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Themen - Gromzek

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Hallo SpliMo-Forum!

Ich leite zur Zeit ein Abenteuer, in dem meine Spieler ein Plantagendorf verteidigen müssen, welches von Piraten "besucht" wird. Dabei werden sowohl Dorfbewohner, als auch Piraten im höheren zweistelligen Bereich vorhanden sein, so dass ein normales Ausspielen des Kampfes nicht funktioniert. Um das Ganze praktikabel zu machen, möchte ich ein paar "Schlachtenregeln" improvisieren. Hier meine Gedanken dazu:

- Es werden immer 10 Kämpfer zu einer Einheit zusammen gefasst. Eine solche Einheit ist nicht von einzelnen Personen/Helden zu bekämpfen. Die Werte der Einheit entsprechen den Werten des durchschnittlichen Einzelkämpfers, jedoch mit doppelten Lebenspunkten. Ein Kampf soll im Grunde nach normalen SpliMo-Regeln ablaufen, jedoch ein paar kleinere Änderungen und Ergänzungen dazu.
1) Ein erfolgreicher Angriff richtet vollen Schaden an, ein gescheiterter Angriff halben. Dies soll verhindern, dass starke Einheiten "unbesiegbar" werden.
2) Moral ist wichtig. Um dies zu simulieren, müssen Einheiten Entschlossenheitsproben ablegen. Was Intervall und Konsequenzen angeht, so bin ich mir noch nicht sicher. Ein paar Gedanken: Boni/Mali bei Gelingen/Mislingen der Probe auf nächsten Angriff. Alternativ einen Zustand "Motiviert X" und "Demoralisiert X", welcher Boni/Mali gibt. Proben/Boni könnte es geben wenn die Einheit Schaden erlitten hat, ein Schlachterfolg erreicht wurde (z.B. Besiegen einer anderen Einheit), durch die Fertigkeit Anführen, Flankenangriffe,..
3) Formationen und Deckung (z.B. Verteidigen einer Mauer) sind wichtig. An Formationen könnte ich mir den klassischen Schildwall, einen "Pikenwall", eine Lose Formation, eine Keilformation vorstellen. Diese geben Boni und Mali auf verschiedene Fertigkeiten - Ein Schildwall könnte so die VTD der Einheit um zusätzlich 2 erhöhen, den Angriff jedoch um 2 reduzieren. Eine lose Formation macht es gegnerischen Fernkämpfern schwerer, macht aber im Nahkampf verwundbarer,...
4) Die Helden müssen das Schlachtgeschehen durch heroische oder clevere Aktionen beeinflussen können. Der Sieg im Zweikampf gegen einen Einheitenführer (z.B. via Herausforderung) könnte so der eigenen Einheit Boni bringen, der gegnerischen Einheit Mali. Solche Szene werden außerhalb des Schlachtgeschehens ausgespielt. Zauber mit Flächenwirkung können deutliche Effekte zeigen (eine Eisglätte, ein Ranken-Zauber oder ein Feuerball kann eine ganze Einheit beeinflussen).
5) Besondere Ausrüstung und Einheiten: Ich könnte mir vorstellen, dass Einheiten besondere Ausrüstung oder Unterstützer erhalten, die den Kampf beeinflussen können. Ein Sanitäter in einer Einheit verhindert Tote, das Schlachtbanner der Ahnen erhöht die Moral/Kampfkraft, usw.

Welche Ideen habt ihr noch, die man einbauen könnte und wie würdet ihr sie umsetzen?

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Magieregeln / Feuer, Explosionen und mehr - Flächenzauber
« am: 04 Jan 2022, 10:02:18 »
Hallo Splittermond-Begeisterte!

Gestern Abend saß ich vor dem Magieband und blätterte durch die Zauber, als mir aufgefallen ist, dass ich bislang noch nie effektiv oder regelmäßig einen der vielen Flächen-Schadenszauber wie Flammenkegel, Feuerball oder ähnliches eingesetzt habe. Und ich hatte auch noch nie den Gedanken "Mist, hätte ich doch bloß einen guten Flächenzauber". Bei näherem Hinblicken bin ich dann auf einige vermeintliche Probleme im Design dieser Zauber aufgefallen. Für meinen Geschmack haben diesen Zauber viel zu lange Zauberzeiten, machen kaum relevanten Schaden und kosten enorm viel Fokus. Klar, sie können mehrere Ziele treffen, aber in meinen Augen passt das Verhältnis nicht. Diese Eigenschaften machen Flächenzauber in meinen Augen sehr schwer einsetzbar.

Durch die langen Zauberzeiten (Flammenkegel: 15 Ticks, Feuerball 19 Ticks, Kometenwurf und explosiver Pfeil: 7 Ticks + 3 Ticks Auslösen + WGS der Wurfwaffe) sinkt die Chance, mehrere Gegner ohne meine Verbündeten zu treffen, deutlich. Nach im Durchschnitt 15 Ticks Zauberdauer sind meistens alle Nahkämpfer ein bunter Haufen, eventuell stehen ein oder zwei Fernkämpfer irgendwo weiter hinten. Dadurch ist es kaum möglich, mehr als zwei, mit Glück drei Gegner mit einem Flächenangriff zu treffen, ohne auch die eigenen "Frontliner" zu erwischen. Ein Flächenzauber ist zudem meistens nur dann effektiv ist, wenn er als erste Aktion im Kampf gezaubert wird. Je länger der Kampf voran schreitet, desto weniger Gegner steht auf dem Feld. Ein zweiter Flammenkegel wird erst nach ganzen 33 Ticks im Kampf ausgelöst, zu diesem Zeitpunkt sind oft schon ein bis zwei Gegner besiegt und damit keine relevanten Ziele mehr.

Der von den meisten Flächenzaubern angerichtete Schaden ist sehr niedrig. Ein Flammenkegel macht 2W6 Schaden, ein Kometenwurf 1W6+3 und auch der Feuerball macht nur 2W10 Schaden. Selbst wenn es mir gelingt, einen dieser Zauber in eine größere Gruppe zu werfen, ist der Schaden kaum bemerkbar. Der Flammenkegel und der Kometenwurf werden den wenigsten Gegnern auch nur eine Lebensleiste an Schaden anrichten.
In Kombination mit der sehr langen Zauberzeit resultiert dies in einem mieserablen Schaden zu Tick Verhältnis. Ein Flammenkegel macht weniger als 0,4 Schaden pro Tick, das ist etwa ein Drittel von dem, was ein Feuerstrahl macht. Um beide ähnlich efektiv zu machen, muss ich also mindestens 3 Gegner treffen, was auf Grund der sehr langen Zauberzeiten selten machbar ist.

Abschließend haben Flächenzauber sehr hohe Fokuskosten, insbesondere wenn man diese ins Verhältnis zum angerichteten Schaden setzt. Das Verhältnis bei vielen Schadenzaubern, die ein einzelnes Ziel angreifen liegt etwa bei 2 Schaden pro Fokuspunkt. Ein Kampfmagier auf HG2 mit Sparsamer Zauberer, Geist des Zerstörers und einem Spartalisman bezahlt nur 2V1 Fokus für einen Feuerstrahl und verbesserte das Verhältnis damit auf ganze 4 Schaden/Fokuspunkt. Flächenzauber verursachen weniger als 1 Schaden pro investiertem Fokuspunkt (Flammenkegel ca. 0,6; Feuerball ca. 0,75). Durch die insgesamt hohen Fokuskosten fallen Sparmeisterschaften zudem weniger stark ins Gewicht.




Wie seht ihr Flächenzauber in Splittermond? Benutzt ihr regelmäßig Flächenzauber und wenn ja, wann und wie? Oder lasst ihr lieber die Finger von diesen Zaubern und wenn ja, warum?

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Hört her, hört her Junge und Alte, Taugenichtse und Vagabunden!

Die Söldnertruppe „Die Rote Hand“ sucht dauerhaft Verstärkung! Ihr Anführer sucht frische Rekruten. Wer den Wunsch hat, die Stadt zu verlassen und mit ihnen durch die Lande zu reisen, möge sich vor der Stadt an ihrem Lager melden!

Nach dem wir, 3 Kerle zwischen 25 und 35, bereits seit 2 Jahren gemeinsam Splittermond spielen, hat uns unser Spielleiter vor kurzem verlassen. Aber wir wollen unsere Runde damit nicht an den Nagel hängen! Dafür wollen wir unsere Runde umstrukturieren. Hier kommt ihr ins Spiel. Wir suchen 2-3 Mitspieler und Spielleiter, die sich uns anschließen wollen. Wenn du Spielleiter bist, der eine Gruppe Spieler sucht, können wir auch gerne darüber reden. Gespielt wird zurzeit montags abends von 20:00 bis 23:00 Uhr. Wir haben vor, im Rahmen der Söldnertruppe „Die Rote Hand“ durch Lorakis zu reisen und mal hier, mal dort, die Welt zu erkunden und kennen zu lernen. Wir wollen mit wechselnden Spielleitern spielen und dies möge niemanden der Gruppe ausschließen, also solltet auch ihr euch trauen und bereit sein, ab und an dem Posten des Spielleiters zu übernehmen. Technisch verwenden wir Roll20 und haben unseren eigenen Discord-Server.

Was erwarten wir von dir? Ganz einfach:
- Pünktlichkeit
- Zuverlässigkeit
- Du kennst das Regelwerk von Splittermond
- Du bist bereit, für die Runde zu leiten
- Du bist etwa in unserem Alter (oder älter... äh... Ich meine natürlich reifer)

Was kannst du von uns erwarten?
- Zuverlässigkeit: Wir spielen jedem Montag, auch wenn mal einer der Spieler nicht da ist
- In unserem Verständnis „gutes Rollenspiel“. Wir haben (in unseren Augen) eine gesunde Mischung aus Charakterspiel und Plot. Konflikte zwischen den Charakteren werden Ingame ausdiskutiert und es kann auch mal eine Stunde für die Planung des weiteren Vorgehens notwendig sein.
 
Bei Interesse schreib mir bitte einfach eine PN und erzähl ein wenig von dir!

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Kampfregeln / Aufstehen und Ringend
« am: 21 Dez 2020, 09:59:41 »
Hallo Forum,

ich habe eine Frage zum Themenkomplex Aufstehen und Ringend. Prinzipiell sagt Ringend, dass ich keine Bewegungshandlungen ausführen darf. Am letzten Spielabend hatte ich die Situation, dass ein am Boden liegender Gegner begann aufzustehen. Bevor diese kontinuierliche Bewegungshandlung jedoch vollendet war, wurde er von einem Zauber getroffen, welcher dem Gegner "Ringend" machte.

1) Für mich stellt sich nun die Frage, ob dies seine Bewegungshandlung unterbricht oder nicht.

2) Verhält sich dies bei anderen Bewegungshandlungen eben so (Laufen,...)

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Hallo!

In SpliMo gibt es ja die elementaren Leib-Zauber, also Eins mit dem Feuer, Nebelform, Schattenleib und Leib aus Licht. Für sowohl Eins mit dem Feuer als auch der Nebelform ist mir die Verstärkung klar. Meine Ausrüstung ist ebenfalls immun gegen Feuer bzw. ich bekomme auch meinen Zweihänder durch das Schlüsselloch.

Wie aber wirkt sich die Verstärkung bei Leib aus Licht bzw. Schattenleib aus? Schadensreduktion kommt mWn für Objekte nicht zum Tragen (hier ist die Härte das entscheidende), Ausrüstung kann keine Fertigkeitsproben werfen und auch nicht am Zustand Geblendet leiden. Welche Wirkung und welchen Sinn haben also die Verstärkungen beim Leib aus Licht bzw. Schattenleib? Insbesondere die Verstärkung des Schattenleibs scheint mir momentan einfach keinerlei Sin zu machen...

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Kampfregeln / Sturmritt - Wie läuft das Manöver ab?
« am: 02 Jul 2020, 09:35:37 »
Hallo!

Ich bin letztens über das Manöver Sturmritt gestolpert und mir absolut unsicher, wie dieses Manöver regeltechnisch ablaufen soll. Ich habe auf den Splittermond Discord mit einigen Leuten diskutiert, jedoch gibt es unterschiedliche Meinungen:

1) Sturmritt kombiniert Bewegung mit Angriff: Ich darf mich im Rahmen des Manövers erst mindestens 5m bewegen, danach zuschlagen. Gelingt das Manöver, kann ich mich danach weiter bewegen bis ich meine volle GSW erreicht habe.
2) Habe ich mich in meiner letzten Aktion mindestens 5m bewegt, kann ich das Manöver ansagen und meinem Gegner eins überbraten. Gelingt das Manöver, kann ich mich danach bewegen bis ich meine GSW erreicht habe.
3) Habe ich mich in meiner letzten Aktion mindestens 5m bewegt, kann ich das Manöver ansagen und meinem Gegner eins überbraten. Gelingt das Manöver, kann ich mich in meiner nächsten Aktion bis zu GSW Meter von meinem Ziel wegbewegen ohne innerhalb dieser GSW Meter einen Gelegenheitsangriff vom Ziel zu kassieren.

Wie sieht es nun tatsächlich aus? Wie ist das Manöver gedacht?

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Magieregeln / Beschworene Wesen und Umklammern
« am: 17 Apr 2020, 09:06:48 »
Hallo Forum!

Mein Gnomenmagier möchte einen Bodyguard haben und ich würde diesen als beschwörbares Wesen darstellen. Damit der Bodyguard aber sinnvoll Gegner von seinem Boss abhalten kann, möchte ich Ihm das Manöver Umklammern und Halten geben. Dabei bin ich auf ein Problem gestoßen: Es gibt quasi keine Möglichkeiten, dem Wesen eine Waffe mit Merkmal Umklammern zu geben. Die einzige Variante, die funktioniert ist, mit den Punkten aus "Kämpfer" die Waffe "Unbewaffnet" aus Handgemenge oder eine Reihe von Kettenwaffen zu kaufen, damit das Manöver eingesetzt werden kann.
- Unbewaffnet halte ich für seltsam, denn der unbewaffnete Angriff des Wesens ist ja im normalen Werteblock definiert
- Bei Kettenwaffen können die Attributsanforderungen der Waffen kaum erfüllt werden und das Wesen würde hier deutliche Mali auf die Kettenwaffe bekommen, weil es kaum möglich ist mir den Wertesetzt z.B. BEW 4 und INT 3 zu erreichen.

Bei Begleitern aus dem bestienabnd ist es übrigens genauso. Ist es beabsichtigt, dass es kaum möglich ist Begleitern Umklammern/Halten zu geben damit sie Gegner festhalten können oder fehlt im Werteblock einfach ein "Umklammern"-Merkmal?

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Charaktererschaffung / Der Informagicus - Wissen ist Macht!
« am: 28 Okt 2019, 10:21:27 »
Hallo,

schon vor langer Zeit hatte ich das Konzept eines Informations-Beschaffungs-Charakters. Jemand, der Spezialisiert ist alle nur erdenklichen und Möglichen Informationen zu erlangen. Hierfür sind vom Prinzip her alle Möglichkeiten passend - egal ob klassische Spionage, hohe Wissensfertigkeiten und magische Expertise oder Magie.

Neben dem Schwerpunkt "Informationen erlangen" ist natürlich auch die Kommunikation ein Schwerpunkt. Der Charakter muss in der Lage sein, sein Wissen weiter zu geben. Dies kann über besonders schnelles Reisen, magische Gedankenbotschaften, Boten oder ähnliches erfolgen. In diesem Zuge sind auch Dinge wie Informationsverwaltung und Schutz der Informationen (gem. Lorakischer DSGVO  ;)) interessant.

Da es potentiell unglaublich viele Fertigkeiten gibt, die relevant sein können, ist dieses Konzept ein bodenloses Fass für Erfahrungspunkte. Somut ist es nötig ihn sehr effizient zu bauen.

Mein Ideen zu Fertigkeiten und Stärken sind folgende:
- Literat ist unverzichtbar, Gutes Gedächtnis, Kind des Wissens, Soziale Stärken
- Wissensfertigkeiten (Arkane Kunde, Länderkunde, Geschichte und Mythen)
- Soziale Fertigkeiten (Empathie, Straßenkunde, Diplomatie oder Redegewandtheit)
- Magie (Erkenntnismagie, dazu entweder eine Magieschule mit Beschwörungen (Boten und Spione) oder zum schnellen Reisen (Verwandlung, Bewegung, Natur) oder erweiterter Wissensgewinn (Schiskal (Prophezeiungen), Beherrschung))
- Zwielichtige Fertigkeiten (Heimlichkeit (Spionage), Schlösser und Fallen (Zugriff auf Verschlossenes), Athletik (Klettern dürfte interessant sein))

1) Welchen Hintergrund würde zu solch einem Charakter passen? Wir reden von jemandem, der sehr gebildet ist, sich in Magie, Wissensfertigkeiten etc sehr gut auskennt.
2) Welche Fertigkeiten, Zauber und Meisterschaften haltet Ihr für einen solchen Charakter für unabdingbar, optional und unwichtig?
3) Was macht dieser Charakter im Kampf (Wie wehrt er sich oder beeinflusst das Kampfgeschehen zu Gunsten der Helden)?


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Hallo Forum,

in meiner Runde sind unsere Helden mit den Ermittlungen gegen einen großen Kult beschäftigt. Da wir dessen Einfluss nicht kennen, besteht die Gefahr, dass die Helden gefangen genommen werden oder unsere Aufzeichnungen gestolen werden könnten. Aus diesem Grund würde ich mit meinem Charakter gerne meine entsprechenden Schriften und Notizen verschlüsseln.

Mit welchen Fertigkeiten würdet ihr soetwas abbilden? Meine ersten Gedanken sind Länderkunde oder Schlösser und Fallen. Länderkunde als "Allgemeinwissenschaftliche" Fertigkeit, Schlösser und Fallen weil diese Fertigkeit auch komplexere Mathematik abbildet und deswegen passt. Auf der anderen Seite habe ich aber auch ein Problem mit beiden Fertigkeiten - Mit Länderkunde wird jeder Adlige zum Kryptographen und mit Schlösser und Fallen kann jeder, der sich auf Geheimschriften versteht mühelos jedes Schloss knacken und Fallen bauen.

Des weiteren würden mich Ideen/Konzepte für Meisterschaften interessieren, die Ihr zu dem Thema habt.

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Hallo Community,

Ich möchte meinen Handwerker ein wenig aufmotzen und bin dabei auf der Suche nach allen Zaubern, Meisterschaften etc, welche das Herstellen von Gegenständen erleichtern. Dabei suche ich vor allem Fertigkeiten, welche nicht direkt in den eigentlichen Fertigkeiten vorhanden sind.

Was ich bereits zusammen getragen habe:

Alchemie: Alle Meisterschaften
Anführen: (1) Koordinator, (2) Inspirieren
Arkane Kunde: (1) Artefaktbeschleuniger, Talismane herstellen, Verbesserte Verankerung, Artefaktstapelung, Schriftrollen erstellen I; (2) Elementarer Artefaktbauer, Schneller Zauberspeicherauflader, Zauberspeicher aufladen, Schrriftrollen erstellen II, Zauberspeicher erstellen, Strukturgeber-Experte, Wahrsager, Maßgeschneiderte Artefakte; (3) Höherer Artefaktmagier, Schriftrollen erstellen III
Darbietung: (1) Motivierender Vorsänger
Edelhandwerk: Alle Meisterschaften
Entschlossenheit: (1) Kühler Kopf I; (3) Kühler Kopf II
Geschichte und Mythen: (1) Da kenne ich eine Geschichte, Weißheit der Ahnen; (2) Opfergabe; (3) Der Sage wahrer Kern
Handwerk: Alle Meisterschaften
Jagdkunst: (1) Waidmann; (2) Schneller Jäger; (3) Effizienter Jäger
Länderkunde: (3) Praktisches Wissen
Naturkunde: (1) Des Alchemisten Helfer, Konservierung, Kräutertee; (2) Schneller Sammler; (3) Kräuterhexe
Schlösser und Fallen: (1) Fallen-Geselle, Arkanomechanischer Fallenbauer; (2) Fallen-Fachmann; (3) Fallen-Meister; (4) Meisterwerkfalle
Zähigkeit: (2) Selbstofper

Alle Magieschulen: Zauberfinger, Wunderwirker, Artefaktmeister
Erkenntnismagie: Grad 2: Handwerkssinn, Handwerkswissen
Felsmagie: (1) Kraft des Erzes, Schmiedemeister; (2) Felsgespühr | Grad 3: Fels Formen
Feuermagie: Grad 1: Hitze Kontrollieren
Heilungsmagie: Grad 2: Reparatur; Grad 3: Aura der Reparatur
Naturmagie: (1) Naturkenner | Grad 2 Helfende Hand
Schickslalsmagie: (2) Wahrsager | Grad 0: Glück; Grad 1: Aufs Ganze Gehen; Grad 2: Reaktiver Schutz; Grad 3:Göttliche Aura, Eulengespühr; Grad 4: Hohe Weihe, Ahnenrat; Grad 5: Zufall Bannen
Stärkungsmagie: (1) Magie und Handwerk | Grad 0: Anpassung; Grad 1: Handwerkssinn; Grad 3: Gegenstand verbessern, Holzbearbeitung verbessern, Schmiedekunst verbessern, Steinbearbeitung verbessern; Grad 4: Göttliche Aura, Eulengespühr, Handwerk stärken; Grad 5: Segnung des Relikts
Schutzmagie: Grad 1: Reaktiver Schutz
Todesmagie: Grad 3: Ahnenrat
Verwandlungsmagie: (2) Magischer Handwerker I; (3) Magischer Handwerker II | Grad 0: Anpassung; Grad 2: Objekt verändern, Reparatur
Windmagie: Grad 2: Helfende Hand

Ressourcen: Zuflucht (>1)

Stärken: Bastler

Habe ich relevante Meisterschaften oder Zauber vergessen?

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Kampfregeln / Elementare Schilde im Kampf
« am: 07 Jun 2019, 11:44:45 »
Hallo,

Ich wollte mal fragen welche Erfahrungen ihr mit den Elementaren Schildzaubern im Kampf gemacht habt und wie gut diese einsetzbar sind. Gemeint sind damit Kälteschild, Flammenschild, Splitterschild, Gleißender Schild und Windschild.

Ich finde die Zauber alle sehr interessant, jedoch sind einige davon einfach nicht sonderlich Spielfreundlich. Während Gleißender Schild und Windschild ganz klare Boni/Mali bringen und zu genauen Ereignissen triggern, wird das Miromanagement von Splitterschild und Kälteschild besonders für den SL eine Herausforderung und zur Funktionsweise des Flammenschides gibt es hier mehrere heiß diskutierte Threads.

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Charaktererschaffung / Schwächungsmagier erstellen
« am: 21 Mai 2019, 12:09:21 »
Hallo Community,

ich spiele seit einiger Zeit mit dem Gedanken einen Schwächungsmagier zu bauen. Einen Magier, welcher in vielen Situationen in der Lage ist, Gegner jeglicher Form zu beeinflussen und in ihrem Handeln einzuschränken. Damit meine ich nicht nur im Kampf, sondern auch in z.B. sozialen Herausforderungen, Verfolgungsjagden usw.

Welche Magieschulen würdet ihr hierfür nutzen? Welches sind die wichtigsten Meisterschaften? Und wie wird das Konzept so rund, dass ihm nicht nach dem ersten Konflikt die Puste (oder der Fokus) ausgeht?

Meine Aktuellen Gedanken:
Die Magieschulen Schicksal, Tod und Beherrschung eignen sich denke ich super um ein solches Konzept umzusetzen. Wir können reichlich Flüch und andere Schwächungszauber einsetzen. So erlaubt Beherrschungsmagie, Angsterfüllt (Furcht) und Benommen (Schlaf) zu verteilen, Schicksal kann sowohl "allgemeine" Flüche wie (Unheil) und die Zustände Verwundet, Glaubenskriese und Erschöpft (Fluch der Schmerzen, Fluch der Erschöpfung, Fluch des Zweifels) applizieren sowie weitere Gemeinheiten (Verhängnis - besonders gemein mit Raserei aus Beherrschungsmagie und Ohmen des schwarzen Mondes). Todesmagie verfügt ebenfalls über starke Flüche und Schwächungszauber (Schwächeanfall, Fluch der Schwäche). Todesmagie und Schicksalsmagie haben beide ein paar Meisterschaften, um unsere Schwächungszauber noch potenter zu machen (Fluch der Flüche, Fluchbringer, Fluchmeister,..). Ein weiteres wichtiges Standbein ist Arkane Kunde für weitere Meisterschaften um die Schwächungszauber (Starke Schwächung, Flexible Schwächung, Schwächende Konzentration). Optimaler weise lernen wir unsere Zaubergesten und Formeln zu verbergen damit niemand unsere Magie im sozialen Umfeld bemerkt. Dinge wie verborgene Zaubergesten und Stilles Zaubern sind hier super. Dazu ein großer Fokuspool und ggf. ein wenig soziale Talente oder andere Fertigkeiten um aktiv am Abenteuer teilzunehmen.

Welche Fertigkeiten, Magieschulen, Meisterschaften und weiteres würdet ihr dem Charakter noch mitgeben um ihm etwas mehr "Feuerkraft" zu verleihen?

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Allgemeine Regelfragen / Fallen der Kesh
« am: 25 Mär 2019, 09:24:46 »
Hallo,

erst einmal muss ich sagen, dass ich die Fallen im neuen Kesh band echt cool finde. Mir gefällt auch, dass Fallen auf unterschiedliche Art und Weise verbessert werden können. Zwei Dinge stören mich aber.

Einerseits wurde in MSK gesagt, dass Tellereisen, Schlingfallen usw. mittels Jagdkunst aufgestellt (nicht gebaut!) werden können. Dies entfällt bei den Fallen der Kesh und stimmt mich traurig, da mein Jäger nun keine Fallen mehr legen kann wenn er nicht massiv in "Schlösser und Fallen" investiert - Grade einfache, schnelle Fallen in der Natur passen mMn aber viel besser unter Jagdkunst. Bei Jagdkunst für Narung erhalte ich im Normalfall nur wenige Rationen. Bedeutet also, dass mein Jäger nur Kleintiere fängt. Diese Tiere wird er aber vermutlich ehr mit Fallen als mit dem Bogen oder Speer jagen. Einen Hasen mit einem Speer jagen geht in Richtung "Mit Kanonen auf Spatzen schießen". 

Des weiteren halte ich die Fallen für den Spielalltag für viel zu teuer. Abgesehen von Schlingfalle und Tellereisen sind die meisten Fallen extrem teuer und brauchen teilweise Stunden um sie aufzubauen. Ein Fallenmeister der Kesh sehe ich damit im Spiel als wenig mehr als ein einfacher Handwerker mit einem fragwürdigen Beruf. Schön hätte ich hier die Möglichkeit gefunden, auch schnell und günstig eine magische Falle zu applizieren (wenn in den nächsten X Stunden ein Wesen mit GK3+ den Bereich passiert, löst der Feuerstrahl aus. Wird die Falle nicht in X Stunden ausgelöst, löst sich der Zauber auf.)

Wie würdet ihr die neuen Fallen im Spiel nutzen (als Held oder Spielleiter)?

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Mit dem Magieband sind ein Haufen neuer Zauber, Artefakte und Möglichkeiten nach Lorakis gekommen. In welchen Kombos und Synergien sehr ihr großes Potential und wollt sie umbedingt mal ausprobieren?

Hier ein paar von mir:

- Artefakt mit Zauberverstärker + Verstärkungsparer oder Meisterschaft Verstärkte Zauber + Viele Grad 1 Zauber: Diese Kombo erlaubt es bei gelingen der Zauberprobe unglaublich viele Grad 1 (und manche Grad 2) Zauber immer kostenlos zu verstärken. Besonders die niedriggradigen Kampfzauber sind dadurch wahre Zustandsmonster (Magischer Schlag macht immer Erschöpft, Feuerstrahl immer Brennend usw)
- Schutz des Wassers + Temporärer Schild in Schutzmagie, Sparsamer Zauberer + Schützendes Wissen sowie 3 FP in Wasser und Heilungsmagie: In Kämpfen kann unser Schutzmagier alle Gefährten durch den Temporären Schild für nur 1 Fokus schützen. Sobals sie getroffen werden, kann er Schutz des Wassers nutzen um den Schaden zu halbieren. Fazit: So geschützte Verbündete müssen schon mindestens 13 Schaden abbekommen, damit sie überhaupt Schaden nehmen. Hat der Held noch SR, potenziert sich die Wirkung schnell. Unser Schutzmagier kann so aktiv im Kampf die Gruppe supber verteidigen.
- Lebenssaat + Verstärkte Zauber + Zauberverstärker + Zeichen des Lebens: Unser Heiler appliziert morgens ein Zeichen des Lebens auf den Gefährten. Kommt es zum Kampf, verpasst er allen Frontkämpfern eine verstärkte Lebenssaat, so das diese sofort um 9 LP geheilt werden wenn sie Schaden nehmen. Bei höheren Werten/weiteren Meisterschaften und Talismankräften können die Kosten massiv reduziert werden (K1 pro Verbündetem) und mit Gesunder Geist in gesundem Körper erhöht sich die Heilung von 9 auf 12 Punkte.
- Feuerstrahl (Verstärkt) + Brandbeschleuniger + Andauernde Störung I oder Feuerstarter: Brennend 2 für 45 Ticks! Harr harr harr! (Zählen brennende Gegner als Lichtquelle? Dann könnte man noch Lichtquelle verzehren auf sie wirken!)

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Magieregeln / Magischer Würgegriff - Zauber
« am: 20 Okt 2018, 16:19:04 »
Der Zauber Magischer Würgegriff verursacht in seiner Verstärkten Form Ringend für 120 Ticks. Es ist aber keine Schwierigkeit genannt sich dort herauszuwinden, was ihn unglaublich mächtig für Fernkämpfer mit Bewegungsmagie macht (Gegner kann sich 120 Ticks nicht bewegen). Ist das beabsichtigt?

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