Bitte? Gurps ist nur komplex wenn man viele Quellenbänder, Genres, Regeln miteinbinden will. Klar, bei SciFi + Magie + Martial Arts + Seefahrt kann das schon mal komplexer werden. Aber das Grundprinzip ist und bleibt gleich und einfach. Die vier(+2) Attribute sind genau die richtige Anzahl bei GURPS. Sie differenzieren genau richtig, mehr könnten kompliziert werden.
So, zu Splimos 9. Also
Zu ihnen gehören Beweglichkeit, Geschick, Konstitution und Stärke sowie Ausstrahlung, Intuition, Verstand und Willenskraft. Hinzu kommt das neunte Attribut, Mystik, das das magische Potenzial eines Abenteurers beschreibt.
Das wäre schick. Wenn man entsprechend WENIG Skills hätte. In Verbindung mit doch einigen Skills ists halt a bisl viel insgesamt. Aber diese Aufteilung an und für sich, hätte ich zwar nicht gemacht, aber wers mag. Ich hätte wohl auf Attribute ganz verzichtet und einen Teil davon als Skills eingeführt, den anderen unter den Tisch fallen lassen. Aber so haben sie es jetzt halt gemacht und mal sehen.