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Nachrichten - Neruul

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Vielen Dank für das Update zur aktuellen Lage.

Das Vorgehen, sich auf ein Splittermond-Produkt zur Zeit zu konzentrieren, begrüße ich sehr.

Mich freut ebenfalls, dass Patalis/Elyrea vorab als PDF veröffentlicht wird, da kann ich endlich mal genauere Planungen zu meinen beiden in der Schublade liegenden, aus Patalis stammenden Charakteren machen: Eine Spionin und eine Kämpferin (die ich als Gladiatorin spielen werde).

Und es ist allgemein auch immer gut zu hören, dass Splittermond in eurem Produktranking sehr weit oben steht.

2
Da die Antworten drüben im Tanelorn eher spärlich ausfielen (2 Antworten nach 1,5 Jahren und eine der beiden Antworten ging vollkommen am Thema vorbei...)

Damals habe ich mich mit dem Thema "Kosten von Überlandreisen" beschäftigt, wenn man ein Vermögen von 0 (oder sogar weniger) hat.

Während selbst Arrou durch einen Vermögenswert von 1 (bequemer Lebensstil) keine detaillierte Einkaufsliste aufstellen braucht, muss Telkin dies mit Vermögen 0 (einfacher Lebensstil) sehr wohl.

Schaut man sich den blauen Kasten auf S. 77 an, geht daraus hervor, dass bei einem Abenteurer mit einfachem Lebensstil u.a. ein Bett im Schlafsaal und ein Eintopf zum Abendesssen "gratis" sind.

Das wiederum hätte zur Folge, dass man für eine Reise das Geld für weitere Marschrationen abstreichen müsste.

Ein Seil oder ein Spaten könnten zwar eventuell über den einfachen Lebensstil finanziert werden, könnten aber (ebenso wie die Marschrationen) zusätzliche Auswirkungen auf die Traglast haben. (Bei den Archetypen ist die Grundausstattung, die Abenteurer erhalten -bis auf die Marschrationen- ohne Lastwert angegeben. Bei selbsterstellten Charakteren kommt noch das Handwerkszeug (ohne Waffen und Rüstungen) dazu, welches sich auf die Traglast auswirkt).

Würde Telkin z.B. auf eine zweitägige Reise (z.B. von Brynntal nach Kynwall in der Arwinger Mark) aufbrechen, bräuchte er:

Variante 1:
2x Marschrationen (20 T), Last 2
(Es wird angenommen, dass er im Freien nächtigt, daher fallen keine Übernachtungskosten an).

Variante 2:
Macht er am Ende des ersten Tages in einem Gasthaus mit Schlafsaal und Abendessen Rast:
2x Marschrationen (20 T), Last 2
Schlafsaal und einfaches Abendessen im Lebensstil enthalten

Variante 3:
Macht er am Ende des ersten Tages in einem Gasthaus mit Mehrbett- oder einfachem Einzelzimmer und Abendessen Rast:
2x Marschrationen (20 T), Last 2
1x Mehrbettzimmer / Einfaches Einzelzimmer (30 T)
Gesamt = 50 T

Die meisten anderen Dinge wie Geschirr, Wasserschlauch u.ä. sind in der Grundausstattung bereits enthalten. Dinge wie Rucksack oder Seil könnten eventuell noch Teil des einfachen Lebensstils sein (und sind in den meisten Fällen so oder so einmalige Anschaffungen).

Jetzt kommt allerdings sein Gefährte Arrou (Jagdkunst 6 Pkt. , Naturkunde 6 Pkt.) ins Spiel:

Dadurch dürfen wir 60% von den Reisekosten abziehen. (5% pro Punkt)

Variante 1 und 2:
20/100*60= 12

Die Kosten sinken damit um 12 Telare, sodass sich Telkin für die Reise 8 Telare abstreichen muss.

Variante 3
50/100*60= 30

Die Kosten sinken damit um 30 Telare, sodass sich Telkin 20 Telare abstreichen muss.


Falls ihr ebenfalls schonmal einen Abenteurer mit Vermögen 0 (oder sogar weniger) gespielt habt:
Habt ihr die Reisekosten auf eine ähnliche Art und Weise berechnet?

Falls ihr ebenfalls mit Traglastregeln spielt:
Welche Gegenstände zählen bei Euch gegen die Traglast, welche nicht?

Wie handhabt ihr die Vermögensressource (und die Einkäufe, bei denen man sich nichts abstreichen muss) generell?

Freue mich über Antworten

3
Auch wenn der Patalis-Band bisher immer noch nicht erschienen (bisher ist das Erscheinen auf Anfang Juli datiert) ist, habe ich mir doch noch einmal den Eintrag zu Vordan in "Diener der Götter" zu Gemüte geführt.

Der Aspekt des Schutzes der Verbündeten gefällt mir, genauso wie das eher "bescheidene" Leben. Zum wertvollsten Besitz werden vermutlich Ihre Rüstung und ihre Waffen gehören.

Ob sie sich in Patalis ausbilden lässt, oder dafür sogar nach Elyrea reist, um in den Orden aufgenommen zu werden, entscheide ich nach einem genaueren Studium des Regionalbandes, bzw im Laufe unserer Kampagne.

4
In der o.g. Spielhilfe wird auf Seite 134 (wo die Kirche des Vordan behandelt wird) im blauen Kasten bei der Großmeisterin Beleriana o.g. Äbtissin erwähnt.
Auf S. 135, am Ende des ersten Absatzes, erfährt man, dass Clava den Bauplan der großen Kathedrale im Auftrag für Petunios Sarima umsetzt.

Die typischen Angaben (Rasse, Geburtsjahr, besonderes Merkmal) habe ich jedoch in beiden Abschnitten noch nicht gefunden.

Wird man im Regionalband "Patalis und Elyrea - Silber, Ziegen, Orgien" mehr zu ihr erfahren (da sie meiner Meinung nach nicht ganz unbedeutend für Elyrea sein wird?)
Welchem Kloster steht sie vor?
Hat sie noch andere Konkurrent*innen als Beleriana?
Würde man sie eher zu Vordans Schilden oder zu den Mystikern zählen?

5
Fehlersammlungen / Re: Grundregelwerk: Sammlung von Fehlern
« am: 06 Jun 2022, 05:35:13 »
Splittermond: Die Regeln, zweite erratierte Neuauflage:

Erneut habe ich mir die Meisterschaften Scharfe Zunge [Diplomatie, Schwelle 2] (S. 110) und Beißender Spott [Redegewandtheit, Schwelle 1] (S. 126) angesehen.

Beide Male wird eine "Vergleichende Probe auf [Fertigkeit] gegen den Geistigen Widerstand des Ziels" genannt.

Für mich ist es ein Widerspruch, denn:

Bei einer vergleichenden Probe gibt es laut S. 20 keine feste Schwierigkeit, gegen die man würfeln muss:


Zitat
Wenn die Handlung gleichzeitig stattfindet, (...) würfeln beide Kontrahenten eine Probe und errechnen das Ergebnis. Wer das höhere Ergebnis erzielt, gewinnt den Vergleich (...)


Richtet sich die Probe gegen eine bestimmte Schwierigkeit (die auch ein Widerstandswert sein kann), ist es keine vergleichende Probe, sondern eine einfache.

Die Beschreibung der Meisterschaften sagt, dass nur der Angreifer gegen eine bestimmte Schwierigkeit (den GW) würfelt.

Langer Rede, kurzer Sinn: "Vergleichende Probe" sollte in beiden Fällen vermutlich durch "Probe" ersetzt werden.

6
Stück für Stück rückt der Patalisband näher und bald wird sich einer meiner Spieler eine von dort stammende Spionin mithilfe des neues Ausbildungspakets erstellen.

Erneut habe ich mir die o.g. Meisterschaften (S. 110 und S. 126) angesehen.

Beide Male wird eine "Vergleichende Probe auf [Fertigkeit] gegen den Geistigen Widerstand des Ziels" genannt.

Für mich ist es ein Widerspruch, denn:

Bei einer vergleichenden Probe gibt es laut S. 20 keine feste Schwierigkeit, gegen die man würfeln muss:
Zitat
Wenn die Handlung gleichzeitig stattfindet, (...) würfeln beide Kontrahenten eine Probe und errechnen das Ergebnis. Wer das höhere Ergebnis erzielt, gewinnt den vergleich (...)

Richtet sich die Probe gegen eine bestimmte Schwierigkeit (die auch ein Widerstandswert sein kann), ist es keine vergleichende Probe, sondern eine einfache.

Die Beschreibung der Meisterschaften sagt, dass nur der Angreifer gegen eine bestimmte Schwierigkeit (den GW) würfelt.

Wäre es sinnvoll, dies im Fehlersammlungs-Thread für eine Neuauflage des Regelwerks anzumerken?

Freue mich über Antworten

Neruul

7
Mir haben die Ankündigungen der Heinzcon sehr gut gefallen :)

Die Sache mit der Regelredaktion ist verständlich.

Damals (als Splittermond 2014 noch ganz neu draußen war) war ich ziemlich heiß auf den bereits dort angekündigten Kampfband.

Mittlerweile nehme ich neue Regelbände immer gerne (z.B. finde ich, dass Magie- und Götterband und Mondstahlklingen sehr tolle Erweiterungen sind, die ich im langfristigen Spiel keinesfalls missen möchte. Auch die Neuigkeiten zum Geisterwelt-Band sind Musik in meinen Ohren), aber sie sind nicht mehr die oberste Priorität für mich.

Für mich ist es sogar fast schon schöner zu sehen, dass es mit der Ausgestaltung der Welt (in Form zusätzlicher Regionalbände) Stück für Stück weiter vorangeht, so sind zurzeit neben Patalis/Elyrea auch Bände wie Frynjord und die Stromlandinseln weitere Regionen, die mich seit dem lesen des Weltenbands fasziniert haben.

8
Ankündigungen / Re: Neuer Blogbeitrag: Neuer Downloadbereich
« am: 18 Dez 2021, 15:42:19 »
Aktuell würde ich nur die Schwerpunkte gerne darin sehen Regel- (Alchemie, Geister...) und Regionallücken (Jogodai, die Smaragdküste und Arakea (inklusive Jaguardschungel und Nagasümpfe), Seealben(!), Zwerge Zwerge Zwerge...) zu schließen.  :D

Ja, das sehe ich genauso. Besonders über den Geisterband würde ich mich freuen.

Arakea, Zwergen-/Albenvölker, Jogodai, Farukan (Demerai, Shahandir), Stromlandinseln, Wintholt, Nyrdfing, Takasadu (Kintai, Kugaitan) wären schön, um noch die eine oder andere Regionallücke zu schließen.

Aber andererseits ist eine meiner Favoriten der ersten Stunde -Patalis- am Horizont zu sehen.

Rattlinge als neue Rasse klingen nett, da könnte ich mir vorstellen, eventuell eine kleinere Kampagne zu spielen. Noch mehr Rassen müssen es aber (für mich) nicht unbedingt sein

9
Ankündigungen / Re: Neuer Blogbeitrag: Neues im Shop
« am: 14 Dez 2021, 19:41:13 »
Habe mich vorhin extra im Uhrwerk-Shop registriert, um an die PDF des Bandes zu kommen. (Trotzem freue ich mich schon auf das gedruckte Buch)

Und ich muss sagen, mit jedem Regionalband wird die Welt immer vielfältiger und lebendiger. Die Karten und Illustrationen sind wie immer sehr stimmungsvoll.
Da bekommt man viele Ideen, um Charakterkonzepte zu entwickeln.

Auch die Tatsache, dass der Patalis/Elyrea Band vorbestellbar ist, freut mich sehr. Auch hier sind bereits das Cover und der Beschreibungstext mal wieder Klasse geworden.

10
Ankündigungen / Re: Neuer Blogbeitrag: Neuer Downloadbereich
« am: 03 Dez 2021, 15:52:20 »
Die Illustrationen sind sehr schön geworden (Mein Favorit ist der "Rattling-Lehrer"). Und es ist auch schön zu sehen, dass die Karten nun kleine "Previews" bekommen haben und nach Kontinenten sortiert sind :)

Auch die Navigation ist tatsächlich angenehmer geworden :)

Wenn der neue Band kein Regionalband oder Abenteuer (Und keine nicht zu nennende Box) könnte es vielleicht eine Regelerweiterung sein... (Und der Geisterband ist ja bereits angekündigt)
- "Brokat und Ränke": Gutsverwaltung und andere Hilfestellungen zum Spielen von Adligen und den ihnen ergebenen Bauern/Dienern
- "Wildnisläufer": Damit es sich u.a. lohnt, das Rüstungsmerkmal "bequem" zu verwenden, zusätzlich weitere Inspiration für die Reisetabellen
- "Blutiger Stahl": Neue Kampfmeisterschaften u.ä.
- "Schattenwerk": Hilfestellungen zum Leiten von Einbruchs-, Spionage- und Assassinenmissionen und das weitere spielen ähnlicher Berufsstände
- "Heim und Herd": Gegenstände, die Lorakier im Alltag brauchen (z.B. Möbel) und der Erwerb von Immobilien, Schiffen und anderen Großobjekten

Aber ich lasse mich dann trotzdem mal überraschen ;)

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Produkte / Re: Produktplan - Was kommt als nächstes?
« am: 07 Nov 2021, 17:16:03 »
Die druckfertigen Bände werden erst digital zur Verfügung gestellt, wenn sie gedruckt verfügbar sind?

Bei Arkuri überlegen wir tatsächlich gerade, dass wir den Band - genau wie andere Bände, bei denen es wegen der Papierknappheit zu Verzögerungen kommt - schon vorab als PDF im Shop anbieten.

Passend dazu stellt sich mir die Frage, wie es mit den (immer sehr schönen) PDFs der Regional- und Stadtkarten aussieht.
Bestünde dort auch die Möglichkeit, sie eventuell vorab bei den Downloads zur Verfügung zu stellen?

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Allgemeines / Re: NSCs aus "Feinde & Schurken" in Verwendung?
« am: 05 Nov 2021, 18:43:04 »
Erek kam zwar nicht direkt vor, wurde aber von einem NSC erwähnt.

Tharesselia werde ich vielleicht in meine in Arkuri startenden Kampagne mit einbauen, die vorgestellten Ränke in "Feinde & Schurken" gefallen mir sehr.

Die vorgestellten Gefolgsleute einiger NSC kommen ab und zu in manchen Abenteuern vor.

Ab und an lese ich auch gerne den Hintergrund der anderen Schurken.

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Produkte / Re: Produktplan - Was kommt als nächstes?
« am: 05 Nov 2021, 18:34:25 »
Es freut mich zu hören, dass es mit den Bänden zu Patalis/Elyrea und Arkuri Stück für Stück vorangeht.

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Obwohl ich schon seit Release im Jahr 2014 dabei bin, hat es doch einige Zeit gedauert, bis sich Splittermond bei mir den Platz als Lieblings-Fantasy-System gesichert hat.

Das Grundregelwerk ist die unverzichtbare Basis für das Spiel nach Splittermondregeln (Die man auf der Seite Splittermond.de als kostenlose PDF herunterladen kann).

Die Grundregeln
Wir erfahren, was ein Rollenspiel ist (inkl. Spielbeispiel), dann wenden wir uns den zum Spielen benötigten Würfeln (zehn- und sechsseitige Würfel) und erfahren, wofür unsere 8 Attribute (Ausstrahlung, Beweglichkeit, Intuition, Konstitution, Mystik, Stärke, Verstand, Willenskraft) stehen (jeweils mit Erklärung für "hohe" und "niedrige" Werte). Die Attribute werden u.a. für die Berechnung von "abgeleiteten Werten" benötigt (Größenklasse, Geschwindigkeit, Initiative, Lebenspunkte, Fokus [In anderen Rollenspielen "Mana, Zauberpunkte", "Astralenergie" u.ä.] und die drei Widerstandswerte (Verteidigung, Geistiger Widerstand und Körperlicher Widerstand)).

Proben
Der Fertigkeitswert einer Fertigkeit berechnet sich aus der Formel Attribut 1 + Attribut 2 + Fertigkeitspunkte.

Das Probenergebnis berechnet sich aus Fertigkeitswert + Modifikatoren + 2W10.

Das Ergebnis einer Probe muss einen festgelegten Schwierigkeitsgrad erreichen oder übertreffen. Pro drei Punkte über bzw. unter der Schwierigkeit erhält der Charakter einen Erfolgsgrad bzw. Negativen Erfolgsgrad. Liegt das Probenergebnis sogar mindestens 15 Punkte über bzw. unter der Schwierigkeit, ist die Probe herausragend gelungen bzw. verheerend misslungen.

Neben dieser "einfachen Probe" gibt es noch die erweiterte Probe. Hier geht es darum, eine bestimmte Zahl an Fortschrittspunken mithilfe gelungener Proben zu sammeln. Erhaltene Erfolgsgrade gewähren zusätzliche Fortschrittspunkte, misslungene Proben ziehen ihre Fortschrittspunkte von den bisher angesammelten Fortschrittspunkten ab. Maximal darf man bei einer solchen Probe so oft würfeln wie die summe der beteiligten Attribute beträgt. (Ein Abenteurer, der z.B. eine erweiterte Athletikprobe zum Klettern ablegt und Stärke 3 und Beweglichkeit 2 hat, darf maximal 5 Proben ablegen).

Es folgen Ausführungen zum Sicherheitswurf (2 W10 werfen und den höheren Wurf werten, dafür sind Patzer unmöglich) und dem Risikowurf (4W10 werfen und die höchsten 2 Würfel werten. Zeigen allerdings 2 beliebige Würfel einen Patzer (Summe 2 oder 3), gilt der Gesamte Wurf immer als verpatzt), Vergleichende Proben, vergleichende erweiterte Proben und Zusammenarbeiten. Beim Zusammenarbeiten würfeln zuerst die Unterstützer gegen eine um 5 reduzierte schwierigkeit. Bei Erfolg erhält der Hauptverantwortliche einen Bonus von 1 (+1 pro Erfolgsgrad), bei einer misslungenen Probe erhält der Hauptverantwortliche einen Malus in Höhe von 1 (+1 pro negativem Erfolgsgrad).

Charaktererschaffung
Auf Seite 22 beginnt das Kapitel "Standhafte Krieger und listige Diebe - die Erschaffung eines Abenteurers", die Charaktererschaffung bei Splittermond. Zehn Schritte (Idee; Rasse; Kultur; Abstammung; Ausbildung; Attribute; Stärken, Ressourcen, Freie Fertigkeitspunkte, Mondsplitter und Schwächen, Start-Erfahrung, Feinschliff) führen zum Charakter.

Abgesehen von der (optionalen) Bestimmung der Körpergröße, Haar- und Augenfarbe wird während der Charaktererschaffung nicht gewürfelt, stattdessen wählt man oft entweder ein Modul (Bei Kultur, Abstammung und Ausbildung) oder verteilt Punkte nach Belieben, wobei gewisse Obergrenzen eingehalten werden müssen.

Wie kompetent wirken frisch erschaffene Charaktere?
In ihren Kernkompetenzen sind die Abenteurer sehr kompetent. Für Kämpfer und Recken ist der Kampf gegen Räuber, Rattlinge und Wölfe kaum eine Herausforderung. "Hauptberufliche" Zauberer (z.B. Elementarist, Priester des Wissens) können ihre Zauber sehr zuverlässig erfolgreich wirken. Auch Fertigkeitsbetonte Charaktere (Waldläufer, Ränkeschmied, Schurke) sind in ihren Kerngebieten sehr kompetent.
Durch Splitterpunkte kann man sowohl Proben noch "gerade so" gelingen lassen, seinen Verteidigungswert so erhöhen, dass der gegnerische Angriff einen "doch noch" verfehlt oder den Schaden so reduzieren, sodass man doch keine (schlimmeren) Wundabzüge erleidet.

Charaktersteigerung
Abenteurer erhalten am Ende von Abenteuern (Oder oft bereits nach Teilabschnitten) Erfahrungspunkte.
Diese Erfahrungspunkte können direkt ausgegeben werden, um Attribute und Fertigkeiten zu steigern. Auch hier sind wieder bestimmte Obergrenzen je nach Heldengrad zu beachten (z.B. kann man jedes Attribut im ersten Heldengrad einmal steigern, eine Fertigkeit darf nicht mehr als 6 Punkte erhalten). Trotz solcher "Limits" ist man immer noch relativ frei in der Entscheidung, wie man seinen Charakter entwickeln möchte.
Hat man eine bestimmte Anzahl von Erfahrungspunkten zum Steigern ausgegeben, erreicht man den nächsten Heldengrad (man startet auf Heldengrad 1, der höchste Heldengrad ist 4). Dadurch kann man v.a. seine Attribute und Fertigkeiten noch weiter steigern und mächtigere Meisterschaften und Zauber freischalten.
Ein "Alleskönner" ist meiner Erfahrung nach eher schwer zu erstellen, generell ist die Spezialisierung auf bestimmte Fertigkeiten und Attribute ratsam (Auch wenn z.B. selbst für einen schwer gerüsteten Kämpfer 6 Punkte in Fingerfertigkeit für die Meisterschaft "Schnellziehen" und 6 Punkte in Akrobatik für "Stehaufmännchen" und "Blitzreflexe" ratsam sind).

Fertigkeiten, Meisterschaften und Subsysteme
Die Fertigkeiten sind (was die Namen angeht) im Allgemeinen eher grobkörnig. Ausnahmen bilden Fertigkeiten wie "Schwimmen" und "Seefahrt"
So umfasst die Fertigkeit "Naturkunde" nicht nur Tier- und Pflanzenkunde sondern auch das Sammeln von Kräutern/Zutaten, Wissen über Drachen und Gestein, Wettervorhersage und Nahrungssuche.
Mithilfe der Fertigkeit "Hiebwaffen" kann man sowohl Keulen als auch Streitäxte und Spitzhacken verwenden.

Fast wichtiger als die Fertigkeiten an sich sind die wählbaren Meisterschaften. Die Auswirkungen reichen von Kampfmanövern wie "Gegner zurückdrängen", "Gegner festhalten" und "Gegner zu Boden" werfen bis hin zur schnelleren Ausführung von Dingen wie Handwerk, Recherche oder Kräutersammeln.

Viele Anwendungsgebiete werden direkt bei den Fertigkeiten beschrieben, allerdings gibt es auch Subsysteme für "Reisen", "Herstellung und Reparatur", "Soziale Interaktion", "Verfolgungsjagden" und "Wissen und Informationen".

Kampfsystem
Während man bei anderen Systemen auf ein System mit Kampfrunden setzt, verwendet man bei Splittermond einen fortlaufenden Zeitstrahl, der in "Ticks" eingeteilt ist.
Zu Beginn starten alle Beteiligten auf einer Position entsprechend Ihrer Initiative minus 1W6. Derjenige, der auf der zurzeit niedrigsten Position steht, darf seine Handlung ausführen.
Generell greift man einen Gegner an indem man eine Probe auf seine Waffe ablegt (Kampffertigkeit [z.B. Klingenwaffen] + Attribute der Waffe [Beim Kurzschwert z.B. Intuition und Beweglichkeit] +/- Modifikatoren (z.B. Lichtverhältnisse, Kampfposition). Die schwierigkeit ist generell die Verteidigung des Gegners.)
Oftmals müssen mehrere Modifikatoren zusammengerechnet werden (z.B. Fertigkeitswert A + Kampfposition des Gegners B - Lichtverhältnisse C - Wundabzüge D +/- Zustände E und F). Wurde der Angriffswurf gewürfelt, kann der gegner noch eine "Aktive abwehr" (z.B. Parade mit Waffe oder Schild, Ausweichen) einsetzen um seinen entsprechenden Widerstandswert zu erhöhen.
Diese aktive Abwehr ist ein zweischneidiges Schwert, welche in vielen Threads diskutiert wird/wurde. Auf der einen Seite ist des gut, den Treffer des Gegners doch nochmal abzuschwächen/ zu negieren. Auf der anderen Seite führt es besonders auf höheren Heldengraden manchmal zu aus DSA bekannteren "Attacke-Parade" abfolgen.

Rüstungen erhöhen nicht nur die Verteidigung, sondern verleihen auch Schadensreduktion. Auf der anderen Seite sorgen "Behinderung" (reduziert alle allgemeinen [keine Kampffertigkeiten und Magieschulen] Fertigkeiten, in denen das Attribut "Beweglichkeit" vorkommt und reduziert die Geschwindigkeit) und "Tick-Zuschlag" (verlängert bestimmte Handlungen im Kampf) für teilweise reduzierte Werte und "langsamere" Kämpfer.

Lebenspunkte werden in fünf Reihen, den sogenannten "Gesundheitsstufen" eingeteilt, die zunehmend Mali auf Proben, die Initiative und die Geschwindigkeit bewirken.

Ausrüstung und Gegenstände
Wir erfahren etwas zur Last (abstrakte Angabe von größe und Gewicht von Objekten), der Härte ("Schadensreduktion" von Objekten) und der Haltbarkeit ("Lebenspunkte" für Objekte). Auch eine Optionale Regel zur Traglast ist enthalten.

Dann folgen Listen für Waffen, Rüstungen und Schilde, verschiedene Gegenstände für z.B. Heiler& Gelehrte, Handwerker, Kleidung, Kräuter, Tiere oder Dienstleistungen (u.a. Mahlzeit, Handwerker, Stall, Übernachtung).

Als nächstes Kapitel widmen wir uns der Zauberei.
Wir erfahren etwas zur Notation und Regeneration des Fokus, welche Magieschule auf Welches zweite Attribut (neben Mystik) setzt, welche Auswirkungen Patzer für "normale Magier" und Priester und was man mit bei der Zauberprobe erzielten Erfolgsgraden anstellen kann. Dann werden die insgesamt 19 Magieschulen vorgestellt, inklusive spezieller Meisterschaften und einer Liste der erlernbaren Zauber, eingeteilt in die Grade 0 bis 5.
Auch erfahren wir, auf welche Weise wir unsere zauber durch Erfolgsgrade verbessern können (Fokuskosten Reduzieren, Reichweite/ Wirkungsbereich erhöhen, Verstärkungen aktivieren)

Die Zaubernamen sind insgesamt eher "klassisch". Statt "Odem Arcanum", "Transversalis", "Kulminatio Kugelblitz" oder "Balsam Salabunde" hat man in Splittermond "Magie erkennen", "Kettenblitz", "Leichte Heilung" oder auch "Hohe Segnung", "Schattenmantel" oder "Katzenaugen".

Mit dem Zaubersystem bin ich insgesamt sehr zufrieden: Bereits auf dem ersten Heldengrad hat man eine gute Auswahl, sowohl was Offensiv- Defensiv- und Utility-Zauber angeht, sodass man bereits mit einem frisch erschaffenen Magier oft vielfältige Möglichkeiten hat.

Wir erfahren, wie man Artefakte (Strukturgeber) und Schriftrollen herstellt und auslöst.

Im Kapitel "Splittermond für Spielleiter" erhalten wir neben allgemeinen Tipps auch Hilfestellungen zu Regelelementen (Splitterträger, Risiko-/Sicherheitswurf, Erfahrungspunkte im Spiel, Ressourcen) und optionale Systemanpassungen (z.B. "Wer blutet, Stirbt" oder "Magie ist überall").

Es folgt ein Bestiarium, in dem NSC wie Räuber und Zaubermeister, Orks, Untote (z.B. Skelette), Drachen, Feenwesen (z.B. Dryade und Feuerdschinn) und Tiere wie z.B. Bär, Adler, Wolf, Kampfhund und Auerochse.

Als nächstes erhalten wir einen Einblick in die 4 Domänen des Kosmos: Reich der Geister, Feenwelten, Reich der Götter und Diesseits. Danach folgt ein Rundgang durch Lorakis, wobei man die Kontinente Dragorea, Frostlande, Pash Anar, Arakea, die Smaragdküste, Takasadu und die Länder am Binnenmeer.
Danach geht man auf die Feenwelten inkl. Strecken zwischen den Mondportalen ein.

Vor den Anhängen gibt es noch Informationen zur Geschichte von Lorakis (die aktuelle Zeit ist das Jahr 991 Lunarer Zeitrechnung ), den Göttern der Binnenmeerregion, Informationen zum Kalender, Maßen, Gewichten und Magie auf Lorakis.

Danach folgen 5 Anhänge:
1. Wählbare Ausbildungsvarianten für Weltband-Kulturen
2. Glossar der Regelbegriffe
3. Archetypen
4. Regelübersicht für Spieler
5. Tickleiste

Zum Schluss gibt es einen zweiseitigen Charakterbogen (Auch wenn ich aus Erfahrung sagen kann, dass dieser Bogen schnell sehr voll werden kann) und einen Index.

Fazit:
Man sollte Spaß an etwas komplexeren Detailregeln und taktischen, "kleinteiligen" Kämpfen haben. Ebenfalls sollte man sich zumindest einen groben Steigerungsplan zurechtlegen.
Viele Aktionen erfordern Meisterschaften und/oder haben feste Tickkosten.
Trotz der komplexen Regeln möchte Splittermond äußerst selten tatsächlich simulieren.
Auch ist Splittermond relativ stark mit seiner Spielwelt verbunden.

Erweiterungs- und Regionalbände fügen dem Spiel zusätzliche Ausbildungen, Ausrüstung, Meisterschaften, Zauber und Stärken hinzu.
Auch die Welt wird Stück für Stück ausgebaut.

Ich sage:
Splittermond- Die Regeln macht Lust auf mehr - sofern man zur Zielgruppe gehört. Daher gebe ich eine 2

15
Hallo Wandler,

danke für deine Antwort.

Dann werde ich mein Geld erstmal in andere Splittermond-Produkte investieren (Geisterband, Arkuri-Südarkuri, Frynjord, Kartensets für NSC/Wiedersacher)

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