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Allgemeines / Re: HeinzCon 2020 - Vor Ort
« am: 07 Mär 2020, 16:58:52 »
Workshop: PIMP UP YOUR ADVENTURE
Moderation: Tom Finn
Frage: Was brennt uns eigentlich auf der Seele? Nächstes mal behandeln wir das Thema "Spieler als Arschlöcher", aber heute steht die Spielleitung im Vordergrund
Ausgangslage: Ich möchte ein - bestehendes - Abenteuer spielen, freue mich drauf, aber irgendwie beschleicht entweder mich ein Unbehagen oder das Abenteuer kommt bei meiner Gruppe einfach nicht gut an. Tom hat daher ein paar Kriterien zusammengestellt, die ein gutes Abenteuer ausmachen bzw. typische Probleme, die gute Autoren gleich vermeiden sollten. Los geht's!
Moderation: Tom Finn
Zitat von: Ankündigung
Seltsam, aber so steht es geschrieben …
Da kauft man frohgemut ein Abenteuer – nur um dann erschüttert festzustellen, dass es in der Praxis irgendwie nicht funktioniert. Spieler langweilen sich, Handlungswege werden nicht wahrgenommen und ganze Abenteuerstrecken funktionieren überhaupt nicht so, wie es der Autor vorgesehen hat. Liegt das am Abenteuer, an der Spielgruppe oder gar am Spielleiter? Das gleiche gilt auch für Eigenkreationen: Wie schafft man es, ein Abenteuer so aufzubereiten, dass die heimische Spielgruppe maximalen Spielspaß hat?
In diesem Workshop vermittelt der von DSA, Splittermond und Cthulhu her bekannte Autor Thomas Finn Tipps und Kniffe, die dabei helfen, langweilige oder unspielbare Passagen frühzeitig zu erkennen, zu eliminieren … und ordentlich aufzupimpen.
Frage: Was brennt uns eigentlich auf der Seele? Nächstes mal behandeln wir das Thema "Spieler als Arschlöcher", aber heute steht die Spielleitung im Vordergrund
Ausgangslage: Ich möchte ein - bestehendes - Abenteuer spielen, freue mich drauf, aber irgendwie beschleicht entweder mich ein Unbehagen oder das Abenteuer kommt bei meiner Gruppe einfach nicht gut an. Tom hat daher ein paar Kriterien zusammengestellt, die ein gutes Abenteuer ausmachen bzw. typische Probleme, die gute Autoren gleich vermeiden sollten. Los geht's!
- Die eigene Gruppe
Ein Autor kennt in der Regel die Gruppe nicht, die das Abenteuer spielt. Daher muss die Spielleitung die eigene Gruppe mit ihren Stärken und Schwächen, Vorlieben und Abneigungen vor Augen haben. Klassisch sind ungewöhnliche Charaktere, die für viele Settings schlicht ungeeignet sind (Goblin bei Turnier). Es kann sein, dass die Spielleitung gut daran tut, dem Spieler:in direkt zu sagen, dass für dieses Abenteuer dieser Charakter schlicht nicht geeignet ist. Kurz: Manche Settings müssen schlicht geändert werden, um für die eigene Gruppe spielbar zu werden. - Schurken und ihre Motivation
Es gibt erstaunlich viele Abenteuer, bei dem die Spieler:innen bis zum Ende nicht erfahren, was den Schurken eigentlich antreibt. Das geht gar nicht! Der Hintergrund muss an die Gruppe vermittelt werden. Geheime SL-Infos sind für die Gruppe witzlos, und eigentlich ist das ein Designfehler. - Vermeide jedwede Vorlesepassagen!
Vorlesen ist das Schlimmste, was Ihr als Spielleiter machen könnt. Denn das kommt einfach nicht rüber, selbst wenn man sich die größte Mühe gibt. Und es tritt der Effekt ein, dass alles, was nicht vorgelesen wird, scheinbar unwichtig ist. Daher: Vorlesepassagen müssen selbstständig vorgetragen werden. - Einstieg ins Abenteuer
Es gibt ganz profane Einstiege (Auftraggeber im Wirtshaus). Laut - ungeschriebenem - Rollenspielvertrag ist das auch in Ordnung, denn man setzt sich ja zusammen, um ein Abenteuer zu erleben. Spieler:innen / Charaktere, die dann rummosern, rumfeilschen, ablehnende Haltung an den Tag legen sind dann ein Problem (und werden nächstes Jahr im Workshop behandelt, s.o.). Allerdings nutzen moderne Abenteuer stets einen persönlichen Grund, um die Gruppe hineinzuziehen. Und: Nichthandeln der Gruppe muss immer Konsequenzen haben! Erzieht Eure Spieler:innen Beispiele für persönliche Einstiege: Ein Toter ist stets ein Bekannter der Abenteurer. Ein großes Ereignis / eine Katastrophe bahnt sich an und wird die Gruppe unweigerlich beeinträchtigen. - Stadt-Land-Dungeon
Früher, 80er-/90er-Jahre, waren klassische Dungeons die Regel. Kein Wunder, es gab noch keine Erfahrung bei den Spielleitungen. Heute sind Dungeons selten geworden - was aber ein schwerer Fehler ist. "Dungeons ziehen immer!". Tom stellt sein Triptichon der Abenteuertypen vor: Stadt-Land-Dungeon. Stadt = alles Sozialcharaktere, Detektive, Intrigen etc. // Land = alle Waldläufercharektere, Überleben und Geschicklichkeit // Dungeon = Unheimliche Orte, Dunkelheit, Entdecken von Verborgenem. Wenn nun ein Abenteuer nicht diese drei Aspekte bedient, dann muss man als Spielleitung nachbessern. - Kämpfe!
Tom ist immer wieder schockiert davon, wie viele Abenteuer die Kämpfe ganz stiefmütterlich behandeln. Das ignoriert alle Spieler:innen, die ihren Charakter genau für den Kampf ausgelegt haben. Die brauchen Action! Seid daher nicht scheu, in ein reines Intrigen- oder Detektivabenteuer eine kämpferische Situation einzubauen. "Konfrontaton" ist ein wichtiges Element. Ein Interesse stößt auf ein gegenseitiges Interesse. Das muss aber organisch passieren, und - dramaturgische Grundregel! - jede Szene muss nach vorne führen und die nächste(n) Szene(n) auslösen. - Monster und Gegner. Man darf sich nicht sklavisch an der Stärke und der Menge der im Abenteuer aufgeführten Gegner und Monster halten. Wenn es für die aktuelle Gruppe zu schwer oder zu leicht wird, dann ändert es. Ein passender Grundsatz dazu: Nimm' immer einen Gegner weniger als Charaktere in der Gruppe sind, sodass immer mindestens ein Gegner von zwei Charakteren gleichzeitig beharkt werden kann.
- Zufallsbegegnungen
Total old fashioned. Das macht man heute nicht mehr. Moderne Abenteuer haben keine Zufallsbegegnung mehr - sondern coole Begegnungen. Trefft Ihr also auf Zufallstabellen, sucht einfach das Coolste raus statt den Würfel entscheiden zu lassen. Zufallsbegegnungen dienen zum einen, um Reisen abwechslungsreich zu machen und zum anderen, um Lokalcolorit zu erzeugen. Denkt dann aber daran, dass die Abenteuerszenen letztlich "Bühnen" sind, und die Begegnungen sollen genau diese Bühnen unterstützen bzw. verstärken. - Szenen
Die Grundfrage lautet: Was machen die Spieler:innen in dieser Szene? Wenn Ihr keine Antwort darauf habt, stimmt etwas nicht. Hilfreich ist es dann, einen Widerstand aufzubauen. Widerstände sind das Salz in der Suppe. "Die süße Frucht des Erfolges ist um so süßer, je mehr Widerstand überwunden wurde." - Zeit
Zeit ist ein Dauerproblem seit es Rollenspiel-Abenteuer gibt. Macht Euch immer klar: Spieler:innen treiben Handlung voran. Langwierige Warterei wegen Verhandlungen oder Reifeprozessen bringen das Spiel nicht voran. Tom nennt beispielhaft das DSA-Abenteuer Klar zum Entern. Großartiges Abenteuer, bis auf die eine Szene, als die beiden streitenden Parteien geschlagene fünf Tage lang verhandeln.