Beiträge anzeigen

Diese Sektion erlaubt es ihnen alle Beiträge dieses Mitglieds zu sehen. Beachten sie, dass sie nur solche Beiträge sehen können, zu denen sie auch Zugriffsrechte haben.


Themen - SeldomFound

Seiten: 1 ... 15 16 [17] 18 19 20
241
Normalerweise ist ein Schuss ins Kampfgetümmel um 6 erschwert. Im Falle von zwei ringenden Gegner, wäre es wegen der Abzüg auf die VTD nur noch um 3 erschwert und das ergibt für mich nicht viel Sinn, da es eigentlich dadurch schwerer sein sollte, den eigenen Kameraden nicht zu treffen.

Von daher würde ich vorschlagen, dass bei einem Schuss auf einen Gegner, der mit einen Verbündeten ringt, die Probe nochmals um 3 erschwert ist.

242
Folgender Vorschlag:

Man kann drei Erfolgsgrade als freies Manöver ausgeben, um einen taktischen Vorteil hervorzurufen, der anhält, bis das Ziel wieder dran ist.

Beispiel:

In einem Kampf auf Leben und Tod schafft es ein Abenteurer mithilfe eines Triumphes drei Erfolgsgrade zu sammeln. Er gibt diese aus und im Kampf gegen das Ziel gibt es nun einen Taktischen Vorteil, zum Beispiel weil der Schlag so heftig war, dass der Gegner das Gleichgewicht verlor. Der Gegner agiert erst wieder 7 Ticks später, in dieser Zeit kann der Abenteurer nun den Taktischen Vorteil nutzen. Bräuchte er länger als 7 Ticks um wieder angreifen zu können, wäre die Aktion verschwendet gewesen. Hat er aber Verbündete, können diese nun den Taktischen Vorteil für 7 Ticks ausnutzen...

243
DISCLAIMER: Ich werde in diesem Thread relativ offen über das Abenteuer reden, daher sind Spoiler nicht ausgeschlossen!



Hallo zusammen,

Gestern fingen wir mit dem Fluch der Hexenkönigin, dem ersten offiziellen Abenteuer von Splittermond an. Wir waren zu siebt, ich als Spielleiter und sechs Spieler. Die Gruppe bestand aus:

  • Einem vargischen Kampfmönch aus Kintai
  • Einer menschlichen Schwertmaid aus Zwingard
  • Ein gnomischer Wegfinder aus Selenia
  • Ein menschlicher Edelganove aus Mertalien
  • Ein menschlicher Wind- und Wogenmagier der Afali
  • Ein menschlicher Lebenswächter des Wächterbundes
  • Ein menschlicher Kämpfer aus Ashurmazaan

Ich werde es noch später ausformulieren, hier erstmal die Kurzfassung von dem, was am Freitag passiert ist:


Die Gruppe traf sich in Arwingen. Der Wegfinder war auf dem Orakelpfad von einer seltsamen Macht berührt worden, die ihm offenbarte, dass es in Midstad ein Kind mit einem besonderen Schicksal gäbe. Mithilfe von finanzieller Unterstützung des Bewahrer-Ordens machte sich die Gruppe auf, der Vision des Gnoms auf den Grund zu gehen. Hier erster Hinweis war es, einen Wahrheitssucher des Bewahrerordens zu finden, der schon vor einigen Wochen in Richtung Midstad aufgebrochen war, auch auf der Suche nach dem besagtem Kind. Von Arwingen aus schlossen sie sich einem Handelszug von Alchemisten nach Harreburg an. Der Weg führte über das Gebirge, wo sie einen geplanten Überfall von einer Bande gnomischer Rächer überraschten (Patzer bei der Heimlichkeitsproben). Sie besiegten die Räuber und brachten sie nach Weitblick, wo sie für ihre Mühen entlohnt wurden.

Schließlich erreichten sie Harreburg, wo sie schnell feststellten, dass sich der König von dem Kind bedroht fühlte und angeblich schon Leute ausgeschickt hatte um es zu finden und zu töten. Eilig verlies die Gruppe Harreburg und fand schließlich bei Velsing den Wahrheitssucher... tot! Er wurde, so wurde ihnen in der Gaststube mitgeteilt, als ausländischer Spion aufgehangen. Der Gastwirt zeigte ihnen schließlich die Tasche des Wahrheitssuchers, in dem die Abenteurer einige wichtige Notizen fanden. Damit machten sie sich rasch auf die Suche nach dem Kind.

Gegen Abend kam es schließlich zu einer unheimlichen Begegnung mit einer seltsamen Art von Schattenwesen, welche die Gruppe angriffen. Diese aber vernichteten die Kreaturen ohne große Mühen, als plötzlich ein Schrei aus dem nahen Wäldchen zu hören war.

TO CONTINUE ->

244
Die Inspiration für dieses Abenteuer kam aus einer Diskussion über die Caiju, die Götterbestien Arakeas:

Danke Seldom, jeppt das steht so drinn, die Frage ist ob man es offizielle Werte für die Viecher gibt ;-).

Gottessohn = God Silla ;-)

Lord British Postulate: "If You Stat It, They Will Kill It"

Naja, aber wer liebt nicht einen ordentlichen Monsterkampf. *Denkt mit leuchtenden Augen an den neuen Godzilla-Film*


Übrigens, warum Gottessohn, frage ich mich? Wer ist da wohl der Daddy? ;)

Ich habe da natürlich so eine Legende gehört (nicht wirklich):

Zitat
Vor einer langen, langen Zeit, noch bevor die Uralten die Mondpfade erbauten, da gab es in den Wäldern der heutigen Dämmeralben bei den Caiju einen, dessen Stärke derart absolut war, dass man ihn den "Gott der Waldbrut" nannte. Unter seiner Herrschaft war die Natur im Einklang und das Leben gedieh und entfaltete sich. Doch eines Tages, vielleicht weil war es der Zorn eines anderen Gottes oder der Zorn der Elemente an sich, erhob sich ein gewaltiger Vulkan inmitten des Dschungels, der droht alles Leben um sich herum mit seiner Lava zu verbrennen und seinen Aschenwolken zu ersticken.

Da erhob sich der Gott der Waldbrut und er fraß den Vulkan. Doch die Hitze des Magmas war zu groß und droht die große Bestie von innen her zu verbrennen, so dass er in Richtung Meer floh und in den Tiefen des Ozeans verschwand, um dort die innere Glut abzukühlen. Und seitdem soll ihn niemand mehr gesehen oder von ihm gehört haben. Nur manchmal, wenn die Erde bebt, so sagen manche, dann wäre das, das Schlagen seines Schwanzes, und wenn ein Sturm gar fürchtlich heult, dann sei das sein Schmerzensschreie, die man noch vom anderem Ende der Welt hören könne.

Aus dieser kurzen Idee entwickelte sich die Idee für ein weiteres Abenteuer bei den Schwertalben, dass man in Anschluss an mein anderem Abenteuer "Das Stück der fünf Tugenden" spielen könnte.

Die Handlung ist folgende:

Hintergrund:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Verlauf des Abenteuers:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Was meint ihr, würde euch das Abenteuer so interessieren? Wo sollte man vielleicht noch etwas verbessern oder umändern?

Ich bin auf euer Feedback sehr gespannt.

245
Es ist möglich für die Ressource Zuflucht, dass sich alle Spieler zusammensetzen und ihre Ressourcenpunkte sammeln, so dass sich fünf Spieler zusammen ein Piratenschiff leisten können, aber nur jeweils einen Punkt in Zuflucht haben.

Ich überlege gerade, ob es nicht auch Sinn macht, diese Option auch für andere Ressourcen zu erlauben.

Natürlich, es zum Beispiel bei Stand keinen Sinn, aber es wäre denkbar, dass zwei Charakter zusammen die Besitzer eines erfolgreichen Handelskontor sind (Vermögen) oder zwei adlige Töchter, die von einem grummligen Leibwächter (Gefolge) beschützt werden.


246
Ich hatte heute die Besprechung für einen Charakter eines neuen Mitspielers und nebenbei habe ich mit ihm eine neue Waffe zusammengebaut. Und angesichts des heute angekündigten Ausrüstungs-Bandes fände ich es sinnvoll solche Ideen in diesem Thread zu sammeln.


Name: Kranichschwinge
Fertigkeit: Handgemenge
Verbreitung: Kleinstadt
Preis: 5 L
Last: 1
Härte: 7
Komplexität: G
Schaden: 1W6+1
WGS: 6
Attribute: BEW+STÄ
Mindestattribute: BEW 2
Merkmale: Wurftauglich

Als Wurfwaffe:

Name: Kranichschwinge
Fertigkeit: Wurfwaffen
Verbreitung: Kleinstadt
Preis: 5 L
Last: 1
Härte: 7
Komplexität: G
Schaden: 1W6+1
WGS: 4
Attribute: BEW+INT
Mindestattribute: INT 2
Merkmale: Nahkampftauglich       


Die Idee hinter der Waffe war zuerst das Fünfsterneschwert aus dem Film Krull, aber dann gingen wir mehr in die Richtung der Liandia aus dem GRW. Über das genaue Aussehen muss ich mich wohl nochmal mit dem Spieler absprechen, ich glaube, da könnte es unterschiedliche Vorstellungen gegeben... ^^;

247
Hey, ich wollte vielleicht gerne in meine Runde die Regel einführen, dass die Bewegungsaktion Laufen nur 3 Ticks dauert, wenn der Charakter eine Strecke zurücklegen möchte, die maximal seine halbe GSW beträgt.

Geht das so in Ordnung oder muss ich dabei etwas beachten.

248
Ich wollte gerne für die kommende Ratcon ein kleines Abenteuer basteln, dass ich dann leiten möchte.

Ich habe folgende Idee:

Die Helden begleiten einem Handelszug von Sarnburg nach Palitan. Auf dem Weg dorthin allerdings finden sie heraus, dass eine Albin, die sich als Adoptivmutter für einen an der Schlafkrankheit leidenden Jungen ausgibt, tatsächlich den Kleinen betäubt und entführt hat, weil er ihrem verstorbenen Sohn so ähnlich sieht. Wenn sie entlarvt wird, flieht sie mit dem Kleinen aus dem Pfad heraus. Die Helden müssen sie verfolgen und die verrückte Frau irgendwie davon überzeugen, den Jungen aufzugeben, was allerdings dadurch erschwert wird, dass nun auch ein gefährliches Feenwesen auf den Jungen aufmerksam geworden ist und in gerne als Spielkamerad behalten möchte.

Das Abenteuer soll so vier bis sechs Stunden lang dauern, es soll die Reise durch einen Mondpfad und deren Gefahren gut darstellen und gleichzeitig verschiedene Arten von Helden ansprechen.

Folgende Frage muss ich nun klären:

1. Wie kann ich den Anfang der Reise ausgestalten und welche Glimmer bieten sich für die ersten Tage auf der Seidenstraße an.

2. Welche Hinweise könnte man den Helden geben, dass die Albin nicht wirklich die Adoptivmutter des Kleinen ist?

3. Welches Feenwesen wäre gut als Herausforderung für die Helden geeignet und welche Herausforderungen könnte es den Helden alles stellen? Ich dachte dabei Jareth aus Labyrinth.

249
Der Gedanke kam mir einfach gestern Abend und wurde zum einen durch eine neue Folge der Neuauflage von diesem Jahr und den zahlreichen Witzen befeuert...


Ich mach mir ne Seealben-Matrosin und nenn sie Sailor-Moon!
"Halt den Mondstein fest und du hast die Macht... nanana" :D
"Mondstein! Flieg und Sieg!"

Sry, hat wenig mit dem Beitrags Thema zu tun aber.....das muss sein.
In meiner SPliMo-Gruppe sind die SailorMoon Jokes, Hommages und Persiflages dauerhaft präsent, quasi schon ein Running Gag bzw. Inflationärer Gebrauch......

Beispiele:
Im Kampf: "Mir der Macht des Mondes, weiche XYZ!"
oder
"Mit den Macht der Monden wirst du Bestraft!"

Zur Pflicht ist es quasi geworden bei jedem Splitterpunkt einsatz "Mit der Macht des/der Monde" zu Rufen....



Also mal los:

Die Stadt Sarnburg hat mit dem Aufstieg des neuen Kaiserreiches eine glorreiche Zukunft vor sich und mit einem äußerst sicheren Mondpfad auch eine sehr ergiebige Handelsverbindung.

Doch die Kaiserstadt hat ihre Schattenseiten: Hin und wieder entkommt etwas aus dem Mondpfad, was nichts in der Welt der Sterblichen zu suchen hat. Und die Kulte der Iosaris halten in (un)heiligen Nächten ihre Rituale ab und spinnen ihre Intrigien mit dem Ziel, dass dem Yonnus heiligen Kaiserreich zu verderben und für ihre Zwecke einzusetzen.

Davon ahnt der normale Einwohner Sarnburgs, aber wenig, den sein Schlaf wird gut beschützt. Man munkelt von fünf weiblichen Gestalten, die des Nachts durch die dunklen Gassen und über die Dächer von Sarnburg patrollieren und immer wieder aufs Neue sich den Mächten der Finsternis entgegen stellen.

Diese fünf Frauen, ein Mensch, eine Vargin, eine Gnomin, eine Albin und eine Zwergin, werden als "die schönen Ritterinnen von Sarnburg" genannt und es gilt als ein gutes Omen nachts ihre Shiouletten im Licht des Großen Mondes zu sehen.


Doch was sie tatsächlich für die Stadt leisten, wissen nur wenige und es gibt unzählige Gerüchte, woher sie kommen und was ihnen ihre sagenhafte Kräfte verleihen soll. Nur soviel ist bekannt:

- Die Anführerin soll die menschliche Ritterin des Mondes sein. Ihr weißer Panzer mit Arwingerblauem Waffenrock glitzert im Mondlicht und wie eine silbrige Wolke umgibt ihr weißblondes Haar ihren Kopf. Sie scheint über große Fähigkeiten in der Bannmagie zu verfügen und ist in der Lage auch die Zauber von mächtige Feenwesen und Götterdiener zu brechen und sie zurück in ihre Sphäre zu verbannen.

- Die gnomische Ritterin des Fixstern Lanshi gilt trotz ihrer blauweißen Rüstung als die Gelehrte unter den Ritterinnen und gleichzeitig als eine Meisterin der Wassermagie. Das manchmal des Nachts ein unnatürlicher Nebel in den Gassen Sarnburg entsteht, wird ihr zu geschrieben. Durch diesen Nebel soll sie die Kämpfe der Ritterinnen vor der Bevölkerung geheimhalten.
 
- Die Ritterin des Fixsterns Etrakis ist ein Zwergin, von der man vermutet, dass sie aus Takasadu stamme, den manchmal findet man in der Stadt Zettelchen mit unentzifferbaren Schriftzeichen wie sie die takasadischen Zauberer verwenden. Sie sollen dafür dienen, die Umgebung, in der die Ritterinnen kämpfen, von Schäden zu bewahren. Die Ritterin Etrakis beherrscht zudem äußerst mächtige Feuermagie.

- Eine gute 3 Meter große Vargin in erdbraunem Fell soll die Ritterin des Fixsterns Samur sein. Manche sagen, dass sie Felsmagie beherrscht, andere sagen das der Wind ihr Element sei. Anders als bei den anderen Ritterinnen weiß man es nicht so genau, denn die Ritterin benutzt selten Magie und verfügt über eine selbst für Varge unglaubliche Körperkraft, die selbst für den Schutz der Ritterin Etrakis zu viel zu sein scheint. Sie gilt als der Grund dafür, wenn des Nachts in Teilen von Sarnburg man ein Donnern ohne einen Blitz hört und am nächsten Morgen Risse im Boden ohne ein Erdbeben und umgeknickte Bäume ohne einen Sturm findet.

- Die Ritterin des Fixsterns Akron soll schließlich schließlich eine hochgewachsene Albin mit goldglänzendem Haar sein. Ihre bevorzugte Magie ist die des Lichts, aber sie weiß auch mit Illusionen um zu gehen und nutzt diese Künste um ihre Feinde in die Irre und unschuldige Bürger von den Kämpfen wegzulocken. Man sagt, dass sie die erfahrenste aller Ritterinnen sei und manche, die behaupten, sie mal gesehen zu haben, meinen einen mertalischen Akzent in ihrer Stimme zu hören.



Gott, endlich habe ich das von der Seele. Ich hoffe, diese Idee bringt irgendetwas und ist nicht zu albern.

250
Lorakis - Die Welt von Splittermond / Geheimbünde in Lorakis
« am: 21 Jul 2014, 12:06:37 »
Ich wollte hier nur mal sammeln, was es alles für Geheimbünde es auf Lorakis gibt, bzw. geben könnte.

Wir haben schon mal zumindest in Midstad, die Kulte der Hekaria, die sich (mit Ausnahme von Karing) eher bedeckt halten dürften, sowie wahrscheinlich die Kulte der Iosaris, der Jesavis oder der Uryat, die wohl nirgendwo gern gesehen sein dürften.

Aber was passt noch auf Lorakis?

251
Disclaimer: Da es sich in diesem Thread in erster Linie darum gehen soll, Fragen und Probleme der Spielleitung zu beantworten, werden natürlich die Spieler hier vorraussichtlich jede Menge Spoiler erwarten.


Meine Meinung zu dem Abenteuer werde ich noch später seperat posten, hier erstmal kurz eine Frage zur Einleitung der Abenteuers:


Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

252
Magieregeln / Die besten Zaubersprüche
« am: 19 Jul 2014, 13:09:10 »
Ganz kurz gefragt: Welche Zaubersprüche gefallen euch am meisten?

Ich bin momentan ein großer Fan von "Regeneration" (S. 240). Ein guter Grund, warum gerade die Heilungsmagie für Krieger sehr viel Sinn macht.

253
Ich habe da eine Verständnisfrage. In der Zauberbeschreibung steht

Zitat
Der Zauberer lässt eine Pflanze bis zur
Größe eines Busches
innerhalb von 1 Minute
bis hin zu ihrer natürlichen Größe wachsen
und reifen.

Heißt das jetzt, dass ich die Pflanze nur so groß werden kann wie ein Busch oder das ich nur Pflanzen verzaubern kann, die nicht größer als ein Busch sind.

Oder um das nochmal deutlich machen:

Kann ich mit diesem Zauber eine Eiche oder sogar einen Mammutbaum wachsen lassen?

254
Lorakis - Die Welt von Splittermond / Belagerungen in Lorakis
« am: 15 Jul 2014, 15:02:11 »
Aus dem Thread über die Regeln zur Zerstörung von Objekten:


Zitat
Oder habe ich gerade herausgefunden, warum es auf Lorakis scheinbar keine Belagerungswaffen gibt?
Frei nach dem Motto: Wozu Katapulte und Rammböcke? Wir müssen doch nur die Burgmauern einreissen - teilt Zweihänder an die Männer aus! ;)

Wäre eine Klasse-Idee für eine magische Variante des Sappeurs, der sich durch mit Hilfe von Magie in die Mauern eingräbt und Erdstöße einsetzt um die innere Struktur dann zu Zerstören.

Großmeister dieser Kunst sollen schon im Alleingang ganze Burgen zerstört haben.

Aber das wird jetzt langsam ein Thema für einen anderen Thread...


Was fällt euch sonst noch ein, auf welche Taktiken man in Lorakis noch kommen könnte.
Wo würden diese Taktiken eingesetzt werden?
Und welche Gegenmaßnahmen gibt es zu diesen Taktiken?

255
Magieregeln / "Zufall bannen" gegen "Zufall bannen" (S.253)
« am: 13 Jul 2014, 14:45:32 »
Was passiert eigentlich, wenn zwei unterschiedliche "Zufall bannen" auf dieselbe Probe angewendet werden, aber die eine soll einen Patzer verursachen und die anderen einen Triumph.

Gewinnt dann der Zauber, der am besten gelungen ist (höheres Ergebnis) oder heben sich beide Zauber gegenseitig auf und es wird ganz normal gewürfel?

Seiten: 1 ... 15 16 [17] 18 19 20