Autor Thema: Kampagnenidee Zwingard  (Gelesen 16767 mal)

Eboreus

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Kampagnenidee Zwingard
« am: 19 Mär 2014, 02:55:33 »
Hallo Leute,

ich möchte an dieser Stelle mit Euch meine Ideen zu einer Einsteigerkampagne teilen. Einsteiger in doppelter Hinsicht denn einige meiner Spieler sind zwar Rollenspielhasen aber Splittermond-Neulinge während weitere komplette P&P Einsteiger sind.

Ich poste dies hier im Beta-forum aus Angst vor allzu neugierigen Blicken ebenjener Spieler :)

Worum geht es?
1. Einführung für die Rollenspielneulinge
2. Einführung in die Welt
3. Einführung in die Regelmechaniken
... alles schön gemächlich...

Aufhänger ist die Verpflichtung eines jeden 20jährigen Zwingarders (einschließlich Frauen) für ein Jahr die Wacht an der Grenze zur Blutgrasweite zu halten. Diese geniale Idee einer lorakischen "Wehrpflicht" befülle ich mit Leben: Seit Generationen leistet nahezu jeder Einwohner Zwingards im Süden seine "Blutwache", daher verwundert es auch nicht, dass sich im ganzen Land gewisse Traditionen entwickelt haben. Die jungen Zwingarder werden auf Ihrer Reise in den Süden nach Kräften unterstützt. In Herbergen verkünden sie den Beginn ihrer Wacht:
"Mit Gunst und Verlaub ich bitt' um Speis, Trank und Statt für Schlaf und Ruh'. Entlohnen will ich's zur Genüge denn die Wacht beginnt!"
Nach altem Brauch werden sie von den anwesenden Gästen eingeladen während der Herbergsvater eine Schlafstatt bereitstellt. Es soll ein wenig an die Walz erinnern, natürlich mit etwas anderem Hintergrund. Gerne stellen die Zwingarder die jungen Grenzer auf die Probe und geben ihnen kleinere Aufgaben und zum Lohn etwas Proviant, eine Mitfahrt auf einem Karren usw. Dabei schwelgen viele Zwingarder in den Erinnerungen ihrer eigenen Blutwacht und nehmen sich mitunter auch die Zeit dem jungen Gemüse ein paar Tipps, Kniffe und sonstige Wissenswerte Dinge beizubringen ("Hör gut zu Junge, halte Dich immer am linken Flussufer und fern von ...". "Und wenn Du dem Ork gegenüberstehst, kneif' Deinen Darm zusammen und stich ihm das spitze Ende in den Wanst! Als ich damals ..."). Allerdings gibt es auch schlechte Erinnerungen und nicht alle Eltern sind glücklich über den Fortgang ihrer Kinder...

Die Charaktere stammen überwiegend aus Zwingard und begeben sich auf die Reise in den Süden. Dabei treffen Sie sich nach und nach. So wird z.B. der Skeftamagus aus Isafest zur Tochter des Jägers geschickt die ebenfalls die Reise antritt und so wächst mit der Zeit die Reisegemeinschaft. Einer unserer potentiellen Charaktere kommt z.B. aus Tir Durghachan. Er begleitet einen Laird nach Catley und von dort aus nach Aldentrutz um auch seine Wacht anzutreten denn in den Adern seiner Familie fließt ebenfalls altes Zwingarder Blut (Stichwörter Aldentrutz, Bergard und Einsamkeit  8)) und man hält die Tradition hoch. Bis zum Treffen mit der Gruppe spielt dieser Spieler allerdings einen NSC (was die anderen Spieler nicht wissen :).

Bereits auf dem Weg kann man prima kleinere Abenteuer und Regelelemente einbauen (Jagd / Wildniskunde, ein wenig soziale Interaktion, Rollenspiel für die Frischlinge, den ersten kleinen Kampf etc. pp). Im Süden angekommen werden die Möchtegernhelden erst einmal feierlich aufgenommen und erhalten ihre Unterkunft und die ersten Aufgaben. Zu diesem Zeitpunkt werden sie noch fleißig herumkommandiert. Aber nach und nach werden sie sich ihre Sporen verdienen. Sie werden feststellen, dass es nicht normal ist, dass die Orks vermehrt Späher über die Berge nach Termark schicken und das da "irgendetwas vor sich geht". Im Laufe der Zeit werden sie auch immer freier und am Ende des Jahres ist es vorgesehen, dass sie zwischen dem Grafen des Stromlandes und einem Termarker Baron über den Anschluss an Zwingard vermitteln justamente als erneut ein kleiner Raubzug der orkischen Brut startet und man gemeinsam das Land verteidigen muss (kleiner Höhepunkt sozusagen) ...

Naja, ein wenig später soll's dann mal via Aldentrutz in den Norden gehen denn von dort kommen auch beunruhigende Nachrichten ...

Was haltet Ihr von dieser Idee? Anregungen, Verbesserungsvorschläge, Kritik?
Ich bin gespannt :)


koppelschoof

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Re: Kampagnenidee Zwingard
« Antwort #1 am: 19 Mär 2014, 09:42:22 »
Würde das nicht besser in den öffentlichen Bereich passen?


arnadil

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Re: Kampagnenidee Zwingard
« Antwort #2 am: 19 Mär 2014, 10:18:09 »
Hey, die Idee ist toll. Also dieses Walzszenario ist, denke ich, unglaublich gut geeignet, um SpielerInnen das Rollenspiel nahezubringen. Und du hast es sehr stimmungsvoll ausgestaltet. Gefällt mir sehr. Nur die Idee mit der zeitweisen Übernahme eines NSCs kann möglicherweise bei Neulingen für Irritationen sorgen.
Ansonsten super Idee, allerdings im öffentlichen Bereich in der Tat besser aufgehoben... Man kann seine SpielerInnen doch am Anfang des Threads auffordern/ermahnen, nicht weiterzulesen. Wer das doch tut, ist selbst schuld.

Noldorion

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Re: Kampagnenidee Zwingard
« Antwort #3 am: 19 Mär 2014, 10:24:09 »
Erstmal Daumen hoch für die Kampagnenidee, tatsächlich eignet sich der "Wehrdienst" in Zwingard wirklich gut für einen Einstieg von zwingarder Abenteurern.

Ich schließe mich allerdings an: Das ist eine nette Sache für das allgemeine Forum. Wenn du willst, verschiebe ich es.

Eboreus

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Re: Kampagnenidee Zwingard
« Antwort #4 am: 19 Mär 2014, 20:09:29 »
Ihr habt ja Recht, je mehr Feedback desto besser. Also rüber damit in den öffentlichen Bereich. Danke sehr Herr Noldorion ;)

Eboreus

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Re: Kampagnenidee Zwingard
« Antwort #5 am: 19 Mär 2014, 21:20:53 »
Nur die Idee mit der zeitweisen Übernahme eines NSCs kann möglicherweise bei Neulingen für Irritationen sorgen.

Diese Kampagne ist ja schon ein wenig auf potentielle Spielercharaktere ausgelegt von daher war die Frage, einen Nordischen Charakter in den Süden zu bringen gegeben. Man muss das natürlich nicht machen. Derjenige welche ist auch mit Rollenspiel und NSC vertraut insofern gäbe es da keine Probleme.

Ich spinne mal weiter:
Interessant ist übrigens auch die Tatsache, dass die Zwingarder aus dem Norden stets eine längere Zeit auf Reisen sind da das Jahr erst zählt sobald sie an der Grenze angekommen sind (Frage an die Autoren: gibt es da eine Art Sammelstelle, z.B. Kyningswacht oder Burg Orkentrutz?) Während die südlichen Zwingarder also eher sesshaft sind und Heim und Hof zu schützen suchen, ist die Masse aus dem nördlicheren Bereich längeren Reisen gegenüber eher aufgeschlossen (Nord-Süd sind es etwa 1000km). Sie sind also etwas erfahrener in Reiseangelegenheiten während die Zwingarder im Grenzbereich deutlich mehr Kampferfahrung haben dürften. Ich frage mich auch, ob das viele Nord-Süd-Reisen Auswirkungen auf das Wegesystem mitsamt dem ökonomischen Umfeld hat (quasi ein Pilgerpfad)...

Apropos - wie viele Zwingarder sind denn so im Schnitt gleichzeitig 20 - so etwa 15.000? Nur mal um so den "Durchsatz" an der Grenze und den damit verbundenen Aufwand (Unterkunft, Versorgung, Ausbildung, Ausrüstung etc.) zu erfassen. Dann kämen ja noch die "Festangestellten" an der Grenze hinzu also müssten dort ja an die 30.000 Zwingarder stationiert sein, richtig? An der schmalsten Stelle ist die Grenze etwa 250km lang, allerdings wird vom Arkenir als Grenze gesprochen. Also verteilt sich die permanent anwesende Streitmacht auf gut 750km (bei 30.000 wären das dann rechnerisch um die 40 pro Kilometer was ziemlich gut ist <- in der Praxis werden es weit weniger sein da man sich wohl auf  befestigte Standorte konzentriert und die Versorger eher weniger auf Patroullie gehen/reiten). Aber wenn dann noch der König mitsamt seiner Streitmacht mal nach Kyningswacht zieht und vielleicht noch alle 21-25jährigen eingezogen werden (die sind noch "fit für die Grenze") ist aber was los in der Heide  :o

P.S. ich hoffe, hier sind nicht zu viele Details aus dem Weltenband verraten!

Waldviech

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Re: Kampagnenidee Zwingard
« Antwort #6 am: 20 Mär 2014, 00:32:42 »
Die Idee ist Klasse. Ich halte das auch für einen guten Einstieg! Was ich vielleicht noch mehr rausheben würde, ist das, wie im Weltenband angedeutet hundsmiserable Verhältnis zwischen Zwingardern und Termarkern. Für die Termarker sind die Zwingarder Soldaten das Pack, dass ihnen damals nicht geholfen hat während umgekehrt die Termarker für die Zwingarder ein Haufen mieser Sezessionisten und Räubergesindel sind. Manch einer warnt die jungen Wehrdienstleistenden vielleicht eher vor den angeblich heimtückischen und hasszerfressenen Termarkern, denen man nicht mal trauen könne, wenn man Augen auf dem Rücken hätte, als vor den Orks. Das könnte vor allem in den nördlichen Gebieten von Zwingard der Fall sein. Im Grenzgebiet hingegen könnte die Sache dann völlig anders aussehen, da hier schwunghafter Schmuggel mit allem Möglichen stattfindet. Hier könnte die Grenzwacht ziemlich geteilt sein - offiziell ist die Grenze natürlich auch für das "termärksche Schmutzpack" dicht, inoffiziell ist vielen Offizieren klar, dass nicht die Termarker, sondern die Orks der eigentliche Feind sind und menschliche Politikquerelen im Ernstfall bedeutungslos sind.
Hier könnten sich schöne, moralische Querelen ergeben - und vielleicht ein schönes "Detektivabenteuer". Der Burgkommandant, unter dem die SC dienen müssen, ist ein zwingarder Patriot und ein "Termarkerfresser", der die menschlichen Nachbarn im Süden für fast so mies hält wie die Orks. Einer seiner Adjutanten sieht das aber anders - er unterhält geheime Kontakte zu einer Schmugglerbande. Gegen Lebensmittel- und Waffenlieferungen versorgen sie ihn mit wertvollen Informationen. Diese Zusammenarbeit hat schon viele segensreiche Früchte gebracht, darf aber dem Burgkommandanten niemals zu Ohren kommen. Zufällig stolpern nun die SC über seltsame "Unregelmäßigkeiten". Lebensmittel fehlen, schattenhafte Gestalten klettern nachts über die Burgmauer....Offiziere veranstalten konspirative Treffen im Keller...gibt es etwa Spione in der Burg?! Wäre bestimmt interessant, wie die Spieler mit der Situation umgehen...

Eboreus

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Re: Kampagnenidee Zwingard
« Antwort #7 am: 20 Mär 2014, 00:54:48 »
Spitze Einfall mit dem wechselhaften Verhältnis zu den Termarkern! Auch die Folgeidee an der Termarker Grenze finde ich super und könnte sie glatt so adaptieren - allerdings erst später in der Kampagne denn die Blutwache wird bei mir vsl. in Kyningswacht beginnen (da der König samt Streitmacht meist nicht da ist, gibt es dort die passende Infrastruktur) und die Reise geht Plot für Plot in Richtung Esten 8) - daher ja auch die Verhandlung mit den Termarkern erst gegen Ende der Blutwache. Als quasi vertrauensbildende Maßnahme zwischen Zwingardern und Termarkern passt Deine Idee da sehr gut rein!

Noldorion

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Re: Kampagnenidee Zwingard
« Antwort #8 am: 20 Mär 2014, 06:29:00 »
So, ich sage jetzt auch mal länger was dazu :) Achtung - das ist hier natürlich alles als inoffiziell anzusehen und nur meine Vorstellung.

Erstmal nochmal: Ich finde die Idee wirklich cool und für einen Gruppeneinstieg auch hervorragend geeignet. Ein gemeinsames Jahr auf der Wache an der Blutgrasweite eignet sich nicht nur toll, um eine Gruppe zusammenzuführen, sondern auch, um zwischen den Gruppenmitgliedern ein Zusammengehörigkeitsgefühl wachsen zu lassen, auch wenn es am Anfang vielleicht nicht so harmonisch ist: Das Problem, dass man sich fragen muss, warum so eine bunte Schar eigentlich gemeinsam herumzieht, hat man einfach vollständig umgangen. Nette Sache!

Frage an die Autoren: gibt es da eine Art Sammelstelle, z.B. Kyningswacht oder Burg Orkentrutz?

Vermutlich sogar derer mehrere. Es ist anzunehmen, dass die einzelnen Provinzen von Zwingard (Lewenerd, Felisawa und Co.) jeweils eine eigene Sammelstelle haben, in der die jungen Leute aus dieser Provinz sich treffen können, um dann gemeinsam an die Grenze zu reisen. An der Grenze selbst wird es dann vermutlich auch ein Hauptquartier geben, in dem die Gruppen verteilt werden. Kyningswacht bietet sich hier tatsächlich an, da es die entsprechende Infrastruktur besitzen dürfte.

Wer also seine Wache antreten muss, reist entweder zur Sammelstelle in seiner Provinz und dann in größerer Gruppe weiter nach Süden, oder direkt nach Kyningswacht, um dann dort zugeteilt zu werden.

Zitat von: Eboreus
Apropos - wie viele Zwingarder sind denn so im Schnitt gleichzeitig 20 - so etwa 15.000?

Puh! Ich muss gestehen, ich bin kein Experte für quasi-mittelalterliche Altersverteilung, dazu kann ich leider nichts sagen ;)

Die Wacht: Abgesehen von den Ereignissen, zu denen es auf der Reise kommt, können sicherlich auch während der Wachtzeit selbst spannende Dinge passieren. Rivalitäten können entstehen, etwa zwischen verschiedenen Ständen (wenn die Adelstochter andere Privilegien genießt als der Bauerssohn), die in echten Streit eskalieren können. Vielleicht gibt es aber auch freundschaftliche Rivalitäten zwischen verschiedenen Festungen, die eher in Wettkämpfen ausgetragen werden. Geschichtenerzähler und Legendensänger werden häufig die Burgen besuchen, um die Jungs und Mädels zu unterhalten.

Und natürlich Kämpfe. Auch, wenn die Orks nur selten größere Angriffe starten, dürften nur wenige Zwingarder gar keinen Kampf während ihrer Wachzeit erlebt haben (was wiederum dafür sorgt, dass die meisten Zwingarder nicht so leicht aus der Ruhe zu bringen sind, da jeder von ihnen in seiner Jugendzeit mal einen Kampf miterlebt hat), und kleinere Scharmützel könnten immer mal vorkommen. Eventuell wird auch eine "Strafexpedition" oder ein Spähritt in die Blutgrasweite gestartet, bei dem die Abenteurer anwesend sind.

Übrigens (und weiterhin inoffiziell): In meiner Vorstellung ist der Arkenir auch deswegen die Grenze, weil er sich hervorragend verteidigen lässt: Das Südufer ist relativ flach, aber das Nordufer besteht größtenteils aus Steilklippen, der "Festungsmauer Zwingards", mit nur wenigen flacheren und schmaleren Durchgängen. An diesen stehen dann natürlich bevorzugt die Grenzfestungen (Kyningswacht am größten Durchgang), und von dort werden die Wachen in Reiterscharen auf Patroullien ausgesandt.

Fadenweber

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Re: Kampagnenidee Zwingard
« Antwort #9 am: 20 Mär 2014, 08:31:41 »
und die Reise geht Plot für Plot in Richtung Esten 8)

Ich seh' schon, wie sich das langsam durchsetzt ;)

Sehr coole Ideen hier übrigens! Weiter so :)

Alagos

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Re: Kampagnenidee Zwingard
« Antwort #10 am: 20 Mär 2014, 10:21:16 »
Mit gefällt die Idee auch sehr gut. Ich denke ich werde die Idee für meine Gruppe übernehmen, wenn wir mit dem GRW neu starten :).
Ich leite aktuell: Der Fluch der Hexenkönigin.

Asathor

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Re: Kampagnenidee Zwingard
« Antwort #11 am: 20 Mär 2014, 10:53:00 »
Über ein Fan-Abenteuer würde ich mich freuen wenn es den machbar ist.   ;D 8)

Eboreus

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Re: Kampagnenidee Zwingard
« Antwort #12 am: 20 Mär 2014, 22:31:03 »
Mit viel inoffizieller Spinnerei:

Vor der Abspaltung Termarks unterhielt Zwingard auf den Bergrücken, Plateaus und Pässen des Nachtwalls zahlreiche kleinere Wachfesten und -türme. Von diesen ist Aldentrutz mit seinem Mondportal die Wehrhafteste. Hier hielt man Ausschau nach größeren Orkbewegungen in der Weite. Heute jedoch kann die Termark allein die vielen Türme und Festungen nur rudimentär instand halten und mit Hilfe der Nyrdfinger besetzen (vgl. die große Mauer aus Game of Thrones als Bollwerk gegen den Norden mit ihren zahlreichen verlassenen Festungen. Das ermöglicht zahlreiche Plots, z.B. Verhandlungen über eine neue Beteiligung Zwingards und weitere Unterstützung aus Nyrdfing, Wiederaufbau von Festungen etc.) Während kleinere Scharmützel bald täglich vorkommen werden die Signalfeuer selten einmal entzündet, denn dann steht ein großer Angriff bevor (soll ja gegen Ende der angedachten Kampagne auch so kommen)...

... Was mich zu der Frage bringt: Wie viel Vorlauf braucht der König um mitsamt Gefolge nach Kyningswacht zu ziehen? Reicht die Zeit überhaupt aus? Ich vermute nein, also werden die von Noldorion ins Spiel gebrachten "Strafexpeditionen" und Spähritte zur Pflicht. Vielleicht gibt es auch  gewisse Gesetzmäßigkeiten oder Hinweise, z.B. Jahreszeiten, Mondkonstellationen o.ä. in den die Orks besonders mutig werden, irgendwelche Mannbarkeitsrituale veranstalten, Nahrung brauchen etc.?

... auch die Frage nach der Versorgung stellt sich. Sind die Wächter Selbstversorger, a la "Schenkung" aus GoT mit den Zahlreichen Siedlungen am Arkenir? Vielleicht liegen die Felder ja im näheren Hinterland während stets benötigte Ausrüstung und unverderbliche Ware aus dem Norden kommen. Wenn man über Jahrhunderte im Kriegszustand lebt, müsste man doch so einiges gelernt und strukturiert haben (vgl. Leistungen der Römer). Auch hier bieten sich Aufhänger an, wie
- ganze Felder werden durch mysteriöse Umstände zerstört
- Schafsherden gehen ein, verschwinden (Achtung, die Wyvern kommen :))
- Benötigte Waren aus dem Norden (Schuhe, Rüstungen, Waffen, Säcke, Töpfe, Räder, Fässer, Körbe, Seile, Fackeln, Baumaterial etc. pp.) bleiben aus etc.

In meiner Vorstellung ist der Arkenir auch deswegen die Grenze, weil er sich hervorragend verteidigen lässt

Da habe ich noch einmal nachgedacht. Der Arkenir wäre in meinen Augen eine gute „zweite Linie“ an der sich beim großen Orkenmarsch Zwingard formiert haben könnte. Aber eigentlich macht es Sinn, die direkte Grenze dort wo sie am schmalsten ist, zu verteidigen. Da können dann auch keine ganzen Stämme problemlos im Wald verschwinden oder nach rechts abbiegen um Termark nochmal zu verwüsten. Termark hat daher auch ein vitales Interesse daran, dass Zwingard die Grenze zur Weite hält. Und historisch gesehen war es ja früher mal ein Land das es zu schützen galt. Insofern würde ich die wirklichen (älteren) Grenzbefestigungen tatsächlich eher an die direkte Grenze zwischen Nachtwall und Riesheim setzen. Dennoch wäre man sich in Termark nie ganz sicher ob die Zwingarder sich im Falle des Falles nicht wieder Richtung Arkenir zurückziehen...

Ich erwarte sehnsüchtig einen offiziellen Regionalband!!!

---

Über ein Fan-Abenteuer würde ich mich freuen wenn es den machbar ist.   ;D 8)

Meine (bislang wenigen) Abenteuer und Kampagnen bestehen eher aus einem roten Faden, vielen Stichworten, noch mehr Improvisation und ggf. ein paar Handouts. Ein richtiges, sauber ausgearbeitetes Fanabenteuer ist aufgrund meiner familiären Verpflichtungen vermutlich überambitioniert.

Eboreus

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Re: Kampagnenidee Zwingard
« Antwort #13 am: 25 Mär 2014, 23:56:36 »
Die Frage, wie es der König schafft, bei Gefahr mit seiner Streitmacht rechtzeitig im Süden zu sein hat mich nicht losgelassen. Schnellste Option wären natürlich Schiffe: Von Sunnafest auf der Albensee Richtung Süden und über dem Wald an der Küste (oberhalb von Drasfeld) an Land gehen um zum Arkenir zu reisen. Passenderweise befindet sich an der Stelle der kürzesten Distanz Albensee/Arkenir die Grenze zur Termark*. Das ganze funktioniert aber erst richtig gut wenn:

  • das Reich eine erkleckliche Flotte von Transportschiffen hat (sie müssten Pferde - und vieleicht auch Wagen? - transportieren können also von entsprechender Größe und Beschaffenheit sein).
  • ein geeigneter Hafen zur Anlandung existiert (natürlich auch super um Versorgungsgüter aus dem Norden oder sonstwoher per Schiff zu empfangen)
  • der Landweg zum Arkenir einigermaßen ausgebaut, also für Wagen befahrbar ist und natürlich Wagen in ausreichender Menge vorhanden sind (wenn man sie nicht aufwändig per Schiff mitbringen will)
  • die Flussschiffahrt auf solche Mengen ausgelegt ist

Insgesamt sicherlich eine schnellere Variante als per Landmarsch 1000km zu überwinden: Bei einer "Dauertagesmarschleistung" von etwa 30km wäre das sonst über ein Monat Reisezeit. Per Schiff (mit kurzem Landmarsch) mit einer angenommenen Tagesmarschleistung von 300km vielleicht 3-4 Tage (zzgl. Zeit für ein-/ausschiffen). Natürlich ist anzunehmen das die Truppen nicht alle aus Sunnafest kommen sondern aus dem ganzen Land also werden die Truppen wohl nach und nach eintrudeln. Nachschub/Entsatz kleckert wohl im Falle eines Krieges dauernd ein. Bei allem muss noch die Zeit der Entdeckung der Bedrohung, der Weitermeldung (Magie? Brieftauben o.ä.?), der Heerbann und das Sammeln/Ausrüsten etc. eingerechnet werden.

Da nach Weltband nur ein einziges Land über ein stehendes Heer verfügt - welches nicht Zwingard ist - wird vermutlich das Söldnerwesen in Zwingard eine feste Stellung einnehmen (viel Spaß mit der Söldnergilde und deren Tarifverhandlungen  ;D). Die Einheiten sind vermutlich am schnellsten einsatzbereit und werden wohl zusammen mit den "Blutwächtern" die Hauptlast der ersten Angriffe tragen müssen.

Interessant wäre auch, ob und wie die Magie hier helfen kann (Windmagie: z.B: Windstoß. Stärkungsmagie: z.B. Ausdauer stärken, Beschleunigen).


*Man ist gut beraten, diesen Landstrich zu behalten denn im Falle eines (durch die Zerstrittenheit in der Termark recht unwahrscheinlichen) Grenzkonfliktes wäre das eine verwundbare Stelle. Aber vielleicht gibt es ein paar hungrige Banden aus dem Wald die die Nachschubzüge ab und an überfallen.

Noldorion

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Re: Kampagnenidee Zwingard
« Antwort #14 am: 26 Mär 2014, 06:23:38 »
Hallo!

Wie immer: Höchst inoffiziell ;)

Zwingard hat keine relevante Flotte und auch keinen relevanten Schiffbau. Sicher wird es einige Schiffe geben, aber nicht genug, um größere Flottenteile zu transportieren. Sie sind zwar ein Küstenstaat, haben sich aber bisher komplett nach innen konzentriert. Der Arkenir führt zudem viel zu wenig Wasser für eine sinnvolle Flussschifffahrt, gerade zu den Zeiten, in denen die Orks üblicherweise angreifen (im Sommer, wenn der Wasserstand niedrig ist und sie problemlos übersetzen können).

Was Zwingard aber ist: Ein Volk von Reiterkämpfern. Natürlich gibt es auch Fußtruppen, aber gerade in Anbetracht der relativ dünnen Besiedelung spielen Pferde eine enorm wichtige Rolle, um das Land zu verteidigen. Das Land mit seinen weiten, flachen Steppen eignet sich ziemlich gut für Reiterei, und jeder Zwingarder lernt das Reiten ebenso wie das Kämpfen, daher erhält ihr Kulturmodul ja auch eine hohe Tierführung. Zu Pferd und mit den richtigen Mitteln (Wechselpferde) brauchen die Truppen längst keinen Monat für die Strecke, sondern wesentlich kürzer. (Eine genaue Zeit, die eine Reiterschar mit entsprechender Ausstattung für die Strecke Sunnafest - Kyningswacht braucht, kann vielleicht jemand ergänzen, der sich in Militärgeschichte besser auskennt - ich würde hier davon ausgehen, dass die Zwingarder Zugriff auf jede entsprechende Ressource haben.)

Auch Söldner fände ich in Zwingard eher unpassend - es passt für mich nicht wirklich ins Selbstverständnis der Zwingarder, auf Söldner angewiesen zu sein. Da mögen die Meinungen aber auseinander gehen.

Was also passiert bei einem Orkangriff? (Weiter: Inoffiziell, natürlich, das ist nur, was ich mir vorstelle.)

Die Zwingarder dürften jede Menge Erfahrung mit den Anzeichen haben, die einen Angriff ankündigen. Es ist anzunehmen, dass sie so etwas rechtzeitig bemerken. In diesem Fall geht eine ganze Kette von Benachrichtigungen los. Je nach bevorstehender Gefahr dürften das schnelle Botenreiter, Brieftauben, der sehr leicht verfügbare Zauber Tierischer Bote und im äußersten Fall Leuchtfeuer entlang der Grenzfestungen / entlang des Riesheim sein, letztere vermutlich aber nur bei einer echt großen Sache.

Diese Benachrichtigungen reisen zwar bis nach Sunnafest, aber das ist gar nicht das primäre Ziel. Vorher werden sämtliche Thains benachrichtigt, deren Festungen auch nur ansatzweise in der Nähe der Grenze sind. Die Grenze selbst ist permanent bewacht, von Kriegern des Königs, aber auch von denen, die die Blutwache dort verüben. Sollte der Orkangriff wirklich rasend schnell erfolgen, sind das diejenigen, die den ersten Ansturm überstehen und die Orks zurückhalten müssen.

In der Zwischenzeit sammeln die nahen Thains sämtliche in Kürze verfügbaren Kämpfer und schicken sie als Verstärkung los. Und da gibt es keinen Mangel: Jeder Zwingarder wird im Wochenrhythmus im Kampf gedrillt, die allermeisten von ihnen haben dank der Blutwache sogar bereits Kampferfahrung. Derartige Übungen zum Sammeln dürften immer wieder Teil der Waffenübungen sein, so dass anzunehmen ist, dass das recht schnell geht.

Nur kurz, nachdem die Botschaften abgesendet sind, treffen also die ersten Reiter in den Grenzfestungen ein, um sie zu verstärken. Einige Zeit später dann die Fußtruppen. Was dann weiter geschieht, hängt von der Schwere des Angriffs ab: Ist es ein wirklich großer Angriff, dürfte sich die Nachricht quasi wellenförmig nach Norden ausbreiten, wo die Thains und die Heristen ihre Leute sammeln und nach Süden schicken. Spätestens die Heristen haben sicherlich das Recht dazu, so etwas anzuordnen, ohne auf Nachricht des Königs zu warten. Sarfirst und Stromlande sind innerhalb kürzester Zeit kampfbereit und an der Grenze. Der Wyrmbann-Orden schickt Ritter. Lewenerd und Felisawa treffen später an der Grenze ein. Es ist also kein langes Ausharren, bis dann eine riesige Armee eintrifft, sondern eher ein steter Strom an Nachschub.

Nehmen wir an, der Orkangriff kam wirklich überraschend, die Vorzeichen wurden übersehen, und es war nur ein paar Tage Zeit zur Vorbereitung, so dass der König noch nicht in Kyningswacht ist: Währenddessen hat die Nachricht natürlich auch Sunnafest erreicht, wo der König sofort mit der Mobilisierung beginnt. Das übernimmt er aber vermutlich nicht selbst, sondern überlässt das seinen Thains. Stattdessen macht sich der König sofort auf den Weg nach Süden. Ihn begleitet dabei eine Schar seiner Königswache: Einige hundert Reiter, die nicht nur hervorragende Kämpfer sind, sondern vermutlich auch Zugriff auf Zauber wie Ausdauer stärken oder Erfrischung (beide Grad 0) oder Beschleunigen (Grad 1) haben. Mit mehreren Pferden und Unterstützung durch Magie überwinden sie die Strecke an die Grenze in Windeseile und kommen dennoch kampfbereit dort an.

Ein sehr großes und sehr überraschend auftauchendes Orkheer schafft es daher vielleicht zwar, ein Stück weit in das Land einzudringen, wird aber früher oder später zurückgeworfen.

So war es zumindest bisher. Aber das heißt nicht, dass es so bleibt.