– Fertigkeiten –
Bei der Konvertierung müssen einige fantasytypische Fertigkeiten entfernt und durch
moderne, scifitypische ersetzt werden.
Als fantasytypische Fertigkeiten zu ersetzen sind:
Alchemie
Arkane Kunde
Edelhandwerk
Geschichten & Mythen
Handwerk
Heilkunde
Jagdkunst
Länderkunde
Schlösser & Fallen
Seefahrer
Einige davon können einfach unter anderem Namen rёintegriert werden, andere
entfallen völlig und werden durch andere ersetzt.
Bei den gruppierenden Fertigkeiten müssen die entsprechenden Meisterschaften
umbenannt werden. Aus dem Gesellen wird der Bachelor, aus dem Fachmann wird der
Master, aus dem Meister wird der Doktor.
Alchemie wird durch Naturwissenschaften ersetzt.
Naturwissenschaften ist eine gruppierende Fertigkeit mit Schwerpunkten
entsprechend der Einzelwissenschaften Physik, Astrophysik, Chemie und Planetologie
Arkane Kunde wird durch Biowissenschaften ersetzt.
Biowissenschaften ist eine gruppierende Fertigkeit mit Schwerpunkten
entsprechend der Teilwissenschaften Genetik, Ökologie, Biochemie und Xenobiologie.
Letztere beschäftigt sich vergleichend mit der Zoologie und Botanik verschiedener
Ökosysteme unterschiedlicher Planeten.
Edelhandwerk und Handwerk werden durch Ingenieur ersetzt.
Ingenieur ist eine gruppierende Fertigkeit mit den Schwerpunkten Elektronik,
Reaktortechnik, Schubantriebe, Sprungantriebe, Maschinenbau und Architektur.
Geschichten & Mythen wird durch Gesellschaftswissenschaft ersetzt.
Gesellschaftswissenschaft ist keine gruppierende Fertigkeit und verlangt eigene
Meisterschaften.
Im Wesentlichen kann man sich an den bestehenden Meisterschaften von Geschichten
& Mythen orientieren bzw. diese übernehmen. Legendensänger, Jäger des
Sagenhaften und die gesamte Schwelle 3 entfallen jedoch. Schwelle 3 muss ersetzt
werden. Länderkunde bietet auch einige Meisterschaften, die übernommen werden
können.
Heilkunde wird durch Medizin ersetzt.
Medizin übernimmt weitestgehend die Meisterschaften von Heilkunde, Tierarzt und
Spezialist für alle Wesen entfallen. Stattdessen wird Medizin zusätzlich zu einer
gruppierenden Fertigkeit, wobei jede Spezies ein eigener Schwerpunkt ist.
Jagdkunst wird durch Ermitteln ersetzt.
Ermitteln ist keine gruppierende Fertigkeit und verlangt eigene Meisterschaften.
Einzelne Meisterschaften können aber übernommen werden, z.B. unermüdlicher
Verfolger und Begabter Spurenleser.
Schwelle 1
Unermüdlicher Verfolger
Es ist nur eine Frage der Zeit, bis der Jäger seine Beute gefunden hat. Beim
Verfolgen von Spuren (siehe unten) benötigt er nur 1 Fortschrittspunkt pro
Kilometer (nicht pro halbem Kilometer) Abstand.
Auge für das Ungewöhnliche
Bei der Suche nach Spuren erhält der Charakter durch den Einsatz eines
Splitterpunktes einen Bonus in Höhe seiner Intuition.
Schwelle 2
Begabter Spurenleser
Der Charakter kann einen Splitterpunkt nachträglich ausgeben, um einen Bonus
in Höhe seines Verstandes für die aktuelle Ermitteln-Probe zu erhalten.
Blick für den Täter
Der Charakter kann sich selbst mit Empathie unterstützen, um den
Verdächtigenkreis einzugrenzen.
Schwelle 3
Mr. Holmes
Gegen einen Splitterpunkt erhält der Charakter bei der Suche nach Spuren
einen Bonus in Höhe der Punkte einer passenden Natur- oder Biowissenschaft,
sofern die höchstmögliche Ausbildungsstufe für den Fertigkeitswert erreicht
hat.
Länderkunde wird durch Astrogation ersetzt.
Astrogation ist keine gruppierende Fertigkeit und verlangt eigene Meisterschaften.
Schwelle 1
Hyperraumsprung I
Voraussetzung: Bachelor Astrophysik (Naturwissenschaften)
Ermöglicht Hyperraumsprünge bis XY Lichtjahre zu berechnen.
Sparsamer Navigator
Voraussetzung: Bachelor Physik (Naturwissenschaften)
Pro Erfolgsgrad wird der Treibstoffverbrauch des berechneten Fluges um 5%
reduziert, z.B. weil an einem Gasriesen das Slingshot-Verfahren durchgeführt
wurde.
Schneller Navigator
Voraussetzung: Sparsamer Navigator
Pro Erfolgsgrad wird die Reisezeit des berechneten Fluges um 3% reduziert.
Kann nicht mit Sparsamer Navigator kombiniert eingesetzt werden.
Schwelle 2
Hyperraumsprung II
Voraussetzung: Hyperraumsprung I
Ermöglicht Hyperraumsprünge bis XY Lichtjahre
Eiliger Mathematiker
Der Astrogator kann Sprungberechnungen in nur 20 Ticks bei kleineren
Abweichungen neu berechnen.
Schwelle 3
Hyperraumsprung III
Voraussetzung: Hyperraumsprung II, Master Astrophysik
(Naturwissenschaften)
Ermöglicht Hyperraumsprünge bis XY Lichtjahre
Piratenpunkte
Voraussetzung: Hyperraumsprung III
Ermöglicht das Sprunglimit pro Erfolgsgrad um 3% zu unterschreiten.
Abkürzung
Voraussetzung: Piratenpunkte
Ermöglicht Sprünge näher am sekundären Sprungschatten dritter Systeme
vorbei. Auf der Karte darf die Begrenzungslinie des Hexfeldes berührt werden.
Schwerpunkte:
Einzelne Subsektoren für interstellare Sprünge, einzelne Systeme für interplanetare
Flüge
Schlösser & Fallen wird durch Sicherheitstechnik ersetzt.
Sicherheitstechnik ist keine gruppierende Fertigkeit und verlangt eigene
Meisterschaften. Es deckt sowohl Programmieren und Informatik ab als auch
nichtdigitale, elektronische sowie mechanische Sicherheitsmaßnahmen.
Schwelle 1
Hacker
Der Charakter ist in der Lage, Proben zum Umgehen von Computersicherheitsprogrammen
abzulegen. Ebenso ist er in der Lage, als Systemoperator Proben
gegen einen eindringenden Hacker abzulegen.
Kurzschließen
Der Charakter ist in der Lage, elektronische Anlagen kurzzuschließen oder
anderweitig dazu zu bringen, kurzfristig das zu tun, was es theoretisch kann
und er will. Anschließend ist das Gerät beschädigt und muss repariert werden.
Schlossknacker
Der Charakter ist in der Lage, einen mechanischen Mechanismus zu knacken,
öffnen etc., ohne den passenden Schlüssel zu verwenden. Wurde z.B. ein
Schloss auf diese Weise geöffnet, legt sein Wurfergebnis den Mindestwurf für
eine Sicherheitstechnikprobe fest, um zu erkennen, dass dies geschehen ist.
Schwelle 2
Black Hat
Voraussetzung: Hacker
Die Nettoerfolgsgrade beim Eindringen in ein fremdes System sowie bei
Vergleichenden Proben gegen den Systemoperator werden verdoppelt.
White Hat
Die Nettoerfolgsgrade bei Vergleichenden Proben gegen einen eindringenden
Hacker werden verdoppelt.
Kabelkenntnis
Voraussetzung: Kurzschließen
Die Erfolgsgrade beim Kurzschließen werden verdoppelt.
Spurenlos
Voraussetzung: Kurzschließen
Beim Kurzschließen können unter Einsatz von 50 Ticks nach dem Einsatz die
Spuren ohne Probe als verwischt gelten
Schwelle 3
Geist in der Maschine
Voraussetzung: Black Hat
Der Charakter setzt sich beim Hacken geringerem Risiko aus. Er verliert bei
einem Misserfolg nur 1 Erfolgsgrad. Die gesamte Probe scheitert erst, wenn er
keine Erfolge mehr besitzt, nicht nach der ersten misslungenen Probe.
Die Wissenschaftliche Methode
Voraussetzung: Master Elektronik (Ingenieur)
Der Charakter erhält einen Bonus in Höhe seiner Ingenieurpunkte beim Knacken
elektronischer Sicherheitsmaßnahmen.
Seefahrer wird durch Pilot ersetzt.
Pilot ist keine gruppierende Fertigkeit und verlangt eigene Meisterschaften. Pilot
umfasst das Steuern von Fahrzeugen nach Instrumenten, v.a. im All.
Schwelle 1
Atmosphärenflieger
Negiert Malus XY beim Atmosphärenflug.
Ausweichmanöver I
Entspricht Ausweichen unter Athletik.
Schwelle 2
Ausweichmanöver II
S.o., maximal bei Schiffen von 500 Tonnen
Positionierung I
Der Pilot kann Bordschützenproben unterstützen.
Bruchpilot
Der Pilot kann stromlinienförmige Schiffe ohne Antriebsleistung in der
Atmosphäre landen mit einem Malus von -5 (Ein Bonus durch Tragflächen wird
anschließend noch hinzugezählt)
Schwelle 3
Ausweichmanöver III
S.o., maximal Fahrzeuge bis 50 Tonnen
Positionierung II
S.o., Der Pilot kann auch dann noch positionieren, wenn er selbst der
Bordschütze ist.
Schwerpunkte:
Ausweichen, Positionieren, Andock- und Landemanöver, Atmosphärenflug, Fahrzeuge,
Raumschiffe, Großraumer
Als neue Fertigkeit kommt Bordschütze hinzu und wird den Kampffertigkeiten
zugeordnet.
Bordschütze ist keine gruppierende Fertigkeit und verlangt eigene Meisterschaften.
Es umfasst das Abfeuern von fahrzeugmontierten Waffen, die über eine elektronische
Zielerfassung abgefeuert werden.
Schwelle 1
Bodenkämpfer
Negiert Malus XY beim Anvisieren von Bodenzielen aus der Luft
Präzisionsschütze
Verdoppelt den Bonus durch das Zielen.
Abwehrfeuer
Voraussetzung: Präzisionsschütze
Der Bordschütze kann Abwehrfeuer gegen Raketen durchführen.
Schwelle 2
Orbitalbombardeur
Voraussetzung: Bodenkämpfer
Der Bordschütze kann Bodenziele aus dem Orbit anvisieren.
Antiorbitalbombardeur
Voraussetzung: Präzisionsschütze
Der Bordschütze kann Orbitalziele vom Boden oder der Atmosphäre aus
anvisieren.
Chirurgischer Schütze
Voraussetzung: Präzisionsschütze
Der Bordschütze kann mit einem Malus von 5 externe Bauteile direkt
anvisieren und zerstören, wenn er entsprechenden Schaden macht.
Schwelle 3
Langstreckenschütze
Voraussetzung: Präzisionsschütze
Der Bordschütze kann mittels einer kontinuierlichen Handlung von 100 Ticks ein
Ziel am Ende der Sensorenreichweite anvisieren.
Interner chirurgischer Schütze
Der Bordschütze kann zu den Bedingungen des Chirurgischen Schützen auch
interne Bauteile gezielt beschädigen, sofern er eine natürliche 16+ würfelt.
Schwerpunkte:
Konkrete Waffentypen mit Maßstabsangabe.
Als neue Fertigkeit kommt Fahrer hinzu.
Fahrer ist keine gruppierende Fertigkeit und verlangt eigene Meisterschaften.
Es umfasst das Steuern von planetengebundenen Fahrzeugen wie Autos, Skimmer
oder Flugzeuge. Bei den Flugzeugen besteht eine Überschneidung mit Pilot, allerdings
entfallen unter Fahrer die Modifikatoren für den Atmosphärenflug, weil der hier als
Standard angesehen wird.
Schwelle1
Ausweichmanöver I
Entspricht Ausweichen unter Athletik.
Rennfahrer
Der Charakter ist besonders gut darin, ein Fahrzeug bei hohen
Geschwindigkeiten effizient einzusetzen. Er kann bei Verfolgungsjagden die
Fortschrittspunkte verdoppeln.
Stunt Driver
Unter Ausgabe eines Splitterpunktes erhält der Charakter nachträglich einen
Bonus von 5 Punkten, um Unfälle oder sehr riskante und spektakuläre Manöver
zu be- und überstehen.
Schwelle 2
Bruchpilot
Der Fahrer kann flugfähige Fahrzeuge ohne Antriebsleistung in der Atmos-phäre
landen mit einem Malus von -5 (Ein Bonus durch Tragflächen wird anschließend
noch hinzugezählt)
Ausweichmanöver II
S.o., maximal bei Fahrzeugen von 100 Tonnen.
Positionierung I
Der Fahrer kann Bordschützen- und Schwere Waffen-Proben unterstützen.
Schwelle 3
Ausweichmanöver III
S.o., maximal Fahrzeuge bis 10 Tonnen
Positionierung II
S.o., der Fahrer kann auch dann noch positionieren, wenn er selbst der
Bordschütze ist.
Als neue Fertigkeit kommt Schwere Waffen hinzu und wird den Kampffertigkeiten
zugeordnet.
Schwere Waffen ist keine gruppierende Fertigkeit und verlangt eigene
Meisterschaften. Es umfasst das Abfeuern von übergroßen Schusswaffen, die eine
feste oder mobile Montierung erfordern und somit nicht im Lauf abgefeuert werden
können, aber im Gegensatz zu Bordschütze den Lauf entlang auf Sicht anvisieren.
Es umfasst zum einen die identischen Meisterschaften von Schusswaffen, zudem:
Schwelle 1
Vorgeschobener Beobachter
Der Charakter ist in der Lage, bei indirektem Feuer einen anderen Artilleristen
zu unterstützen, wenn er selbst das Ziel nur sehen, dessen Position
bestimmen und an den eigentlichen Artilleristen weitergeben kann.