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Nachrichten - Myriko

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Das ist bei uns noch in Bearbeitung  ;)
Allerdings hat sich dabei eine Problematik aufgetan, die nicht mal eben zu beantworten ist. Das hier soll ja eine fundierte Antwort sein.


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Kampfregeln / Re: Feuerapfel und Schadensschwund
« am: 11 Mai 2020, 22:53:27 »
Damit ist gemeint das du jeweils einen der gewürfelten W6 wegnimmst.
Also du würfelt 5,3,4 dann macht das 12 Punkte schaden im Zentrum, dann 9, dann 5 und dann ist Schluß.

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Hallo,

ich habe nochmal mit den anderen Regelredakteuren darüber gesprochen.
Es gilt was Noldorion und Quendan geschrieben haben.

Das (Wunden) an dieser Stelle ist ein Fehler.
Das stammt im Grunde noch aus alten Konzepten zu Sterbend und Siechtum. Allerdings wurde das so wieder verworfen und ist aktuell auch einfach zu hart.

Systematisch hätte Dahrling allerdings recht.


Aline für die Regelredaktion

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Zerstörerische Konzentartion haben wir neu Formuliert, damit es klarer ist.

Als Klarstellung wurde folgendes geschrieben:
S.  46,  Zerstörerische  Konzentration:  Diese  Meisterschaftfunktioniert nur bei nicht-kanalisierten Zaubern des Typus Schaden.  Um  zu  bestimmen,  wie  hoch  der  Bonus  auf  den Schaden ist,   zählt,   ob   der   Zauber   potenziell   in   der   Lage  wäre,mehreren   oder   nur   einzelnen  Wesen/Objekten  Schadenzuzufügen.

https://splittermond.de/wp-content/uploads/2019/03/Splittermond-Die-Magie-Errata-2019.pdf

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Hallo,

man soll sich nicht in Kolosse verwandeln dürfen.

Auch wenn wir Koloss schon lange geplnt hatte, war erst spät klar ob es ins GRW kommt oder erst im einem Folgeband. Zum Schluß wurde es natürlich wieder etwas hektisch. Dabei war der Plan (intern) darauf zu achten, dass es keinen Koloss gibt, in den man sich verwandeln kann, was natürlich immer etwas krampfig ist. So ist uns auch der Bergdrache durchgerutscht.

Bislang ungeklärt war die Frage, wo man hier ansetzen sollte. Wir denken das man wahrscheilich am Besten für alle - sowohl für Spieler als auch uns Autoren zum erstellen von Viechern  - ist, dass man zur Erklärung der Verwandlungen packen sollte, dass man sich NICHT in Kolosse verwandeln kann.

Aline für die Regelredaktion

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Kampfregeln / Re: Abrichtung in Schach halten
« am: 21 Apr 2020, 11:58:20 »
"In Schach halten" soll keine passive Fähigkeit sein, sondern müsste eine kontinuierliche Handlung sein.

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Magieregeln / Re: Golem + transportiere
« am: 06 Apr 2020, 23:32:59 »
Die korrekte Instruktion muss Überbringe sein.

Zitat von: Magie S. 203
Überbringe:  Das  Konstrukt  transportiert  den  Besitzer  oder  eine  andere Person und/oder Gegenstände über Land hin zu einem be-stimmten Ort. ...

Es gibt keine Regel mit der man Dienste Beschworener Wesen für Golems anwenden darf.

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Das war vom Weltdesign her so gewünscht.
Sprache und Schrift, eben Komunikation sollte nichts selbstverständliches sein. Splittermond ist ja allgemein so designed, dass die Welt für die NPCs im Grunde genauso funktioniert wie für die Spieler. Dementsprechend "muss" man hier sagen, wenn man Komunikationsfähigkeit als etwas Spezielles darstellen will, muss man sich auch enstprechend darauf spezialisieren. Demzufolge muss es auch "teuer" (EP) sein, sodass es keine einfach Mitnahmefähgikeit ist.

Es gibt ja auch die Allgemeinsprache Basargnomisch, die auch jeder Abenteuer kann. Das ist eine Art Kompromiss, um die Sprachbarrieren dennoch darzustellen, aber auch aufzuweichen.

In meiner Spielrunde haben wir Sprachen auch günstiger gemacht und gehen im Allgemeinen von einer großen Verbreitung von Basargnomisch aus.

Wenn es stört, kann man ja auch gut und schlicht diese Fähigkeiten günstiger machen, oder auch Artefakte erfinden die hier helfen. Dies greift meines Erachtens nach nicht weiter in die Spielbalance ein, da ich es auch noch nie erlebt habe, dass ein Abenteuer tatsächlich an der Komunikationsfähigkeit scheitert.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Mehrere Regelfragen
« am: 18 Jan 2020, 21:44:18 »
Zitat von: GRW S.200 (unten links)
Wie bei Meisterschaften erhält ein Zauberer immer, wenn er in
einer Magieschule eine neue Schwelle erreicht, einen kostenlosen
Zauber des entsprechenden Grades (oder nach Wahl auch eines
niedrigeren Grades).

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Kampfregeln / Re: Körperangriffe ohne Merkmal stumpf
« am: 22 Dez 2019, 22:47:27 »
Körperangriffe machen nicht automatisch Betäubungsschaden. Es kommt auf die Spezies an. Da Orks niemals Spieler Charaktere sind, muss man da nicht wie beim Varg den "Umweg" eines Vorteils nehmen, um dies darzustellen.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Kampfbeginn mit Kampfbegleitern
« am: 17 Dez 2019, 10:27:35 »
Guten Abend,

Ich habe eine Frage zu den Kreaturen, die ein Tierführer in den Kampf schicken kann. Da man diese befehligen muss, stellen sich mir ein paar Fragen:

Ersteinmal vorweg: Wir haben die Tierführung als sehr mächtig eingestuft. Das die Tiere Befehle brauchen um zu agieren ist auch eine Form des Balancing. Damit werden dem Tierführer Ticks genommen, so das dieser nicht einfach nur Kampfkraft hinzugewinnt. Er muss etwas von seiner eigenen Kampfstärke opfern um das Tier zu befehligen.

Zitat
(1) Agieren die Kreaturen gar nicht auf Gegner, die sich nähern, solange sie keinen derartigen Befehl erhalten haben?
Die Kreaturen kämpfen nur, wenn sie eine Kampfabrichtung haben (sonst verstecken sie sich oder fliehen), und mit Kampfabrichtung aber ohne Befehl nur um sich oder ihren Tierführer zu verteidigen. (Bestienmeisterband S. 23) Im Sinne des Balancing über Befehle handeln die Tiere eben nicht aggressiv. Sie setzen nicht nach, sie mischen sich nicht ein wenn ihr Tierführer der Angreifer ist.

Zitat
(2) Wenn ja, könnte man sie beispielsweise über die Abrichtung "kleiner Trick" (BM) dazu bringen, dass sie eigenständig an Kämpfen teilnehmen lassen?
Das ist, aus oben genannten Gründen, explizit nicht so gedacht.
Zitat
(3) Wenn die Reaktion "Befehl geben" beispielsweise auf Tick 5 getätigt wird, die Kreatur aber auf Tick 2 liegt, führt sie den Befehl dann schon auf Tick 2 aus oder steht sie bis Tick 5 dekorativ rum? :)
Das Tier führt den Befehl aus sobald es kann. Auch wenn der Befehlsgeber erst später aktiv dran wäre. Genau aus dem Grund ist es eine Reaktion. Das passiert sofort wenn es Ausgeführt wird und kostet dafür Ticks. Genau wie eine Aktive Abwehr, diese Erfolg auch sofort, auch wenn man nicht an der Reihe ist.
Zitat
Auch bei Reitern hätte ich Fragen:
(3) Wenn ein Reiter die Meisterschaft "zwei Geister ein Gedanke" (GRW) besitzt, bekommt er einen 2. Marker für die Aktionen seines Reittiers. Müssen dann alle Bewegungen über das Reittier abgehandelt werden?
Ich sehe keinen Grund warum die Aktion nicht weiterhin vom Reiter initiiert werden kann (Bestienmeister S. 26). Allerdings sind die Handlungen während der Bewegung des Verbunds entsprechend eingeschränkt.
(Bitte immer Seitenzahl dazu schreiben das macht es leichter :) )
Zitat
(4) Wenn ja, kann der Reiter in seinem Zug seine freien Bewegung nutzen oder steht sie nur dem Reittier zu?
Siehe Bestienmeister S. 26. "Freie Bewegung" Bei einer Freien Bewegung kann sich das Reittier bis zu 2m bewegen.

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Kampfregeln / Re: Zählt Waffenlos als Waffe?
« am: 03 Dez 2019, 19:09:40 »
Für die Zauber gilt im Grunde alles was Typus Waffe hat ist für Gegenstände gedacht, alles für Hand auf den Körper.

Mit dem Bestien und Ungeheuer wurden manchen Biestern Waffenzauber gegeben, entweder weil man eine stärkere Variante als "Bonus" für magische Viecher wollte oder weil es keine entsprechenden Handzauber gab (z.B. für Beflügelte Waffe); bzw. "Hand" auch bei vielen Biestern relativ ist.
Es sollten keine neuen Zauber in Bestien und Ungeheuer und es sollten keine Sonderfertigkeiten, welche keine Zauber sind genutzt werden. Und es wurde kommuniziert, dass die Zauber im GRW eine Auswahl und nicht abschließend sind. Also war die Idee man gibt den Biestern die Zauber und da sie sie haben ist klar, dass sie sie anwenden können, aber das sonst nicht möglich ist.
Das war keine gute Entscheidung.

Es ist bisweilen sehr schwierig, wenn es keine Unterscheidung bei den Zaubern oder Meisterschaften zwischen SC und Gegner gibt. Aber das schweift vom Thema ab.

Dementsprechend: RAI bei Zaubern Typus Hand = Waffenlos, Typus Waffe = Objekte (inkl. Improvisierter)
Waffen und Handzauber sollen definitiv NICHT miteinander kombinierbar sein.

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Im GRW S. 235 Zauber Lebenskraft Stärken und Magie S. 72 steht: temporäre Lebenspunkte sind Lebenspunkte. Da auch in der Magie im Kasten zu temporären Lebenspunkten keine Ausnahme zur Interaktion mit Schaden oder Unterbrechung steht verhalten sie sich genau wie "normale" Lebenspunkte diesbezüglich.

Also 8 temporäre Lebenspunkte und 13 Schaden sind wie 13 Schaden zu werten.


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Magieregeln / Re: Nekromant als Burst-Magier?
« am: 12 Nov 2019, 22:18:35 »
Die Idee ist mir auch schon gekommen! Meiner Meinung nach gibt es aber keine Möglichkeit auf eine aktive Abwehr.

Eine Aktive Abwehr und ein Ausweichsprung sind ja auch nochmal zwei verschiedene Dinge. Wir haben das ganze mit dem Ausweichsprung als Abwehrmöglichkeit designt.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

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zu 2.: Ist wie Loki sagt.
Dann würde ich hiermit empfehlen das als Klarstellung in die Errata aufzunehmen.
Denn der Text im Magie-Band sagt mMn etwas anderes (so ein hilfreiches Schlüsselwort wie "einmalig" zum Beispiel oder eine andere Formulierung, die klar macht, dass das nicht bei jedem "Rolle: Kämpfer" Modul gilt).

Ich habe es gerade nochmal nachgelesen und verstehe wie du darauf kommst.
Ich habe es in die interne Errata Liste aufgenommen :)

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