliches haben, im "Galactica-Bereich" werden die Nomadenflotten flexible Scouts benötigen, im Cyberpunk-Cluster könnte es Ähnliches in Form von weltraumbasierten "Runnern" geben, etc.pp. Das dürfte vielleicht besser funktionieren als die eingangs angedachte "Foundation" (die ich als Settingelement allerdings gerne behalten würde).

sindar

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Re: Splittermond....in Spaaaaaaaaaace
« Antwort #40 am: 16 Jul 2015, 14:10:10 »
Die Rassenstaerken liefern da doch schon mal Anhaltspunkte fuer die regeltechnische Darstellung von Aliens. Attributsboni und Staerkepunkte sind die regeltechnischen Stellschrauben, die ich so auf Anhieb sehe. Unter Umstaenden muesste man mal gucken, welchen Einfluss die Groessenklasse hat - so wie ich das bisher zwischen Varg und Gnom sehe, scheinen die Autoren die GK fuer insgesamt neutral zu halten. Wenn ein Alien natuerlich das Merkmal "Koloss" bekommt, sieht es anders aus - es hat seinen Grund, dass nur Monster in SpliMo dieses Merkmal haben. Ich wuesste auf Anhieb nicht, wie man das balancieren koennte.

Man koennte zusaetzliche Gliedmassen sowohl ueber Staerkepunkte als auch ueber Fertigkeiten und Meisterschaften abbilden; die Frage ist ja, ob das Wesen die Koordination hinbekommt. Mit zusaetzlichen oder fehlenden Sinnen wuerde ich aehnlich verfahren, also entweder Rassenstaerken einfuehren oder dem Wesen zusaetzliche Staerkepunkte verpassen.

Ich wuerde davon abraten, Wesen aus sehr unterschiedlichen / inkompatiblen Lebensraeumen in einer Gruppe zu haben, wie z.B. Aquatische, Sauerstoffatmer und Sauerstoffempfindliche. Nur Aquatische macht keine Schwierigkeiten, dann ist eben "unter Wasser" der Standardlebensraum, und alles Andere betrifft alle Beteiligten gleichermassen. Wenn immer irgendwer aufwendige Schutzmassnahmen braucht, wird das nervig, finde ich.
« Letzte Änderung: 16 Jul 2015, 14:17:31 von sindar »
Bewunderer von Athavar Friedenslied
Yinan schrieb: Die Regeln von Splittermond versuchen nicht, realistisch zu sein.
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JohnLackland

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Re: Splittermond....in Spaaaaaaaaaace
« Antwort #41 am: 16 Jul 2015, 14:14:27 »
Ich würde weniger Talente ersetzen als Finarfin.

Ermitteln ist in Warhnehmung mit drin und Heimlichkeit sowie den sozialen Sachen.
Jagdkunst würde ich lassen..

 Alchemie -> Naturwissenschaft
 Arkane Kunde -> Psionik
 Edelhandwerk -> High Tech Ingenieurskunst (Denkmaschinen, Genetik usw.)
 Geschichten & Mythen -> so lassen oder in Geschichte & Legenden umbenennen
 Handwerk - > Low Tech Ingenieurskunst (Fahrzeuge Reparieren, Waffen und so weiter)
 Heilkunde -> Medizin
 Jagdkunst -> so lassen
 Länderkunde -> Sternenkunde
 Schlösser & Fallen -> so lassen oder Sicherheitstechnik
 Seefahrer -> Raumfahrt
Spielst du schon oder diskutierst du noch über die Regeln?

Waldviech

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Re: Splittermond....in Spaaaaaaaaaace
« Antwort #42 am: 16 Jul 2015, 14:36:32 »
Zitat
Ich wuesste auf Anhieb nicht, wie man das balancieren koennte.
Möglicherweise müsste man an einigen Punkten dann halt in Kauf nehmen, dass die Spezies in gewissen Punkten halt nicht balanciert sind. Ist natürlich die Frage, wie man damit im Spiel umgeht....

Finarfin

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Re: Splittermond....in Spaaaaaaaaaace
« Antwort #43 am: 16 Jul 2015, 15:17:12 »
Naja, da das Balancing bei SpliMo super ist, würde ich alles, dessen Unbalanciertheit man schon sehen kann, vermeiden.

Waldviech

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Re: Splittermond....in Spaaaaaaaaaace
« Antwort #44 am: 16 Jul 2015, 19:13:35 »
Auch wieder wahr. Gegebenenfalls müsste man dann erst einmal "gängige" Alienrassen konzipieren und balancen, und dann einen Blick auf einen "Alienbaukasten" werfen.