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« am: 22 Jan 2019, 09:24:24 »
Für Kami etc: SPOILERALARM!
In meiner Gruppe wurde der Wunsch geäußert, die Charaktere mit mehr lebendem Hintergrund zu bestücken.
Da kam mir die Idee für ein Aufbauabenteuer.
Es soll sein ein abgewracktes Fischerdorf an irgendeiner Küste. Mein Favorit ist derzeit "Pseudo-irisches Fischerdorf an der Küste von Dover" irgendwo in "Standard-Selenia".
Gesetzt sind:
-- ein Sägewerk etwas abseits des Dorfes an einem Wald - Das einzige Gebäude, dass vernünftig funktioniert. Dies wird der erste Anlaufpunkt
-- ein paar arme Fischerhütten.
-- etwas besser: Die Behausung ein paar verwegener Schatzsucher/-taucher bzw Krokodilsjäger, die die ehemalige Gaststätte behausen, ohne sie richtig zu nutzen. Die Typen sind mutig, verstümmelt und von der Einstellung irgendwo zwischen tollkühnem Haijäger und mordlustigem Piraten.
-- Der nicht mehr genutzte Tempel der "Herrin vom feuchten Grab", deren Kult hier etwas in Vergessenheit geraten ist.
-- Semiintelligente wasserspuckende Krokodile, die die Küste unsicher machen. (Wichtigster Zauber: "Wasserschub")
-- Ein Wachturm, der derzeit von Rattlingen für ihre Raubzüge besetzt ist.
-- Ein ehemaliger Krämerladen
-- Entweder eine ehemalige Apotheke oder die Hütte der verstorbenen Kräuterfrau
-- Ein Feentor
-- wenig aktuelle Bewohner, die meisten sind lange weggezogen.
Zum Hintergrund des Dorfes:
-- Ehemals war es durchaus wohlhabend und trieb Handel mit der Umgegend
-- Ursprünglich wurden hier auch Menschen geopfert, davon nahm man aber in naher Historie Abstand. Irgendwann schlief der Kult der Herrin vom feuchten Grab aber komplett ein und dann wurde sie etwas ungehalten. Die See wurde rauer, der Fischfang schlechter und die Erträge brachen ein.
-- Als sei das nicht genug, plünderte ein Kultist das Allerheiligste des Tempels und stahl ein Artefakt zur Kommunikation mit Meeresgetier. Aus dem fernen Süden besorgte er sich ein paar Krokodile und züchtete damit seine kleine Stoßtruppe.
-- Der Baron/werauchimmer des Dorfes verschuldete sich. Dadurch ist der Besitz des Turmes und des Dorfes vage und der Interpretation der Juristen unterworfen. Einerseits könnte man interpretieren, dass die Besitzung weiter in der Erblinie bleibt. Andererseits könnte man interpretieren, dass sie an den Gläubiger fällt.
Zu meiner Gruppe:
-- Ein reicher Feuermagier aus dem Süden:
In Kürze tritt ein Sklave seiner verstorbenen Tante nach einiger Irrfahrt an ihn ran und überreicht ihm ein Erbe samt eines Schuldscheines betreffend DAS DORF!
-- Ein Schwertrichter aus Selenia:
Da der Spieler bei der letzten Megakampagne (Horasreich DSA 4.1) schon Dreh- und Angelpunkt war, würde ich ihn hier eher sekundär aufstellen. Er könnte aber der sein, der sich in der Region am Besten auskennt und als Advokat aufträte. Weitläufige Verwandschaftsverhältnisse zu den ehemaligen Adligen von DAS DORF! wären aber witzig
-- Ein Priester der "Herrin vom feuchten Grab"
Grusliger Mann, gruslige Gottheit. Im Grunde ist er gleichzeitig düstrer Priester als auch Heiler der Gruppe. Die Gottheit behandeln wir im Fluff sehr ambivalent. Vielleicht passt da auch eine offizielle Gottheit zu und ich könnte das ganze synkretischer angehen. Der Typ ist Insulaner (diese polynesische Region, Name vergessen)
-- Ein Dämmeralb-Schütze (Mystischer Krieger)
Der Exot der Runde. Aber gerade deshalb möchte ich ihn einbinden. Idee ist die Kampagne im Dämmerwald beginnen zu lassen. Ein Elfenstamm trieb mal Handel mit DAS DORF. Das ist aber eingebrochen. Möglich war das überhaupt mittels eines kleineren Feendorfes/pfades.
Hier suche ich auch noch nette Miniplots irgendwie "Ewoks meets Inkas".
Der Elfenstamm lebt in den Bäumen und die Behausungen gleichen "Koben" bzw geschlossenen Flechtnestern.