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Nachrichten - Gromzek

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Magieregeln / Re: Fertigkeitspunkte bei Artefakten
« am: 20 Dez 2018, 09:15:55 »
Hier würde ich die FP-Voraussetzung des Zaubers nehmen. Also 3 FP bei einem Grad 1 Zauber, 6 FP bei einem Grad 2 Zauber usw.

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Charaktererschaffung / Re: Konzept: Kanguru-Kämpfer
« am: 13 Dez 2018, 10:05:31 »
Okay, jetzt will ich es nicht mehr bauen. Nicht, weil ich nicht der erste bin, sondern weil 30 Meter schon übertrieben waren - aber 150? Das nimmt mir den Spaß an der Idee. :(

Aber Sprungbeine gibt 100% Grund-Sprungweite, nicht 100% der modifizierten Grundsprungweite. Sind das und Weitspringer nicht 150% (statt 200%)? Also, wieso 9 statt 7,50 Meter, wenn da schon "normale" Grundsprungweite steht?

Anyhow, ad absurdum geführt. Vielleicht bau ich irgendwann doch noch ein Känguru, ich muss ja nicht alle der Meisterschaften und Zauber zusammen verwenden und dafür in was, 4 Schulen investieren? Ich dachte einfach daran, "Reach" aus Pathfinder oder etwas Ähnliches mit Sprüngen zu simulieren. Da reichen dann halt ein oder zwei Zauber und eine Meisterschaft.

Wie in fast jedem Rollenspiel kann mit der Richtigen Kombination diverser Zauber/Fertigkeiten alles übertrieben werden. Niemand zwingt dich jedoch, das alles auch so zu machen. Es reicht für dich 20m weit zu springen? Dann brauchst du auch nicht so viele Zauber/Fertigkeiten. Insgesamt bekommt der Anwender vermutlich ohnehin das Problem, dass ein solcher Sprung einmal einsetzbar ist und er dann keinen Fokus mehr hat. (Sprung (4 FO), Sprungbeine (4 FO), Windstiefel (8FO ?), Wasserschub (4 FO) sind insgesamt schon 20 Fokus, plus eventuelle Verstärkungen minus Sparmaßnamen). Das ist echt viel und du kannst mit deiner Magie nichts anderes mehr machen. Des Weiteren musst du auch eine Menge Zauber/Meisterschaften kaufen, was vermutlich eine Menge EP kostet.

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Untote Familliare sind schön für den Flair, jedoch in meinen Augen kaum Spielbar da der Untoten-Aufsatz im Kreaturenband zu schwach ist. Eine Kreatur mit nur diesem Modul hat schon Stufe 5 ohne das sie weitere Module in irgend einer Form bekommen hat. Warum das modul so teuer ist verstehe ich leider nicht.

Was sich vermutlich gut spielen lässt ist etwas wie ein untoter Rabe o.ä., der als Wächter und Beobachter dienen kann. Da kommt man mit Kreatur 5 schon sehr Weit was die Wahrnehmung angeht (eine Stufe "Klein" + einen Späheraufsatz)

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Kampfregeln / Re: Aktive Abwehr - Akrobatik/Waffenfertigkeit
« am: 01 Dez 2018, 11:17:42 »
Ich denke in dem Zusammenhang dürfte die mit Abstand größte Einschränkung aus Wundabzügen kommen. Danach das Merkmal Ablenkend. Alles andere sind denke ich ehr Sonderfälle, die ehr unüblich sind.

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Kampfregeln / Re: Aktive Abwehr - Akrobatik/Waffenfertigkeit
« am: 30 Nov 2018, 09:47:49 »
Wobei ein Verheerender Misserfolg bei Akrobatik quasi nicht vorkommt. Damit man die 5 negativen EG bei einer Schiwerigkeit von 15 erreicht, darf der Fertigkeitswert in Akrobatik 7 nicht überschreiten:

Fertigkeitswert 7 + Würfelwurf 2 (Doppel-1 gewürfelt) = 9
---> 2 negative EG
---> +3 negative EG aus dem Patzer
---------------------
= 5 negative EG

Sobald ich aber einen Fertigkeitswert von 8 erreiche, kann ich keinen verheerenden Misserfolg mehr erreichen. Gestraft ist man aber trotzdem, da man den Treffer garantiert abbekommt und auch die EG des Gegners nicht verringern kann.
Aus diesem Grund mag ich auch keinen Patzerwurf bei der AA mit Waffen - Ich werde quasi doppelt für den Patzer bestraft (einmal den Treffer + keine erhöhte VTD, dazu dann aber noch der Wurf auf der Patzertabelle...)

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Charaktererschaffung / Re: Alchemie auf Reisen
« am: 27 Nov 2018, 09:21:31 »
Du musst noch nicht direkt den Kopf in den Sand stecken.

Ein Trank der Stufe 2 (+8 LP) benötigt nur Q1 (die erste Stufe bekommt man ja geschenkt). Somit liegt die zu schaffende Probe bei einer 25 um den Trank am ersten Abend fertig zu bekommen. Das ist auch auf HG1 schaffbar.

Ich denke, den Alchemiekoffer kann man abstakt halten. Während ein richtiges Labor natürlich Glasgeräte, Brenner usw beinhaltet kann ein Reiselabor auch nur aus ein paar einfachen Instrumenten aus Kupfer und Stein bestehen (z.B. Mörser und Stößel, eine Hand voll verschiedener Gefäße um Flüssigkeiten zu erhitzen, Trichter, Sieb,...). Damit verhinderst du schon einmal einen fetten Malus auf die Probe.

Die Zauber Glück und Helfende Hand geben mindestens +3 auf die Probe. Bei einer Basis von 13 in Alchemie (7er Attribute, 6 FP), macht schon mal eine 16 als Basis. Damit musst du eine 9 würfeln um den Trank sofort fertig zu stellen. Das klappt vermutlich nicht immer aber die Chance steht gut. Weitere Boni verbessern die Chance deutlich. Kannst du beide Zauber verstärken, musst du nur noch eine 6 würfeln um sofort zum Ziel zu kommen.

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Ich habe mir den Regioanlband gekauft, da ich der Produktbeschreibung von neuen Regeln/Ideen/Vorschlägen zum Verwalten von eigenen Fürstentümern oder Reichen gesprochen wurde und auf die Umsetzung sehr gespannt war. Beim durchlesen des Bandes gibt es zwar ein Kapitel über verschiedene Fürstentümer, jedoch ein einziges Wort über "Wie verwalten Helden ein Fürstentum" im Regionalteil (AB habe ich nicht gelesen da ich mich nicht spoilern will falls ich es mal spiele). Das hat mich sehr enttäuscht.

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Charaktererschaffung / Re: Alchemie auf Reisen
« am: 26 Nov 2018, 16:48:32 »
Zum Thema Weihe:

RAW wirkt der Zauber Weihe auf genau einen Gegenstand, kein Gegenstandsset. Das macht in meinen Augen den Einsatz solcher Magie in der Alchemie sehr undurchsichtig, denn es ist nirgendwo festgelegt wie viele und welche Gegenstände ich nun zum Brauen eines Trankes benötige. Die Wirkungsdauer kann ein Problem sein, muss es aber nicht. Denn für Zeiten wie Zutaten klein mahlen, ein Feuer auf die richtige Temperatur bringen oder einen Trank abkühlen lassen benötigen keinen aktiven Unterstützungszauber.

Das Einfachste ist hier entweder eine Aussage deines SLs (mein Vorschlag: pro Alchemieprobe muss 2x Weihe gezaubert werden) oder einfach den Zauber Glück verweden. Dieser bringt die selben Boni, ist einfacher zu wirken und gibt einen zweifelsfreien und eindeutigen Bonus. Wenn du Schicksalsmagie nutzt wirst du ihn vermutlich ohnehin haben.

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Ich würde versuchen das Ganze wie folgt aufzubauen:

Punkte-System:
Angelehnt an die Ritualregeln aus dem Magieband bringen verschiedene Dinge "Gasstättenpunkte": Ausstattung, Größe des Schankraums, Unterhaltung,...
  • Schankraumgröße: Klein (bis 20 Gäste, 2 Punkte); Mittel (bis 50 Gäste, 5 Punkte); Groß (bis 70 Gäste, 8 Punkte);...
  • Unterhaltung: Stufe 0 (keine, 0 Punkte); Stufe 1 (1x die Woche spielt ein Barde auf; 1 Punkt); Stufe 2 (ein täglicher Auftritt à 1h, 3 Punkte); Stufe 3 (Hausbarde spielt meistens, 5 Punte)
  • Ausstattung:...
  • Schlafplätze:...

- Wird ein bestimmter Schwellenwert überschritten, steigt die Wertigkeit der Gasstätte. Diese Wertigkeit kann dann Boni auf z.B. Vermögen, Zuflucht, Kontakte usw. bringen.
  • 0-10 Punke: Kaschemme - Das Gasthaus ist klein, heruntergekommen und hat wenig zu bieten. Solchen Gasstätten sind Hafenspelunken oder der Sammelpunkt des zwielichtigen Gesindels in heruntergekommenen Stadtvierteln. Das Gashaus gibt seinem Besitzer die Ressource Vermögen 1 oder Kontakte 1
  • 11-20 Punkte: Passabel - Nicht die beste Qualität, aber für den Großteil der Bevölkerung vollkommen ausreichend. Einfache Händler, Handwerker und der ein oder andere Söldner steigen hier ab Das Gasthaus gibt seinem Besitzer die Ressourcen Vermögen 1 und 2 Punkte, die beliebig auf Ansehen und Kontakte verteilt werden können.
  • 21-30 Punte: Angenehm - Das Gasthaus hat etwas zu bieten. Nicht nur betuchtere Händler und Handwerker, sondern auch nicht all zu reiche Adlige steigen hier ab und verbringen den Abend bei Wein, Weib und Gesang.

So in der Art würde ich das ganze aufbauen. Durch entsprechenden Einsatz können die Helden die Ausstattung des Gasthauses verbessern. Der gerette Barde spielt einmal die Woche im Gasthaus auf, einige Handwerker erweitern den Schankraum oder bauen ein Nebengebäude mit Schlafmöglichkeiten,...

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Und jeder Kämpfer wird aufgen machen wenn der "Stoffi" mit 10 LP durch die Welt tanzt :D

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Schattenmagie ist laut dem Magieband irgendwie Pflicht. Zumindest ein wenig.

Golembau braucht entweder Beherrschungs oder Verwandlungsmagie. Dabei bietet die Beherrschungsmagie deutlich bessere Unterstützung auf Soziales (Empathie, Diplomatie, Redegewandheit,...), Verwandlung gibt mehr Boni auf körperliches und Handwerk (Erleichtert manche Proben, Schutzzauber, Tierverwandlungen,...)

Die dritte Magieschule würde ich ein wenig von der Ausrichtung und den bislang abgedeckten Bereichen abhängig machen. Sinnvoll ist auf jeden Fall eine Magieschule, die du im Kampf (teilweise) einsetzen kannst. Ob das Beherrschungsmagie mit Furch, Schlaf usw. ist, du dich in ein Tier verwandelst und kämpfst oder mit Feuerstrahlen herum wirfst musst du entscheiden. Auch gut kann weitere Unterstützung in der Herstellung von Golems sein. Hier beiten sich dann Erkenntnismagie, Felsmagie und Stärkungsmagie an. Auch kannst du deine(n) Golem(s) mittels Stärkungsmagie effektiver machen oder dich mit Heilungsmagie beschäftigen um das Team zu unterstützen. Du kannst auch schauen, welche Attribute du hoch brauchst (vermutlich MYS+KON+VER (+WIL)) und etwas passendes, was deinem Char liegt, wählen.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Ressource Kreatur Balance?
« am: 01 Nov 2018, 13:48:10 »
Ich würde versuchen, die Pakete an sich so wenig zu verändern wie möglich da man sonst in den Hausregeln leicht die Übersicht verliert. Ein solches anpassen ist doch auch nur dann notwendig, wenn in meiner Spielgruppe das Gleichgewicht durch die Kreaturen stark gefährdet wird.

Zu versuchen die Kreaturen exakt auf das Niveau der beschworenen Wesen oder Golems zu bringen halte ich für den falschen Ansatz, da man für Kreaturen deutlich mehr Ressourcen bezahlt (was man bei Golems noch kann, aber auch nicht muss).

Zudem gilt es darauf zu achten, dass in SpliMo Ressourcen über 4 eine Genehmigung der Gruppe/des Spielleiters benötigen. Golems selber brauchen, damit sie wirklich Spielrelevant und nützlich bleiben, schnell einen deutlich höheren Wert, was ich sehr kritisch finde.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Ressource Kreatur Balance?
« am: 01 Nov 2018, 11:29:03 »
Das Problem der extrem (kampfstarken) Kreaturen kenne ich und tritt insbesondere beim Wechsel auf einen neuen Heldengrad auf. Ich selber spiele einen Bestienbändiger und dessen Kreatur kann es gut mit unseren Hauptkämpfern aufnehmen. Hier einige Ideen wenn euch die Kreaturen zu stark werden:

- Beschränkt euch auf entweder das Steigern der Ressource Kreatur um eure Kreatur weiter zu entwickeln oder tut dies über Abrichtungen. Nicht beides zusammen! Die Kreatur-Schwellen, welche im BM-Band vorgeschlagen werden funktionieren in meinen Augen ganz gut wenn ich dazu keine weiteren Abrichtungen im Kampfbereich zulasse.
Vorteile vom Steigern der Ressource Kreatur: Die Kreatur wächst "breiter". Neben Angriff und Wiederständen steigen auch LP, SR, Fertigkeiten usw.
Vorteile beim Steigern nur über Ausbildungen: Die Kreatur ist ein Spezialist. Sie bekommt ordentliche Boni in ihrem Schwerpunkt und die Kreatur erhält mehr höhergradige Meisterschaften. Jedoch wird die "Breite" etwas vernachlässigt. So wachsen z.B. LP nicht mit und unser Jaguar hat auf HG4 immer noch nur ca. 7 LP und 0 SR (bin beim den Werten grade nicht sicher).
- Lasst die Kämpfer-Ausbildung nur einmal zu und nicht einmal pro HG.
- Übliche und nicht genehmigungspflichige Kreaturen haben maximal eine Stufe von 4. Diese sind weit harmloser als solche mit Stufe 10. Zudem muss man sich bei kleineren Kreaturen genau überlegen, worin man das Potential investiert.
- Schaut eure Kreatur an, schaut eure Gruppenkämpfer an und schaut wie viel Offensive/Deffensive ihr ihr noch geben könnt damit sie einen ticken schlechter als euer Hauptkämpfer ist. Oder wählt mit ihr einen anderen Schwerpunkt - Ist der Kämpfer ein Berserker, der mit seinen 2 Breitschwertern riesige Schadensmengen raus haut verwandelt euren Bären in einen "Tank", der mit Rüstung und ordentlich natürlicher SR richtig was einstecken kann. Der Hauptkämpfer in meiner Gruppe ist ein Varg mit Speer und mittlerer Kette, mit seiner Früstücksmagie auf 7 SR, 10 oder 11 LP, einem bestialischen Schaden pro Treffer (13-20 Schaden, WGS 12) und liebend gerne Gegner mit einem ersten Klingenwirbel auf die SChwelle "Fast tot" haut. Meine Kreatur, die ihn unterstützt hat sehr viel mehr Angriffe (WGS 8 und Beidhändiger Angriff) und hält ihm mit Umreißen und anderen Manövern den Rücken frei wenn er wieder 18 Ticks auf seine nächste Aktion warten muss.

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Ich werde hier Teile des Zaubers/der Meisterschaft zitieren. Ich hoffe, die Redaktion akzeptiert dies in dem Rahmen.

Der Zauber Klingen des Lichtes sagt in seinen ersten Zeilen folgendes:
Zitat
Der Zauberer ruft einige bunte Lichter herbei, die ihn umkreisen. Diese kann er auf Ziele im Wirkungsbereich schleudern, wozu eine sofortige Aktion...


Die Meisterschaft Zerstörerische Konzentration sagt:
Zitat
Bei Zaubern, die in ihrer Grundwirkung auf ein einzelnes Wesen zielen, erhöht sich der Schaden seines Spruchs um ... ; bei Zaubern, die mehrere Ziele betreffen, nur um ...

Klingen des Lichtes wird auf den Zauberer gewirkt, zielt in meinen Augen aber auf mehrere Wesen. Der Zauberer ruft dinge herbei (wie bei allen Herbeirufungen und Beschwörungen) und fügt mit diesen Zielen in einem Radius um sich herum Schaden zu.

Aber selbst mit "nur" dem verringerten Effekt von Zerstörerische Konzentration richten die Klingen einen enormen Schaden an, da die verlängerte Zauberwirkung in die Kampfvorbereitung fällt und man danach nicht nur mehrmals sehr schnell hintereinander Angreifen kann (Fernkampfangriffe ohne "Ladezeit"), sondern auch mehrmals von einem teilweise signifikanten Schadensbonus profitiert. Unser Kampfmagier mit VER 5 kann damit bis zu 45 Bonusschaden in der verstärkten Version von Klingen aus Licht anrichten, erreicht damit bis zu 3,6 Schaden pro Tick wenn er vorbereitet ist und fügt noch "Blenden" zu. Finde ich schon ne üble Kombo!

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Also rein RAW würde ich sagen, dass "Zerstörerische Konzentration" den Zauber "Klingen des Lichts" überhaupt nicht modifiziert.
Denn, wenn man es genau nimmt, macht der Zauber keinen Schaden. Er beschwört nur "einige bunte Lichter" die er benutzen kann, um Schaden zu machen. Aber der Zauber selbst beschwört nur diese Lichter.
So sehe ich das auch, an sonsten kommen wir noch auf die Idee diese Meisterschaft auf den Zauber Geschoss Verzaubern und ähnliche Zaubr anzuwenden... Auch hier ist die Skalierung wichtig (+1 Schaden/Aufladung ist noch OK, aber 1W6+1?!). Zudem ist die Interaktion mit der Meisterschaft Geschossmagie äußerst fragwürdig. Wenn ich also einen Flammenstrahl auf meinen Pfeil lege und diesen auflade, steigt der Schaden des ersten Pfeils in absurde Höhen...

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