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Themen - SeldomFound

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In diesem Thread würde ich gerne Ideen für NPCs sammeln, die man auf Lorakis begegnen kann. Sie können als Aufhänger für einen Abenteuer dienen oder nur als Auflockerung und zur Gestaltung der Welt.


Einige Ideen von mir:

Barun von Lebehard - Gefallener Ritter und blutbesudelter Rächer

Aussehen: Ein alter, aber noch rüstiger Mann mit langem, schütternem Haar. Ungepflegtes Aussehen. Trägt abgerissene Kleidung, wenn er irgendwo halt macht, auf Reisen mit seinem habgehalfterten Gaul auch eine verschmutzte, aber immer noch wirksame Plattenrüstung

Ablauf eines Treffens: Die Abenteurer begegnen dem alten Mann zufällig bei einer Rast an der Straße oder im Wald. Er stinkt, ist offensichtlich schon etwas dement, doch offenbart er sich nach einer Zeit als überraschend redegewandt und freundlich. Er kramt eine kleine Stoffpuppe heraus, die schon deutlich bessere Tage gesehen hat und spielt mit ihr ein wenig herum. Auf Fragen nach der Puppe erzählt er die Geschichte eines kleinen Mädchens, dass ihre Eltern verlor, aber dann von einer freundlichen alten Frau aufgenommen wurde. Doch die erst sehr hoffnungsvolle Geschichte, wie dieses Mädchen immer mehr Freunde findet und neue aufregende Abenteuer findet, nimmt plötzlich eine grauenvolle Wendung. Alle Freunde des Mädchens werden getötet, sie selbst geschändet und verunstaltet. In ihrer Rache schließt sie einen Pakt mit einem uralten Übel und wird zu einem fast genauso schlimmen Monster wie ihre neue Herrin. Unaufhaltsam beginnt der alte Mann eine Übeltat der Hexe nach der anderen aufzuzählen, bevor er schließlich ihre lachend einen Dolch zückt und anfängt auf sich selbst einzustechen. Hält man ihn auf, versucht er sich so zu winden, dass ihn ein Griff seinen Arm auskugelt oder einen Knochen bricht. Aus der Puppe ertönen dabei die grellen Schmerzensschreie einer Frau.
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Mögliche Plot-Idee: Wenn die Abenteurer in einer Tarvene nach dem alten Ritter nachfragen, wendet sich eine schöne junge Frau an sie. Sie erklärt, dass sie die Enkelin des alten Ritters sei und bittet sie darum, ihren Großvater für sie zu finden.

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In diesem Thread möchte ich gerne versuchen, die Stadt Sandspitze, das Anfangsgebiet aus dem Spiel Pathfinder, auf das Anfangsgebiet von Splittermond, die Arwinger Mark zu übertragen.


Hier erstmal ein paar Daten zu Sandspitze (weitgehenst angepasst):

Sandspitze:

Dorf
Korruption (Boni auf Redegewandheit um Wachen zu bestechen oder Heimlichkeit um außerhalb von Häusern ungesehen zu bleiben): 0
Verbrechen (Boni für Empathie gegen Redegewandtheit oder Fingerfertigkeit für Taschendiebstähle): 0
Wirtschaft (Boni für Handwerk, Edelhandwerk, Alchemie und Darbietung): +2
Gesetz (Boni für Anführen um Einzuschüchtern, Diplomatie bei Gesprächen mit Amtsträgern und Straßenkunde um die Wache zu holen): 0
Wissen (Boni für Würfe um Wissen und Informationen einzusammeln): +4
Gesellschaft (Boni für Redegewandheit um sich zu verkleiden und bei soziale Interaktion mit normalen Bürgern): 0

Eigenschaften: Gerüchteküche, Wohlhabend

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Bevölkerung
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Regierungsform: Autokratie (Bürgermeisterin)
Einwohner: 1.240 (1.116 Menschen, 37 Gnome, 25 Alben, 24 Zwerge, 38 Varge)
Wichtige Persönlichkeiten:
- Kendra Deverin, Bürgermeisterin (Mensch: Selenia/Magistrat/Ränkeschmied)
- Belor Schierling, Vogt (Mensch: Selenia/Reisende/Kämpfer)
- Abstalar Zantus, städtischer Priester (Mensch: Selenia/Priester/Heiler (Priester der Flaedynne)
- Titus Scarnetti, Edelmann (Mensch: Selenia/Landadel/Ränkeschmied)
- Ethram Valdemar, Edelmann (Mensch: Selenia/Landadel/Ränkeschmied)
- Ameiko Kaijitsu, Inhaberin des Rostigen Drachens (Mensch: Selenia/Landadlige/Schattenklinge + Ränkeschmied)
- Schalelu Andosana (Albe: Wintholt/Einsiedler/Waldläuferin)
- Brodert Quink, Experte für Drakonisches (Mensch: Selenia/Gelehrte/Entdecker)

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Marktplatz
-----------------

Verfügbarkeit: Kleinstadt
Kaufkraft: Bis 750 Lunare
Qualitätsstufen: Bis Q4
Zaubersprüche: Bis 3. Grad

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Bei der Ressource Relikte ist es ja so, dass jeder Punkt entweder als eine Qualitätsstufe als Gegenstand ODER als Strukturgeber zählt.

Aber bei den Herstellungsregeln für Strukturgeber ist nur angegeben, dass der Mindestpreis des Gegenstandes bei 10 Lunare liegen muss und zu der späteren Wirkung passen sollte.

Von daher möchte ich fragen, ob folgendes Szenario möglich ist:

Der Shahir von Fedirin, Tarkuj der Alterwürdige, möchte dem Padishah zum Geburtstag ein besonderes Geschenk machen: Ein hochwertige Rüstung, die den Träger gleichzeitig in der Lage den Zauber "Todesschutz" zu wirken.

Die Rüstung ist eine leichte Platte (Grundkosten: 25 L), deren SR erhöht wird und Behinderung und Tick-Zuschlag gesenkt ist. Damit ist es ein Gegenstand der Qualität 6 und die Kosten betragen daher 25 mal 35, also gleich 875 Lunare. Die Struktur für den Todesschutz lässt man von einem Hohepriester des Nurghon anfertigen lassen. Über Todesmagie ist der Zauber auf Grad 4 erhältlich, also wird ein Strukturgeber der Qualität 5 hergestellt. Die Kosten betragen dann 875 mal 20, was zu einem Gegenstand in Wert von 17.500 Lunaren führt, eine leichte Platte mit VTD +2, SR 3, Behinderung 0 und Tick-Zuschlag 1, die für eine Arkane-Kunde-Probe gegen 27 und K16V4 Fokuskosten den Zauber Todesschutz erlaubt.

Wie seht ihr das?


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In diesem Thread würde ich gerne mögliche Ideen und Vorschläge für die Alchemie auf Lorakis sammeln. Dabei würde ich sagen, dass wir hier von drei Arten von Ideen einbringen können:


1. Wirkungen

Ich würde gerne die freie Kombinierbarkeit der Wirkungen beibehalten. Von würde ich vorschlagen, dass man anstelle von festgelegten Tränken, sich verschiedene Wirkungen überlegen soll. Ein Beispiel:


Schutz gegen Hitze:

Erforderliche Qualitätskosten: 1
Maximale Stapelung: 3 mal
Komplexität: G
Haltbarkeit: 3 Wochen
Wirkung: Senkt die Hitzestufe um 1 für einen Tag
Mögliche Zutaten: Schnee (normal), Gletschereis (leicht positiv), Frostspinnengift (stark positiv) oder ähnliches

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2. Zutaten:

Hier sollte angegeben, wo man die möglichen Zutaten findet, welche Eigenschaften sie haben, wie lange sie haltbar sind und für welche Wirkungen man sie verwenden kann sowie ihre Effektivität und Ergiebigkeit bei der Herstellung. Mit Ergiebigkeit ist gemeint, wie oft man einen bestimmte Wirkung mit 1 Dosis der Zutat erzeugen kann.
Beispiel:


Frostspinnengift:

Fundort: Beute von Frostspinnen (Alchemie gg. 25)
Eigenschaften: Eine durchsichtige, eiskalte Flüssigkeit, verflüchtigt sich sehr schnell bei Raumtemperatur
Haltbarkeit: 1 Minute (in offenem Behälter bei Raumtemperatur) / 1 Jahr (in luftdichtem Behälter)
Anwendungszwecke: Zustand beenden (Brennend) (leicht positiv/ 5 Anwendungen), elementarer Schaden (Kälte) (stark positiv/ 5 Anwendungen), Schutz gegen Hitze (stark positiv/ 10 Anwendungen), Gift (Blut 3/ Kälteschaden Stufe 3 / 1 Tag) (normal/ 1 Dosis)

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3. Apperaturen:

Die Alchemie lebt auch nicht zuletzt von Erfindungen und Geräten, mit denen man bestimmte Wirkungen aus einer Zutat extrahieren, bzw. ihre Wirkung verändern kann. Hierbei wird zuerst eine Beschreibung des Gerätes, dann seine Verbreitung, die Komplexität für seine Erschaffung, seine Last und seine Härte angegeben (siehe GRW). Dazu kommen noch der Anspruch, also wie erfahren man als Alchemist sein muss, um den Apperat nutzen zu können, und schließlich seine Wirkung. Beispiel:

Revisator:

Beschreibung: Ein Gebilde aus Glasröhren und Schläuchen, die sich in Kreis zu drehen scheinen und auf den ersten Blick keinen Aus- oder Eingang zu haben scheinen
Verbreitung: Großstadt
Komplexität: A
Last: 8
Härte: 1
Anspruch: F
Wirkung: Kann eine Wirkung in das Gegenteil verkehren. Aus einem Gift wird ein Gegengift, ein Schutztrank wird zu einem Gift, das das Opfer anfälliger macht. Dabei wird die Wirkung aber um 1 reduziert, ein Gift der Stufe 3 wird also zu einem Gegengift der Stufe 2. Demzufolge kann man mit dieser Apperatur nur stärkere Wirkungen umkehren.


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Ich hoffe, ich konnte hier ein paar gute Anreize schaffen.

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Kampfregeln / Sammelthread: Neue Monster von der Community
« am: 10 Jul 2014, 17:59:59 »
Lasst uns in diesem Thread alle Ideen für neue Kreaturen und ihre Werte sammeln!

Unten habe ich als Beispiel meinen Boss-Vorschlag für das Fan-Abenteuer "Das Dorf in Wintholt"

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Frostspinne

AUS 0 // BEW 4 // INT 3 // KON 6 // MYS 2 // STÄ 6 // VER 0 // WIL 2

GK 7 // GSW 11 // LP 15 // FO 20 // VTD 24 // SR 2 // KW 27 // GW 20


Biss // 18 //2W6+6 // 9 Ticks // INI 7-1W6 // Merkmal: Gift, Vorstürmen
Beine // 11 //1W6+3 // 7 Ticks // INI 7-1W6 // Merkmal: Umreißen (21)

Typus: Monster, Spinnentier, Tier, Frostwesen
Monstergrad: 3/2
Fertigkeiten: Akrobatik 15, Athletik 18, Entschlossenheit 7, Heimlichkeit 13, Wahrnehmung 10, Zähigkeit 13, Wassermagie 14
Zauber: Wasser I: Einfrieren II: Eisesglätte, Kälteschild
Meisterschaften: Akrobatik (II: Meisterhafte Balance) Athletik (I: Kletteraffe; III: Freikletterer), Heimlichkeit (I: Leisetreter, Überraschungsangriff I), Handgemenge (I: Umreißen, Vorstürmen) Wassermagie (II: Wasserresistenz II, Rutschfest)
Merkmale: Koloss 2 (Biss, Beine), Furchterregend (20), Verwundbarkeit gegen Feuerschaden, Gift (Blut 3 / Kälteschaden Stufe 3 / 1 Tag)
Beute: Gift (25 Lunare; Alchemie gg. 25)


Hintergrund: Die Frostspinne ist eine pferdegroßes Untier, dessen glatter und durchscheinender Körper wie aus Eis zu sein scheint. Als eines der gefürchteten Frostwesen scheint es von einem entsetzlichen Hunger nach der Wärme von Lebewesen getrieben zu werden.

Das Jagdgebiet einer einzigen Frostspinne kann bis zu 1 km² umfassen und ist deutlich an die Spinnennetze aus dünnen Eisfäden zu erkennen. Wir auch nur einer dieser Eisfäden zerstört, weiß die Forstspinne sofort, wo sich die Beute befindet und versucht diese in einem Hinterhalt aufzulauern.

Ihr Biss kann nicht nur einem erwachsenen Mann die Knochen brechen, sondern birgt auch noch ein Gift, dass dem Opfer jegliche innere Wärme zu entziehen scheint, so dass es sich fühlt, als würde es nackt in mitten eines Schneesturms stehen.

Und als wäre dies nicht genug, so verfügen ältere Exemplare tatsächlich über ein instinktives Verständnis von Magie, welche sie benutzen, um sich mit klirrender Kälte zu rüsten und die Umgebung zu ihrem Vorteil zu verändern.

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In Anlehnung zu dem Zauberspruch-Sammelthread, möchte ich hier gerne mögliche Ideen und Vorschläge für weitere Meisterschaften der Magieschulen sammeln.

Hier ein Vorschlag von mir aus dem "Dorf in Wintholt"-Thread:

Rutschfest:

Magieschule: Wasser
Meisterschaftschwelle: 2
Wirkung: Der Abenteurer muss keine Proben für Balance mehr würfeln, wenn er sich über einen rutschigen Untergrund bewegen will. Er kann sich aber nur mit der üblichen Geschwindigkeit von GSW 1 fortbewegen (Außer er hat zum Beispiel die Akrobatik-Meisterschaften Balance und Meisterhaftes Balance).

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Charaktererschaffung / Eigener Hintergrund: Seiza-Mönch
« am: 05 Jul 2014, 13:58:46 »
Disclaimer: Eigentlich sind die Änderungen dieser Variante nicht die Rede wert. Wichtig war für mich eher hier einen besonderen Hintergrund für Charaktere vorzustellen.

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Perfektion, das heißt:
Ein einziger Augenblick
verändert die Welt


- Seikiba

Die Seiza-Schule ist eine Sekte des Myuriko-Glaubens, dessen Anhänger sich hauptsächlich aus dem Volk rekrutiert. Sie wurde gegründet von dem ehemaligen vargischen Soldaten Ryogan vor 100 Jahren. Grund dafür war nach Ryogans Aussage eine Vision, die er während eines Scharmützels erlebte. Schwer verwundet sah er, wie einer der Gegner versuchte, seinem Herrn, der sich gerade in einem Duell befand, in den Rücken zu fallen, während gleichzeitig noch ein herabfallender Pfeil drohte, diesen zu durchbohren.

Plötzlich überkam dem Vargen ein Gefühl von Klarheit, die Zeit selbst schien sich zu verlangsamen und er ergriff den Pfeil aus der Luft und schleuderte ihn in das Auge des feigen Meuchelmörders. Dies geschah so schnell, dass nicht mal sein Herr davon etwas mitbekam. Ryogan war sich sicher, dass in diesem Moment Myuriko ihm seine Kraft geschenkt hatte und er begab sich auf eine Pilgerreise um die Bedeutung dieses Wunders zu verstehen.

Die gängigen Ansicht des Myuriko-Glaubens ist es, dass Perfektion aus der Ansammlung von Erfahrung resultiert. Daher wären auch die Alben Myurikos auserwähltes Volk, denn nur ihre Langlebigkeit macht es ihnen überhaupt erst möglich Perfektion zu erlangen. Doch Ryogan kam zu einem anderem Schluss: Perfektion kann nicht durch bloße Erfahrung erreicht und sicher gestellt werden. Was für eine Situation gerade perfekt ist, ist im ständigen Wandel und daher kann Perfektion niemals mehr als für einen kurzen Moment andauern.

Mit dieser Erkenntnis legte Ryogan seinen Namen ab und predigte fortan als Seikiba davon, dass die Perfektion, die angeblich nur den Alben vorbehalten sei, auch von den kurzlebigen Rassen wie die Varge und Menschen erlernt werden könne. Wichtig sei ein freier Geist, ohne jeglich Illusionen, um ihm richtigen Moment instinktiv die perfekte Handlung ausführen zu können. Als Übungen zur Befreiung des Geistes werden in der Schule von Kiba Meditationstraining in der namensgebenden Seiza-Haltung verwendet, sowie Koans, Rätsel deren Lösung nicht durch Erfahrung und Logik erschlossen werden können, sondern nur aus dem Instinkt heraus. Dabei steht die Schule aber nicht gegen den Erwerb von Wissen, denn dadurch werden neue Möglichkeiten zu Momenten der Perfektion möglich. Zum Beispiel hat nur jemand, der schreiben kann, auch die Möglichkeit dazu in einem Moment der perfekten Inspiration seine Gedanken nieder zu schreiben. Auch zweifelt die Sekte nicht die Vorherrschaft der Alben als Myurikos erwähltes Volk an: Denn je länger man lebt, desto mehr Momente der Perfektion bieten sich für einen und wer diese Momente ausnutzen kann, der erregt eben halt das Wohlwollen der Göttin.

Auch wenn die Schule von orthodoxen Myuriko-Gläubigen eher kritisch betrachtet wird, hat sie in den letzten Jahren große Beliebtheit bei dem einfachen Volk erhalten (auch über das Jadeband ein wenig hinaus), da die disziplinierten Mönche auch häufig für das Recht der Schwächeren einstehen und unter anderem auch Tempelschulen eingerichtet haben, in der auch die Kinder von Bauern und sogar Unreine lesen und schreiben beigebracht bekommen.

Da es sich bei der Schule um eine Sekte des Myuriko-Glaubens handelt, stehen neben den Meditationen natürlich auch Kampfkünste und Magie im Vordergrund der Ausbildung der Mönche. Denn gerade Konfrontationen bieten häufig die besten Möglichkeiten für einen Moment der Perfektion. Dabei steht besonders aufgrund der Erlebnisse von Ryogan der unbewaffnete Kampf in Vordergrund, obwohl auch andere Kampftalente nebenbei trainiert werden.


Werte des Seiza-Mönchs (Variante des Glaubenskriegers):

Vorraussetzung: Kultur Kintai & Zhoujiang
Fertigkeiten: Primäre Kampffertigkeit mit 3 muss Handgemenge sein, Anführen -2, Akrobatik +2



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Und was denkt ihr? Irgendwelche Vorschläge noch, wie man vielleicht in den Werten noch besser diese Schule abbilden könnte, bzw. ob man daraus noch Varianten für andere Ausbildungen basteln könnte?

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Lorakis - Die Welt von Splittermond / Ideen zu den Göttern
« am: 02 Jul 2014, 13:29:13 »
Lorakis ist eine Welt mit vielen Göttern und nicht zu allen gibt es klare Charakterisierungen, bzw. hervorstechende Merkmale.

Hier könnt ihr eure Ideen dazu posten, wie man die Götter und den Alltag mit diesen ausgestalten könnte, wie zum Beispiel Gebete, heilige Tiere, besondere Riten oder Feiertage oder Sagen über die Abenteuer diese Gottes.


Meine Ideen bislang:

Starrekyng:

Wann immer ein Priester dieses Gottes der Sterne, Wahrheit, Gesetze und Gemeinschaft haben die Angewohnheit bei der Nennung des Namens einen Zeigefinger zum Himmel zu erheben und dabei den Namen und einer seiner zahlreichen Titel geradezu zu brüllen, selbst wenn es nicht zur Situation passen sollte:

"Entschuldigung, aber im Namen von STARREKYNG, HERR DER STERNE UND DES GESETZES, könntest du mir bitte den Weg frei machen?"

Myuriko:

Myuriko ist eine vollendete Kämpferin, was aber leider nicht für die irdischen Waffen gilt, die sie im Kampf benutzen muss. Ein einfaches Schwert hält kaum länger als drei Sekunden einen halbherzigen Einsatz der Gottkaiserin durch. Seit ihrer Herrschaft ist die Göttin immer wieder auf der Suche nach einem Hofschmied, der in der Lage ist ihr eine Waffe zu erschaffen, die ihrem vollen Potential standhält (warum sie nicht einfach selbst eine perfekte Waffe für sich schmiedet, weiß keiner).

Dutzende Meisterschmiede der Schwertalben haben schon Waffen, die für einen gewöhnlichen Sterblichen wie legendäre Artefakte erscheinen müssen, für die Hände der Göttin gefertigt und auch wenn einige sich durchaus bewährt und ihrem Schöpfer großen Ruhm eingebracht haben, die Göttin selbst scheint noch immer nicht die perfekte Waffe für sich gefunden zu haben...

264
Kampfregeln / Kosten für Munition
« am: 29 Jun 2014, 16:41:41 »
Ich habe es jetzt einfach nicht gefunden:

Wie viel kosten mir jetzt 25 Bolzen für eine Leichte Armbrust. Bei der Fernkampfwaffenliste steht 40 Telare, ist das nur für ein Bolzen oder für mehrere?

265
Hier könnt ihr Fragen zu den Götter posten, die im Weltband und in den Regeln nicht klar werden.


Meine Frage ist:

Was ist das heilige Tier der Hekaria? Laut meinen Recherchen waren es schwarze Hunde und Wölfe und ich wollte dementsprechend einem Charakter von mir, einem heimlichen Hekaria-Jünger ein kleinen schwarzen Hund als Kreatur 2 an die Seite geben.

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Diese beiden Zauber geben den Anwender große Freiheit, doch wie groß eigentlich tatsächlich?

Flammenherrschaft:

Ich kann ein natürliches Feuer in einfache Formen dirigieren und die Stufe des Brandschaden um 1 Stufe erhöhen oder senken. Könnte ich auch dann damit angreifen, in dem ich zum Beispiel ein Lagerfeuer vergrößere und dann die Flammen gegen meine Feind lenke? Wie weit wäre dann die maximale Reichweite der Flamme?


Wasserherrschaft:

1. Wenn ich Wasser mit der verstärkten Variante in Dampf oder Eis verwandle, kann ich es noch immer kontrollieren?

2. Wie würde es regeltechnisch aussehen, wenn ich versuche jemanden mit Wasser wegzuspülen, bzw. ihn in Wasser einhülle und dann es in Eis umwandle?


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Dies ist eine Idee, die mir kam, als ich mir überlegt habe, wie eine überregional aktive Organisation wie die Bewahrer eine ganze Heldentruppe aus allen Teilen Lorakis zusammentrommeln könnte. Sie basiert auf den Zauber "Tierischer Bote".

Geschichte: Waltram Liebgnom (Trotz seines Namens ein Mensch!) war vor 50 Jahren bei der Portalgilde in Ausbildung und dabei in Süd-Arkuri stationiert. Dort lernte er einen Naturmagier kennen, der sein Geld damit verdiente, über seine ausgebildeten Tiere Botschaften zu verschicken. Waltram erkannte die Gelegenheit und begann nach seiner Rückkehr in Dragorea in der selenischen Stadt Bredenthal mit der Rekrutierung und Ausbildung von Naturmagiern, die über ausgebildete Botenvögel (die möglichst weit am Tag fliegen können). Sein Ziel war eine gestaffelte Übertragung von Botschaften zwischen Albronnen und Wintholt. Trotz Anfangsschwierigkeiten und großen Kosten gelang es ihm schließlich tatsächlich eine funktionierende Verbindung herzustellen.

Natürlich nutzte man ähnliche Methoden schon in Spionagekreisen der Reiche, doch Waltram war der erste, der diese Art von Nachrichten-Übermittlung öffentlich jedermann zugänglich machte. Schon bald wurde er über die Verbindung Albronnen-Sarnburg reich genug, um sein Netzwerk, von Sarnburg aus, über fast ganz Dragorea auszubauen.



Aufbau der Organisation: Heutzutage ist das Liebgnom-Netzwerk bei fast allen dragoreanischen Händlern bekannt und wird kräftig benutzt. Die Konkurrenz konnte Liebgnom sich bislang durch zuverlässigen Service und guter Qualität (sowie gelegentlicher Sabotage) gut erwehren, nur in Farukan spielt er gegenüber einem von Padishah-unterstützten Botensystem zweite Geige.

Das Liebgnom-Netzwerk beschäftigt Leute in drei Bereichen:

- Der Gelehrten-Zweig untersucht neue Möglichkeiten, wie man die Übertragung der Botschaften zu verbessern kann, zum Beispiel durch effizientere Zauberei oder Züchtung von leistungsfähigeren und klügeren Botenvögel

- Der Informations-Zweig beschäftigt sich hingegen damit, neue Codes für delikate Botschaften auszudenken und möglicherweise geknackte Codes zu erkennen. Insgeheim versucht man aber auch heimlich die privaten Codes der Kunden selbst zu knacken. Auf dieser Art und Weise ist Liebgnom an einen nicht unerheblich Schatz von brisanten Geheimnissen gekommen, die er aber in erster Linie nur wirtschaftlich ausnutzt.

- Der Entdecker-Zweig schließlich hat die Aufgabe, neue Nachrichten-Routen vorher auf mögliche Störungen zu überprüfen bzw. auffällige Störungen bei bestehenden Verbindungen auf die Spur zu kommen und zu beseitigen. Die Mitarbeiter in diesem Zweig haben schon häufig weite Teile von Lorakis bereist und sind nicht gerade wehrlos.


Spielerisch soll das Netzwerk folgendes leisten:

1. Eine relativ schnelle Übermittlung von kurzen Botschaften oder sogar kleineren Gegenstände, die jeder Held nutzen kann. Die Kosten wären dabei ungefähr 1 Lunar pro Tag, welcher der Vogel fliegen müsste, wobei höheres Gewicht der Botschaft und Verschlüsselung nochmal extra kosten.

2. Ein möglicher Auftragsgeber für Abenteurer, denn natürlich ist der Entdecker-Zweig keineswegs so groß, dass er überall zugleich sein kann, daher werden auch häufig Aufträge angeboten, die auch meistens gut belohnt werden, entweder in barer Münze oder mit einem Premium-Service des Netzwerkes.

3. Ein möglicher Ausbildungshintergrund für Abenteurer, mit Varianten für Ränkeschmied, Entdecker, Wildnisläufer, Kundschaftler, Magischer Unterhändler oder Wanderpriester (Liebgnom hat mit manchen Natur-orientierten Religionen wie den zwingardischen Druiden Abkommen ausgemacht, bei denen er ihnen Unterstützung ihrer Religion zugesteht und diese dafür ihm einige Experten zur Verfügung stellen).

268
Hier könnt ihr eure Meinung zur Spielhilfe Splittermond: Die Regeln abgeben.
Das Ganze ist im Uhrwerk Web-Shop als Buch erhältlich oder als PDF im .

Wiki-Artikel
Splittermond: Die Regeln

Redaktion
Uli Lindner, Chris Gosse, Tilman Hakenberg, Adrian Praetorius

Klappentext:

Als einer der drei Monde über Lorakis barst, blickten die Menschen, Alben, Zwerge, Gnome und Varge furchtsam gen Himmel, um das unheimliche Schauspiel zu betrachten. Zu diesem Zeitpunkt ahnte noch niemand, dass unter dem Splittermond eine neue Ära anbrechen sollte, die sie von den Ketten ihrer Drachlingsherrscher befreien und die Völker von Lorakis in ein neues Zeitalter führen sollte.
Heute, tausend Jahre nach dem Kataklysmus, beherrschen die einstigen Dienervölker den gesamten Kontinent. Mächtige Reiche sind entstanden, prachtvolles Städte wurden errichtet, Geschichte wurde geschrieben.
Aber noch immer ruhen in Lorakis unzählige Geheimnisse. Noch immer warten in den Kristallchroniken Iorias zahlreiche Orakelsprüche auf ihre Erfüllung. Und neue Gefahren ziehen auf, lauern in der unerforschten Wildnis, den finsteren Ruinen der alten Reiche, mitten im Trubel der Großstädte.
Es braucht tapfere Männer und Frauen, die sich dieser Geheimnisse annehmen, wagemutige Abenteurer, die sich den Gefahren in den Weg stellen - und so vielleicht zu Reichtum, Macht oder Ruhm gelangen.
Willkommen bei Splittermond!

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Ich werde mit meiner Bewertung noch etwas warten, aber auf den ersten Blick bin ich natürlich wahnsinnig glücklich darüber endlich mit dem Spielen anfangen zu können.

Mein einziges Problem mit dem Buch bislang:

Die Illustrationen für den Sanddrachen und den Geisterwolf finde ich eher unbeeindruckend, obwohl der Geisterwolf mit einem abgetrenntem Arm im Maul herumläuft...


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Die Sturmfalken? Oh, Jungchen, das ist schon lange, lange her. Damals, da hieß es, dass der Orden an Ehre und Ruhm sogar den Weißen Löwen gleich käme, doch diese Zeiten sind längst vorbei. Nun besteht der Orden gerade mal aus einer Handvoll Saufköpfe, Rockzipfeljäger und Jammerlappen. Nur ein Idiot würde diesem Lumpenpack noch beitreten wollen... Äh, was hast du gerade gesagt, Junge?

Da man uns so freundlich einen ganzen Orden als Weißen Fleck überreicht hat, dachte ich mir, "was kann man damit jetzt anfangen?" Und das erste, was mir in den Sinn kam war "Wachen! Wachen!" von Terry Pratchett.


Die Idee ist im Prinzip, dass der Orden der Sturmfalken im Laufe der Jahre aus irgendeinen Grunde ziemlich heruntergekommen ist und nur darauf wartet von einigen ambitionierten Abenteuern wieder auf Vordermann gebracht zu werden.

Doch dafür müssen zuerst die wenigen Mitglieder, die ohne Ehrgeiz, aber mit Starrsinn an ihrer Mitgliedschaft im Orden festhalten, wieder motivieren raus zu gehen und Heldentaten zu vollbringen. Die Ausrüstung muss ausgebessert werden und die Anerkennung in der Gesellschaft wieder hergestellt werden. Und vor allem, man braucht endlich mal eine anständige Garnison.

Im Laufe der Kampagne sollen die Abenteuer die Möglichkeit haben, den Orden immer weiter auszubauen und sich mit ihm immer größeren Herausforderungen stellen.

Der grobe Plan, den ich vorschlagen würde, wäre wie folgt:

1. Heldengrad: Rekrutierung und erster Versuch, nicht gleich von den Mitgliedern und dem faulen Vorsteher des Ordens heraus geekelt zu werden. Erste Verbesserungen und kleine Heldentaten wie der Schutz einer Karavane oder die Vertreibung einer Räuberbande.

Mögliche Größe des Ordens: 10 bis 50

Finale: Es kommt zu einem großem Aufstand in Majahd, wo ein gewaltiges Monster freigesetzt wird. Bei dem heldenhaften Versuch es zu stoppen, stirbt der aktuelle Vorsteher des Ordens und macht Platz für einen oder alle Helden.


2. Heldengrad: Die Helden merken nun selbst wie schwer es der Vorsteher es eigentlich hatte. Der Orden erhält anfangs jede Menge Anerkennung, aber schließlich kommt es zu einem Skandal, der alle Arbeit zu nichte machten droht.

Mögliche Größe: 50 bis 100

Finale: Der Saboteur wird enttarnt und es wird eine gefährliche Verschwörung aufgedeckt, die als Ziel ein Attentat auf einen fedirischen Botschafter und damit die Auslösung eines Krieges zwischen Fedirin und Ashurmazaan plant. Der Orden verhindert das Attentat, aber können den Krieg nicht verhindern.

3. Heldengrad: Der Orden hat hohe Anerkennung für seine Arbeit erlangt, doch nun steht ein Krieg gegen Fedirin bevor und die Abenteuer müssen sich entscheiden: Lassen sie ein sinnloses Abschlachten zu oder versuchen sie den Krieg doch noch irgendwie friedlich zu lösen, in dem sie die wahren Hintergründe aufdecken?

Mögliche Größe: 100 bis 500

Finale: Der Drahtzieher hinter dem Attentat (Ein Kult der Uryat) kann enttarnt und der Krieg verhindert werden, doch auch dieser Kult und seine Pläne waren nur eine Ablenkung von einem gewaltigen Ritual, mit dem ein gewaltiges Loch in die Mitte von Ashurmazaan gerissen wurde. Tatsächlich besitzt das Loch eine Verbindung zu dem Rughul Ghihir in dem Shariat Turubar und was immer auch dort unten eingeschlossen wurde, es kann nun aus diesem Loch entkommen.


Heldengrad 4: Um das Loch herum hat sich ein Lager aus unzählige Ungeheuern gebildet. In ihrer Mitte ist der Verantwortlich von allem, der mit dem Unheil, dass in der Tiefe ruht plant, einen zweiten Mond zu zerstören. Die Helden müssen herausfinden, wie man das Loch wieder versiegeln kann.

Maximale Größe: 500 bis 1000

Finale: In einem wahren Himmelsfahrtkommando reiten die Helden mit ihren Orden in das Loch und stellen sich einem unbeschreibaren Schrecken, das an Macht einem Gott gleich kommt.



Was meint ihr? Könntet das etwas werden?

Besonders frage ich mich, wie man den Aufbau des Ordens wohl am besten simulieren kann und dies mit dem Rollenspiel verbindet.

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Im "'Klassische' Kreaturen der EDO-Fantasy" wurde über das Pro und Contra für Werwölfe und Vampire in Splittermond diskutiert und mir fiel dabei eine Art von Werwolf aus dem Spiel "Anima:Beyond Fantasy" ein, den sogenannten Asagiri, der eigentlich ein Geistwesen ist, dass Jungfrauen besetzt und diese in Vollmondnächten in ein wildes Raubtier verwandelt.

Daraus entstand schließlich in Kombination mit der Geschichte über die Bestie vom Gévaudan, welche die Grundlage für den Film "Der Pakt der Wölfe" war, bei mir eine Idee für ein Abenteuer, dass in zwei Teile aufgeteilt werden kann. Den ersten Teil kann die Gruppe als ein Nebenszenario zu einem größeren Stadtabenteuer oder -kampagne spielen, der zweite Teil würde dann einige Monate später folgen, nachdem die Helden vielleicht von einer längeren Reise wieder zurück in die Stadt kommen.

In welche Stadt genau das Abenteuer stattfindet, ist eher egal. Der Handlungsort muss aber folgenden Voraussetzungen erfüllen: Es sollte sich um eine Stadt mit großem politischen Einfluss handeln, so dass es auch für Landadel Sinn macht, hier nach Ausschau für potentielle Heiratspartner für ihre Kinder zu suchen und die Kinder hier ihr erstes Debüt haben zu lassen. Spontan denke ich dabei an Städte wie Ultia oder Fulnia.


Das Abenteuer ist schon eher etwas düster und mag Themen beinhalten, die nicht jede Spielgruppe gefallen mag.

I. Der Hintergrund:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


II. Verlauf des Abenteuers

A. Eine Hochzeit und ein Todesfall

Im ersten Teil des Abenteuers werden die Helden zu einer Hochzeit eingeladen, die in allen feinen Kreisen im Munde ist, da die Braut einen höheren Stand als der Bräutigam hat, aber dennoch der Vater der Braut sehr glücklich über diese Vermählung zu sein scheint.

Gründe für die Helden, an den Feierlichkeiten teilzunehmen:

- Eigenes oder das Interesse einer Adelige mehr über die Hintergründe hinter der Vermählung herauszufinden
- Hilfe bei den Feierlichkeiten (Für Sicherheit oder Unterhaltung sorgen, den Ablauf planen, Gerichte kochen, etc.)
- Begleitung für einen der Gäste
etc.

Die Feier selbst läuft ohne Problem ab, aber im Hintergrund kommt es zu einem folgenschweren Vorfall:

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Von diesem Punkt aus, gibt es zwei Möglichkeiten:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

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Im Falle von Option müssten sich die Helden aber noch entscheiden...

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Der zweite Teil des Abenteuers setzt dabei voraus...

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B. Die Jagd auf die jagende Bestie


Der zweite Teil des Abenteuers sollte ungefähr ein halbes Jahr später nach dem ersten Teil spielen.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Die Helden treffen den Bräutigam in der Stadt wieder, der gerade auf der Suche nach fähigen Männern für eine Jagd auf eine mysteriöse Bestie, die seit einiger Zeit die Ländereien des Ehepaares heim sucht.

Die Helden müssen nun versuchen, die Bestie zu stellen, doch diese erweist sich als sehr geschickt und scheint irgendwie immer zu wissen, was die Helden planen. Und dann erinnert sich eine alte Dorfbewohnerin an eine Legende von ähnlichen Bestien, die vor vielen Jahrhunderten schon diese Gegend unsicher gemacht haben sollten.

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Auf der Suche nach einem Mittel gegen die Bestie, die sich absurd schnell zu heilen vermag, müssen die Helden der Geschichte der Gegend auf den Grund gehen.

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Über Kommentare oder Idee wäre ich sehr erfreut.

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