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Themen - Turaino

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Hallo alle zusammen :)

Wir hatten gestern folgende Situation: Ein Spieler hat einen Durok als Kreatur und hat ihm die Abrichtung "Spürnase (riechen)" gegeben (Nach dem Motto Trüffel erschnüffeln etc.)
Ein Spieler wurde beklaut und der Durok sollte diesen nun verfolgen via erschnüffeln. Da er die Abrichtung hat habe ich das zugelassen, aber etwas außer acht gelassen, dass die Kreatur keinen Wert in Jagdkunst hat.
Als wir nach dem Abend nochmal geredet haben meinte ich, dass das ein Fehler von mir war und ich die Probe nicht hätte zulassen sollen, ohne dass das Tier Jagdkunst hat. Der Spieler meinte aber, dass das Verfolgen doch an sich auch nur das Wahrnehmen des Geruchs ist und das nunmal unter Jagdkunst geht, und gerade mit dieser Abrichtung sollte es dann wohl möglich sein, das gelte aber nur für Kreaturen mit diesen Abrichtungen, Spielercharaktäre sollte soetwas nicht möglich sein (Man sieht ja auch die Spuren in einem Wald, wenn dort jemand lang gegangen ist)

Wie seht ihr das, ist die Abrichtung dafür gedacht, dass man Verfolgungsproben mittels Wahrnehmung abhandeln kann? Oder gibts es vielleicht einen Autor, der die offizielle Meinung dazu (gerne auch in einem Wort) darstellen kann?

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Magieregeln / Beschwörbare Wesen durch Zauber lernen
« am: 12 Dez 2018, 10:33:41 »
Wenn ich die Meisterschaft habe, wodurch ich Wesen höheren Grades beschwören kann, kann ich dann automatisch auch bei Zaubern zur Beschwörung ein Wesen des höheren Grads beschören?
Als z.B. Wesen rufen II wird erlernt, kann ich dann direkt ein Wesen der Stufe 5 mitlernen oder nur eines der Stufe 3 und muss die andere Meisterschaft nutzen, um eines der Stufe 5 zu erlernen?

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Da die Meisterschaft zur Dienstnutzung nicht mehrfach wählbar ist frage ich mich, ob der Dienst für alle Elemente funktioniert oder es so vorgesehen ist, dass ein Held nur ein Element "überwinden" kann?

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Magieregeln / Faust der Legende + Scharf
« am: 13 Nov 2018, 11:22:21 »
Hallo alle zusammen :)
Angenommen ich nutze Faust der Legende um Flammenhand und verbesserte Dornenfaust zu kombinieren. Werden die Merkmale Scharf 2 und Scharf 3 addiert oder gilt dann nur das höhere Merkmal?

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Hallo alle zusammen :)
Gibt es eine Regelstelle, in denen geklärt wird ob Kreaturen durch ihren "Körper"-Wert blocken können und respektive eine Stelle, ob Golems das können?
Es wäre insbesondere wegen der Verfeinerung "Verteidiger" interessant :)

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Magieregeln / Rüstungen für Golems?
« am: 06 Nov 2018, 20:53:54 »
Wurde bei Golems die Rüstungen (Wie bei Tieren) extra weggelassen aus Balancinggründen oder wurde das übersehen? Das interessiert uns im Moment in der Gruppe :)

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Magieregeln / Formel und "Worte von sich geben"
« am: 02 Nov 2018, 16:01:46 »
Hallo alle zusammen :)

Es gab bei uns in der Gruppe einige Diskussionen aufgrund des neuen Zaubers Vakuum und der Frage, ob man dann noch normal zaubern kann oder ob dann die Einschränkungen zur Formel gibt (-6).
Da gibt es quasi zwei Meinungen:
a) Mit Formel ist das Aussprechen der Worte derart gemeint, dass sie deutlich und nicht sehr leise ausgesrpochen werden müssen. Deshalb ist sowohl unter Wasser als auch im Vakuum oder beim Zauber "Verstummen" die Formelkomponente nicht gegeben, auch so wenn jemand flüstert. Entsprechend kann man auch nicht sagen "Ich flüstere die Formel so leise, dass niemand sie hört und es deswegen schwerer zu identifizieren ist"
b) Mit Formel ist nur die erübte Anstrengung von Muskeln etc. gemeint. Deshalb ist es auch im Vakuum ohne Malus möglich, da man die Muskeln etc. gleich anstrengt wie unter normaler Luft. Verstummen hat es als "Extra-Effekt" und das hat nichts mit dem fehlenden gesprochenen Wort zu tun (Oder es ist eine Beeinträchtigung der Stimmbänder/ähnliches, weshalb man es nicht wie gewohnt machen kann). Die Option "Ich habe es immer flüsternd gelernt" wird einfach nicht akzeptiert.

Gibts es dazu konkrete Aussagen der Autoren? Oder klare, regeltechnische Argumente, die wir übersehen?

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Magieregeln / Talismane erstellen
« am: 25 Okt 2018, 16:39:16 »
Laut S. 179 Die Magie braucht man in einer beliebigen Zauberschule die Meisterschaft Zauberfinger, um Talismane herzustellen. Nach S. 176 braucht man Wunderwirker, um höherwertige Eigenschaften herstellen zu können.
Wenn ich das richtig verstehe brauche ich sowohl Wunderwirker als auch Zauberfinger nur in irgend einer Magieschule und kann dennoch Talismane für jede Magieschule herstellen, oder verstehe ich das falsch? (Natürlich angenommen ich habe die Fertigkeitspunkte in den Magieschulen)

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Magieregeln / Talismane: Herstellung und Benutzung
« am: 20 Okt 2018, 22:32:45 »
Bei den Artefakten steht ja, dass die Wirkungen kombiniert werden können und dabei die AQ addiert werden. Bedeutet das, dass bei Nutzung von zwei Q2 Talismanen auf einmal diese bei der Herstellung als ein Q4 Artefakt zu sehen sind oder bezieht es sich nur auf die Herstellungskosten der einzelnen Talismane und natürlich auf die eingestimmten Artefakten?Und können zwei (oder mehr) Talismane überhaupt genutzt werden, da diese in der Hand gehalten werden müssen?
Beispiele: Der Zauberer besitzt mehrere Talismane (Ringe) die einfach an seinen Fingern sind -> darin würde ich kein in der Hand halten sehen
Dtalismane er er Zauberer nutzt zwei Talismane in einer Hand (Zwei Perlenketten z.B., jeweils Q2) -> muss jeder Talismane in einer separaten Hand gehalten werden und können die Verstärkungen (soweit alle unterschiedlich) alle genutzt werden? Oder darf per Hand nur ein Talisman sein?
Er hat in der einen und in der anderen Hand jeweils ein Talisman und kann beim Auslösen eines Zaubers wählen, von welchem der Talismane er die Verbesserungen nutzt? -> Hier wäre die Annahme, dass nur ein Talisman gleichzeitig genutzt werden kann
Hintergrund ist, ob mein holländischer Glücksritter sich mehrere Niedrige Talismane erschafft, bis er HG 2/3 ist oder ob deren Nutzung gar nicht möglich ist

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Magieregeln / Mondstählerne Konzentration
« am: 19 Okt 2018, 15:36:52 »
Der erste Teil der Meisterschaft sagt ja, dass der Zauberer immun gegen Gelegenheitsangriffe ist. Meint das wirklich, dass ein Schlag, der trifft absolut keine Auswirkungen hat und der Angreifer damit Ticks für nichts verliert oder ist es nur eine bildhafte Beschreibung der darunter stehenden Auswirkungen?

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Charaktererschaffung / Reperatur eines Golems/Material
« am: 18 Okt 2018, 16:48:52 »
Hey, wie seht ihr das für die Reperatur eines Golems nach den Regeln auf S. 199 (Magieband): Muss man die Ressourcen zur Reperatur dabei haben? Es wird nicht explizit erwähnt, auf S. 201 bei Wartungsmodus wird es ja extra erwähnt... Wobei es wohl hauptsächlich bei einem metallgolem problematisch werden würde.

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Charaktererschaffung / Welche Kreatur empfehlt ihr?
« am: 01 Okt 2018, 22:56:01 »
Hallo alle zusammen :-)
Ich habe gerade einen Char fertig erstellt, bin mir aber bei der Kreatur etwas unschlüssig und hoffe auf etwas Beistand :-)
Zum Char: er ist ein Gnom und sieht sich selbst als Artefaktkundler/Archäologe. Er besitzt selbst keine Kampftalente außer Zauber, dazu hat er sonst andere angeheuert. Fokus liegt auf Arkane Kunde, GuM und Magie. Er soll noch mehr in Richtung Alchemie, Länderkunde, Schlösser und Fallen und etwas Diplomatie zum Ende HG1 gehen.
Die Kreatur habe ich als Beschützer und Unterstützer gedacht. Sie soll ihn beschützen, wenn er angegriffen wird aber nicht aggressiv auf Gegner zugehen. Zusätzlich soll sie noch eine gewisse Utility haben, insbesondere durch Tiersinne und später auch das Verwandeln in die Kreaturform (um Athletik/Akrobatik auszugleichen).
Vom Baukasten her hatte ich bisher grundsätzlich solche Kombinationen:
Robust + Familiar oder Sucher (Ich denke eher Sucher, damit mehr Tiersinne-Utility da ist, wobei Familiar auch mit Form annehmen interessant ist)
Dazu auf jeden Fall Verteidiger. Zäh fange ich gut um schwächlich zu entfernen, ansonsten hatte ich Prächtig und Späher bzw. Bote im Blick. Was haltet ihr für besser?
Wohlgemerkt weil ich ungern auf mehr Kampf gehen.

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Hallo alle zusammen :) Einer unserer Spieler, der schon DSA gespielt hat meinte mal, dass es eine globale, böse Bedrohung an sich für Lorakis (Oder auch nur Selenia) bis auf politische Auseinandersetzungen nicht gibt.
Jetzt gibt es natürlich die lichte Herrin, wobei die ja auch eher verdeckt agiert (Bis auf ein paar Masken mit mehr einfluss) und kein wirkliches Heer hat, bestenfalls durch Rituale oder so mal mächtigere Wesen an sich binden kann. Kennt ihr solche starken und bösen Mächte, die für Lorakis oder die großen Reiche eine richtige Bedrohung darstellen können?

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Allgemeine Regelfragen / Angeschlagene Rüstung
« am: 15 Sep 2018, 20:06:52 »
Hallo alle zusammen :)
Wenn ein Gegenstand angeschlagen ist bekommen alle Proben, zu denen er genutzt wird einen Malus von 3. (S.180 GRW)
Wie ist das bei Rüstungen? Es steht nichts dabei, was darauf hindeutet dass die Nutzung einer Rüstung davon in irgend einer Weise betroffen ist. Auch im MSK habe ich nichts gefunden. Da frage ich mich, ob das RAI ist oder nur nicht daran gedacht wurde.
Wie würdet ihr das handhaben, würdet ihr eine gewisse Behinderung dazugeben oder ähnliches?

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Charaktererschaffung / Ein Char, der Vampir wird
« am: 13 Sep 2018, 17:40:14 »
Hallo alle zusammen :)

Ich erstelle gerade einen NC, der zu einem Vampir wurde aber nach Spielererstellungsregeln geformt wurde. Entsprechend würde ich ihn normal erstellen (Mitte HG3) und mache dann den Aufsatz für höhere Vampire bzw. Vampire allgemein drauf.
Da hätte ich aber ein paar Fragen, wie ihr es persönlich machen würdet (Soweit ich weiß gibts da keine offizielen Regeln):
Wenn durch den Aufsatz Attribute über 9 erhöht werden (Was ja schon als Legendär angesehen wird) würdet ihr das dann eher bei 9 kappen oder auch darüber gehen und wie würdet ihr das beschreiben, wenn die Helden den NC das erste mal sehen (Insbesondere bei Ausstrahlung)?
Würdet ihr die kleinen kosmetischen Veränderungen durch eine Wahrnehmungsprobe zulassen, auch wenn keiner der Chars Wissen über Vampire hat und wenn ja, wie schwierig würdet ihr die Probe ansetzen? (Angenommen der Vampir weiß, dass und wie er es verdecken kann, also hoher Redegewandheitswert)

Das sind erstmal alle Fragen, die ich habe :)

Edit: Nur nochmal zur Absicherung: Die verbesserten Attribute werden normal zu den Fertigkeiten gezählt, die abgeleiteten Werte sind bereits eingerechnet, also die +3 auf Stärke erhöhen damit z.B. Athletik und Akrobatik auch um 3.

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