Beiträge anzeigen

Diese Sektion erlaubt es ihnen alle Beiträge dieses Mitglieds zu sehen. Beachten sie, dass sie nur solche Beiträge sehen können, zu denen sie auch Zugriffsrechte haben.


Nachrichten - Gromzek

Seiten: 1 [2] 3 4 ... 26
16
Danke für deine Meinung!

Die Werte können natürlich beliebig angepasst werden, was am Konzept aber wenig ändert. Wenn ihr lieber "schwächere" NSC's haben wollt, dann senk die Spannen eben um ein paar Punkte. Aber wie du schon sagtest, es hängt ein wenig von der Betrachtungsweise der Welt ab. Ich sehe zum Beispiel HG1 Charaktere mehr so wie die Jungs, die grade ihre Ausbildung abgeschlossen haben und sich nun im Berufsleben erst einmal einleben müssen.

17
Damit es ür mich innerweltlich stimmig ist, teile ich meine NSC's gerne in 3 Kategorien ein: Einfach, Kompetent, Herausragend. Anhand dieser Einteilung bekommen sie dann Werte von mir, wobei man die Einteiung ähnlich wie die Geselle-Fachmann-Meister-Einteilung beim Handwerk betrachten kann. Für mich ist dies eine Hilfestellung, um die Fertigkeiten eines NSC's einschätzen zu können. Somit würde der Räuber irgendwo bei Einfach, der Söldner bei Kompetent und ein Raubritter bei Herausragend liegen, was die Kampfkraft angeht. Abhängig davon, was an sekundären Fähigkeiten passend oder wichtig ist bekommen die NSC's dann passend zum Kompetenzlevel weitere Fertigkeiten.

Ein paar Beispiele:

Der Dorfhändler: Der Kerl macht das hauptberuflich, verkauft hier und da ein paar Sachen an Reisende und Dörfler. Ein "Einfacher" Händler. Deswegen würde ich ihm Diplomatie, Entschlossenheit und Redegewandtheit auf einem Wert von 12-16 geben, dazu Empathie und Handwerk irgendwo bei 8-12. Kommt der gute Mann aus Zwingard, wo es üblich ist, dass man mindestens 1x/Woche Waffenübungen durchführt, würde ich hier auch eine Kampffertigkeit einordnen. Dazu kommen eine Hand voll sinnvoller Meisterschaften, wie z.B. Feilscher. In Fertigkeiten, in denen er kaum etwas "drauf hat" würde ich Werte zwischen 4 und 7 ansetzen (z.B. Seefahrt)

Der Spezialitätenhändler aus Sarnburg: Dieser Mann ist ein "Kompetenter" Händler, welcher sich gegen ordentliche Konkurrenz durchsetzen kann. Deswegen würde ich ihm Diplomatie, Entschlossenheit und Redegewandtheit auf einem Wert von 17-20 geben, dazu Empathie und Handwerk irgendwo bei 12-16. Dazu kommen eine Reihe sinnvoller Meisterschaften bis Grad II, sowie Magie zur Unterstützung seiner Handelskunst (z.B. Zunge des Diplomaten o. ä.). Je nach Hintergrund mag dieser Mann auch ein zweites Standbein auf "Einfach".

Der Großhändler und Kontorbesitzer aus dem mertalischen Städtebund ist ein "Herrausragender" Händler. Bei ihm liegen die Kernfertigkeiten über 20, die Sekundärfertigkeiten bei über 17. Er besitzt ein zweites Standbei auf "Kompetent" (z.B. Seefahrt, Schwimmen etc. da er früher als Kapitän mit seinem Schiff unterwegs war und gehandelt hat.), sowie passsende Magie auf bis zu 9 Fertigketispunkten.

18
Magieregeln / Re: Riesenwuchs und Lebenspunkte
« am: 18 Jun 2021, 08:23:35 »
Ich würde hier die selben Regeln verwenden, wie bei den Tierverwandlungen. Meine Gründe dafür sind:
- Es ist einheitlich geregelt.
- Ein Zauberer, der schon Schaden genommen hat, profitiert schon nicht mehr von dem maximal möglichen Bonus des Zaubers.
- Ich keine Zauber mag, die dazu neigen ihren Nutzer durch "normalen Einsatz" umzubringen
- Es immerhin ein Grad 3 Zauber ist, der darf ruhig etwas stärker sein.

19
Hört her, hört her Junge und Alte, Taugenichtse und Vagabunden!

Die Söldnertruppe „Die Rote Hand“ sucht dauerhaft Verstärkung! Ihr Anführer sucht frische Rekruten. Wer den Wunsch hat, die Stadt zu verlassen und mit ihnen durch die Lande zu reisen, möge sich vor der Stadt an ihrem Lager melden!

Nach dem wir, 3 Kerle zwischen 25 und 35, bereits seit 2 Jahren gemeinsam Splittermond spielen, hat uns unser Spielleiter vor kurzem verlassen. Aber wir wollen unsere Runde damit nicht an den Nagel hängen! Dafür wollen wir unsere Runde umstrukturieren. Hier kommt ihr ins Spiel. Wir suchen 2-3 Mitspieler und Spielleiter, die sich uns anschließen wollen. Wenn du Spielleiter bist, der eine Gruppe Spieler sucht, können wir auch gerne darüber reden. Gespielt wird zurzeit montags abends von 20:00 bis 23:00 Uhr. Wir haben vor, im Rahmen der Söldnertruppe „Die Rote Hand“ durch Lorakis zu reisen und mal hier, mal dort, die Welt zu erkunden und kennen zu lernen. Wir wollen mit wechselnden Spielleitern spielen und dies möge niemanden der Gruppe ausschließen, also solltet auch ihr euch trauen und bereit sein, ab und an dem Posten des Spielleiters zu übernehmen. Technisch verwenden wir Roll20 und haben unseren eigenen Discord-Server.

Was erwarten wir von dir? Ganz einfach:
- Pünktlichkeit
- Zuverlässigkeit
- Du kennst das Regelwerk von Splittermond
- Du bist bereit, für die Runde zu leiten
- Du bist etwa in unserem Alter (oder älter... äh... Ich meine natürlich reifer)

Was kannst du von uns erwarten?
- Zuverlässigkeit: Wir spielen jedem Montag, auch wenn mal einer der Spieler nicht da ist
- In unserem Verständnis „gutes Rollenspiel“. Wir haben (in unseren Augen) eine gesunde Mischung aus Charakterspiel und Plot. Konflikte zwischen den Charakteren werden Ingame ausdiskutiert und es kann auch mal eine Stunde für die Planung des weiteren Vorgehens notwendig sein.
 
Bei Interesse schreib mir bitte einfach eine PN und erzähl ein wenig von dir!

20
Hallo ybarg, hier ein paar Anregungen von mir:

- Für einen Schildkämpfer habe ich sehr gute Erfahrung damit gemacht, die Wiederstandswerte relativ ausgeglichen zu verteilen. Da du durch Rüstung und Schild leicht deinen maximalen Bonus auf VTD bekommst (z.B. mittlere Kette + Großschild = +4 VTD), möchtest du keine "riesigen Löcher" in deiner Defensive in Form eines sehr niedrigen GW's oder KW's haben. Dabei hat der KW eine noch deutlich wichtigere Rolle als der GW. Genügend große Monster haben das Manöver "Verbessertes Umreißen", was sehr unangenehm werden kann.
- Besorg dir Stehaufmännchen. Irgendwie. Liegend ist im Kampf eine der gefährlichsten Situationen, die möglich ist. Du möchtest keine Gelegenheitsangriffe fressen weil du aufstehen musst.
- Für einen Schildkämpfer bin ich ein riesen Fan von Felsmagie. Diese gibt dir sowohl offensive als auch deffensive Boni: Geschärfte Klinge erhöht deinen Schaden, Stählerner Schild verbessert dein - wer hätte es gedacht - Schild, Steinhaut gibt VTD und SR,... Dazu hat Felsmagie noch die wunderbare Meisterschaft Erdverbundenheit, welche dich weiter vor Manövern wie Umreißen oder Abdrängen schützt. Auf HG3 kann man dann noch Felsverbundenheit bekommen, was die SR erhöht und Herr der Felsen für mehr Offensive (wenn man so viel Magie steigern will).
- Welche Waffen du wählst ist letztendlich Geschmackssache. Mein zwergischer Schildkämpfer nutzt ein Breitschwert, womit er etwas mehr in seine Rolle als Unterstützter und Verteidiger passt, da Klingenwaffen unter Anderem das Manöver "Verwirren" und "Riposte" haben. Dazu hat er noch Umreißen und Verteidiger. Auf der anderen Seite ist er nicht der offensivste Kämpfer, kann aber dank Wuchtig bei einem guten Treffer auch ordentlich Schaden raushauen. Das lässt sich auch gut mit Verwirren vorbereiten.

21
Ich habe einst mal das Konzept eines Mitgliedes der Triaden gebaut, welcher über Rechtliche Intervention die Macht der Traden mehrt. Also Informationen sammeln, Konkurrenten durch das Nachweisen von Vergehen ausschalten etc.

22
Fluchaura
Todesmagie, Schicksalsmagie oder Arkane Kunde
Schwelle I
Der Magier ist in der Lage, Flüche in sich aufzunehmen und diese auf seine Umgebung auszustrahlen. Wirkt er einen Fluch auf sich selber, erleiden alle Wesen im Umkreis von 5 Metern die Auswirkungen des Fluches mit halber Stärke. Der Magier selber ist von der vollen Stärke des Fluches betroffen. Es kann immer nur ein Fluch gleichzeitig in eine Fluchaura verwandelt werden.
Voraussetzung: mindestens ein Zauber des Typus Fluch

Mächtige Fluchaura
Todesmagie, Schicksalsmagie oder Arkane Kunde
Schwelle II
Nutzt der Magier die Meisterschaft Fluchaura, so erleiden alle von der Aura betroffenen Wesen die vollen Auswirkungen des Fluches.
Voraussetzung: Meisteschaft Fluchaura

Selektive Fluchaura
Todesmagie, Schicksalsmagie oder Arkane Kunde
Schwelle II
Nutzt der Zauberer die Meisterschaft Fluchaura, kann er bis zu AUS (oder INT?) Personen von der Aura ausnehmen. Die Personen müssen beim Wirken des Fluches bestimmt werden.

Fluchwiderstand
Todesmagie, Schicksalsmagie oder Arkane Kunde
Schwelle II
Jeder Zauber mit Typus Fluch wirkt gegen Magier nur halb so stark wie normal.


Fluchimmunität
Todesmagie, Schicksalsmagie oder Arkane Kunde
Schwelle III
Flüche auf dem Magier zeigen keine Wirkung. Er ist immun gegen die Auswirkungen von Zaubern mit dem Merkmal Fluch.
Meisterschaft Fluchwiderstand

23
Hallo Loki!

Ich habe insgesamt 3 Jahre eine Kampagne gespielt, die ähnliches vor hatte. Es handelte sich um die Karawane des Imran Khan, geleitet von Olzberg auf der Drachenzwinge.
Das Vordergründigste Ziel der Kampagne war es, einmal um die Welt zu reisen um am Ende der Reise ein Vermögen erwirtschaftet zu haben. Dummerweise ist die Karawane dann zum Spielball der Götter geworden und in unserer Gegenwart sind sich "Gut" und "Böse" permanent an die Gurgel gegangen, so dass wir jede Menge Scheiße mitgemacht haben.

Insgesamt lohnen sich mMn in einer solchen Kampagne
- Wiederkehrende Freunde, Konkurenten und Feinde
- NPC's, zu denen die Helden eine Beziehung aufbauen (das waren bei uns Helfer und Wachen, die die Karawane begleitet haben)

24
Ich als Spielleiter bin dazu über gegangen, Gegenstände "stabiler" zu machen in dem ich sie nicht von jedem Messer zerstört werden kann. Ich habe mich so entschieden, da ich die Wand-Zauber, welche vermutlich am Häufigsten hierfür in Betracht kommen, für zu schwach halte wenn man sie mit einer "kleinen" Waffe zerstören kann. Wenn eine Steinwand mit Haltbarkeit von 12 und 4 Härte auf Grund mangelnder VTD mittels einem Hieb eines Breitschwerts oder 2 Hieben eines Dolches zerstört werden kann, verfehlt der Zauber, Gegner/Objekte aufzuhalten, in meinen Augen seine Wirkung.

Zudem bevorzuge ich bei der Fähigkeit "Waffen", die zum Beschädigen von Objekten, mMn besser geeignet sind. Bedeutet dann zum Beispiel, dass ich Waffen wie Hämmer oder Äxte (vertreten in Stangenwaffen oder Hiebwaffen) ehr zu lasse, als Waffen mit Klingen oder zum Stechen. Bei Zaubern hatte ich noch nie das Problem, hier würde ich aber Zaubergrad und Element einfließen lassen.

25
In meinen Augen bekommt der Zauberer in der Situation einfach den -12er Malus für Finsternis. Er weiß, dass der Gegner da ist und kann entsprechend handeln. Ich bin dieser Meinung, weil selbige Situation auch mittels der verschiedenen Schattenzauber herbeigeführt werden kann (u. a. Dunkelheit) und deren Einsatz mMm den Gegner nicht zwingen sollte, seine Zauber/Fernkampfvorbereitungen abzubrechen. Das Risiko einzugehen, einen Zauber mit einem -12er Malus zu wirken, muss der Gegner selber entscheiden (Stichpunkt: Verheerend Misslungen -> Patzertabelle).


26
Für Relikte bin ich ein großer Freund geworden, Dinge zu wählen, die man nicht ohne Weiteres mit Geld kaufen kann. Dafür kommen dann mMn besonders die besonderen Artefaktkräfte aus MSK, dem Götterband oder Höhere Artefakte aus dem Magieband in Frage. Oder Materialien, welche sonst quasi nicht zu bekommen sind. Viele der Boni bleiben auch mit viel Geld auf HG4 wertvoll (z.B. die Splitterpunktverbesserung, Schutz des Glaubens, Beschwörungshelfer, usw.)

Beispiele:
Meine Informationsbeschaffungsmagierin hat ein Relikt mit Beschwörungshelfer (sie beschwört Späher) und Fokusunterstützer (+5 Fokus).
Mein arkaner Bogenschütze besitzt ein Relikt aus Greifenfedern mit Kampfmagie (SP: Schaden) +1 und passender Zauberpersonalisierung.

27
Kampfregeln / Aufstehen und Ringend
« am: 21 Dez 2020, 09:59:41 »
Hallo Forum,

ich habe eine Frage zum Themenkomplex Aufstehen und Ringend. Prinzipiell sagt Ringend, dass ich keine Bewegungshandlungen ausführen darf. Am letzten Spielabend hatte ich die Situation, dass ein am Boden liegender Gegner begann aufzustehen. Bevor diese kontinuierliche Bewegungshandlung jedoch vollendet war, wurde er von einem Zauber getroffen, welcher dem Gegner "Ringend" machte.

1) Für mich stellt sich nun die Frage, ob dies seine Bewegungshandlung unterbricht oder nicht.

2) Verhält sich dies bei anderen Bewegungshandlungen eben so (Laufen,...)

28
Eineinhalb Jahre sind vergangen nachdem ich das letzte Mal in diesem Thread geschrieben habe, eine Zeit voller schöner und spannender Spielrunden. Ich konnte in dieser Zeit einige neue Spruchkombinationen ausprobieren, welche teilweise beeindruckende Resultate ergaben!

- der Zauber Schattengriff ist zu einem meiner Lieblingszauber geworden weil er auf sehr vielfältige Weise unterstützt. Der Spruch weist eine sehr gute Synergie mit Umreißen auf: Generell macht der Zauber nur etwas Schaden und verpasst dem Gegner für wenige Ticks Ringend. Verstärkt wird die Dauer von Ringend aber auf 30 Ticks verlängert. Während der Gegner ringend ist, kann er nicht aufstehen (da dies eine Bewegungshandlung ist). Da der Zauber gegen den KW gewürfelt wird, lässt er sich ohne Mali gegen liegende Ziele einsetzen. Insgesamt ist Ringend in meinen Augen ein sehr starker Zustand, welcher Gegner einschränkt (Mali auf Proben, kann sich nicht mehr bewegen) und diese leichter zu besiegen macht (Mali auf VTD). Die Meisterschaft "Erdrückende Erkenntnis" kann zudem die Schwierigkeit zum Entkommen aus der Umklammerung deutlich erhöhen.
- Gestalt des Vertrauten + Tiere Beherrschen: Mein Bestienmeister hat einst 2 Vögel unter seine Kontrolle gebracht und ihnen mittels Hand des Zauberers die Form seines Vertrauten, einer Kreatur 6 Bestie gegeben. Es hat zwar seinen ganzen Fokus gefressen, die beiden zusätzliche Kampfteilnehmer mit guten Kampfwerten haben aber absolutes Chaos in den Reihen der Gegner angerichtet.
- Umgebungssinn + Leben spüren/Schattenwesen beschwören: Ich spiele einen Charakter, welcher seinen Schwerpunkt auf das Sammeln von Informationen gelegt hat. Ein erfolgreicher "Umgebungssinn"-Zauber erlaubt es mir quasi dem SL zu sagen "Hey, lass mal die Karte des Anwesens/der Ruine/... rüber wachsen!" während man mit einem passenden Späherwesen oder Leben spüren auch herausfindet wo sich wie viele Gegner/Personen/Tiere/... aufhalten ohne sich dabei nennenswert in Gefahr zu begeben. Umgebungssinn hat einen Wirkungsbereich von 25m um den Zauberer, Leben spüren leider nur 10m. Da beide Zauber aber einen niedrigen Grad haben, sollte man auf höheren HGs durchaus in der Lage sein den Wirkungsbereich zu vergrößern.


Welch Erfahrungen konntet ihr in dieser Zeit sammeln?


29
Eine interessante Diskussion, die aber nicht Inhalt dieses Threads ist. Ich denke, dass Realismus, Simulationismus, Balancing und die eigenen Preferenzen hier jeden Spieler sein eigenes Bild haben lässt.

Worin Mela auf jeden Fall recht hat, ist das es in den Regelwerken einige Zauber gibt, die von den Autoren nicht bis zum Ende durchdacht wurden. Flammenschild, Schattenbeleben,... Leider gehören, nach meinem Empfinden, auch einige der Leib-Zauber dazu. Da einer meiner Charaktere auf absehbare Zeit den Schattenleib lernen wird, stellt sich mir die Frage, was die Verstärkung bringt. Der Bonus auf Heimlichkeit bringt der Ausrüstung nichts. Soweit ist dies klar.

Ein Diskussionspunkt ist nun noch, ob Schadensreduktion auf Gegenstände wirkt. Hier bin ich mir nicht sicher, da alle Zauber, die Gegenstände schützen, die Härte oder Struktur von diesen verbessern. Abgesehen von den Leib-Zaubern kenne ich spontan keine einzigen Zauber, welcher einem Objekt Schadensreduktion gibt. Des weiteren ist es in meiner Zeit als SpliMo-Spieler noch nicht einmal vorgekommen, dass gezielt getragene Gegenstände eines SCs angegriffen wurden (zerstörte Ausrüstung durch Feuer ist vorgekommen, aber dabei hilft keine SR). Damit stellt sich also auch eine Frage der Kosten-Nutzen-Rechnung.

30
Bei beiden Zaubern profitiert der Zauberer RAW in der Grundform uneingeschränkt von sämtlichen Ausrüstungsgegenständen, genauso wie bei Eins mit dem Feuer und Nebelgestalt. Sämtliche Einschränkungen und Buffs die nicht im Text stehen sind Spielleiterentscheidung und sollten nach Gesundem Menschenverstand und Logik gerichtet werden.

edit: Dies ist meine Meinung als Spielleiter
Sehe ich auch so. Die Zauberwirkung sagt unmissverständlich "Der Zauberer erhält einen Bonus von 7 auf Heimlichkeit". Diesen bekommt er nackt, in Polarkleidung, Ballkleid oder Plattenrüstung. Deswegen hier die Frage, welchen Sinn (und Effekt) die Verstärkung besitzt.

Seiten: 1 [2] 3 4 ... 26