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Themen - 4 Port USB Hub

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Magieregeln / Werte der Tierverwandlungen
« am: 21 Aug 2014, 15:45:07 »
Hi, ein paar kurze Fragen:

- Nehme ich korrekt an, dass die Angriffswerte für "Körper" dem "Waffenlos" aus "Handgemenge" entspricht, also auf BEW+STÄ gehen?
- Werden die Fertigkeitswerte von Tieren identisch berechnet wie für SCs, ich kann also die Fertigkeitspunkte errechnen, indem ich vom Wert die beiden Attribute abziehe?
- mit Bestienform und Freiheit der Form kann ich mich tatsächlich in einen Oger verwandeln? :O

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Wer vermisst sie nicht, die geliebten Regularien zu Waffen aus Aventurien nd ihre vielfältigen Möglichkeiten, Spieler zu drangsalieren? :)
Meint ihr sowas gibt es auch in Lorakis?
Ich habe mir dazu Gedanken gemacht und bin letztendlich zum Schluss gekommen dass es in Lorakis wenig Sinn hat, Waffen zu verbieten.
Zum einen kann jeder Lorakier potentiell zaubern und ist so also auch ohne Waffe möglicherweise gefährlich genug, und dazu gibt es noch einige Zauber beginnend bei Grad 0 mit denen man sich Waffen einfach herbeizaubern kann. Also dass in ganzen Städten der Waffenbesitz eingeschränkt ist kann ich mir unter diesen Umständen nicht vorstellen. Einzig dort wo man auch mit Bannmagie Zauber unterdrücken kann würde ein Waffenverbot plausibel sein - im Audienzsaal des Sultans z.B.

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Die Nacht der Toten

Verfügbar auf der Splittermond-Webseite im Schnellstarter-Regelwerk zum Gratisrollenspieltag (kostenlos):
http://splittermond.de/wp-content/uploads/2014/04/Splittermond_GRT_Schnellstarter.pdf

Wiki Artikel:
http://splitterwiki.de/wiki/Die_Nacht_der_Toten

Autoren:
Stefan Unteregger

Klappentext:
Das Szenario spielt im südlichen Tir Durghachan (nähere Informationen zu dieser Region und ein Link zu einer ausführlicheren Vorstellung im Internet finden sich auf S. 5). Das Land ist fruchtbar und wird immer wieder von Bächen, Teichen und kleinen Mooren durchzogen. Der Sommer ist zu Ende, die Blätter der Bäume färben sich golden und rot, und mit jedem Tag werden die Nächte länger. Was die Abenteurer in diesen Landstrich verschlagen hat, ist unerheblich – jedenfalls machen sie gerade Station in dem kleinen Dorf Braemyn

(frech gestohlen von Thallion:)
Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Nutzern teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

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Die Bestie von Krahorst

Verfügbar auf der Splittermond-Webseite im Schnellstarter-Regelwerk v1.1 (kostenlos):
http://splittermond.de/wp-content/uploads/2014/04/Splittermond_Schnellstarter_v1-1.pdf

Wiki Artikel:
http://splitterwiki.de/wiki/Die_Bestie_von_Krahorst

Abenteuer-Übersicht
Hier gelangt ihr zu der Auswertung und Übersicht bereits bewerteter Abenteuer:
https://rollenspiel-bewertungen.de/splittermond/abenteuer/

Autoren:
Tobias Hamelmann

Klappentext:
In jeder Legende steckt ein Funken Wahrheit, sagt man. Die Legende von Krahorst allerdings hat sich so ereignet, wie überliefert. Tatsächlich existierte in einem uralten Kerker dieses Ungetüm, gebunden an ein magisches Relief, das die drei Monde von Lorakis zeigt. Mittlerweile aber ist dies längst vergessen. Die Burg steht nur noch als Ruine im Sumpf, der sich soweit ausbreitete, dass die Wege dorthin aufgegeben werden mussten.

(frech gestohlen von Thallion:)
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Ein Licht in dunkler Nacht

Verfügbar auf der Splittermond-Webseite (kostenlos):
http://splittermond.de/wp-content/uploads/2013/12/Splittermond_Weihnachtsgeschenk.pdf

Wiki Artikel:
http://splitterwiki.de/wiki/Ein_Licht_in_dunkler_Nacht

Autoren:
Lars Reißig und Stefan Unteregger

Klappentext:
Im selenischen Dorf Waldengrin (das frei in den nördlichen Randgebieten des Kaiserreichs zu positionieren ist) können die Abenteurer an einer Feier anlässlich der Wintersonnenwende teilnehmen, bei der die Dörfler sich ausgelassen als andersweltliche Unholde kostümieren - Assoziationen in Richtung der Perchtenspiele, des Knecht Ruprecht oder des Krampus aus irdischen Legenden sind durchaus beabsichtigt.
Mit allerlei Schabernack erfüllen die Dörfler die längste Nacht des Jahres symbolisch mit Schrecken und Unheil, um den neuen Morgen umso fröhlicher zu begrüßen. Diesmal aber wird aus dem alljährlichen Spaß Ernst, und es kommt zu einem Angriff auf einen der Dörfler, den die Abenteurer aufklären sollen.

(frech gestohlen von Thallion:)
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Nacht über Tannhag

Verfügbar auf der Splittermond-Webseite (kostenlos):
http://splittermond.de/wp-content/uploads/2013/06/Splittermond_NC_Abenteuer.pdf

Wiki Artikel:
http://splitterwiki.de/wiki/Nacht_%C3%BCber_Tannhag

Autoren:
Chris Gosse

Klappentext:
Die Abenteurer finden sich in einem Gasthaus am Rande der Zivilisation ein, als sich mitten in der Nacht plötzlich ein unheimliches Naturschauspiel ereignet.

(frech gestohlen von Thallion:)
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Produktbewertungen / Türme im Eis / Bewertung & Rezensionen
« am: 12 Aug 2014, 16:55:14 »
Türme im Eis

Verfügbar auf der Splittermond-Webseite (kostenlos):
http://splittermond.de/wp-content/uploads/2014/03/Splittermond_Tuerme-im-Eis.pdf
oder für 10 Euro als Softcover im Shop:
http://www.uhrwerk-verlag.de/?page_id=1722

Wiki Artikel:
http://splitterwiki.de/wiki/T%C3%BCrme_im_Eis

Autoren:
Tilman Hakenberg, Matthias Klahn

Klappentext:
Hoch im Norden Dragoreas, in den tiefen Wäldern des Königreiches Wintholt, ste-hen die Ruinen uralter Drachlingsfestungen, Zeugen einer längst vergangenen Ära.
Der Diebstahl eines Schmuckstückes führt die Abenteurer aus den Gassen der
Hauptstadt Albronnen tief in die Geschichte von Wintholt, und hinaus in die undurchdringliche Wildnis, auf der Suche nach einem Geheimnis aus einer Zeit, als
der Splittermond noch ungeborsten am Himmel stand.
Spieler:
1 Spielleiter und 3-6 Spieler
Heldengrad:
Wanderer (Heldengrad 2)

Meinungen:
http://forum.splittermond.de/index.php?topic=1432.0


(frech gestohlen von Thallion:)
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Charaktererschaffung / Der Wunderhandwerker
« am: 06 Aug 2014, 15:31:36 »
Ich habe mal gekuckt, wie gut man denn als Handwerker werden kann und wie schnell und zuverlässig selbst wahre Meisterwerke zu produzieren sind.

Ziel: Ein Handwerksstück Q7 möglichst billig und schnell produzieren.
Vorraussetzung: Ein Handwerker auf HG4. (sollte sich genauso auf Alchemie und Edelhandwerk anwenden lassen).

Q7 ist Q6 mit Meisterschaft "Meisterwerk". Bei der Herstellung brauchen wir 12 Fortschrittspunkte gegen Schwierigkeit 32.
Einen FP bekommen wir bei gelungener Probe automatisch, drei weitere Erfolgsgrade bei einem kritischen Erfolg (dazu später mehr). Also brauchen wir noch 8 Erfolgsgrade, wir müssen also eine 32+3*8 = 56 bei der Probe erreichen.

Fangen wir also an:
Attribute sind jeweils auf 8 (mit 4 gestartet, und pro HG einmal gesteigert).
Fertigkeit ist auf 15 (na klar)
dazu 4 mal Schwerpunkt
unser Fertigkeitswert beträgt also 35
Wir haben natürlich Handwerkszeug Q6 (+3)
Wir sind Meister der Schicksalsmagie. Mit der Wahrsager-Meisterschaft prophezeien wir unseren Erfolg. ich nehme hier mal Konservativ 4 Punkte Bonus an.
Als Meister der Schicksalsmagie zaubern wir Zufall bannen. Zufall ist pfui, wir sind Meister!
Daher können wir uns einfach den kritischen Erfolg bei der Handwerksprobe aussuchen, also 20 Punkte gewürfelt.
Damit sind wir schon bei 62 und haben bereits zwei Erfolgsgrade über. Die können wir für Wunderarbeiter verwenden und somit das Ganze in einem Sechstel Tag (anstatt halben Tag Standard) durchziehen - 1-2 Stunden also.

Regeltechnisch können wir garnicht mehr rausbekommen, obwohl wir noch nicht einmal Splitter (+3), Zauber (+7) oder maximalen Ausrüstungbonus (nochmal +4) verwendet haben. Je nach Fertigkeit würde uns Schmiedemeisterschaft nochmal +2 bringen, womit wir dann bei einem Ergebnis von 78 und 18 Erfolgsgraden wären. Also brauchen wir garnicht auf Teufel-komm-raus optimieren wenn wir irgendwann einmal tolle Sachen bauen wollen.

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Kampfregeln / Manöver ohne Meisterschaft einsetzen?
« am: 05 Aug 2014, 13:44:25 »
Hallo,
gibt es Vorschläge, wie man es regeln könnte, wenn man Manöver einsetzen möchte, ohne die benötigte Meisterschaft zu beherrschen?

Das sollte nicht pauschal für alle Manöver gelten, aber auch ein ungeübter Kämpfer könnte auf die Idee kommen, jemanden zu halten oder umzureissen, und "Ätsch, das geht nicht" ist vielleicht regelseitig richtig, aber nicht unbedingt die befriedigenste Lösung.
Bei der letzten Runde hatten wir 2 EG statt 1 EG fürs Gelingen verlangt, aber das kam mir etwas "zu einfach" vor.
Eventuell kann man statt dem Manöver einen "taktischen Vorteil" herbeiführen, dafür gibt es ja Regeln und es wird keine Meisterschaft benötigt.
Habt ihr Vorschläge?

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Allgemeine Regelfragen / Einstellung innerhalb der Gruppe
« am: 04 Aug 2014, 10:38:28 »
Inwieweit hat die Einstellung zwischen den Gruppenmitgliedern Auswirkung auf Proben?
Wenn ich jemanden versuche, zu beruhigen oder zu sammeln, der ebenfalls SC ist, darf dieser dann über seine Einstellung entscheiden und wieweit geht er in die Probe ein?
Genauso beim Koordinieren - wenn ich die SCs koordiniere und sie alle enge Vertraute sind, gibt das dann +8 auf die Probe?

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Hier die Sammlung aller Produktbewertungsthreads, inklusive Durchschnittsbewertung und Ranking.

Eine sortier- und filterbare Auswertung findet ihr hier:
https://rollenspiel-bewertungen.de/splittermond/



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Analog zum Grundregelwerk könnt ihr hier euer Fazit über das Abenteuer "Der Fluch der Hexenkönigin" schreiben.
Da ich nur Spieler bin, habe ich vorerst keine Note zu vergeben und werde hier auch erstmal nicht reinschauen ;)

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Kampfregeln / EP-effiziente Kampfstile
« am: 27 Jul 2014, 23:25:22 »
Mit den Meisterschaften zu Beidhändigen Kampf, Rüstungs- und Schildgewöhnung kann man ja jede Menge Punkte in das Kämpfen versenken.
Ich spiele jedoch lieber Kämpfer, die noch möglichst einige andere Dinge gut können.
Daher:
Wie kann man mit möglichst wenig EP-Einsatz noch ordentlich kämpfen?

Ich habe bisher folgendes (für HG2) ins Auge gefasst:
Rüstung/Ausweichen Hybrid (Akrobatik 9 + Ausweichen II + Verbesserte Schwere Kette (Q4)

Zweihänder:
Klingenwaffen 9 (Schwerpunkt Zweihänder + Klingenwirbel)

Damit hat man ein ordentliches Erstschlagpotential (4W+8!) und kann seinen Mann/Frau/Varg/Gnom stehen, obwohl man im Prinzip nur 2 Fertigkeiten gesteigert hat und noch nichtmal Meisterschaften kaufen musste.

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Magieregeln / Zaubertrank
« am: 21 Jul 2014, 13:21:13 »
Hallo, bei der Fertigkeit "Alchemie" gibt es einen Schwerpunkt "Zaubermittel", aber auf S. 144 keine Rezepte für Zaubermittel.
Daher schlage ich folgendes als Zaubertrank vor:

WirkungKosten (Qualität)
sofortige Regenerationvon 4 Punkten
verzehrtem Fokus, maximal 12 Punkte
1
Einfach vom Heiltrank kopiert. ;)

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Allgemeine Regelfragen / Mondzeichen: Synergien
« am: 21 Jul 2014, 11:37:27 »
Inspiriert von den anderen Mondzeichen:
Welche Mondzeichen harmonieren mit welchen Fertigkeiten/Zaubern ganz besonders?

- Gunst des Reichen Mannes:
Stell ich mir sehr nützlich mit dem "Zufall bannen" Zauber vor. Mit dem Zauber bestimmt man eine Risikoprobe als 4x10 und legt dann 2 der 10er beiseite.

- Freundschaft der Trabanten:
Bringt ja nur was, wenn man gute Fertigkeiten zum Ausborgen hat.
Mir fällt da ein:
- Vor allem Entschlossenheit und Zähigkeit bei diversen Proben (Angsterfüllt ist echt fies)
- Athletik, Akrobatik und insbesondere Heimlichkeit: Wer kennt es nicht, alle schleichen gut, nur der Zwerg rasselt laut..
- Bei Fähigkeiten die nur einer in der Gruppe braucht ist es eher weniger gut: Schlösser knacken, Redegewandtheit, Anführen etc.


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