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Themen - Yinan

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Allgemeine Regelfragen / MSK: Schuhsporn
« am: 20 Sep 2015, 19:49:46 »
Finde gerade keinen besseren Ort für die Frage:

Gibt es einen Grund, warum der Schuhsporn nicht die Eigenschaft "Unauffällig" bekommen hat?
Denn unauffälliger als eine Klinge die im Schuh selbst versteckt ist geht es ja wohl kaum. Aber z.Z. ist der (in manchen Orten verbotene) Schuhsporn nach Regeln nahezu sofortig als Waffe zu erkennen.

Wäre es nicht vlt. sinnvoller gewesen, statt "Durchdringung (1)" lieber "Unauffällig (2)" zu geben?

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Magieregeln / Frage zur Meisterschaft "Kind der Schatten"
« am: 25 Aug 2015, 11:53:03 »
Zitat von: GRW S. 212
Kind der Schatten: Solange die Lichtverhältnisse um den Zauberer Dämmerlicht oder schlechter entsprechen, erhält er einen Bonus in Höhe von 3 Punkten auf das Wirken von Schattenmagie.
Muss dafür das ganze in der Umgebung so sein oder reicht es, wenn es für den Zauberer gilt?

Könnte man sich also vorher mit einer Dunkelheit einhüllen (wenn keine zusätzlichen Lichtquellen da sind, würde da schon eine einfache Dunkelheit ohne Verstärkung und ähnlichen Reichen) um danach dann von dieser Meisterschaft profitieren zu können?

Oder noch besser, könnte man sich einfach mit einem Schattenschleier einhüllen und davon profitieren?

Rein RAW würde ich sagen "ja, geht", aber RAI bin ich mir da alles andere als sicher.

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Magieregeln / [Hausregel] Modifizierter Zaubervorgang
« am: 18 Jul 2015, 00:47:44 »
Eine Überlegung, dich ich vor allem wegen Kampfzauber gemacht habe, aber auch bei vielen anderen Zaubern angebracht ist.

Mich stört irgendwie etwas, das bei Zaubern, die gegen eine Person gehen, die Grade plötzlich komplett über den Haufen geworfen werden.
Bei allen Zaubern ist das System recht gut gelungen. Schwierigkeit und Kosten steigen, dafür aber auch der Effekt.

Bei Zaubern gegen Widerstände ist das leider nicht so. Da kann auch ein einfacher Grad 1 Kampfzauber (z.B. Magischer Schlag) extremst schwer sein und zu verheerenden Miserfolgen führen, selbst wenn du bereits 12 Punkte in der Magieschule hast, nur, weil du diesen Kampfzauber gegen einen Gegner einsetzt, der eine hohe VTD hat.

Das führt dann letztendlich auch zu der Anomalie, das es einem meist nicht viel bringt Strukturgeber mit hochgradigen Zaubern drin zu haben, weil diese viel zu schwer zum Zaubern sind, aber wenn es dann um z.B. Kampfzauber geht du dann ziemlich easy auch Grad 5 Zauber wirken kannst.


Mein Vorschlag dafür:
Trennen von "Ist der Zauber gelungen?" und "Trifft der Zauber?".

Beispiel "Magischer Schlag". Dieser ist ein Grad 1 Zauber und geht daher standardmäßig gegen die 18. Wenn ich also mit einem FW von 13 zwei mal die 6 bekomme, habe ich 25 und schaffe damit den Zauber mit 2 EG.
Damit ist schonmal klar, das ich die normalen Kosten bezahle (abzüglich Meisterschaften oder auch EG für Kosten Reduzierung). Jetzt im 2. Schritt wird dann erst geschaut, ob 25 auch reicht um die VTD meines Gegners zu überwinden. Wenn nicht, dann musste ich die vollen (modifizierten, s.o.) Kosten zahlen, treffe aber nicht.
Wenn ich sie überwinde, und auch nur ganz knapp, dann kann ich die 2 EG des Zaubers trotzdem nutzen und treffe den Gegner.

Das würde zum einen dafür sorgen, das die Grade von diesen Zaubern nicht mehr ad absurdum geführt werden (weil sie nurnoch als Voraussetzung fürs lernen da sind) und entfernt die Anomalie, dass man hochgradige Kampfzauber durch Artefakte auch schon früh zaubern kann.

Gleichzeitig sorgt es aber auch dafür, das man bei Zaubern mit niedrigen Graden auch mal besser EG einsetzen kann, weil ja normalerweise die Widerstandswerte weiter ansteigen.
Das ist dann auch eher an die restlichen Zauber angepasst, wo du halt bei Zaubern mit niedrigen Grad gerade auf höheren HGs auch mal gut viele EGs bekommen kannst, eben weil für einen HG2 Charakter ein Grad 1 Zauber keine große Herausforderung mehr sein sollte (was derzeit selbst noch auf HG 4 der Fall sein könnte, eben weil ja die Widerstände der Gegner, mit denen man zu tun hat, auch wesentlich höher als die Standardschwierigkeit von 18 ist).


Vorschläge/Anregungen?

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Gibt es eigentlich einen Sammelbegriff für die "Intelligenten Spezies auf Lorakis, die man unter anderem als SC Rasse nehmen kann"?

Ich hatte in einen anderen Thread den Begriff "Menschenähnlich" verwendet, aber so wirklich passt der ja nun auch nicht, wenn ich darunter Menschen, Alben, Varge, Gnome und Zwerge zusammenfassen will... wie bezeichnen sich die Bewohner Lorakis selbst? Welcher Begriff wird statt "Menschheit" benutzt, wenn man auch die anderen Rassen da mit rein nimmt?

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Allgemeine Regelfragen / Athletik: Springen
« am: 04 Mai 2015, 21:02:06 »
Springen ist ja so eine Sache im GRW und mir bereitet das noch etwas Kopfschmerzen an ein paar stellen.

Grundsätzlich kann jeder die halbe GK in Metern springen ohne eine Probe. Soweit so gut, warum nicht die Geschwindigkeit als Grundlage genommen wurde ist mir zwar schleierhaft, aber sei es drum.

Jetzt ist aber das seltsame, das sobald man auch nur einen Zentimeter (ok, vlt. noch nicht bei einem Zentimeter, aber daran sollten wir uns jetzt auch nicht aufhängen) weiter springen will, man eine Probe machen muss auf Athletik.

Jetzt kommt schon die erste Schwierigkeit. Im GRW heißt es "Probe: Einfache Probe (Athletik), Schwierigkeit 15 +5 für je 50 cm zusätzliche Weite."

Sehe ich das richtig, das die 1. Probe bereits gegen die 20 geht?

Angenommen ein Varg (GK 6) will 3 meter und 40 cm weit springen (weil die Spalte so breit ist, über die er springen muss). 3 Meter kriegt er auch so hin, die restlichen 40 cm wären einmal in 50cm drin. Damit wäre ja die Probe 15+ 1*5 = 20.
Sehe ich das richtig?

Was ich da nicht verstehe, falls dem so ist: Wieso ist die Grundschwierigkeit hier so absurd hoch?
3m springen? Für einen Varg kein Problem!
10 cm weiter als 3m springen? Ja das schaffen dann die meisten Varge plötzlich nicht mehr (denn ernsthaft, eine Probe gegen 20 ist definitiv nicht einfach).

Irgendwie finde ich hier die Schwierigkeit nicht im geringsten gerechtfertigt.

Hatten bei uns schon die Überlegung, ob wir die Grundschwierigkeit nicht einfach bei 0 ansetzen. Die Ergebnisse sind wesentlich plausibler als bei einer Grundshwierigkeit von 15 und man hat nicht so eine absurd hohe Schwierigkeit für die ersten 10 Zentimeter.

Weiter gehts dann aber mit der Meisterschaft "Weitspringer".
Zitat von: GRW S. 106
Weitspringer: Die Sprungweite des Charakters erhöht sich um 50%: Die Schwierigkeit einer Springen-Probe erhöht sich nur um 3 pro 50 cm, nicht um 5.
Wie habe ich hier den Doppelpunkt nach den 50% zu verstehen? Soll das nachkommende eine Erklärung sein, oder ein Zusatz?

Wenn es sich um einen Zusatz handelt, dann würde das für unseren Varg bedeuten, dass er mit einer Erhöhung der Sprungweite um 50% jetzt ohne weiteres 4m50cm springen könnte und die 1. Probe für 4m51cm bis 5m nurnoch gegen die 18 gehen würde (was noch immer ziemlich hoch ist, aber da man ja meist 6 Punkte in Athletik hat für die Meisterschaft, ist das sogar vergleichsweise häufig schaffbar).

Wenn es aber eine Erklärung wäre, dann würde der Varg weiterhin nur 3m Springen können ohne Probe, aber die 1. Probe wäre halt nurnoch gegen die 18, was noch immer nicht leicht ist, aber schaffbar (siehe drüber).
Aber bei letzterem wäre auch die Beschreibung ziemlich irreführend oder gar falsch, denn eine Erhöhung um 50% wäre das nicht (zum einen nicht, weil 3 statt 5 nicht wirklich eine Halbierung ist, zum anderen, weil er meist nur 50cm weiter springen kann als bisher).

Wenn es sich um einen Zusatz handelt, dann sollte statt dem Doppelpunkt hier ein Punkt kommen, womit das ganze hier wohl eher ein Typo ist, so wie es steht.
Wenn es aber wirklich eine Erklärung sein soll, dann ist der Text doch ziemlich, um es freundlich auszudrücken, "sub optimal" (bzw. schlichtweg irreführend und falsch), da wir hier bei weitem keine Erhöhung um 50% hätten. Da hätte man den Satz umformulieren sollten bzw. das "um 50%" weglassen sollen, so dass nurnoch "Die Sprungweite des Charakters erhöht sich: [...]" dort steht.

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Magieregeln / Gegenstand verbessern - was bringt es?
« am: 30 Apr 2015, 00:17:51 »
Beim Zauber "Gegenstand verbessern" kann man die Gegenstandsqualität um 2 Punkte verbessern (interessanterweise scheint es auch hier keine Begrenzung zu geben... ein Q6 Gegenstand kann damit also temporär zu einem Q8 oder gar Q10 Gegenstand verbessert werden).

Die Frage ist jetzt: Was bringt einem das?
Kann man sich Verbesserungen auswählen für die gewonnene Gegenstandsqualität? Weil das steht halt nicht dabei.
Man kann es sich zwar impliziert denken, aber an und für sich gibt die höhere Gegenstandsqualität ja nicht auch automatisch irgend welche Boni. Zumal auch nicht klar ist, ob das Random ist oder man sich das gezielt aussuchen kann...?

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Allgemeine Regelfragen / Fulnisches Halb-/Doppelschwert
« am: 25 Mär 2015, 15:17:48 »
Mir sind bei dieser Waffe ein paar Fragen aufgekommen sowie eine Ungereimtheit:

1. Warum kostetet ein Fulnisches Halbschwert 15L, wenn man das Doppelschwert (das aus 2 Halbschwertern besteht und sich auch in diese recht einfach umwandeln lässt) für 25L bekommen kann?
Sollten die Halbschwerter nicht 12,5L kosten? Oder bekommt man ein "Paketrabatt", weil man quasi gleich 2 Halbschwerter kauft?

2. Was passiert, wenn man ein verbessertes Fulnisches Doppelschwert verbessert, wenn man es dann aufteilt? Haben die Halbschwerter etwas von dem Bonus? Haben sie die gleichen? Haben sie was anderes?
Wenn ich jetzt z.B. ein Fulnisches Doppelschwert Q2 mir hole mit +2 Schaden, haben dann die resultierenden Fulnischen Halbschwerter was davon?
Und wie sieht das ganze umgekehrt aus, wenn ich 2 Halbschwerter jeweils verbessere und dann sie Zusammensetze?

3. Wieso heißt es eigentlich Fulnisches Halbschwert und Fulnisches Doppelschwert? Wenn ich die beiden Halbschwerter zusammen füge, müsste es doch dann ein ganzes Schwert sein. Ebenso müsste ein Doppelschwert dann doch einfach zu zwei Schwerter werden. Insofern wäre doch "Fulnisches Schwert" und "Fulnisches Doppelschwert" sinnvoller, oder auch "Fulnisches Halbschwert" und "Fulnisches Schwert", aber irgendwie hat hier der Mertalische Städtebund bei der Namensgebung ziemlich versagt...

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Magieregeln / Rahmenbedingungen bei Beschwörungen
« am: 27 Feb 2015, 10:38:12 »
In dem einen oder anderen Thread sind ja ein paar Aussagen seitens der Redaktion gekommen, die ich gerne nochmal etwas genauer besprechen wollen würde (zumal ich mir den Thread nicht selbst ansehen kann, da diser Spoiler für ein Abenteuer enthält, das ich hier nicht ohne Spoiler benennen will, um nicht indirekt etwas für andere zu spoilern).
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

1. Habe ich das richtig verstanden, das ein Beschwörer NICHT bemerkt, ob seine beschworenen Wesen vernichtet wurden?
Soweit ich gehört habe, soll hier von Quendan eine Aussage gekommen sein, das ein Beschwörer das nicht mitbekommt und der kanalisierte Beschwörungszauber nicht automatisch endet, wenn alle beschworenen Wesen besiegt wurden. Der Beschwörer muss also den Zauber nochmal extra und eigenständig aufhören zu kanalisieren.

2. Sind beschworene Wesen auch der maximalen Reichweite von kanalisierten Zaubern unterworfen?
Bisher schien hier der Konsens zu sein, dass dem nicht so ist, da der Zauber ja auf den Zauberer selbst geht und damit explizit von den Regeln ausgenommen ist für solch eine Reichweitenbegrenzung (da dies nur für kanalisierte Zauber mit einer Reichweite > Zauberer gilt).
Hier soll aber wieder von Quendan (oder einem Anderen der Redaktion. Wie gesagt, ich kann mir den Thread nicht ansehen wegen Spoilern) gesagt haben, das die Reichweite begrenzt ist und das wohl im Magieband erst eine Meisterschaft erscheinen wird, die es einem Beschworenen Wesen erlaubt, sich weiter von seinem Beschwörer zu entfernen.

Kann wie gesagt sein, das ich das falsch verstanden habe (kanns wie gesagt nicht selbst nachlesen), aber für mich klingt halt der letzte Punkt nach etwas, das man definitiv in den Regel hätte erwähnen sollen und das aus den derzeitigen Regeln schlichtweg nicht ersichtlich ist.
Wenn also das jemand von der Redaktion bestätigen (oder das ganze näher erläutern) könnte, wäre das doch sehr schön.

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Hoi,

habe da mal die Frage, ob sich Dämmersicht (die Stärke) und Nachtsicht (die Schwelle 3 Schattenmagie-Meisterschaft) addieren und wie das ganze bei Finsternis aussieht?

Zum Addieren:
Durch Dämmersicht gelten die vorherrschenden Lichtverhältnisse für den Besitzer dieser Stärke als um 2 Stufen verbessert.
Nachtsicht verringert die negativen Auswirkungen von Lichtverhältnissen um 2 Stufen.

Habe ich damit eine Verrinerung der Lichtverhältnisse um 4 Stufen (womit ich bei "starke Dunkelheit" so gut sehen kann, wie wenn es "Tageslicht" wäre)?

Zu Finsternis:
Dämmersicht sagt selbst aus, das dies nicht bei Finsternis gilt. Wenn sich Nachtsicht und Dämmersicht addieren, wie sieht das dann bei der Finsternis aus?
Rein nach RAW wird ja nur die Auswirkung um 2 Stufen verringert durch Nachtsicht, wir haben also noch immer Finsternis, jedoch nur mit einem Malus von -6 statt -12. Da theoretisch noch immer "Finsternis" ist, wirkt Dämmersicht nicht, obwohl für einen Selbst die Abzüge so sind wie bei "Leichte Dunkelheit".


Wie ist da die offizielle Lage zu?

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Fanprojekte / Splittermond meets Aventurien
« am: 11 Jul 2014, 10:45:20 »
Hallo zusammen,

seit das GRW gestern kostenlos zur Verfügung steht, denke ich daran, eine Konvertierung zu schreiben, damit man mit den Splittermond-Regeln in Aventurien spielen kann.

Kernpunkt dieser Konvertierung sind natürlich passende Module für Rassen, Kulturen, Abstammungen und Ausbildungen. Das größte Problem hier wird wohl die Abstammung sein, da dies in DSA kein Äquivalent hat.

Zusätzlich müssen noch Überlegungen über einige Eigenheiten von Aventurien gemacht werden, die es so in Splittermond nicht gibt.
Beispiele:
- Nicht jeder ist magisch
- Magie und Karma sind grundverschiedene Energien (und auch ihre Interaktion miteinander ist nicht gleich)
- Bann des Eisens

Es gibt sicherlich noch ein paar mehr Sachen, aber das sind wichtigsten Punkte, die mir derzeit einfallen (und haben lustigerweise alle mit Magie zu tun ^^).

Ich werde heute Nachmittag/Abend damit anfangen, ein paar Module für die einzelnen DSA Rassen zu schreiben und hier zu posten (vorher komme ich nicht dazu), würde mich aber freuen, wenn auch noch andere hier Interesse daran haben und daran mitarbeiten würden (also auch Kulturen, Ausbildungen und Abstammungen)!

Wichtig ist:
Es kommt vor allem auf die Werte an. Die "Fluff"-Informationen bzgl. Mentalität, Aussehen etc. bei Rassen und Kulturen ist genug in den DSA Plublikationen vorhanden. Ausserdem gibt es von Seiten DSA ja kein kostenloses GRW (die Beta lasse ich jetzt mal außen vor, das fertige Regelwerk wird es ja vermutlich nicht kostenlos geben), insofern sollte man eh vermeiden, etwas dazu hier im "öffentlichen Raum" (das hier kann schließlich jeder sehen, der das Forum findet) zu schreiben (könnte eventuell Ärger mit Ulisses sonst geben).

Edit:
Das aktuelle Dokument ist hier zu finden.

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Spielersuche / [Berlin] Suche Gruppe
« am: 04 Jul 2014, 13:57:50 »
Hallo zusammen,

da ich mit meiner DSA Gruppe vermutlich nicht wirklich dazu kommen werde, Splittermond zu spielen (die Prognose z.Z.: ein One-shot), bin ich auf der Suche nach einer Gruppe in Berlin, die gerne Splittermond spielen würde und noch eine Person sucht (/duldet :)).

Ich selbst habe vor ca. 4-5 Jahren mit DSA 4.1 angefangen mit dem Rollenspiel und bin da auch mehr oder weniger geblieben (das ist auch meine aktuelle Gruppe, mit der ich jetzt noch immer spiele).
Zwischendurch haben wir auch mal andere Systeme versucht (2, um genau zu sein: D&D 4e und Star Wars D6).
Ich persönlich bin mit DSA 4.1 recht unzufrieden, sehe bei DSA 5 auch keine große Besserung und bin vom Schnellstarter von Splittermond derart begeistert, das ich das unbedingt spielen möchte.

Für mich stehen die Regel im Vordergrund und die Hintergrund im... Hintergrund... (ja, klingt seltsam, ist aber denke ich klar, was mit gemeint ist ^^). Soll heißen das für mich stimmige Regeln da sein müssen, der Hintergrund für mich aber relativ beliebig sein kann, damit ich damit Spaß haben kann.

Ich habe weder Weltenband noch GRW, insofern weiß ich über die Hintergrundwelt vergleichsweise wenig, bin aber gespannt darauf, mehr darüber zu erfahren und zu erleben (da ich halt z.Z. keine Gruppe dafür habe, hatte ich schlichtweg nicht den nötigen Anreiz, mir eines der beiden Sachen zu kaufen. Regelwerk und Hintergrundband sind halt eher Staubfänger, wenn man sie nicht benutzen kann).


So, hoffe ich habe jetzt nicht alle Abgeschreckt und würde mich freuen, wenn sich denn hier in Berlin eine Gruppe finden würde, bei der ich mitspielen kann :)

mfg
Yinan aka Yannick

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Verstehe ich das eigentlich richtig, das es bei Splittermond eine Art Stufensystem gibt (die Heldengrade), welche einen beim Steigern eingrenzen?

Das finde ich ja so gar nicht schön :(
(wäre wohl das erste, was ich weg-Hausregeln würde.. ich hasse Stufen und sehe keinen Sinn hinter diesen bei einem freien Steigerungssystem).

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Habe ja jetzt im "Magie Blocken" Thread erfahren, das es einen Unterschied bei der Anwendung von Magie zwischen Priestern und dem Rest gibt.

So erhält ein Priester seine Magie direkt durch seine Gottheit (bzw. fokusiert die Magie von seiner Gottheit).

Also Auswirkung hat das ja schon mal, dass in einer Umgebung, mit niedriger bis keiner Magie den Priestern noch immer möglich wäre, zu zaubern, während es allen anderen Leute schwer fallen würde bis hin zu "es geht nicht".

Die Frage ist jetzt:
Gibt es noch mehr (vor allem regeltechnische) Unterschiede?
Und wo genau steht noch was dazu? (Auch wenn das GRW noch nicht draußen ist, kann ja nicht schaden schon mal zu fragen :P)

Gibt es bei der Analysie / beim erkennen von Magie einen Unterschied zwischen den beiden?
 Oder handelt es sich um exakt die gleiche Art von Magie, nur das die eine von der Gottheit kommt und die andere direkt in der Umgebung sich befindet?

Fragen über Fragen... ^^

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Magieregeln / Kosten von Zaubern und Notation
« am: 15 Mär 2014, 11:50:02 »
Hi,

habe mal noch eine Frage zu den Kosten von Zaubern und der Notation in den Schnellstartern.

Es gibt ja die drei Arten "verzehren", "kanalisieren" und "erschöpfen".

Als Beispiel wurde genannt das "4V2" bedeutet, das man 4 Punkte Fokus erschöpft und davon 2 Punkte verzehrt.
Verstehe ich das richtig das man dann einfach 2 Punkte erschöpft und 2 Punkte verzehrt hat oder sind es eigentlich 4 Punkte erschöpft und 2 Punkte verzehrt?
Wenn ersteres: Wäre es nicht sinnvoller das ganze als "2V2" zu notieren, damit man einfach die Gesamtkosten immer da hat?

Besonders verwirrt hat mich das ganze bei "Flammenherrschaft", wo dann K8V2 steht.
Heißt das jetzt, das ich 8 kanalisiere und 2 verzehre oder kanalisiere ich gerade nur 6 zusätzlich 2 sind verzehrt?
Weil bei der Verzehrung ist es ja komplett egal ob der Punkt kanalisiert war oder nicht, da Verzehrung ja nur nach längerem Schlaf wieder regenerieren kann und da kanalisierende Sprüche ja automatisch fallen (Schlaf = nicht bei Bewusstsein).

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