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Nachrichten - Gromzek

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Magieregeln / Re: Mächtiger Schutzschild gesucht
« am: 19 Mai 2019, 17:22:23 »
Es hängt von den Möglichkeiten der Gruppe ab, aber in 10 Ticks kann eine HG1-Gruppe ungefähr 1 Punkt Schaden pro Tick für jeden Charakter verursachen. Passt das bei deiner Gruppe?

Gesendet von meinem FIG-LX1 mit Tapatalk
Das hängt wirklich sehr stark von den Möglichkeiten der Gruppe ab. Hier ist ganz essentiell Qualität der Ausrüstung, Waffenverzauberungen (z.B. Geschossmagie), Überraschungsmoment usw. Insbesondere weil Nichtkämpfer quasi nicht mitberechnet werden dürfen, entsprechende Vorteile auf Spielerseite kurzfristig den Schaden auch deutlich höher ausfallen lassen können.
Beispiele:
Helden mit langsamer 2H-Waffe und Vorstürmen schaffen leicht im Initialangriff 15-20 Punkte Schaden. Wenn 2 oder 3 auf einen Gegner zustürmen ist der in quasi 5 Ticks tot.
Ein Held mit Dolch, Vorstürmen und Überraschungsangriff I kann im ersten Angriff auch leicht bis zu 17 Schaden anrichten.
Bei mehreren Bogenschützen/Magiern mit z.B. Langbogen/Feuerstrahl wird ohne Überraschungsmoment der erste Schuss vermutlich irgendwo zwischen Tick 10 und 15 abgegeben werden.
Die Ini der Helden kann sehr entscheidend sien.

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Magieregeln / Re: Mächtiger Schutzschild gesucht
« am: 19 Mai 2019, 10:14:10 »
Für soetwas gibt es mehrere Möglichkeiten:
- Lebensband oder Aura des Lebensbandes: Aller Schaden wird auf einen der mehrere "Minions" übertragen. Die Helden müssen diese erst beseitigen um an den Boss zu kommen. Ich habe meinen "Boss" mal ein Lebensband auf eine Geisel zaubern assen, welche die Helden retten wollten. Das war ein sehr nteressanter Kampf! (Freiwillig wurde die Geisel über passende Beherrschungsmagie).
- Schutz vor Angriffen: Dieser Zauber verbietet Angriffe auf den Zaubernden, wenn die Angreifer eine Entschlossenheitsprobe nicht schaffen. Allerdings ist dies ein Grad 5 Zauber, der wirklich übel ist. Du könntest ihm natürlich eine schwächere Variante verpassen.
- Eine Große Version von Furcht: Der Grundzauber verbietet in der verstärkten Version Angriffe gegen den Zauberer. Entweder Zaubert dein Boss diesen mehrmals oder er beherrscht eine "AoE"-Version?
- Schreckgestalt (verstärkt) macht Angsterfüllt und ggf Panisch.
- Vielleicht kannst du etwas am Design des Bossraumes machen: Dieser steht auf einer Empore und der einzige Zugang ist durch z.B. eine Schattenwand blockiert. So kann er zwar beschossen, aber nicht ohne weiteres in einen Nahkampf verwickelt werden. Vieleicht sind auch ein Haufen Minions im Weg, die den Zugang blockieren.
- Alle Zauber, die temporäre Lebenspunkte geben oder reaktiv heilen (Lebenskraft stärken, temporärer Schild, Lebenssamen...)

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- Schutz des Wassers + Temporärer Schild in Schutzmagie, Sparsamer Zauberer + Schützendes Wissen sowie 3 FP in Wasser und Heilungsmagie: In Kämpfen kann unser Schutzmagier alle Gefährten durch den Temporären Schild für nur 1 Fokus schützen. Sobals sie getroffen werden, kann er Schutz des Wassers nutzen um den Schaden zu halbieren. Fazit: So geschützte Verbündete müssen schon mindestens 13 Schaden abbekommen, damit sie überhaupt Schaden nehmen. Hat der Held noch SR, potenziert sich die Wirkung schnell. Unser Schutzmagier kann so aktiv im Kampf die Gruppe supber verteidigen.

Das klingt sehr interessant. Ich verstehe aber nicht, wie man auf 1FO für die ganze Gruppe kommt. Wenn ich das durchrechne komme ich auf 1(2v1 verstärkt)Fo kosten pro Person und der Schutz des Wassers kostet dann ja auch noch k5v1 oder sehe ich da was falsch bzw. hast du ein paar meisterschaften nicht erwähnt?
Du siehst es richtig. 1 Fokus/Person + die Kosten von Schutz des Wassers. Durch entsprechende Meisterschaften und Gegenstände (Verstärkte Zauber, Spartalisman,...) können die Kosten aber weiter reduziert werden, sowohl vom Wasserschild als auch durch Verstärken der Zauber. Mit genug magischem Können kann man bei den Zaubern sehr viel verzehrten Fokus einspaaren und bleibt auch bei mehreren Kämpfen hintereinander handlungsfähig wenn man genug Fokus hat oder den erschöpften Fokus zwischendurch regenerieren kann (Meditation in Arkaner Kunde). Ziel sind letzten Endes 3 EG bei Schutz des Wassers, was ab einer Schwierigkeit von 30 entspricht. Dies ist für einen optimierten Charakter durchaus gut auf HG2 zu erreichen.

Die Kombo aus der Heilungsmage (Lebenssamen) halte ich aber für noch stärker, da sie einfacher und schneller einzusetzen ist (Zauberzeit pro Angriff sind beim Lebenssamen nur 4 Ticks, wohingegen ich beim konsequenten Einsatz von Schutz des Wassers 8 Ticks pro Angriff benötige (10 Ticks Zaubern für 2 Angriffe + 2x Reaktion von 3 Ticks = 16 für 2 Angriffe) + weitere 6 Ticks um das temporäre Schild zu reapplizieren). Es ist mit dieser Kombo aber nicht ganz so einfach die Fokuskosten auf K1 zu reduzieren (man braucht 5 EG - oder 1 EG weniger für jeweils Sparsamer Zauberer und Spartalisman). Besitzt man beides, ist das Ziel eine gewürfelte 27. Auch gut auf HG2 für einen optimierten Charakter schaffbar.

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Magieregeln / Re: Felsgeschoss und Kometenwurf
« am: 16 Mai 2019, 18:24:40 »
Rein theoretisch könnte dies ggf mit der Meisterschaft "Zauber bereithalten" klappen, wenn es eine Meisterschaft gibt, die erlaubt Zauber wie Kometenwurf auch auf Geschosse zu wirken. Oder Du fragst den Spielleiter ob das so ok ist.

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Magieregeln / Re: Übertragung der Kraft
« am: 15 Mai 2019, 12:33:15 »
Arg, ich sehe meinen Fehler. Konzentrierter Fokus streicht die verzehrten Kosten nicht. Somit ergibt sich mit meiner Rechnung:

Schritt 1: Zauberkosten ermitteln:
Die Grundkosten des Zaubers sind dank den aufgelisteten Meisterschaften K4V1 (Sparsamer Zauberer, Mag. Zeichen, Spartalisman)

Schritt 2: Zauber vervielfältigen:
Ich möchte den Zauber ausdehnen und durch konzentrierter Fokus zahle ich nur die Hälfte der Grundkosten, verzehrter Fokus fällt weg. Also wird K4V1 zu K2V1. Da ich zwei weitere Ziele habe kommen K4V2 zu den Zauberkosten hinzu.

Schritt 3: Zauberprobe würfeln:
Ergebnis: 4 EG

Schritt 4: EGs einsetzen:
Den ersten EG nutze ich für die Verstärkung. Übertragung der Kraft dehnt die Wirkung des Zaubers aus, "dupliziert" ihn aber nicht wie bei z.B. Bludbad. Somit müsste es nach meinem Verständnis reichen einmalig die Verstärkungskosten zu zahlen (zudem einige Auren ebenfalls durch Verstärken alle betroffenen Ziele besser unterstützen).
Mit dem Verstärken steigen die Kosten des Zaubers um K1V1, diese Kosten werden aber durch Meisterschaften aufgefangen. Spare ich jetzt noch K1V1 Fokus mit den übrigen 3 EG, sind die finalen Kosten K4V1+K4V2-K1V1 = K7V2

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Magieregeln / Re: Übertragung der Kraft
« am: 15 Mai 2019, 08:58:30 »
Ok, nur damit ich das richtig verstehe:

Mein Stärkungsmagier besitzt die meisterschaften Sparsamer Zauberer, Mag. Zeichen, Hand des Zauberers, Übertragung der Kraft, Konzentrierter Fokus und Verstärkte Zauber. Zudem besitzt er einen Talisman mit den Eigenschaften Spartalisman und Verstärkungssparer. Nun wirke ich Katzenreflexe und möchte diesen Zauber auf 2 Mitstreiter ausdehnen.

- Initialkosten: K4V1 (-K1 aus Spar. Zauberer, -K2V1 aus Mag. Zeichen, -K1 aus Spartalisman).
- Dazu kommen K4 um den Zauber auf 2 Mitstreiter auszudehnen. Summe sind also insgesamt nun K8V1 Fokus.
- Beim Zaubervorgang hat der Magier 4 EG. 1 EG nutzt er zum Verstärken des Zaubers, was die Kosten einmalig um K1V1 erhöht. Dies wird aber durch die Meisterschaft Verstärkte Zauber bzw den Talisman abgefangen und auf 0 reduziert.
- Die restlichen 3 EG nutzt er, um die Zauberkosten um K1V1 zu reduzieren und das gesamtresultat sind damit K7 Fokus um sich selbst und beiden Gefährten mit verstärkten Katzenreflexen zu unterstützen.

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In BuU gibt es einen Drachen (weiß aus dem Kopf nicht mehr, welcher), der in seiner Zauberliste auch Beflügelte Waffe führt. Dies macht mMn nur Sinn, wenn von den Autoren gedacht ist, dass dieser Drache den Zauber verwenden kann - was eine Anwendung auf körpergebundene Waffen (Faust, Klauen, Gebiss,...) voraussetzt.

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Magieregeln / Re: Siechtum an Zustände zaubern
« am: 23 Apr 2019, 10:52:16 »
So wie ich das ganze verstehe, wird der Zustand "Siechtum" zu einer "Ursache" eines zweiten Zustandes:
Blutend 1 --> Blutend 1 (Siechtum1)

Und damit der zweite Zustand geheilt werden kann muss zunächst dessen Ursache (Siechtum) beseitigt werden.

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Magieregeln / Re: Meisterschaft Kälteaura
« am: 18 Apr 2019, 09:00:46 »
http://www.splitterwiki.de/wiki/K%C3%A4lteschaden#Die_f.C3.BCnf_K.C3.A4ltestufen

Ich glaube das funktioniert nicht so wie gedacht.

Hier im Wiki steht explizit:
"Die jeweiligen Effekte (Schaden und Zustände) treten nach Ablauf des angegebenen Intervalls ein"
Selbst bei Kältestufe 5, müsstest du 1 Stunde mit deinen Gegnern kuscheln um den Zustand Verwundet hervorzurufen.

Du könntest das aber mit dem Zauber "Eisiges Gefängnis" (Wassermagie, Grad 4, 1 Std) kombinieren.. Aber Achtung das "Eisiges Gefängnis" ist zerstörbar.
Genau das ist das Problem bei der Meisterschaft. Man muss sich sehr lange in einer entsprechenden Zone aufhalten, um einen solchen Effeckt hervorzurufen.

Die Meisterschaft hat aber eine sehr gute Synergie mit "Eisige Umgebung", welche die Kosten reduziert wenn eine Kältestufe herrscht.

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Charaktererschaffung / Re: Erstellung von markanten NSCs
« am: 28 Mär 2019, 14:11:19 »
Für viele NSCs gibt es in den Regelwerken auch Vorlagen. Diese kann man super so abwandeln, dass sie zu einem gewünschten NSC passen.

Beispiel:
- Ich benötige einen Heilungsmagier. Also nehme ich mir den Kampfmagier aus dem GRW, Tausche ein paar fertigkeiten, Meisterschaften und ggf sogar Attribute aus und schon bin ich fertig.
- Ich brauche einen Soldaten/eine Stadtwache. Im GRW gibt es den Söldner. Fix ein wenig die Fertigkeiten modifiziert (z.B. statt Klingenwaffen gibts für ihn eine Stangenwaffe - Er bekommt eine Helebarde!), Ausrüstung angepasst uund fertig. Mittlerweile gibt es ja eine ganze Reihe von NSCs, die irgendwo vorgegeben sind (NSC-Band, diverse Regionalerweiterungen,...) und die man so super anpassen kann.

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Das habe ich auch so verstanden - meine Formulierung ist vielleicht missverständlich. Ich meinete, dass die Meisterschaft sehr gut ist wenn ich häufig einen taktischen Vorteil bekomme. Damit ist die Meisterschaft extrem gut für einen Reiter (der auf fast jeden Angriff +2 Schaden bekommt).

Ich suche grade nach Kombinationsmöglichkeiten um eine gewisse Synergie zwischen Hinterhältiger Angriff und anderen Zaubern und Meisterschaften zu erzielen.

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Allgemeine Regelfragen / Fallen der Kesh
« am: 25 Mär 2019, 09:24:46 »
Hallo,

erst einmal muss ich sagen, dass ich die Fallen im neuen Kesh band echt cool finde. Mir gefällt auch, dass Fallen auf unterschiedliche Art und Weise verbessert werden können. Zwei Dinge stören mich aber.

Einerseits wurde in MSK gesagt, dass Tellereisen, Schlingfallen usw. mittels Jagdkunst aufgestellt (nicht gebaut!) werden können. Dies entfällt bei den Fallen der Kesh und stimmt mich traurig, da mein Jäger nun keine Fallen mehr legen kann wenn er nicht massiv in "Schlösser und Fallen" investiert - Grade einfache, schnelle Fallen in der Natur passen mMn aber viel besser unter Jagdkunst. Bei Jagdkunst für Narung erhalte ich im Normalfall nur wenige Rationen. Bedeutet also, dass mein Jäger nur Kleintiere fängt. Diese Tiere wird er aber vermutlich ehr mit Fallen als mit dem Bogen oder Speer jagen. Einen Hasen mit einem Speer jagen geht in Richtung "Mit Kanonen auf Spatzen schießen". 

Des weiteren halte ich die Fallen für den Spielalltag für viel zu teuer. Abgesehen von Schlingfalle und Tellereisen sind die meisten Fallen extrem teuer und brauchen teilweise Stunden um sie aufzubauen. Ein Fallenmeister der Kesh sehe ich damit im Spiel als wenig mehr als ein einfacher Handwerker mit einem fragwürdigen Beruf. Schön hätte ich hier die Möglichkeit gefunden, auch schnell und günstig eine magische Falle zu applizieren (wenn in den nächsten X Stunden ein Wesen mit GK3+ den Bereich passiert, löst der Feuerstrahl aus. Wird die Falle nicht in X Stunden ausgelöst, löst sich der Zauber auf.)

Wie würdet ihr die neuen Fallen im Spiel nutzen (als Held oder Spielleiter)?

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Ich denke, die Meisterschaften sind auf jeden Fall stark. Ob sie zu stark sind, hängt stark vom Spielstiel ab. Insgesamt sind die Meisterschaften Schwachstelle Ausnutzen und Hinterhältiger Angriff stark und sehr cool für einen heimlichen Charakter, der aber mit 2 Blechdosen durch die Lande zieht und somit kaum dazu kommt seinen Überraschungsangriff zu nutzen. Schwachstellen Ausnutzen glänzt natürlich gegen einzelne, sehr starke Gegner.

Mit den beiden Möglichkeiten mehr taktische Vorteile zu erhalten, kann man relativ einfach und schnell massive Angriffsboni ansammeln (und damit entweder sehr schwere oder sehr viele Mnäver auf einmal einsetzen). Lücke suchen + Schmutzige Tricks + Schwachstelle ausnutzen ist ja komplett miteinander kombinierbar und gäbe +9 auf einen Angriff (dauert aber 10 Ticks). Schmutzige Tricks + Schwachstelle ausnutzen sind nur 4 Ticks für potentielle +6 auf einen Angriff, was wirklich sehr gut ist.

Hinterhältiger Angriff ist dann sehr stark, wenn ich viele taktische Vorteile bekomme. Ich versuche mal alle Möglichkeiten zu sammeln, wo man diese Meisterschaft nutzen kann:
- Reiterkampf (immer Taktischer Vorteil gegen unberittene Ziele)
- Schwachstellen Ausnutzen
- Schmutzige Tricks
- Entwaffnen
- Überrascht
- Einige Zauber geben einen taktischen Vorteil (Wasserstahl)

Welche Möglichkeiten gibt es noch einen taktischen Vorteil zu erhalten (abseits der 20 Ticks irgendwie den Gegner behindern)?

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Hey Dahrling,

Danke für die Kommentare. Ich stimme dir in einigen Dingen zu, in anderen wiederum nicht. Ich denke, man kann den Einbruch/Diebstahl in zwei Kategorien unterteilen: Eigennutz und Beitrag zum Plot. Ich möchte auf deine Punkte bezogen auf diese beiden Kategorien eingehen.

Zeiteinsatz:
Zeit ist immer wieder ein Problem. Informationen müssen beschafft werden, Alchemika gebraut, Waffen geschmiedet, Reisen vorbereitet und und und. All diese Aspekte müssen im Abenteuer untergebracht werden.
- Eigennutz: Möchte mein zwielichtiger Charakter etwas aus Eigennutz stehlen, so würde ich hier verfahren wie auch bei anderen Professionen - Es dauert eben Zeit, die man sich irgendwie frei schaufeln muss. Ähnlich wie der Brade, der Abends durch die Tavernen zieht, der Waffenschmied, der ein neues Schwert schmiedet,... Wichtig wäre hier, dass der Gewinn überschaubar bleibt (siehe Darbietung).
- Beitrag zum Plot: Ich habe die Erfahrung gemacht, dass sich in Zeiten der Informationsbeschaffung die Gruppe stark aufteilt. Gelehrte verschwinden in der Bibliothek, Sozialcharaktere schnappen die neusten Gerüchte auf usw. Abends oder am nächsten Morgen kommen die Helden wieder zusammen um ihre Ergebnisse auszutauschen. Eine Einbruchsvorbereitung würde ich genau in diesen Zeitrum legen. Manchmal mag die Zeit aber einfach nicht reichen um einen Einbruch vorzubereiten und damit muss die Heldengruppe zum Lösen der Aufgabe einen anderen Weg finden.

Ausfall wegen misslungener Probe
Dies sehe ich tatsächlich als Problem an, würde aber hier auch nicht zu hart ins Gericht gehen. Ein misslungener Einbruch muss nicht zwingend eine Festnahme nach sich ziehen. Wenn der Dieb entkommt und anschließend gesucht wird, werden seine Handlungen (und ggf. die der Helden) für die nächste Zeit erschwert. Ein "Knapp Misslungener" Einbruch könnte so z.B. ohne Beute aber auch ohne negative Konsequenzen ausgehen, bei negativen EGs wird das Opfer die Sicherheit erhöhen und den Dieb suchen lassen (negaive Umstände bei Aktionen in der Stadt und deutlich erhöhte Schwierigkeit für weitere Einbrüche für die nächsten Tage) und beim Verheerenden Misserfolg kommt es eben zur Festnahme.

Spielen wo die Gruppe mitmachen kann
Dies sehe ich genau von der anderen Seite. In einer Gruppe aus Krieger, Priester, Sozialcharakter und Dieb hat selbst beim gemeinsamen Einbruch nur der Dieb Chancen auf Erfolg und die anderen Charaktere sind "schmückendes Beiwerk". Eine abgelenkte Wache man dem Dieb einen positiven Umstand auf die Heimlichkeit geben, unser Krieger wird aber wohl kaum losschäppern und ungefragt Truhen aufbrechen um das geheime Schriftstück des Kaufmanns zu finden. Und da mich die Zeiten, die bei einer "Raum für Raum Hausdurchsuchung" entstehen, meistens nur langweillen, würde es sich her anbieten eine Alternative zu bieten die genutzt werden kann, aber nicht muss.

Balancing
Ziel dieser Regelung ist es nicht, dem Dieb viel mehr Geld zu verfügung zu stellen. Ich sehe hier aber auch die Herrausforderung, "Plotlösungen" nicht einfach nur zu erwürfeln (alias würfel 2x Heimlichkeit gegen 25, einmal Schlösser und Fallen gegen 20 und du hast den Beweis um das AB zu lösen). Detailgrad und Dauer des einbruchs sollten der Plotrelevant angepasst werden. Wie ich in meinem ersten Post geschrieben habe, sind es Ideen und Anregungen, keine fertig ausgearbeiteten Regeln.

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Ich verstehe deinen Einwand.

Ich verstehe auch die Intention des Threaderstellers.

Ich denke, eine funktionierende Verregelung könnte man aber auch im Spielalltag einbauen um Einbruchshandlungen massiv abzukürzen. Die Helden wissen, dass der Adlige die Beweise hat? Der Dieb könnte sie stehlen? Ausgezeichnet! Aber zu doof, das 4 von 5 Spielern für Einbrüche absolut nicht ausgelegt sind. Wenn ich also den Einbruch in 5-10 Min mit einigen Proben des Diebes und ein wenig Erzählung abhandeln kann, ist es doch super wenn er danach mit dem Dokument oder der Zellentür in der Hand vor den Helden steht.

Ein ähnliches Konzept wie bei der Wildnisführung fände ich klasse! Ich kann neben dem Wildnisführer sitzten während er den Würfelbecher schüttelt mit dem Gedanken "Komm Junge, du schaffst das!". Ich habe aber keine Lust, eine halbe Stunde zuzuhöhren wie der Dieb jeden Raum des Anwesens durchsucht..

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