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Themen - Jeong Jeong

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Hi,

in Farukan trägt jeder freie Farukani mindestens eine Pfauenfeder als Zeichen seiner persönlichen Ehre. "Mehr Federn werden nur bei großer persönlicher Ehre und herausragenden Taten vergeben." (Weltenband, S. 164) Die Anzahl der Federn spiegelt dabei auch immer das gesellschaftliche Ansehen eines Farukanis wieder und muss nicht zwangsläufig mit dessen tatsächlichem Stand übereinstimmen.

Meine Frage ist, ob ihr die Anzahl der Federn nur über die Ressource Ansehen regeln würdet oder ob ihr auch andere Ressourcen dafür heranziehen würdet. Trotz der Bedeutung der persönlichen Ehre in Farukan ist die Gesellschaft bestimmt nicht die gerechteste, weswegen ich mir beispielsweise auch mehr oder weniger verdiente Federn über die Ressource Stand vorstellen könnte. Mit der Ressource Rang könnten in gleicher Weise vielleicht auch Federn einhergehen. Wären vielleicht noch andere Ressourcen denkbar? Was meint ihr?


edit: eine Formulierung präzisiert

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Kampfregeln / Wurfwaffen aus Chitin
« am: 24 Nov 2015, 20:45:17 »
In MSK (Steppengräberpanzer) und B&U (Baumskorpion, Panzer) gibt es jeweils ein Chitin-Material und beide reduzieren die Last eines Gegenstands um 1. Gehe ich recht in der Annahme, dass damit beispielsweise die Last von Wurfsternen, Wurfpfeilen und Wurfdolchen von 1 auf 0 reduziert werden könnte?

Das wäre eine ingame relativ kostengünstige Möglichkeit, das große Gewichtproblem von Wurfwaffen im Rahmen der Regeln zu lösen. Die Frage ist jedoch: kann man überhaupt Wurfwaffen aus Chitin herstellen? In MSK ist das nicht festgelegt und ich frage mich, wie das die Community so sieht. Ist ja für Runden auf Conventions durchaus von Bedeutung. :)

Da man in Lorakis auch mittelschwere Plattenrüstungen ohne Nachteil aus Chitin herstellen kann (sie sind sogar besser als vergleichbare Rüstungen aus Stahl) würde ich zu "Ja, es geht" tendieren. Und bei den Elder Scrolls Spielen gibt es anscheinend auch Chitin-Wurfsterne. :D

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Kann es sein, dass bei Vampiren der Verlust und Gewinn von Lebenspunkten durch Blutentzug bzw. beim Aufwachen aus dem Totenschlaf etwas ungewöhnlich formuliert ist? Dort steht "Nach Ablauf dieser Zeit verliert der Vampir täglich einen Lebenspunkt auf jeder Gesundheitsstufe" bzw. "In diesem Fall erwacht er mit drei LP auf jeder Gesundheitsstufe".

Es gilt doch eigentlich: "Wird der Abenteurer verletzt, vergiftet oder erleidet auf andere Art Schaden, werden die Punkte nach den auf Seite 14 genannten Regeln zunächst von der ersten Stufe abgezogen, dann von der zweiten usw." (GRW, S. 13) Wenn er also einen LP auf jeder Gesundheitsstufe verliert, dann bekommt er einfach fünf Schadenspunkte und wenn er drei LP auf jeder Gesundheitsstufe erhält, dann erhält er einfach 15 LP.

Gibt es einen Grund für die Formulierung "... auf jeder Gesundheitsstufe"? Ich bin mir nicht sicher, ob diese noch irgendwo sonst im Regelwerk auftaucht, aber ich glaube eigentlich nicht.


edit: Rechtschreibung

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Allgemeine Regelfragen / Djinnenseide
« am: 20 Nov 2015, 00:19:03 »
Was ist bei dem Material Djinnenseide aus MSK mit "Zauber des passenden Elements" (als Elemente werden Feuer, Wasser, Wind und Erde genannt) genau gemeint? Sind damit alle Zauber der Magieschulen Feuer, Wasser, Wind und Fels gemeint? Bei den Zaubertypen gibt es an "Elementen" nur Elektrizität und Eis.

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Allgemeine Regelfragen / Pferde und das Merkmal Feigling
« am: 19 Nov 2015, 14:37:54 »
Mittlerweile gibt es neben dem Pferd im GRW auch zwei Pferde (Kaltblut und Vollblut) in B&U. Die beiden letzteren haben Kreatur 4 Werte und das Merkmal Feigling. Das Pferd aus dem GRW hat nur Kreatur 3 und nicht das Merkmal Feigling. Wird das erratiert werden oder ist das gewollt? Da die Werte der beiden Pferde aus B&U nur teilweise minimal besser sind als die des Pferds aus dem GRW, würde ich das GRW-Pferd im Moment auf jeden Fall als stärker einstufen, weil das Merkmal Feigling bei Entschlossenheit 7 bzw. 8 ziemlich übel ist.


edit: Rechtschreibung

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Allgemeine Regelfragen / Die Sternchen-Stärken
« am: 14 Nov 2015, 16:41:19 »
Eine Regelstelle, die mich schon seit längerem stört, ist die Folgende:

"Eine Besonderheit stellen mit Sternchen (*) versehene Stärken dar, die lediglich im Rahmen der Generierung ausgewählt werden können (egal ob mit freien Punkten, passenden Modulen oder Start-Erfahrungspunkten)." (GRW, S. 72)

Meine Frage ist da immer wieder die gleiche: warum gibt es die Sternchen-Regel überhaupt? Und meine Konsequenz aus ihr ist bei der Charaktergenerierung immer wieder die selbe: möglichst viele Sternchen-Stärken wählen, denn sie geben mir Vorteile, die ich anders selbst auf dem vierten Heldengrad nicht bekommen kann.

Hier zur Übersicht eine Liste mit allen Sternchen-Stärken:
  • Attraktivität (1*)
  • Dämmersicht (2*)
  • Erwählter der [Wesen] (1*)
  • Feensinn (1*)
  • Feine Nase (1*)
  • Flink (1*)
  • Gutes Gedächtnis (1*)
  • Natürlicher Rüstungsschutz (2*)
  • Natürliche Waffe (1*)
  • Scharfes Gehör (1*)
  • Scharfe Sicht (1*)
  • Zusätzliche Splitterpunkte (2*)
Man kann die Sternchen denke ich auf zwei Arten begründen: Hintergrundstimmigkeit (mit manchem muss man einfach geboren sein) und Balancing (es wäre zu stark, wenn man zuviele Sternchen-Stärken hätte). Wenn ich mir anschaue, welche Stärken Sternchen haben, scheint mir bei ihnen fast immer der erste Grund ausschlaggebend gewesen zu sein. Mein Gegenargument wäre hier: mit fast allem, mit dem ich so etwas wie natürlichen Rüstungsschutz oder natürliche Waffen bei einem Menschen während der Generierung begründen kann, kann ich es auch später im Spiel noch begründen. Gerade in Lorakis, wo wir durch viele Magieschulen-Meisterschaften sowieso schon zahlreiche semi-magische Effekte ohne genauere Erklärung haben.

Bei manchen Stärken verstehe ich die Begründung aber überhaupt nicht mehr. Fünf Splitterpunkte können angeboren sein, aber ein Splitterträger mit drei Splitterpunkten kann zwar lernen, sein Mondzeichen immer besser zu nutzen, aber dabei nicht gleichzeitig mehr Splitterpunkte gewinnen? Man kann durch Training seine GSW um zwei Punkte erhöhen (Athletik-Meisterschaft Sprinter I+II) und durch Magie um einen weiteren Punkt (Bewegungsmagie-Meisterschaft Arkane Geschwindigkeit), aber der vierte Punkt Erhöhung muss angeboren sein? Und sein Gedächtnis kann man in Lorakis nicht trainieren?

Mir erscheint die Sternchen-Einschränkung insgesamt leider sehr beliebig und ohne jeglichen Mehrwert für das Balancing. Der einzige Effekt dieser Regel scheint zu sein, dass Spielercharaktere oft mit sehr vielen Sternchen-Stärken starten und das ist meiner Meinung nach nichts, was eine Spezial-Regel rechtfertigt, ganz im Gegenteil.


edit: Rechtschreibung

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Haben Strukturgeber nach der MSK Errata weiterhin einen Grundpreis von 10 Lunaren? MSK spricht nur von der Regelstelle zum Grundpreis bei normalen Verbesserungen, aber auf den ersten Blick ist mir nicht so ganz klar, warum Strukturgeber mit der Errata weiterhin den Grundpreis brauchen sollten.

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In Lorakis kann fast jeder ein bisschen zaubern und manche sogar sehr viel. Mir ist aber aufgefallen, dass es mir persönlich - geprägt von anderen Systemen mit weniger Magie - recht schwer fällt, das beim Spielleiten auch zu beschreiben. Egal, ob man einen Marktplatz, einen Bauernhof oder eine Burg beschreibt, irgendwo wird da bestimmt auch jemand Magie einsetzen und ich denke es trägt viel zum Flair von Lorakis bei, das auch mit zu beschreiben. Daher würde ich hier gerne ein paar Ideen sammeln, was man so alles an Alltagsmagie in Lorakis stimmungsvoll beschreiben kann.

Hier meine bisherigen Ideen:
  • Ein Gardist/Krieger/Söldner hat eine steinerne Haut (Zauber Steinhaut)
  • Die Waffe eines Gardisten/Kriegers/Söldners ist von Flammen umhüllt (Zauber Flammende Waffe)
  • Ein kaiserlicher Bote fliegt eilig über die Köpfe der Abenteurer hinweg (Zauber Fliegen) :D
Für weitere Ideen und Anregungen wäre ich sehr dankbar. :)

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Magieregeln / Geister rufen I für verschiedene Geisterwesen
« am: 16 Okt 2015, 13:59:00 »
Hi,

zuerst dachte ich, dass die Frage erst aufkommen würde, wenn ich den neuen Monsterband in Händen halte, aber jetzt habe ich gesehen, dass sie schon durch die Spielhilfe zur Arwinger Markt aktuell ist. In dieser gibt es Werte für Irrlichter, die Magisches Wesen I und Geisterwesen als Typus haben. Kann ich mit ein und demselben Zauber 'Geister rufen I' jetzt wahlweise Spuks oder Irrlichter beschwören? Da schon der Spuk Illusionsmagie auf HG 4 Niveau hat und das Irrlicht immerhin auf HG 2 Niveau, scheint mir das für einen Grad 1 Zauber der nur vier Fokuspunkte kostet ziemlich stark zu sein. Oder übersehe ich da etwas?

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Produkte / Bestien &Ungeheuer: Geisterwesen enthalten?
« am: 16 Okt 2015, 13:02:37 »
Sind im Band auch Kreaturen mit dem Merkmal Geisterwesen drin (speziell zusätzlich mit dem Merkmal Magisches Wesen I)? Schon einmal danke für eine Antwort. :)

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Die Überschrift würde zwar auch in den Regelbereich passen, aber mir geht es wirklich nur darum, wie man sich den Kampf mit einer Dornenkette (MSK S. 15) vorstellen kann. Ich überlege diese Waffe mit einem Charakter zu wählen und würde ihren Einsatz dann auch gerne ingame beschreiben können, aber ich habe im Moment keine einzige Idee, wie ich das machen soll. Auf Basis des Bilds in MSK ist mir einfach nicht klar, wie ich mit dieser Waffe zuschlagen kann, ohne mich dabei gleichzeitig selbst zu verletzen. Hat jemand eine Idee, wie es gehen könnte? Über google habe ich leider auch kein irdisches Gegenstück gefunden, aber vielleicht heißt es ja einfach nur anders? Über Hilfe würde ich mich sehr freuen. :)

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Im Nachbarthread angesprochen wurde die Idee eines Glossar der häufigsten Rollenspie-Fachbegriffe. Tatsächlich wurde das schon einmal diskutiert, nämlich hier: Forensprache. Allerdings wurde dort, wie jetzt im Nachbarthread, viel darüber diskutiert, ob das sinnvoll ist oder nicht. Das kann dort gerne weiter gemacht werden, aber hier sollen die Begriffe einfach nur gesammelt werden. Gerne aber nicht zwangsläufig mit Definition.

Nach einiger Zeit werde ich dann den fertige Glossar in einem separaten Thread erstellen. Hier soll wie gesagt aber erst einmal nur gesammelt werden. Insgesamt brauchen wir glaube ich keine Liste aller Rollenspielbegriffe, die jemals existiert haben, sondern vorrangig nur eine von denen, die in diesem Forum hier auch wirklich oft verwendet werden. Achtet also vielleicht bitte bei der Auflistung weiterer Begriffe darauf.

Ich mache mal den Anfang mit den Begriffe aus dem alten Thread und einigen weiteren:

  • Fluff: Der Hintergrund.
  • Crunch: Die Spielmechaniken.
  • Powercreep: Die Tendenz, dass neue Spielmechaniken immer mächtiger werden.
  • Faentelalter: Zusammenziehung aus "Fantasy" und "Mittelalter"; bezeichnet die "Klischee-Fantasy-Welt"
  • Aggro, Aggro-Kontrolle, Aggro ziehen: oft als "Bedrohung" übersetzt bezeichnet aggro bei MMORPGs den Mechanismus, nachdem Monster entscheiden, wen sie angreifen. Aggro-Kontrolle wir von Damage Dealern und Supportern verlangt (sie dürfen nicht zuviel Aggro aufbauen, um nicht angegriffen zu werden), während Tanks das Aggro der Monster auf sich ziehen sollen (Aggro ziehen)
  • Balancing
  • nerf: der Begriff leitet sich von den harmlosen NERF-Spielsachen ab und beschreibt das Abschwächen eines Regelmechanismus (wie z.B. bei Ausweichen geplant)
  • must have
  • Retcon
  • Errata
  • Plot: Englisch für "Handlung"
  • Plothaken: Ansatzpunkt für einen oder mehrere weitere Handlungsstränge (englisch "plots")
Thema Kampfrollen:
  • Tank: Englisch für "Panzer"; Kampfrolle in einer Gruppe; bindet Gegner an sich, um seine Verbündeten zu schützen.
  • Damage Dealer: Englisch für "Schadensverursacher"; Kampfrolle in einer Gruppe; ist dafür zuständig, im Kampf den Gegnern viel Schaden zu verursachen; wird oft unterteilt in Nahkampf- und Fernkampf-Damage Dealer; siehe auch Glaskanone
  • Glaskanone: ein Kämpfer, der zwar viel Schaden austeilen, aber kaum Schaden einstecken kann; Unterform des Damage Dealer
  • Supporter: Englisch für "Unterstützer"; Kampfrolle in einer Gruppe; unterstützt seine Verbündeten beispielsweise durch Stärkungszauber und Heilungsmagie; siehe auch Heiler/Healer
  • Heiler/Healer: Kampfrolle in einer Gruppe, eine Unterform des Supporters; hilft seinen Verbündeten, in dem er sie im Kampf heilt

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Allgemeine Regelfragen / Bewegungsaktionen und Ticks
« am: 15 Jul 2015, 18:53:40 »
Dieses Mal öffne ich mal direkt einen neuen Thread. ^^

Nein - es gibt halt nur drei Kategorien an Bewegungen: Freie Bewegung (2m, 3 Ticks), Laufen (GSWm, 5 Ticks), Sprinten (GSW*3m, 10 Ticks). Ich denke, genauer muss es auch nicht werden.

Eine kleinteiligere Einteilung würde bei dem Ticksystem zu Problemen führen.

Meiner Meinung nach wäre eine Bewegung pro ein Tick beim Ticksystem wesentlich sinnvoller als die aktuelle Regel. Die Bewegungsregeln wie sie RAW sind, sind zumindest für das Spielen mit Bodenplänen vollkommen unpraktikabel, da man nie exakt nachvollziehen kann, wo sich ein SC in welchem Tick genau befindet. Entweder sollte eine Bewegung immer sofort komplett sein (wie z.B. bei DnD 4) oder sie sollte Schrittweise pro einzelnen Ticks abgehandelt werden. Die Zwischenlösung von Splittermond bringt meiner Meinung nach keinen Gewinn.

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Allgemeine Regelfragen / Sprachen und ihre Kosten
« am: 15 Jul 2015, 16:35:27 »
[Moderation: Herausgetrennt aus folgendem Topic: http://forum.splittermond.de/index.php?topic=2840.0 ]

Die meisten meiner Beiträge drehen sich aber nicht um Regeln sondern um Spielinhalte, und das ist auch nicht alles Diskussionen wo es um das Haar in der Suppe geht und ich bin schon laaaaannnggeee dabei.... solch Jungforisten wie du lieber Jeong hohlen mich  bald ein.

Ausreden, alles nur Ausreden. ;D



Zum Thema (ich hoffe es wurde nicht schon gesagt): Selbst wenn man Lesen viel weiter verbreitet macht und beispielsweise sagt, dass jeder Lorakier lesen kann, hilft das wenig bei dem hier skizzierten Problem, da es in Lorakis einfach zu viele Sprachen gibt. Ich werde z.B. nie vergessen, wie eine Bibliotheksrecherche in Wintholt daran scheiterte, dass kein einziger der SCs Wintholtisch konnte, während gleichzeitig fast jeder SC Literat war. Oder die Frage am Spieltisch, warum die eine andere Sprache Dragoreisch heißt, obwohl sie in fast keinem Land Dragoreas gesprochen wird. ^^

Ich denke insgesamt, dass Literat daher gerne eine Stärke bleiben kann, aber man die Sprachen billiger machen sollte. Wenn gar kein SC Literat hat, dann ist wahrscheinlich gleichzeitig auch kein einziger SC ein Charakter der auf Wissensfertigkeiten geht und dann brauchen die Helden sowieso öfters Hilfe von außen. Das muss man bei der Abenteuervorbereitung für solch eine Gruppe dann sowieso beachten und sollte es als Chance statt als Hindernis sehen.

Bei Sprachen würde ich die EP-Kosten hingegen stark senken. Vielleicht von 5 EP auf 3 EP. Dann würden sie genauso viel Kosten wie Fertigkeiten bis zum Wert von 6. Das hätte dann den Vorteil, dass man zusätzlich hausregeln könnte, dass man Sprachen bei der Generierung auch mit Fertigkeitspunkten erwerben kann. So wäre es dann endlich möglich SCs zu generieren, die wahre Sprachexperten sind. :)


edit: Rechtschreibung

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Das Grundregelwerk und der Weltenband sprechen wiederholt von der hohen Bedeutung des Handels über die Mondpfade in Lorakis und wie die Portalgilde dadurch zu extrem viel Macht gekommen ist. Ich zweifle jedoch etwas daran, ob die beschriebenen Mondpfade wirklich ausreichen, um das zu rechtfertigen. In ganz Lorakis, was wirklich riesig ist, gibt es insgesamt nur fünf bekannte und benutzbare Mondpfade. Selbst wenn diese alle fünf für den Handel geeignet wären, müssten die Händler aus manchen Ländern riesige Strecken zurücklegen, um auch nur einem Portal nahezukommen.

Aber es sind bei weitem nicht alle für den Handel geeignet. Die Seidenstraße (zwischen Sarnburg und Palitan) und der Pfad der Sehenden (zwischen Altfeste und Wüstentrutz) sind die einzigen beiden Mondpfade, die explizit und vornehmlich zum Handeln genutzt werden. Der umkämpfte Pfad (zwischen Aldentrutz und Catley) ist dient hingegen quasi nur der Versorgung und Unterstützung von Aldentrutz, das von Orks belagert wird. Der Orakelpfad (zwischen Ioria und Siprangu) wird offenbar kaum für den Handel und fast nur von Pilgern genutzt, was auch mit dessen recht schlimmen Gefahren zusammenhängt. Bleibt nur noch der Wildwechsel (zwischen Arkuri und Süd-Arkuri) für den ein Zitat im Weltenband recht erhellend ist: "Niemand baut ein Mondtor im Niemandsland. Wir haben den Reichtum dieses Ortes nur noch nicht gefunden." Mal sehen, wie lange sie noch suchen. ^^ Im Moment dient dieser Mondpfad laut Grundregelwerk vor allem der Versorgung Arkuris, was dann mit seinen eigenen Waren handel treibt.

Wirklich primär für den Handel genutzt werden also nur zwei Mondpfade (die Seidenstraße und der Pfad der Sehenden), zwei dienen fast nur zur Versorgung (der umkämpfte Pfad und der Wildwechsel) und einer gilt als Prüfung für Pilger (der Orakelpfad). Wenn man jetzt noch bedenkt, wie endlos weit die einzelnen Portale auseinander liegen, fällt es mir schwer zu glauben, dass der Handel über die Portal so wichtig für Lorakis sein soll. Selbst beim Planen von ganz normalen Reiserouten führt die schnellste Strecke oft nicht über die Mondpfade, da das nächste Portal dafür einfach zu weit weg ist oder ganz woanders hinführt.

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