Autor Thema: Ressourcen: Status GRW  (Gelesen 11867 mal)

derPyromane

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Ressourcen: Status GRW
« am: 23 Jun 2014, 00:46:53 »
Kann hier einer der Redakteure vielleicht einen kurzen Überblick zu den Ressourcen geben? Die sind mein persönlicher Wackelkandidat. Ich finde die Idee nach wie vor gut, bin aber mit der eher losen Umsetzung in der Beta noch nicht so richtig warm geworden. Wie sind die Ressourcen jetzt geregelt?

Sind sie optional der fixer Bestandteil?
Was kosten die Punkte?
In wie weit werden sie in den offiziellen Abenteuern oder späteren Bänden angesprochen?  >> Der Zauber benötigt mindestens Mentor 3 oder das Manöver braucht Mentor 2?
Kann sich Vermögen 0 negativ auf eine Unterhaltung auswirken?
Wie "regional" sind zB. Kontakte?
Gibt es Rechte für Spieler, die festlegen, dass man bestimmte Ressourcen immer im Zugriff hat, wenn man sie mal gekauft hat?
Und und und...

Die Fragen sollen eigentlich nur stellvertretend für meine allgemeine Verunklarung sein. Vielleicht gibt es ja auch ein kurzes Autoren-hinter-den-Kulissen-was-habt-ihr-euch-dabei-gedacht-Feedback.
« Letzte Änderung: 23 Jun 2014, 20:02:44 von Noldorion »
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Noldorion

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Re: Ressoucen: Status GRW
« Antwort #1 am: 23 Jun 2014, 06:07:29 »
Hallo!

Die Ressourcen sind weiterhin fixer Bestandteil der Abenteurer (da allerdings jeder die gleiche Menge kriegt, kann man sie natürlich auch weglassen, ohne, dass das allzu viele Probleme geben dürfte). Sie kosten auch weiterhin 7 Erfahrungspunkte pro Punkt.

Inwieweit sie in späteren Bänden mit anderen Regeltechniken verknüpft werden, steht noch nicht 100%ig fest. Ich tippe aber eher darauf, dass Ressourcen ein Weg sein werden, um an etwas heranzukommen, aber nicht immer der einzige. Als Beispiel nenne ich mal Türme im Eis: Hier kann man mit entsprechendem Stand, Status oder Ansehen an einigen Stellen leichter vorankommen, aber auch ohne das ist es möglich, das Abenteuer zu lösen.

Wie regional Kontakte sind, hängt davon ab, was dem Spieler lieber ist. Ein hoher Wert in Kontakte kann entweder bedeuten, so gut wie jeden in einer kleineren Region zu kennen - oder überall ein paar Leute. Als Beispiel für Kontakte 6 ist der Spionagemeister am selenischen Hof genannt. Wenn du Game of Thrones schaust oder die Bücher liest, denk an Varys mit seinen Vögelchen: Das ist ein perfektes Beispiel für jemanden mit hohen Kontakten. Er hat Informanten in allen Winkeln der Welt und dieses Netzwerk lange und geduldig aufgebaut.

Gerade Kontakte sind übrigens ein schönes Beispiel dafür, wieso wir hier auf Abstraktion setzen. In vielen Systemen sind Kontakte ja einzelne, genau benannte Personen oder stark regional eingeschränkt. Das ist in einem modernen Setting kein Problem: Hier gibt es moderne Kommunikationsmittel, und moderne Settings haben viel häufiger eine örtliche Bindung. In Fantasysystemen ist aber die reisende Abenteurergruppe Standard. Würde sich Kontakte hier nur auf einzelne Personen beziehen, hieße das, dass der Wert im Grunde verschwendet ist, da man nur alle Jubeljahre mal örtlich nah genug dran ist, um ihn wirklich zu nutzen.

Ansonsten haben sich eine Menge Details geändert ("Vermögen" wurde beispielsweise entschärft), das Grundprinzip blieb aber erhalten.

Uns war klar - und das ist durch den Beta-Test auch noch deutlich geworden - , dass die Ressourcen die Suspension of Disbelief vieler Spieler strapazieren werden, weil sie nicht sofort einen unmittelbar in die Welt umsetzbare Bedeutung haben, sondern stark interpretationsbedürftig sind und anders als andere Charakterwerte sehr stark von der Spielleiterentscheidung abhängen. Das ist auch ein Grund dafür, warum wir aus den Ressourcen nicht einfach andere Stärken gemacht haben, da sie einfach nicht wirklich vergleichbar sind. Was wir gemacht haben, um den Spielern das Konzept zu verdeutlichen, ist, dass wir im Spielleiterkapitel ziemlich intensiv auf Ressourcen eingehen. Das Spielleiterkapitel behandelt solche Themen wie die Allgemeingültigkeit von Ressourcen (knapp zusammengefasst: Ressourcen sind prinzipiell allgemeingültig und ein Abenteurer hat immer Zugriff darauf, je nach Situation hat der Spielleiter aber durchaus das Recht, das einzuschränken), die Anwendung von Ressourcen als Modifikator für Fertigkeitsproben und die Unterschiede zwischen "harten" Ressourcen wie Relikt und Kreatur und den anderen "weichen" Ressourcen. Dort erklären wir auch, dass wir uns bewusst für eine abstrakte Form der Ressourcen entschieden haben, anstatt z.B. Ansehen oder ähnliches auf regionalen Netzwerken aufzubauen. Generell haben wir an vielen Stellen gerade bei den Ressourcen quasi Designer's Notes angefügt, etwa über das Aufsparen von Ressourcenpunkten, den Verlust von Ressourcen, das Steigern von Ressourcen.

Eines ist aber nach wie vor klar: Ressourcen erfordern immer ein Zusammenspiel zwischen Spieler und Spielleiter. Anders als z.B. Fertigkeitspunkte oder eine Magieschule kommen Ressourcen erst dann wirklich zur Geltung, wenn Spieler und Spielleiter zusammenarbeiten und sie gemeinsam interpretieren. Anders als andere Werte können sich Ressourcen in der innerweltlichen Darstellung zwischen zwei Charakteren massiv unterscheiden, obwohl beides durch den gleichen Wert ausgedrückt wird.

Was haben wir uns dabei gedacht?

In meinen alten Designer's Notes zum ersten Regelentwurf sind Ressourcen bereits von Stärken und Meisterschaften getrennt: Während letztere vor allem angeborene Gaben und erlernte Fähigkeiten sind, die sich direkt aus dem Können eines Abenteurers ergeben, sind Ressourcen niemals von seinem sozialen Umfeld zu trennen. Sie ergeben sich aus seiner Herkunft und aus seinen Taten. Es sind keine inhärenten Charakterfähigkeiten, auf die man immer Zugriff hat (einen Zauber verlernt man nie), sondern die sich immer aus dem Zusammenspiel mit seiner Umwelt ergeben (wird dem Ritter das Familienschwert gestohlen, ist es weg, bis er es wiederbeschafft). Das wollten wir daher auch regeltechnisch trennen.

Als es dann an die Umsetzung gingen, hatten wir zwei Möglichkeiten:

Entweder, wir versuchen, mit dem Ressourcensystem auch eine innerweltliche Realität möglichst detailgetreu abzubilden. Das hätte zum Beispiel bedeutet, dass man einen Ansehen-Wert je nach Region unterscheidet. Wer Ansehen (Wintholt) hat, kann damit in Kintai noch lange nichts anfangen. Bei der Vermögen-Ressource hätte das bedeutet, von Anfang an festzulegen, welche Form dieses Vermögen hat, und dann durch fixe Voraussetzungen den Zugriff darauf zu verwehren.

Oder wir erhöhen den Abstraktionsgrad der Ressourcen und lassen sie allgemeingültig und lorakisweit gelten. Dadurch lösen wir sie von einer festen Fixierung in der Spielwelt und machen sie sehr stark interpretationsbedürftig - und ja, wir unterwerfen sie damit auch zu einem Teil der gefürchteten "Spielleiterwillkür".

Es war lange nicht klar, welche von beiden Varianten wir letztlich bevorzugen (als Testsplitter stand bei Türme im Eis, glaube ich, tatsächlich noch etwas von "Ansehen (Wintholt)"). Wir haben uns aber für die zweite Möglichkeit, die hohe Abstraktion, entschieden, weil die erste Variante zuviele Probleme macht.

Welche Probleme sind das? Zum einen die Schwierigkeit, die Grenze zu ziehen. Angenommen, wir regeln "Ansehen" regional statt allgemeingültig. Es gibt also "Ansehen (Midstad)", "Ansehen (Dalmarien)" und so weiter. Klingt erstmal ganz logisch. Auf den zweiten Blick aber wird das schon wieder schwierig: Auch innerhalb von Regionen gibt es zu viele Fraktionen, so dass auch so ein Wert schon wieder viel zu abstrakt wäre. Also müsste man es weiter aufteilen. Am Beispiel Midstad: "Ansehen (Loyalisten von Finn von Harreburg)". "Ansehen (Rebellen gegen den König)". Aber auch innerhalb der Loyalisten gibt es Verstrickungen. Und das geht noch weiter! Wer bei den Loyalisten von Finn von Harreburg hoch angesehen ist, hat gleichzeitig vermutlich einen schwereren Stand in Zwingard, da die den Midstader König nicht so wirklich mögen...

Letzten Endes wäre dabei ein hochkomplexes Regelgeflecht herausgekommen, das auf hunderte Wechselwirkungen hätte eingehen müssen, dennoch aber nie vollständig gewesen wäre.

Zum anderen wäre da die Ungleichgewichtung zwischen Ressourcen, da einige von denen ja ganz offensichtlich allgemeingültig sind: Ein Gefolge kann man ebenso immer dabei haben wie ein Relikt. Es gäbe hier also eine Diskrepanz zwischen allgemeingültigen, omnipräsenten Ressourcen und solchen, die regional eingeschränkt sind.

Deshalb haben wir uns letztlich für die Abstraktion entschieden. Ja, damit müssen Spieler und Spielleiter deutlich stärker zusammenarbeiten als bei den anderen Werten, und ich kann nachvollziehen, dass das für viele Leute ungewohnt ist oder dass man nicht damit warm wird. Ich halte es dennoch für die richtige Entscheidung.

maggus

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Re: Ressoucen: Status GRW
« Antwort #2 am: 23 Jun 2014, 08:29:36 »
Vielen Dank für die Designers Notes. Ich denke, dieser Regelbereich wird sehr viel Diskussionen und Meinungen zu Tage fördern. Und das ist auch gut so, wie der Berliner sagt :)

Die Option, auf Ressourcen gänzlich zu verzichten, scheint ja auch recht problemlos möglich zu sein. Man muss die Ressourcen wahrscheinlich ganz am Anfang, bei Generierung, bereits streichen, dann geht das Balancing auch nicht durcheinander. Allerdings...

Wie sieht's mit Ressourcen als Belohnungen aus? Und dann meine ich zu erinnern, dass die Ressource Kontakte auch mit anderen Regeln verknüpft ist (Stärken).
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Noldorion

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Re: Ressoucen: Status GRW
« Antwort #3 am: 23 Jun 2014, 08:36:18 »
Ja, du hast recht, es gibt z.B. Gesellig, die entfällt dann natürlich ebenfalls. Genau wie die Ressourcen-Belohnungen in Abenteuern: Die muss man eben ignorieren bzw. bei materiellen Belohnungen (Vermögen oder Relikt) abwandeln. Es sind halt keine Optionalregeln, wenn man sie rausnimmt, muss man eben hier und da hausregeln. Größere Probleme sollte das aber nicht machen :)

SeldomFound

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Re: Ressoucen: Status GRW
« Antwort #4 am: 23 Jun 2014, 08:44:39 »


Es gibt aber auch ein paar Meisterschaften, die direkt Ressourcen verwendet, zum Beispiel wären da die beiden Diplomatie-Meisterschaften "Wisst Ihr überhaupt, wer ich bin?", für die man entweder Stand 3 oder 12 Punkte in Redegewandheit (zum Vortäuschen eines entsprechenden Standes) haben muss, und "Investor", wofür man Kontakte 3 braucht.
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Noldorion

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Re: Ressoucen: Status GRW
« Antwort #5 am: 23 Jun 2014, 08:47:40 »
Ja, aber gerade bei Voraussetzungen ist es ja auch kein Problem, die einfach zu ignorieren. Schwierig wird es eher bei Sachen wie Gesellig, wenn temporäre Ressourcen verteilt werden, oder wenn irgendetwas einen Bonus in Höhe einer Ressource gibt oder so. Da muss man dann etwas mehr ändern. Als problematisch sehe ich das aber auch nicht an.

Allerdings will ich hier auch gar keine Anleitung geben, Ressourcen aus dem Spiel zu entfernen ;) Ich bin der Ansicht, dass das Ressourcen-System ein Spiel sehr bereichern kann und eine ganze Menge Charakterkonzepte ermöglicht, die ohne die Ressourcen schwieriger darzustellen wären.

maggus

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Re: Ressoucen: Status GRW
« Antwort #6 am: 23 Jun 2014, 09:12:45 »
Oh - ich bin wohl noch heftig im Beta-Modus, dass ich gleich und als erstes die Regeln abklopfe...

Keinesfalls wollte ich ein Plädoyer gegen Ressourcen halten, ich finde die toll und freue mich sehr, dass dieser Bereich bei Splittermond dabei ist. Vielleicht sollten wir zunächst über die Möglichkeiten von Ressourcen im Spiel reden als über ihre mögliche Abschaffung.
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cyberware

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Re: Ressoucen: Status GRW
« Antwort #7 am: 23 Jun 2014, 13:10:12 »
Sind Recurcen in etwa mit den Conections und dem Straßenruf von Shadowrun vergleichbar?

Illumkis

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Re: Ressoucen: Status GRW
« Antwort #8 am: 23 Jun 2014, 14:21:15 »
Bei mir fühlt es sich in etwa noch so an:
"Aha. Ressource. Mal gucken was der Meister so draus macht."
Und:
Also Held niederer Gesinnung "Schurke" oder so, hat man echt Probleme die Resourcen loszuwerden. Ich hab freiwillig auf Punkte verzichtet...

SeldomFound

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Re: Ressoucen: Status GRW
« Antwort #9 am: 23 Jun 2014, 14:26:50 »
Sind Recurcen in etwa mit den Conections und dem Straßenruf von Shadowrun vergleichbar?

Ja und nein. Es gibt neun mögliche Ressourcen, wovon 4 sogenannte Kernressourcen sind, d.h. der Held verfügt auch bei 0 schon über etwas in diesen Ressourcen.

Kernressourcen:

Ansehen: Wie gut ist dein Ruf? Bist du ein anerkannte Monsterschlächter und Forscher, der an vielen Orten für seine Taten bekannt ist, oder giltst du als ein assozialer Dreckskerl?

Stand: Wie hoch stehst du in der Gesellschaft? Bist du ein Adliger, vielleicht sogar das Kind eines Königs, oder bist du ein Sklave?

Kontakte: Wen kennst du und wer kennt dich und wie gut bist du informiert über das, was in der Welt vorgeht? Bist du der weitgereiste Kapitän, der in jeder Hafenstadt seine Saufkumpanen hat, die dir allerlei Gerüchte erzählen können, oder hast du deine ganze Kindheit auf einer einsamen Insel verbracht und kennst nicht mal deine eigene Mutter?

Vermögen: Mit wie viel Geld beginnst du das Abenteuer, was hast du gespart und welchen Lebensstandart pflegst du? Bist du ein reicher Händler, der wie selbstverständlich mit Kutschen durch das Land fährt und nur in den edelsten Gasthäusern absteigt, oder bist du ein armer Schlucker, der sich jede Mahlzeit erbetteln muss.


Wie gesagt, Kernressourcen hat jeder von Anfang an, nur wer es drauf anlegt, hat so gut wie überhaupt nichts darin.
Optionale Ressourcen hingegen hat man oder man hat sie nicht:

Gefolge: Ein NPC, der dir überall hinfolgt und dir weiterhilft. Vielleicht ein alter Freund deines Vaters, der dich als Leibwächter beschützt oder eine wortgewandte Zofe.

Kreatur: Ein Wesen, das dich begleitet. Meistens ein Tier, wie zum Beispiel eine Katze oder eine Taube, aber auch möglicherweise ein magisches Wesen, wie eine Flimmerfee (so etwas wie Tinkerbell).

Mentor: Dein Lehrmeister oder eine andere Autoritätsperson, die dich unterstützt. Eine Art Joker, die für einen kurzen Zeitraum dir andere Ressourcen verschaffen kann, zum Beispiel durch ein Empfehlungsschreiben (erhöht Ansehen) oder Geld (mehr Vermögen).

Relikt: Ein Familienerbstück oder ein magischen Gegenstand, den du gefunden hast. Relikte sind meist Gegenstände von höherer Qualität oder beinhalten die Struktur eines Zaubers, den du über Arkane Kunde selbst benutzen kannst.

Zuflucht: Ein Ort, wo du dich hin zurückziehen kannst. Ein geheimes Versteck oder vielleicht auch eine alte verlassene Burg.

Rang: Du bist Mitglied in einer Organisation, wie zum Beispiel dem Wächterbund.


Bei der Generierung verteilst du Punkte auf diese Ressourcen und erschaffst damit das Umfeld deines Helden.


PS: Man kann am Anfang sich Ressourcenpunkte für später aufheben!
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Quendan

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Re: Ressoucen: Status GRW
« Antwort #10 am: 23 Jun 2014, 14:33:11 »
Also Held niederer Gesinnung "Schurke" oder so, hat man echt Probleme die Resourcen loszuwerden. Ich hab freiwillig auf Punkte verzichtet...

Da dürfte der Kasten auf S. 75 was für dich sein. :)

cyberware

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Re: Ressoucen: Status GRW
« Antwort #11 am: 23 Jun 2014, 15:21:10 »
Danke SeldomFound,

für diese ausführliche Erklärung.

Finde die Recurcen sind eine schöne Sache, geben sie dem Spiel doch noch mehr flexibilität ohne dadurch zu komplex zu wirken.

Kann man die Recurcen nach der Charaktergenerietung noch bewusst steigern?
Hoffe meine Mitspieler kommen nicht auf die Idee gezielt Gefolge und Kreatur zu erhöhen.  Und somit mit einem halben Hofstaat bzw Zoo durch die gegend Rennen. Spielerich sicher interessant.
 

maggus

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Re: Ressoucen: Status GRW
« Antwort #12 am: 23 Jun 2014, 15:22:48 »
@SeldomFound: Haste nicht vielleicht Bock, Deine super Beschreibungen auch noch ins Splitterwiki zu schreiben? Dann wär's was auf Dauer...

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Welf Jagiellon

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Re: Ressoucen: Status GRW
« Antwort #13 am: 23 Jun 2014, 15:25:49 »
(...) Deshalb haben wir uns letztlich für die Abstraktion entschieden. Ja, damit müssen Spieler und Spielleiter deutlich stärker zusammenarbeiten als bei den anderen Werten, und ich kann nachvollziehen, dass das für viele Leute ungewohnt ist oder dass man nicht damit warm wird. Ich halte es dennoch für die richtige Entscheidung.

Danke für die detaillierte Erklärung! Ich finde es gut, dass ihr die Ressourcen auf die vorliegende Weise geregelt habt, alles andere wäre meiner Meinung nach für ein GRW nicht angemessen und würde auch darüber hinaus das Spiel nicht bereichern.

Ressourcen in Splittermond stellen ein einfach zu nutzendes und aufgrund ihrer Regelleichtigkeit flexibel zu nutzendes Spielelement dar.
Mehr ist in meinen Augen auch nicht möglich, ohne ein hochspezifisches Ressourcen-Subsystem aufzustellen, denn ein einzelner Wert kann nie die Komplexität von Informanten-Netzwerken und organisationalen Strukturen abbilden oder den Wert einer bestimmten engen Bekanntschaft (Mentor) für alle Situationen und Lebenslagen festschreiben.
D. h. es ist ohnehin eine Zusammenarbeit zwischen Spieler und Spielleiter erforderlich, um Ressourcen zu nutzen. Und diese Zusammenarbeit ist ja auch gewollt, weil daraus interessante Geschichten entstehen. Und diese - sowohl die Interaktion am Spieltisch, als auch die daraus erwachsenden kollaborativen Erzählungen - sind die Dinge, die ich vom Rollenspiel erwarte.
Ich will weder komplexe Systeme simulieren, noch will ich einen stumpfen Zahlenvergleich ("Mein Held ist aber um einen Punkt beliebter!").
Ich möchte einen Bezugsrahmen, der mir hilft, einen Charakter in den festgelegten Kategorien grob einzuordnen - und genau das bieten Ressourcen. 

Und letztendlich muss man beachten: Spezifische Kontakte, Zufluchtsmöglichkeiten etc. sind ohnehin stark abenteuerabhängig.
Ressourcen können sinnvollerweise also bspw. nur eine Einstufung der Befähigung darstellen, überall einfach Kontakte knüpfen zu können bzw. schon einen unterschiedlich ausgeprägten Einblick in die lokale Gesellschaft zu haben, statt die Anzahl konkreter Kontakte mit Name, Wohnort, Beruf und Status anzuzeigen.
Wenn man von der klassischen reisenden Abenteurergruppe ausgeht, kann man - wie von Noldorion beschrieben - nicht anders vorgehen, ohne dass bestimmte Spieler enttäuscht sind (Klassiker: "Ich kenne jeden in meiner Heimatstadt... Pech nur, dass das Abenteuer 3000 km entfernt auf der anderen Seite eines Mondpfads spielt.").
Und Lehenssimulationsspieler, basteln sich ihre Regeln oder legen eben Kontakte fest.
Wie gesagt: Aus meiner Sicht ist Abstraktion bei der Nutzung von Ressourcen nur zuträglich.

Illumkis

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Re: Ressoucen: Status GRW
« Antwort #14 am: 23 Jun 2014, 15:36:32 »
Zitat
Kann man die Recurcen nach der Charaktergenerietung noch bewusst steigern?
Jein! Also Ja - Es gibt Steigerungskosten für Resourcen.
ABER: Die Entscheidung, ob man sowas steigern darf, liegt immer beim Meister. Man kann ja nicht einfach den Stand nach oben drehen, nur weil man gerade noch ein paar EPs gefunden hat ;).

Zitat
Hoffe meine Mitspieler kommen nicht auf die Idee gezielt Gefolge und Kreatur zu erhöhen.
Das sind wieder so Sachen... Da muss ich meine Meistermacht ausspielen. Kreatur und Gefolge - Fliegt raus! ;)