Umfrage

Welche Note würdet ihr dem Grundregelwerk geben?

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Stimmen insgesamt: 170

Autor Thema: Splittermond: Die Regeln / Bewertung & Rezensionen  (Gelesen 7514 mal)

dermilchmann

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Re: Grundregelwerk / Schulnotenvergabe
« Antwort #15 am: 28 Apr 2015, 00:50:34 »
Hallo zusammen!

Jetzt wird es Zeit für meinen ersten Beitrag. Bevor ich zur Benotung komme erstmal ein paar Worte zu meiner Vorgeschichte.
Meine Kumpels und ich spielen seit über 20 Jahren DSA. In der Schulzeit gings los, und unser liebstes Hobby hat die Ausbildung, Studium, Familiengründungen und grosse Entfernungen überstanden. Aber das DSA von früher wurde in unseren Augen nach und nach zerstört. Es war ein schleichender Prozess und deshalb haben wir lange gegrübelt woran es gelegen haben mag, dass stimmungsvolle Abende immer mehr zur Ausnahme wurden.

Es gab für uns keine Überraschungen mehr und die Entwicklung hin zu DSA 5 tat sein Übriges. Am Anfang des Jahres war es dann soweit: Der letzte Abend DSA und noch in der selben Nacht suchten wir nach einer Alternative. Und fanden sie.

Splittermond hat uns alle von der ersten Minute an gefesselt. Alle Regelwerke und Abenteuer wurden gekauft, denn schließlich muss man ein so junges Rollenspiel ja unterstützen. Wir stecken alle noch mittendrin im ausprobieren, Helden generieren, Regelwerk und Weltenband lesen und Einsteigerabenteuer spielen. Die Begeisterung der ersten Jahre DSA ist zurück gekehrt. Ich fühle mich wie ein 13 jähriger, der noch nie zuvor ein Rollenspiel gespielt hat. Danke Splimo-Team.

Und das Regelwerk ist einfach der Hammer!!! Alles was DSA in den letzten Jahren falsch gemacht hat, wird hier richtig gemacht. Von mir eine glatte 1. Auf die nächsten 20 Jahre Fantasy Rollenspiel. Dann gehe ich stramm auf die 60 zu.
Nur wer erwachsen wird und ein Kind bleibt ist ein Mensch.

Fenndrakon

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Re: Grundregelwerk / Schulnotenvergabe
« Antwort #16 am: 20 Feb 2016, 17:46:48 »
Hallo Zusammen,
ich bin neu in der Splittermond-Gemeinschaft und freue mich sehr, diese Rollenspiel entdeckt zu haben.

Ich meistere schon viele Jahre DSA (3; 4/4.1 und 5), D&D (3.5 und 4) und war auf der Suche nach was Neuem, nachdem unsere Rollenspielgruppe neuen Aufwind bekommen hat. Da wir auch Pathfinder und einen zweiten DSA 5 Meister in der Gruppe haben, entschied ich mich etwas neues aufzugreifen.
Ich bin vor ein paar Wochen stöberte ich in einem RP-Forum und stieß auf eine Erwähnung zu Splittermond. Darauf hin besuchte ich die Splittermond-Homepage und lud mir das kostenlose Grundregelwerk herunter.

Ich möchte vor der Bewertung anmerken, dass die kostenlose zur Verfügungstellung der Regeln genial ist, damit hab ich in Splittermond verliebt!  ;)

Ich kann die Bewertung nur anhand der Taschenbuchausgabe und des PDF machen, die Hardcover Ausgabe, werde ich mir warscheinlich holen, sollte eine überarbeitete Ausgabe erscheinen.

Pro:
- Schöne Aufmachung und Design.
- Übersichtlich aufgebaut.
- Die einzelnen Kapitel sind detailliert ausgearbeitet und zumeist gut strukturiert.
- Guter Grundstock an Kreaturen und Monstern, sowie Ausrüstung und Waffen.
- Enthält einen gute Einleitung in die Welt, die Regionen und Mondpfade.

Kontra:
- Die Charaktererschaffung könnte ein struktuierteres Kapitel benötigen, derzeit ist da DSA 5 mein Favorit, jedoch ist es nicht wirklich schlimm (gibt viel schlimmeres, z.b Shadowrun 5).

Alles in Alles bekommt das Grundregelwerk die Note: 2

!Dom!

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Re: Grundregelwerk / Schulnotenvergabe
« Antwort #17 am: 13 Mai 2016, 19:03:38 »
Splittermond: Ich hasse es und ich liebe es.

Also fange ich mal an:
Es macht mir immer wieder sehr viel Spaß SM zu spielen und im nächsten Augenblick, ärgere ich mich über die Magieregeln auf eine Weise, dass ich es in die Ecke schmeißen könnte.
Da aber für mich, ein gleichberechtigtes Magiesystem zu einem guten Fantasy System dazugehört, stolpere ich eben immer wieder über dieses.
Denn dieses ist nicht gleichberechtigt.
Das fängt schon bei den Kritregeln an, wo der Magier der einzige ist, der sich selbst umbringen kann (Wie Wahrscheinlich das ist, ist dabei Nebensache).
In meinen Augen unmöglich.
Dazu kommen Zauber die so Verkrüppelt sind, dass sie bei näheren Hinsehen nur noch lächerlich sind.
Als nächstes ist es mir wichtig, dass wenn ich einen Magier spiele, dieser nie eine Waffe in die Hand nehmen muss, alles andere ist für mich nicht Akzeptabel.

So, das erst einmal zu meinen Allgemeinen Problem mit dem Regelsystem.

Ich finde die Herangehensweise von SM erfrischend, ich mag das Ticksystem, auch wenn ich keine Waffen über 10 Ticks nehme.
Genauso mag ich das vorbereiten bei Bögen und Zaubern nicht, da dieses zu sehr starkem Frust führen kann und zu Langeweile.
Das Schlimmste was ich bisher erleben musste, war das der Bogenschütze über 40 Ticks aussetzen musste, bevor er dann doch einmal durfte und dann hat er auch noch daneben geschossen.
In dem Moment ist die Herangehensweise mit der Vorbereitung wirklich nicht brauchbar.

Das Fertigkeitssystem ist schnell und einfach.

Die Charakter Erschaffung erlaubt schöne Combos, wo man jedoch aufpassen muss um sich nicht im klein klein zu verlieren.
Auch wenn es möglich ist, einen Krieger, Bogenschützen, Dieb, Diplomaten zu bauen, dürfte dieser am Ende wohl kaum weiter kommen.

Die Aufmachung des Grundregelwerks ist sehr angenehm, ich mag die Grafiken und liebe die Hörnchen der Gnome.
Auf Vargen hätte ich verzichten können aber es soll ja Leute geben die so etwas mögen.
Was ich dabei auch noch mag, ist der Umgang mit Waffen, ich finde es sehr gut, das es Egal ist was ich spiele und nicht den Gnomedieb spielen muss, sondern auch meine Gundula funktioniert (Gnom Langschwertkriegerin).

Die Ausrüstung ist sehr vielfältig, schon im Grundregelwerk ist soweit alles enthalten was ich brauche.

Da für mich jedoch immer noch einer der wichtigsten Punkte nicht stimmt, gebe ich dem Grundregelwerk und damit den Regeln nur eine 4.

Gruß
Dom

Finubar

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Re: Grundregelwerk / Schulnotenvergabe
« Antwort #18 am: 14 Mai 2016, 12:57:53 »
Der Magier, der nie etwas in die Hand nehmen muss, ist explizit nicht gewünscht bei SpliMo - UND: DAS IST AUCH GUT SO !!

Diese "Ach dann nutz ich mal 5% meines magischen Potentials und werf mit einem Spruch den Plot über den Haufen" Typen braucht es nirgends. Wer das will, kann ein anderes System mit drei Buchstaben spielen ...

Die Zauber sind nicht verkrüppelt, sie geben kleine, aber feine Boni, um deine normalen Fertigkeiten zu unterstützen. Nicht zu viel, nicht zu wenig, gerade so, dass es so einen oder zwei EG ausmacht - und das ist WUNDERBAR so. Wer sich stärker buffen will, braucht dafür höherstufige Zauber und zaubert dann halt außer diesen nicht mehr viel. Dass der Mage sich entscheiden MUSS, was er wann wofür zaubert und eben keine Sprüche schleudernde Maschine ist, macht SpliMo aus.

Und wenn man sich mit dem System auseinander setzt und Synergien nutzt, ist Magie SEHR stark .... auch wenn man ein Werkzeug oder eine Waffe in die Hand nehmen muss ... ;)
Ein Tag ohne Lächeln ist ein Verlorener ... ;-)

SeldomFound

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Re: Grundregelwerk / Schulnotenvergabe
« Antwort #19 am: 14 Mai 2016, 13:09:42 »
Ich denke, hier eine Diskussion anzufangen, ist nicht hilfreich. Dafür sollte man einen eigenen Thread eröffnen.
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Noldorion

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Re: Grundregelwerk / Schulnotenvergabe
« Antwort #20 am: 14 Mai 2016, 14:41:32 »
Ich denke, hier eine Diskussion anzufangen, ist nicht hilfreich. Dafür sollte man einen eigenen Thread eröffnen.

Sehr richtig. Was übrigens auch schonmal getan wurde - da könnt ihr, wenn ihr das weiterdiskutieren wollt, auch gerne mal über die Suchfunktion einen der älteren Threads zum Thema herauskramen :)

Connoar

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Re: Grundregelwerk / Schulnotenvergabe
« Antwort #21 am: 14 Mai 2016, 17:11:59 »
Nach dem ich Splittermond eine Zeit lang gespielt hab kommt jetzt meine Bewertung des GRW.
Ich fang mal mit der Optik an. Da hab ich eigentlich wenig zu meckern, die Qualität der Bücher ist gut, das einzige negative ist das bei meinem kleinen GRW die ersten und letzten Seiten nicht schön im Leim sind, sie halten fest sehen aber unsauber verklebt aus.
Die Bilder sind allesamt gut gelungen und stimmig, auch wen die Ausrüstung auf den Bildern der Beispielchars und Nsc nicht immer  mit denen auf ihrem Bogen übereinstimmt.
Die Schriftgröße ist top und die Seiten stabil.
Ales in allem für die Optik ne satte 2

Die Übersichtlichkeit  des GRW ist ok, nicht mehr aber auch nicht weniger. Ein so fettes "alles in einem" Buch übersichtlich zu halten ist verdammt schwer, man hat sich aber wirklich mühe gegeben, das hab ich schon viel viel schlechter gesehen. Das Inhaltsverzeichnis ist nützlich, mit dem Index kann man erst was anfangen wen man die Ganzen Schlagworte kennt, aber das ist ja immer so .
Für die Übersichtlichkeit  geb ich ne gute 3

Kommen wir zum Kern, zu den Regeln.
Verständlichkeit.  Da kommt SPM leider eher mäßig gut bei mir weg. Splittermond ist das einzige Rollenspiel, das ich bisher gespielt hab, bei dem ich nicht nur durch aufmerksames lesen des Textes und Diskusionen in der Gruppe Regelfragen klären konnte. Hier war ich teils auf das Forum angewiesen. Deshalb kann ich auch nur ne 4 geben.

Charaktererschaffung. Die verfügbaren Rassen sind klasse, sowohl alt vertrautes als auch neues ist vorhanden. Das ganze gut gebalancet, was will man mehr ? Die Klassen sind ein wenig Geschmackssache, wer Hybriden mag ist bei Splittermond richtig, wer eher auf klare Klassentrennung steht wird hier nicht glücklich .Ich mags, glatte 2

Kampf. Am Anfang ging  das hantieren mit der Tickleiste noch ziemlich zäh von statten, aber um so öfter mans macht um so flüssiger wird’s. Schöne Balance bei Waffen und Rüstungen, wieder ne glatte 2.

Magie. Magie sehe ich als einen der Schwachpunte des Systems, vor allem weil sie stark Geschmacksache ist. Jemand der es mag die Magische Glaskanone zu spielen wird bei Splittermond nicht glücklich ! Ich hab mich mittlerweile an das spielen von Hybriden gewöhnt,  dann  machts Spaß und zaubern wird sehr effektiv.  Trotz dem schwanke ich hier zwischen 3 und 4.

Spielbarkeit. Splittermond ist nicht gerade einsteigerfreundlich, ich musste selten einen Char so oft umbasteln weil ich erst beim spielen wichtige Mechaniken verstanden habe. Leider ist es so, das meine Gruppe bei keinem anderen System so viel über die Regeln diskutiert ja fast schon streitet wie bei Splittermond. Das liegt wohl auch an uns, ist bei anderen spielen aber deutlich geringer. Auch hier wird’s nicht besser als ne 3

Gesamt würde ich dem GRW  eine gute 3 geben.
So das war dann mal mein Senf  dazu.


« Letzte Änderung: 16 Mai 2016, 01:43:08 von Connoar »
Good bye Emo cry

JS

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Re: Grundregelwerk / Schulnotenvergabe
« Antwort #22 am: 10 Jun 2016, 16:06:22 »
Je länger wir Splimo spielen - und wir begannen sofort nach der Veröffentlichung -, desto mehr kann ich meine 1 auch im Namen meiner nun schon fünf Mitspieler untermauern. Gliederung, Inhalt, Umfang, Vielfalt... es stimmt einfach alles. Sogar das Ticksystem haben wir mittlerweile selbst ohne Tickleiste (bei kleineren Kämpfen) lässig im Griff.
« Letzte Änderung: 10 Jun 2016, 16:09:54 von JS »
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Nibor

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Re: Grundregelwerk / Schulnotenvergabe
« Antwort #23 am: 21 Jun 2016, 14:05:02 »
Ich habe die Schulnote 2 vergeben. Es wäre eigentlich ne glatte 1 (tolle Illustrationen/Layout/Inhalt/Regeln...)

aber die Errata macht mich kirre und dafür musste ich ne ganze Schulnote abziehen (eigentlich hätte ich vom Frustfaktor gleich 2 Noten abziehen müssen). Wie kann man so extrem ins Balancing eingreifen, daß man ganze Tabellen neu schreiben musste.

Jetzt ist die Errata auch noch so "gedruckt" daß man da nicht mal die Tabelle "drüberkleben" könnte.

Ich bin grad wirklich am Überlegen wie ich das mache.

Entweder sudle ich in mein tolles HC Buch ganz dick: gilt nicht mehr, siehe Errata

ja aber wo tue ich die Errata dan hin? Leider kann man die auch nicht ins Buch kleben (am Schluss oder am Anfang), da man sonst die schöne Weltkarte überkleben würde

wie habt ihr das gehandhabt?

Ich werde mir mal das PDF des erratierten GRW ankucken, ob ich da was Ausdrucke

Anmerkung der Moderation: Die hieraus resultierende Diskussion zum Umgang mit Errata wurde hierher ausgelagert: http://forum.splittermond.de/index.php?topic=4336.0
« Letzte Änderung: 23 Jun 2016, 11:35:43 von Quendan »

Marvenir

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Re: Grundregelwerk / Schulnotenvergabe
« Antwort #24 am: 23 Jun 2016, 11:02:20 »
Wir spielen nun Splittermond seit der Veröffentlichung. Wir sind immer noch sehr zufrieden mit dem System. Fast jede Frage kann man mit einem kurzen Blick ins Regelheft beantworten, sodass es äußerst selten zu einer Diskussion während des Spiels kommt. Anfangs waren meine Mitspieler etwas skeptisch, was das Ticksystem angeht. Aber das hat sich mittlerweile auch gelegt. Jeder übernimmt eine Aufgabe während der Kämpfe und die möglichkeit mal etwas taktischer zu spielen, finden die Spieler auch ganz gut. Alles im allem gebe ich also eine glatte 1. Vielen Dank an die Macher

Marv

Alagos

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Re: Grundregelwerk / Schulnotenvergabe
« Antwort #25 am: 23 Jun 2016, 11:36:15 »
Ich habe ja schon mal eine 1 vergeben, ich kann die aber nur noch einmal bestätigen.

Ich starte am Sonntag eine neue Runde mit zwei Spielerinnen, die noch nie Rollenspiele gespielt haben. Ich habe einer Spielerin das Buch geliehen, damit sie schon mal reingucken kann. Sie hat das System so begeistert, dass sie in eigenhand ohne jemals vorher(!) ein Rollenspiel in der Hand gehabt zu haben einen Charakter gebastelt hat. Wir haben kurz telefoniert und ich habe ihr ein bisschen beim Feinschliff geholfen, aber grundsätzlich zeigt das, wie einsteigerfreundlich das System ist.

Ich kann es immer nur wieder betonen. Wenn ihr Neuspieler habt: Spielt Splittermond. Einfacher geht kaum.

universaldilettant

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Re: Grundregelwerk / Schulnotenvergabe
« Antwort #26 am: 03 Jul 2016, 13:53:02 »
Nachdem das GRW das beste Regelwerk ist, das ich kenne, ist eine 1 gerechtfertigt. :P

+ Alle Regeln enthalten, vollständig spielbar
+ Wichtige Regeln klar formuliert
+ An vieles gedacht (z.B. Regeln für Haltbarkeit (S.179), dass ein Mauerstück für 2 Quadratmeter gilt, so dass die Haltbarkeit der Tür nicht mehr umgerechnet werden muss, da diese mit 2m² geschätzt werden kann)
+ Kluges Levelsystem, gute Auswahlmöglichkeit
+ guter Probenmechanismus
+ Regel- und Settingvarianten

+/- Viele Regeln
+/- Weltbeschreibung ermöglicht zwar bespielen ohne Weltenband, dafür sind Seiten doppelt
+/- relativ viele Hilfsmittel durch komplexes Initiative-System nötig

- Indexverweise sind nicht auf die jeweilige Seitenzahl verlinkt
- Tickleiste hat 38 Felder
- Inhaltsverzeichnis zu kurz
- Regeln zu dicht formuliert
- Keine Takasadu-Kultur
- keine Optionalregel um Priester und Magier stärker zu unterscheiden
« Letzte Änderung: 03 Jul 2016, 14:13:45 von universaldilettant »

Madarion

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Re: Grundregelwerk / Schulnotenvergabe
« Antwort #27 am: 19 Okt 2016, 09:30:53 »
Kurz und knapp, für mich eine glatte 1 da der Band alles hat, was man braucht um ein erstes Gefühl zu bekommen.
Zusätzlich wird auch mit meiner Meinung nach sehr angenehmen Regeln gearbeitet (alleine, dass jede Fertigkeit einfach mit 2-4 W10er gewürfelt wird, und man nicht wie bei (nicht Deutsches Sportabzeichen) überlegen muss, welcher Würfel jetzt für welche Eigenschaft steht... Öhm auf was ging nochmal Fertigkeit x?....). Für uns hat das System Suchtfaktor entwickelt und sogar meine bessere Hälfte hat mal richtig Spaß an einem Pen&Paper Spiel. Danke dafür.

LG
Mada

StevenSkies

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Re: Splittermond: Die Regeln / Bewertung & Rezensionen
« Antwort #28 am: 16 Jul 2017, 12:21:04 »
Hallo zusammen. Ich habe gerade erst meinen Weg zu Splittermond gefunden und beschäftige mich mit dem erratierten Grundregelwerk. Ich beziehe mich in meiner Bewertung zunächst nur auf die Regeln, da mir aktuell nur das PDF vorliegt. Sobald das gedruckte Buch seinen Weg in mein Regal gefunden hat, werde ich auch noch was zur Produktqualität nachreichen... :)

Positiv
Die Grundregeln mit dem 2W10 Wurf als Basis gefallen mir sehr gut. Sie sind übersichtlich, einfach zu merken und da sie sich durch so ziemlich alles hindurchziehen macht es leichter die entsprechende Mechanik zu verinnerlichen. Der Umfang von Fertigkeiten ist angenehm klein, was nicht so erschlagend wirkt. Dennoch bieten die verschiedenen Meisterschaften eine gewisse Tiefe, die dem Spieler genug Möglichkeiten an die Hand gibt, seinen Charakter zu individualisieren. Insgesamt wirken die Regeln recht ausbalanciert.
Die Welt wirkt sehr stimmig. Die Völker und Kulturen sind eine gute Mischung aus Bekanntem und Exotischem, die sich zwar von irdischen Kulturen ableiten und/oder aus dem Tolkien'schen Universum bekannt sind aber dennoch eine gewisse Eigenständigkeit und Abwechslung bieten. Richtig gut gefällt mir die Tatsache, dass die Landkarte viele graue Flecken aufweist, die den Spielergruppen viel Spielraum für eigene fantastische Abenteuer bietet.

Neutral
Einige Punkte könnten etwas verständlicher beschrieben sein. So habe ich am Anfang nicht verstanden, dass ich bei den Meisterschaften eine Wahl treffen muss und nicht alles bekomme, wenn mein Charakter einen entsprechenden Grad erreicht. Ebenso empfinde ich die Regeln für den Kampf einen Tick zu kompliziert - Bogenschießen in zwei Schritten ist zwar realistisch bringt aber auch ein leichtes Stolpern in den Ablauf.
In den beschreibenden Texten wird oft auf das Reich Dragorea eingegangen, während die verfügbaren Kulturen gefühlt meist auf den farukanischen basieren. Eigentlich nicht schlimm, fällt aber auf. Tendenziell fehlen mir als Fan nordischer Kulturen entsprechende Optionen, während die Kulturen eher wärmerer Gegenden überwiegen.

Negativ
Was mir nicht gefällt ist die Spielmechanik mit kanalisierten, verzehrten und erschöpften Lebens- bzw. Fokuspunkten und allem was noch dahinter steht: Notationen, Verschiebungen der Veränderungen und Kosten für die Zauber. Das ist meiner Meinung nach zu kompliziert und steht ein bisschen im Kontrast zu den sonst eher einfachen Regelmechaniken.

Fazit
Da wir in unserer Spielgruppe aus diversen Gründen nicht mehr so viel Zeit mit und in RPGs verbringen können, ist es für uns wichtig, dass das Regelwerk des Spiels nicht zu komplex und kompliziert ist, um häufiges Nachschlagen während der Spielens zu verhindern. Dennoch sollte es eine gewisse Substanz bieten um nicht zu einem reinen Dungeoncrawler zu verkommen. Für mich persönlich ist es wichtig, dass die Welt an sich stimmig ist, viele Optionen bietet und genug Spielraum hat, um sich abseits epischer, weltenverändernder Megaplots austoben zu können. Bei Splittermond habe ich so ziemlich alles gefunden.

Olibino

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Re: Splittermond: Die Regeln / Bewertung & Rezensionen
« Antwort #29 am: 17 Jul 2017, 14:55:04 »
Ich bin inzwischen mit meiner Gruppe auf ein anderes System gewechselt, da uns Splittermond zu kompliziert war. Hier ein ausführliches Feedback:

Positiv
+ Da ich ohnehin PDFs verwende, unschlagbares Preis-Leistungs-Verhältnis.
+ Gutes Layout, übersichtlich, vollständig, man findet sich leicht zurecht
+ Keine Charakterklassen. Man muß nicht schon bei der Charaktererschaffung final festlegen, ob man zaubern kann. Viel Freiheit, einen beliebigen Charakter darzustellen. 
+ Sehr transparent und systematisch. Z.B. eine sehr klare Beziehung zwischen Attributen und Fertigkeiten.
+ Super Unterstützung durch Autoren-Kommentare hier im Forum. Und super Unterstützung durch das Wiki.

Für mich waren folgende Punkte der Grund zu wechseln:

Zu kompliziert
Ich kenne kein anderes System, bei dem man bei jeder Probe zwischen 3 Wurfoptionen wählen kann oder bei dem zwischen Patzer und Verheerendem Mißerfolg unterschieden wird oder bei dem es 3 Arten getrennt verwalteter Fokuspunkte gibt. Auch die Vielzahl an "Zusatzwerten" (Meisterschaften, Stärken, Mondzeichen, Ressourcen, Waffenmerkmale) machen das Spiel kompliziert. Ein zu großer Teil der Spielzeit geht dafür drauf die Regeln zu erklären, Regeln nachzuschlagen oder über Regeln zu diskutieren.

Magie ist nicht zauberhaft
Jeder kann zaubern, es ist nichts besonderes, es fehlt der Fluff von magischen Traditionen. Die meisten Zauber sind keine „richtigen“ Zauber sondern geben einen simplen Bonus. Damit verliert Magie das geheimnisvolle, zauberhafte, mystische. Die Spieler nutzen es teils als reine mathematische Optimierungsmöglichkeit, z.B. ist es für jeden Kämpfer Standard sich als Frühstücksbuff über Katzenreflexe einen Bonus auf Angriff und Abwehr zu holen.

Kämpfe dauern zu lange
In jeder einzelnen Probe müssen EG abgezählt und in andere Formeln eingebracht werden, alle möglichen Boni und Buffs einberechnet werden. Da Abwehrproben optional sind, rechnen Spieler vorab im Kopf die Chancen aus. Die mathematische Optimierung steht zu sehr im Vordergrund. Es gibt kein vereinfachtes Schergen-System. Jeder noch so einfache Scherge hat diverse Meisterschaften,  Zaubersprüche, Waffenmerkmale, die ein flüssiges Spiel schwer machen. Die Implementierung von Fernkampf und Magie mit jeweils 2 Aktionen kostet zusätzlich Zeit.

Besondere Ausrüstung ist nicht besonders
Man kann an jeder Straßenecke Waffen mit deutlichen Boni kaufen. Und das zu einem Preis, der teils billiger ist als ein einfaches Pferd. Ebenso Strukturgeber. Da die SC dank der Ressource Vermögen quasi keine anderen Ausgaben haben, führt dies zu einer übermäßigen Anhäufung von besonderer Ausrüstung, die das Spiel noch einmal komplizierter machen und den Abstand zu den NPC noch einmal größer. Zum Vergleich: in einem typischen Fantasyroman haben die Helden immer die selbe Ausrüstung oder es ist ein großer Moment, wenn sie im Rahmen eines Abenteuers einen besonderen Gegenstand erlangen.

Die vorgesehenen Gegner sind keine Gegner
Kämpfe gegen die im GRW empfohlenen Standardgegner sind viel zu einfach. SC haben effizientere Meisterschaften und Buffzauber und die bessere Ausrüstung. Und sie können sehr effizient ihre Verteidigung erhöhen. Das 2W10-System streut viel weniger als das übliche 1W20-System. Das verringert die Chancen der typischerweise etwas schwächeren Gegner noch einmal deutlich. Und wenn sie dann doch mal treffen, setzt ein SC eben einen Splitterpunkt ein. Selbst ein Raubritter hat gegen einen HG 2 SC keine Chance. Monster können mit dem Zauberspruch Furcht einfach ausgeschaltet werden. Das kenne ich von anderen Systemen nicht. Gerade die Kaufabenteuer benutzen gerne die Standardgegner aus dem GRW und mußten von mir immer deutlich spezielle an die aktuellen Werte der Gruppe angepaßt werden, damit Spannung aufkommt. 

Kleinere Punkte, die letztlich nicht entscheidend waren

Fertigkeiten sind unausgewogen
Fertigkeiten sind alle gleich teuer, aber nicht annähernd gleich wichtig. Spieler die aufgrund ihres Charakterkonzepts speziellere Fertigkeiten wählen wie Schwimmen, Seefahrt oder Jagdkunst können diese vielleicht alle paar Abenteuer einmal einsetzen, während Spieler die auf die klassischen kampfbetonten Fertigkeiten setzen, diese pro Abenteuer mehrmals einsetzen können. Als Maßstab siehe die bisher erschienenen Abenteuer.

Das Stufensystem schränkt unnötig ein
Das Stufensystem führt dazu, dass viele Meisterschaften und Zaubersprüche über einen Großteil der Kampagne hinweg nicht erreichbar sind.
« Letzte Änderung: 17 Jul 2017, 14:59:06 von Olibino »