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Themen - maggus

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Kampfregeln / Angriffswerte fliegender Gegner
« am: 21 Jan 2015, 16:21:00 »
Im Regelwerk werden einige Gegner aufgeführt, die fliegen können. Jeder Gegner verfügt auch über Angriffswerte. Nun zu meiner Frage:

Berücksichtigen die Angriffswerte von flugfähigen Gegnern bereits den Bonus für die Kampfposition Fliegend?

Ich vermute, sie tun dies nicht...

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Ich hab's nirgendwo gefunden, vielleicht ist es auch zu selbstverständlich, aber mir ist eine Frage zu Artefakten gekommen:

Ist der Zaubergrad eines Artefakt-Zaubers (Strukturgeber oder Schriftrolle) für das Auslösen dieses Zaubers unerheblich? Anders formuliert: Kann ich mit zum Beispiel nur 4 Fertigkeitspunkten in Arkane Kunde auch ein Artefakt mit Zaubergrad 3, 4 oder 5 auslösen?

Beispiel: Ein Artefakt aus Bernstein (Strukturgeber) enthält den Zauber Lichtblitz (Lichtmagie Grad III, 4V1, Schwierigkeit: VTD).
  • Als Lichtmagier benötige ich 9+ Fertigkeitspunkte, um diesen Zauber zu erlernen, was ja die Bedingung dafür ist, ihn zu zaubern ;)
  • Kann ich als Artefakt-Auslöser auch weniger als 9+ Fertigkeitspunkte in Arkane Kunde haben, um den Zauber auszulösen?
PS: Mir ist klar, dass hochgradige Zauber häufig eine hohe Schwierigkeit und hohe Fokuskosten haben, was die Nutzung durch Hinz oder Kunz schon stark einschränkt. Hier geht's mir um die Frage, ob die Fertigkeitspunkte bei Arkane Kunde eine Bedingung für hochgradige Artefakte sind - oder eben nicht.

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Magieregeln / Wasserschwall und Feuerdjinns
« am: 19 Jan 2015, 11:57:44 »
Hallo zusammen,

ich bin über folgendes (kleines) Dilemma gestoßen:

Der Zauber Wasserschwall scheint der einzige Zauber zu sein, der Wasserschaden auslöst. Und siehe da, es gibt genau ein Wesen, das gegenüber Wasserschaden empfindlich ist, nämlich den Feuerdjinn. Man könnte also meinen, der Zauber Wasserschwall ist DIE Waffe gegen Feuerdjinns 8)

Aber...

Der Wasserschwall erzeugt nur Betäubungsschaden, und der Feuerdjinn hat das Merkmal Betäubungsimmunität. Das führt, streng nach Regeln, also zu folgendem Dilemma:
  • Wasserschwall trifft Feuerdjinn - Betäubungsschaden wird verdoppelt
  • Doppelter Betäubungsschaden trifft Feuerdjinn - dieser wird vollständig ignoriert
Als Spielleiter würde ich es so hausregeln, dass die Verwundbarkeit gegen Wasserschaden die Betäubungsimmunität toppt. Aber streng nach Regeln...

EDIT: Rechtschreibung

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Kurze Fragen zur Meisterschaft Geschosshagel (Wurfwaffen, Schwelle 3):

Die Meisterschaft erlaubt den Mehrfachwurf mit Waffen bis zu einer Last von 1 (GRW 100). Das sind so Sachen wie Dolch, Pfeil, Stern oder auch Steine. Größere Wurfwaffen haben eine Last von 2 (Speer, Hammer, Beil).

Aber... Wenn ich mir mehrere Speere, Hämmer oder Beile mit der Qualitätsstufe 1 besorge und als Verbesserung die Last von 2 auf 1 senke (GRW 142), dann scheinen mir diese größeren Waffen RAW mit dem Geschosshagel nutzbar zu sein, oder? Dazu zwei Fragen:
  • Stimmt es RAW, dass Speere/Hämmer/Beile mit Last 1 im Geschosshagel nutzbar sind?
  • Falls korrekt: Was denkt Ihr über Kämpfer ab Heldengrad 3, die plötzlich 3-5 Speere gleichzeitig auf ihre Feinde werfen?
Ich find's ziemlich extrem als Erstschlag-Hagel... Drei Wurfspeere auf dasselbe Ziel = 3W10+15 Schaden. Damit räume ich so ziemlich alles bis 7 Lebenspunkten mit einem Wurf aus dem Feld.

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Ich habe eine kurze Frage zum Schaden, den ein Heiler anrichten kann, wenn er bei seiner Heilkundeprobe (Heilung von Schaden) einen Patzer würfelt.

Zitat von: GRW 139
Dem Heiler unterläuft ein grobes Missgeschick und die Heilung misslingt. Zusätzlich erhält der Patient 5 Schadenspunkte +1 pro negativem Erfolgsgrad.

5 Schadenspunkte fix, soweit klar. Die Frage: Werden bei den zusätzlichen Schadenspunkte pro negativem EG tatsächlich auch die -3 EG hinzugezählt, die durch den Patzer entstehen?

Beispiel:
  • Patient ist Verletzt (Wundmod = 2), die Schwierigkeit für die Heilkundeprobe beträgt also 22. Der Heiler hat einen Fertigkeitswert von 12 und würfelt eine 3. Ergebnis also 15 = -2 EG (Probenergebnis) bzw. -5 EG (Probenergebnis + Patzer-EG).
  • Patient erhält 5 Schadenspunkte fix + XXX (2 oder 5)?
Ich vermute (und lese RAW), dass der Patient 5+5 Schaden erhält (Patzer-EG sind Schaden). Dann scheint mir die Regel aber recht krass zu sein, da der fixe Schaden schon durch den Patzer ausgelöst wird und der Patzerschaden dadurch effektiv 8 betragen würde...

Wie ist es also gemeint?

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Mit welcher Regel aus dem Bereich "Soziale Konflikte" (146) wird eine Probe auf Lügen durchgeführt?
  • Attacke
    Einfache Probe Redegewandtheit gegen GW (Lügner), Aktive Abwehr Entschlossenheit (Angelogener)
  • Schlagabtausch
    Vergleichende Probe Redegewandtheit (Lügner) gegen Empathie (Angelogener)
  • Sowohl als auch
  • Weder, noch, sondern...

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Hallo zusammen,

bei der Fertigkeit Diplomatie findet sich zum Schluss des Textes folgender Hinweis:

Zitat von: GRW 111
Soziale Konflikte
Diplomatie kommt auch in sozialen Konflikten zur Anwendung (u. a. beim Überzeugen von Personen). Details finden Sie auf Seite146.

Ein Blick auf die verweisende Seite 146 zeigt allerdings, dass es gar kein explizites "Überzeugen" gibt. Diplomatie erlaubt "Feilschen" und "Verführen", das "Überreden" ist der Redegewandtheit vorbehalten (und ist ja auch nicht dasselbe wie Überzeugen!). Dasselbe gilt auch für das "Bekehren" von Personen, das im Kapitel der Sozialen Konflikte nicht erwähnt wird.

Wie also soll Überzeugen (Bekehren) am Spieltisch eingesetzt werden?
  • Die Regeln für Soziale Konflikte greifen nur bedingt. Schon die Grundvoraussetzung, dass sich zwei Kontrahenten mit unterschiedlichen Zielen gegenüberstehen, ist beim Überzeugen / Bekehren häufig nicht erfüllt, da das Gegenüber nicht unbedingt ein gegenläufiges Ziel haben muss
  • Die Regeln zur "Manipulation" (147) greifen nur bedingt, denn damit wird die Einstellung des Gegenübers zu sich selbst verbessert; es geht aber darum, die Einstellung zu einem Sachverhalt (Überzeugen) oder einer Gottheit (Bekehren) so zu verbessern, dass das Gegenüber dauerhaft überzeugt / bekehrt ist

Sicher ist Bekehren ein eher langfristig angelegtes Unternehmen. Aber Überzeugen muss mitunter auch mal schnell gehen... Irgendwelche Ideen?

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Allgemeine Regelfragen / Plötzliche Blindheit
« am: 12 Aug 2014, 00:07:58 »
Hallo zusammen,

ich stolpere in meiner Runde gerade über eine Frage, die ich hier gerne diskutieren würde:
Welche Proben müssen eigentlich abgelegt werden, wenn man sich plötzlich blind durch die Welt bewegen muss?

Damit wir uns nicht missverstehen, ich meine nicht den üblichen Malus, den jede Probe bei Lichtstufe "Finsternis" bekommt (-12). Nein, ich frage mich, ob und welche Proben ein normalerweise sehender Abenteurer für ganz normale Tätigkeiten ablegen muss, wenn er gar nichts mehr sieht. Weil er zum Beispiel gerade eine blickdichte Augenbinde trägt, oder sich ohne Lichtquelle im Tiefdunkel / in der Feenwelt befindet, oder im Blinden Wald von Ashurmazaan umhertappt, oder die Alten Nacht sich über ihn senkt.

Normalerweise werden für "Lappalien" wie eine Leiter hinaufklettern oder einen Raum durchschreiten keine Proben verlangt. Wie sieht es aber aus, wenn Finsternis herrscht? Darf man sich nur noch mit GSW 1 bewegen, um sicher von A nach B zu gelangen? Muss für jede schnellere Aktion eine Probe abgelegt werden? Und falls ja: Auf welche Fertigkeit mit welchem Malus?

Welche Fertigkeit ist zum Beispiel gefragt, um sich mit normalem Schritttempo in völlig finsteren Räumlichkeiten zu bewegen:
  • Wäre Akrobatik die erste Wahl (Körperbeherrschung)?
  • Wenn man sich an Wänden, Möbeln, Felsvorsprüngen langhangelt, könnte auch Fingerfertigkeit passen?
  • Ist nicht Heimlichkeit die Fertigkeit schlechthin für Bewegung in der Dunkelheit?
  • Kann gutes Anführen eine Gruppe besser durch das Dunkel führen?
  • Oder hilft gute Wahrnehmung (hören, riechen, fühlen), den fehlenden Blick zu ersetzen?

Also, wie handhabt Ihr Situationen, in denen plötzlich die Finsternis hereinbricht?

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Charaktererschaffung / Der Priester - Beruf oder Berufung?
« am: 21 Jul 2014, 18:04:09 »
Hallo zusammen,

ich habe ein paar Fragen zum Priester-Stand, die ich gerne diskutieren möchte. Vorab der Regelstand als Diskussiongrundlage:

Zitat von: GRW, S. 73
Priester (0): Der Abenteurer ist ein geweihter Priester seiner Gottheit. Er bezieht Magie nicht mehr aus der Umgebung, sondern direkt und ausschließlich von seinem Gott. Dadurch hat seine Magie nie negativen Einfluss auf die Umwelt gemäß der Angaben auf der Tabelle zu Fokus und Umgebung.
Im Gegenzug kann sein Gott ihm bei groben Verstößen gegen die Prinzipien des Kultes den Zugang zur Magie temporär verwehren – die Entscheidung dazu liegt letzten Endes beim Spielleiter. Bei Patzern würfelt er außerdem nicht auf die Patzertabelle für Magier, sondern auf die für Priester. Er erhält niemals echten Schaden durch fehlgeschlagene Zauber, das Band zu seinem Gott und sein Selbstvertrauen können aber erschüttert werden.
Diese Stärke kostet keine Punkte, da sich Vor- und Nachteile etwa aufwiegen.

Und jetzt die Fragen, die sich mir stellen:
  • Priesteramt niederlegen
    Ist das Priestertum eine Einbahnstraße? Anders formuliert: Kann man sein Priestertum auch wieder niederlegen? Oder kann man es nur auf "stand-by" setzen, bleibt aber zeitlebens Priester...
  • Konvertieren
    Kann man seine Gottheit wechseln? Man bleibt also Priester, aber konvertiert zu einer anderen Gottheit.
  • Laienbrüder und -schwestern
    Was ist mit Laien, die in ihrer Jugend priesterliche Magie erlernt haben (z. B. bei einem priesterlichen Mentor)? Gibt es die gar nicht, haben sie also zunächst weltliche Magie erlernt und nur ab dem Moment der Priesterweihe ist das Lernen göttlicher Zauberei möglich? Oder kann man sich als Laie ohne Priesterweihe auch auf göttliche Magie stützen, weil man etwa tief gläubig ist...
  • Spätweihe
    Wie verhält es sich überhaupt mit erfahrenen Abenteurern, die erst spät den Schritt zur Weihe gehen. Beginnen sie bezüglich ihrer Magiefertigkeiten bei 0 - oder behalten sie ihre Fertigkeiten? Oder ist gar beides parallel möglich: Profane Magie mit den alten Fertigkeiten, göttliches Wirken mit den neuen Fertigkeiten...
In-game sind diese verschiedenen Entwicklungen sicher alle möglich. Warum nicht abschwören oder konvertieren? Klar, das dürfte nicht Lorakischer Alltag sein, andererseits ist es aber auch nicht ausgeschlossen. Hier dürfte sogar der eine oder andere spannende Anlass für ein Abenteuer drinstecken. Regeltechnisch ergibt sich allerdings ein großes, offenes Ende:

Was passiert mit den eigenen magischen Fertigkeiten und erlernten Zaubern, wenn man vom Priester zum Laien, vom Laien zum Priester oder als Priester von seiner ursprünglichen Gottheit zu einer anderen Gottheit wechselt?

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Allgemeines / Bilder der Rüstungen im GRW: Beschriftung?
« am: 29 Jun 2014, 13:28:24 »
[Moderation: Rausgelöst aus dem Errata-Sammeltopic für das GRW.]

S. 189, Grafik Schilde und Rüstungen
Die Bezeichnungen unter den Bildern fehlen

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Fanprojekte / [Splitterwiki] Eindeutige Regionen
« am: 10 Apr 2014, 17:34:50 »
Vorweg:
  • Das ist ein Thema fürs Splitterwiki. Wer sich dafür nicht interessiert, kann genau hier mit dem Lesen aufhören.
  • Die Diskussion könnte kleinteilig werden. Das ist für das Splitterwiki notwendig, wer also genervt sein sollte, schweigt bitte wie ein Gentleman. Danke :)

Worum geht's?

Die Diskussion ist auf einer Einzelseite entstanden (siehe Diskussion:Grüne Weite), geht aber um ein Ordnungsprinzip im Wiki, weswegen ich sie hierhier verlagern möchte. Kernfrage lautet:

Wie teilen wir die Regionen von Lorakis im Splitterwiki ein?

1. Standpunkt: Politische Karte
Das ist mein Standpunkt. Mit der politischen Karte ist im Weltband eine Einteilung erfolgt, die eindeutig ist (wenn auch nicht geographisch immer optimal gelöst). Auf dieser Basis kann man jeden Flecken eindeutig indentifizieren und zuordnen. Und diese Eindeutigkeit ist von Nöten, um eine langfristig gute Nutzerführung im Wiki zu gewährleisten. Mehrdeutigkeit führt dazu, dass bestimmte Flecken, Gebiete oder andere Örtlichkeiten, aber auch Personen oder Historisches, nicht eindeutig gefunden werden können. Hat man aber klar definierte Grenzen, dann steht außer Frage, wo eine Person oder ein Ereignis zuzuordnen ist. Und genau da kann man es dann auch finden.

2. Standpunkt: Geographische Karte
Ich erlaube mir mal, Narlics Argumente aus dem Splitterwiki hier zu posten.
Zitat
    Wenn man die Sortierung streng aus dem Welt-Band für das Wiki übernimmt, wie es zunächst gemacht wurde, stößt man sehr bald an ein Problem. Dort werden munter geografische Regionen, kulturelle Regionen und politische Regionen gemischt. Für den Welt-Band ist das auch noch in Ordnung. Die einzelnen Kapitel im Welt-Band behandeln immerhin das, was thematisch gut zusammenpasst. Versucht man dies aber in ein Wiki mit einheitlichen Steckbriefen zu übertragen, sollte man sich der Übersicht halber eine bessere Sortierung überlegen. Dabei muss auch bedacht werden, dass es später noch weitere Publikationen nach dem Welt-Band geben wird und das Wiki nicht nur ein erweiterter Index des Welt-Band sein soll.
    Als Sortier-Kategorien fürs Wiki sehe ich neben der (rein geografischen) Region noch eine politische Sortierung nach Herrschaftsgebieten (Reichen, Staaten, Sippen etc.) als sinnvoll an. Das habe ich mal für Dragorea, Frostlande und Takasadu umgesetzt. Bei vielen Kapiteln im Welt-Band sind geografische Region und politisches Herrschaftsgebiet identisch, das ist oft in Dragorea und Pash Anar so, z.B. liegt das Königreich "Wintholt" in der Region "Wintholt". Bei anderen ist es das aber nicht, häufiger in den Frostlanden und an der Smaragdküste, z.B. liegen die "Fürstentümer der Südlande" in "Sadu". Ersteres ist dabei die politische Sortierung, zweiteres die geografische. Ich sehe darin auch kein großes Problem, wenn hier die Welt-Band-Sortierung nicht 1:1 übernommen wird. Die beiden Artikel verlinken schließlich aufeinander.

So - die Diskussion ist eröffnet :)

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Wo genau auf Lorakis verläuft eigentlich der nördliche Polarkreis? Der Polarkreis selbst ist ja reichlich unspannend, aber alles was nördlich liegt versinkt ein halbes Jahr in tiefster Nacht. Und das ist dann allerdings eine Informationen, die zumindest einen Spielleiter interessieren dürfte, wenn er Kampagnen im hohen Norden plant.

Die Wendekreise und der Äquator auf Lorakis sind nicht ganz so spielrelevant wie der nördliche Polarkreis, aber deswegen nicht uninteressant. Kann man eigentlich diese geographischen Kreise analog der Erde ziehen, so dass sie sich vom Splitterglobus ableiten lassen? Der Weltband sagt nur, dass das Nordkap nördlich des Polarkreises und das Kap der Schweigenden Winde südlich des Äquators liegt (S. 9). Ach, und das Pangawai-Gebirge liegt "fast" am Äquator (S._8)

Der Splitterglobus:


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Mal in die Runde gefragt - die Kategorie "Die Welt" hat seit dem Erscheinen des Weltenbandes erfreulich viel Zulauf. Wenn das so weitergeht, was ich hoffe, läuft die Kategorie bald voll und wird unübersichtlich. Die ersten zwanzig Themen haben bereits allesamt neuere Beiträge, von denen keiner älter als eine gute Woche ist.

Wie sieht daher die Stimmung nach einer (nicht sofortigen, aber baldigen) Kategorisierung des Bereiches "Die Welt" aus? Ich könnte mir vorstellen, dass man für die fünf Subkontinente, die Anderswelten (inkl. Tiefdunkel) und das Thema "Übergeordnetes" (Lorakis als Ganzes, die umgebenden Meere, Mondfall, Rassencharakteristika etc.) je eine eigene Unterkategorie eröffnet.

Was denkt Ihr? Eine Sammelkategorie "Die Welt" belassen? Oder eine Einteilung in höchstens 10 Subkategorien? Oder vielleicht doch noch detaillierter? Erfahrungen aus der Entwicklung ähnlicher Foren sind willkommen!

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Allgemeines / Splittermond Tag-Cloud (Beta-Regelwerk)
« am: 05 Feb 2014, 13:24:49 »
Inspiriert von Arkanils neuerem Blogbeitrag habe ich eine Tag-Cloud vom Beta-Regelwerk erstellt. Hier ist sie:



PS: Vielleicht wäre das doch mal ein Beta-Happen, den man im öffentlichen Bereich präsentieren kann....
PPS: "Abenteuerer" als größtes Wort - das lässt sich doch sehen!

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Charaktererschaffung / Nachteile bei Splittermond?
« am: 22 Jan 2014, 11:38:55 »
Die Frage, ob und wie Nachteile bei Splittermond integriert werden, ist im Nachgang des kürzlich stattgefundenen Autorentreffens aufgekommen. Ich eröffne hierzu mal ein separates Thema.

Zum Spielerkompendium würde mich interessieren ob es da auch Pläne für "Nachteile" bei der Charaktererschaffung gibt?

Das steht auf der Liste zu prüfender Punkte, wir sind aber noch skeptisch. Grundsätzlich gefällt es uns, dass man bei der Generierung nicht mit irgendwelchen Verrechnungspunkten herumhantieren muss. Wir werden darüber bei der genauen Planung des Bandes aber noch ausführlicher reden.

Ich bin gebranntes Kind was die Nachteile in Rollenspielsystemen angeht. Es sind zu häufig blosse Punktebeschaffer, und als Spielleiter muss ich dann meinen Spielern Steine in den Weg rollen, um sie ihre Nachteile spüren zu lassen. Das mag zwar fair und konsequent sein.  Spass macht das aber niemandem, weder mir als Spielleiter noch den Spielern selbst. Und diese Spassbremse sollte möglichst vermieden werden.

Wenn Ihr lieben Autoren tatsächlich Nachteile einführen möchtet (und es gibt ja auch ein paar gute Argumente für dieses Regelelement), hätte ich folgenden Vorschlag, um das Powergaming-Dilemma zu mildern:

Jeder Nachteil bringt zugleich einen gesetzten Vorteil mit sich. Es gibt keine "freien Generierungspunkte" für Nachteile, sondern stets eine Auswahl an Vorteilen, aus denen sich der Spieler einen (1) wählt. Beispiele gefällig? (Nein, ich nehme keinen direkten Bezug auf das Beta-Regelwerk, die genannten Begriffe sind beliebig austauschbar und sollen bloß den Regelvorschlag zu Nachteilen verdeutlichen.)

Einäugig (Nachteil)
Du hast im Laufe Deines bisherigen Lebens eines Deiner beiden Augen verloren (falls Du ein Ork bist: sechs Deiner sieben Augen). Diesen Nachteil konntest Du teilweise kompensieren, indem Du Dich stärker auf Deine Ohren verlassen kannst, den Nahkampf im absoluter Dunkelheit trainiert hast oder, falls Du eher ein friedliebender Charakter bist, indem Du Dich darin geübt hast, erfahrenes Wissen besser zu behalten, um es schneller wieder abrufen zu können.
  • Effekt der Einäugigkeit
    Malus von X auf Schuss- und Wurfwaffen sowie auf Gelegenheitsangriffe,
    Schwierigkeiten beim Abschätzen großer Entfernungen
  • Wählbare Vorteile
    Geschultes Gehör - oder -
    Blindkampf - oder -
    Gutes Gedächtnis
Höhenangst (Nachteil)
Die Tiefe erfüllt Dich mit Grauen, und immer wieder suchen Dich Albträume heim, in denen Du fällst und fällst und fällst... Allerdings hast Du mit den Jahren Deine eigene Angst besser kennen gelernt und aus dieser Erkenntnis eine neue Fähigkeit entwickelt. Du kannst durch ein Stossgebet besonderen Mut schöpfen, die Ängste Deines Gegenübers besser erkennen oder, falls Du einer magischen Profession angehörst, erdverbundene Zauber mit größerer Macht hervorrufen.
  • Effekt der Höhenangst
    Malus von X auf Kletterproben pro 5 m erklummene Höhe,
    Malus von X auf Geistigen Widerstand und Entschlossenheit in der Schrittweite von Abgründen (ab 5 m)
  • Wählbare Vorteile
    Stossgebet des Großen Mutes - oder -
    Ängste anderer erkennen - oder -
    Erdverbundenheit (magischer Vorteil)


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