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Nachrichten - Myriko

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Ich würde die Kreatur mt jedem Verbesserungsschritt neu berechnen.

Genau so soll es sein. Sonst funktioniert das ganze mit einigen Modulen nicht richtig.

Als SL würe ich ich auch zulassen, dass z.B. "Groß" durch "Riesig" ersetzt wird um ein kontinuierliches Wachstum darzustellen.

So ist es durchaus auch gedacht :)

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Kampfregeln / Re: Irdische Vorbild der Liandia?
« am: 13 Okt 2017, 21:47:12 »
Das sind Lùjiǎodāo oder Deer Horn Knives
https://en.wikipedia.org/wiki/Deer_Horn_Knives

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Ich bleibe irgendwie beim Thema Dolch... ; )

In den Mondstahlklingen findet sich ja zB. die (Waffen)Verbesserung "Hochwertige Fertigung" (1 Qualitätsstufe), die bewirkt, dass ein Gegenstand das Merkmal "Primitiv" verliert.
Würdet ihr diese (oder eine ähnliche) Verbesserung auch zulassen, damit ein Gegenstand (zB. Dolch) das Merkmal "Improvisiert" verliert? (Die Nahkampf- bzw. Wurfwaffenmeisterschaft "Improvisation" gibt es dazu ja schon.)

Grundsätzlich sehe ich darin kein Problem darin, er wäre innerweltlich quasi die Weiterentwicklung des Gegenstands als tatsächliche Waffe oder eben im Falle des Dolches eines verbesserten Waffentypus. Dieser hat ja nur als Wurfwaffe "Improvisiert".

Wenn man jetzt "nur" das Merkmal runter nimmt, ändert sich ja an den Werten erstmal nix, das hieße das das Ding eigentlich nur schlechter wird, weil man jetzt nichtmalmehr den "Nachteil" der schlechteren Werte der Improvisierten Waffe mit Hilfe der Meisterschaft ausgleichen kann. Daher denke ich, willst du die Meisterschaftsboni -2 Tick und +2 Schaden dann quasi integrieren.
Die -2 Tick und +2 Schaden sind natürlich deutlich mächtiger, als nur gegen Rüstungen die nicht selbst "Primitiv" sind -2 Schaden, das sollte sich dann auch in den Qualitätskosten Wiederspiegeln.
Allerdings sind die Improvisierten Waffen alle derart gestaltet das sie mit der Meisterschaft ähnlich gut sind wie Normale Waffen, daher wäre es also kein Balancing Problem, dass so umzusetzen.

Somit würde ich Qualitätskosten von 2 ansetzen.
Damit hätte man bei einfachen Improvisierten Waffen eine "normale" Waffe mit 2 Qualitätsstufen weniger zur freien Verfügung;
bei Waffen die nur in einer Führung "Improvisiert" sind eine eröhte Flexibilität ohne die Meisterschaft haben zu müssen.

Wie SeldomFound schreibt haben wir aber auch bei fast allen Waffen auch eine tatsächliche Waffen-Weiterentwicklung auch drin.

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Kampfregeln / Re: Klassische Fechtwaffen in Lorakis?
« am: 11 Sep 2017, 12:57:11 »
Den Schaden würde ich vielleicht sogar auf 1W6+1 reduzieren. Das Merkmal Durchdringung würde ich auf 1 reduzieren oder sogar ganz streichen, es ist schließlich keine Waffe, die für ihre panzerbrechende Wirkung bekannt ist.

Auf was beziehst du dich? Meine Werte haben doch "nur" Durchdrinung 1?

Ok meine Vorstellung dazu: Eine klassische Fechtwaffe ist ein Pieksie, mit dem man schlagen kann aber auch besonders gezielt rumstochern kann -> Schwachstellen besonders gut nutzen.
  • Durchdringung: ist ein Merkmal das für mich von Gefühl her eben Schwachstellen von Rüstungen umgehen kann oder sie durchbricht, daher habe ich das gewählt.
  • Kiritsch: Wenn man dann glücklich seinen Treffer an einer Schwachstelle landet hat man "Kritisch". Kritisch geht natürlich auch immer für ein gewissen Rumms, aber hier weniger relevant
  • Scharf: Stellt für mich eine gewisse Zuverlässigkeit da, die ich auch als passend empfunden habe + Balancing Austarierung, das geht mit Scharf sehr sehr gut :)

Ich gestalte 1h Waffen in 2 Kategorien, kleine wie Dolche und große wie Schwerter. Ich sah die klassische Fechtwaffe eher in der Schwerter Abteilung, daher sind die Werte auf Schwert Niveau und nicht auf Dolch Niveau. Ein Design Grundsatz, keine "Schwerter" unter 7 Ticks; nativ.

Für eine Waffe in 6 Ticks, muss ich sagen ist der Design Spielraum im Balancing an Werten schon nahezu erschöpft; ohne neue Merkmale.
Es gibt welche mit Kritisch, Exakt, Durchdringung, Scharf, (ohne Merkmal) und deren Kombinationen im Balancing Bereich...

Ich wollte an sich auch nur zum Eingangpost konstruktiv Antworten... und eine nach unseren Design Richtlinien eine Waffe anbieten die ins Balancing passt; dieser Wertesatz ist nach unseren Richtlinien der Skavona nicht einfach überlegen.



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Kampfregeln / Re: Klassische Fechtwaffen in Lorakis?
« am: 11 Sep 2017, 10:31:11 »
Spontan nach unseren Bewertungsrichtlinien würde ich einen „klassische“ Fechtwaffe wohl so gestalten :)

1W6+2 WGS: 7
Durchdringung 1, Kritisch 1, Scharf 2

Verfügbarkeit: Großstadt
Preis: 14L
Last: 2
Härte: 6
Komplexität: F
Attribute: BEW+INT
Min. Attribute: BEW 3

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Kampfregeln / Re: Welche Manoever sind kombinierbar?
« am: 22 Aug 2017, 17:41:18 »
Grundsätzlich sind gehen alle "Nahkampfangriffe" auch mit Manövern gegen die VTD, es sei denn es steht bei den Manövern etwas anderes dabei.

Laut Reglement kann man keine Manöver miteinander Kombinieren die sich gegen unterschiedliche Widerstände richten. Also kein Verwirren mit Umreißen.

Wir haben uns ganz ganz am ende der Einfachheit halber dafür entschieden. Aber tatsächlich sind die Manöver damit getestet und es gibt keine Balancingtechnischen Einwände die Manöver auch sonst miteinander Kombinierbar zu machen. Sofern man immer den höchsten Widerstand nimmt. Also Verwirren mit Umreißen geht dann gegen den Widerstand der beim Gegner höher ist.

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Produkte / Re: Aktueller Produktfahrplan
« am: 17 Aug 2017, 14:05:18 »
Ob die Stromlandinseln der nächste nach Farukan sind steht noch nicht fest. Der wird extern betreut (also nicht von uns Festangestellten) und daher kann es da passieren, dass es länger dauert.


Oh weh, mein armes schwaches Herz... es blutet stark bei dieser Nachricht, so sprecht wer sind die Externa und wo muss man die Bestechung in Süßigkeiten, Kaffee und Fußfesseln  am Schreibtisch (solang das sie zum Aporte entfliehen können) darniederbringen.

ich bin eine der „Externen“, aber anketten lass ich mich nicht :)

Der Band ist derzeit noch in der Vorbereitung, d.h. die Kerninhalte, die Stimmung und die Besonderheiten der Region etc. werden noch festgezurrt bevor es dann an die eigentliche Schreibarbeit geht. Diese soll aber  - sofern alles gut läuft und es auch verlagsseitig keine Einwände gibt - bald auch anfangen.

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Der Punkt ist der, dass es meiner Meinung nach möglich sein sollte, sich ausschließlich auf die Defensive zu konzentrieren. Und zwar für jeden, nicht nur für Splitterträger. Daher fallen Splitterpunkte als Lösung schonmal raus. Und die AA reicht mir nicht, weil mit einer guten AA auch entsprechendes Offensivpotenzial einhergeht. Ein eher pazifistisch orientiertes Konzept (und die gibt es nunmal im Rollenspiel) muss also eine Kampffertigkeit oder Akrobatik steigern, um sich Feinde vom Leib halten zu können. Und das passt eben nicht immer zum Konzept.

(Beispiel: Ein dicker, gemütlicher Heilpriester, dessen Gott Gewalt verbietet. So jemand kann durchaus in die Welt hinausziehen, um in gefährlichen Gegenden seine Künste anzubieten, aber weder eine hohe Kampffertigkeit, noch Ausweichen passen zu ihm. Trotzdem soll er sich mit seinem Kampfstab leidlich wehren können. Und wenn er aufs Zuschlagen verzichtet, um sich besser verteidigen zu können, dann rundet das den Chatakter ab.)

Es wäre auch möglich mit einem Haustier die Verteidigung zu Stärken.
Ein defensiv starkes Viech das Schild und Pranke kann (damit kann es für seinen Herren die AA nutzen und auch für KW und GW, wenn dies aus "physischen" Attacken Resultiert, zB. also einem Verwirren nicht aber einem Beißenden Spott, einem Niederwerfen nicht aber einem Gift) und mit Tierführung Schwelle 2 kann man dann auch noch Tierisches Bollwerk "befehlen" (womit die VTD des zu Beschützenden um 3 steigt, die des Tieres um 3 sinkt sofern die VTD des zu Beschützenden unter der des Tieres liegt. (Und auch die Schild und Pranke für andere als seinen Herren nutzen))
Bestienmeisterband S. 38

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Allgemeine Regelfragen / Re: Meisterschaft Kräuterhexe + X
« am: 24 Jul 2017, 21:10:27 »
meine Frage ist, kann ich die Meisterschaft Kräuterhexe (Naturkunde III, S.124 GRW erratiert) mit den neuen Meisterschaften (Alchemie I, Kräuterarznei S.121 Zhouijang; Naturkunde I, Kräutertee S.122 Zhouijang als Beispiele)aus dem Zhouijang-Band verbinden?

Es spricht nichts dagegen :)

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Wie kommt ein Schattenpanther auf GK 7 (hat er laut Seite 47)? Im Beispiel auf Seite 54 bekommt er zu seiner Basisgröße von GK3 noch Groß (+1) und Riesig (+2) hinzu und soll dann "das ausgewachsene imposante Reittier" sein.

Viechies die mit dem Baukasten erstellt werden haben praktisch nie die gleichen Werte wie die "fertigen" Tiere. Das ist auch durchaus so beabsichtigt, so hat man die Auswahl ob man ein fertiges Tier will oder ein ähnliches nachbauen das besser zu einem passt :)

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Allgemeine Regelfragen / Re: Ressource Kreatur additiv?
« am: 17 Jul 2017, 15:29:28 »
wie Loki sagt, der Maximalwert ist pro Kreatur gedacht. Es spricht also nichts gegen eine Kratur 2 und eine Kreatur 4 usw.

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Kampfregeln / Re: Manöver Umreissen
« am: 17 Jul 2017, 15:26:09 »
Wie kommst du auf einen KW Wert von 20 auf HG3, bei einem durchschnittlichen Kämpfer?
KW = 10 + (HGx2) + Konstitution + Willenskraft.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Das sind bei mir 20 Basis wenn man von nur 2 in Konstitution und Willenskraft ausgeht.
Zähigkeit ist ebenfalls Konstitution + Willenksraft.
Das sind für die AA Probe gegen 15 also im Schnitt wieder bei 2 in den Attributen und nur 6 in der Fertigkeit also 2 EGs. Damit wären wir auf 22 bei der AA. Werte eines Kämpfers sehe ich auf HG 3 eher bei einer KW Basis von 23 und 3 EGs im Schnitt bei der AA bei 26.
Dazu würde ich wenn Umreißen häufig ein "Problem" ist eine Rüstung mit Standfestigkeit empfehlen, dann hat man schon 29.

Zitat von:  GRW S. 186
Standfestigkeit: Eine Rüstung mit diesem Merkmal verleiht
gegen Angriffe, die die Position des Trägers verändern
(ihn also z. B. Niederwerfen), einen Bonus in Höhe von 3
Punkten auf den Körperlichen Widerstand.


Wenn man jetzt auf HG 3 einen Kämpfer nimmt (Attribute 4+4, Fertigkeit 9, Sonstiges* 5 Punkte) bin ich im Schnitt bei 33 im Angriff und einen vergleichbaren Gegner (Attribute 3+3, Fertigkeit 9, Standfestigkeit 3) nimmt hat man im Schnitt 29. Damit bin ich bei 1 EGs für den Angreifer. Das bedeutet Manöver gelungen kein EG -> Akrobatikprobe auf 24. Akrobatik, Attribute 3+3, Fertigkeit 9 im Schnitt 26. Das heißt der Angegriffene bleibt stehen. Wenn er doch einen EG schafft, was ein überdurchschnittlicher Wurf wäre, wäre das Akrobatik gegen 29, also beim Durchschnittswurf des Gegners fällt er.

Daraus ergibt sich für mich eigentlich recht ausgeglichenes System wenn beide Seiten vergleichbar gut sind. Ist der Offensive viel besser, ist er besser, das gleiche gilt umgekehrt.

Des weiteren empfehle ich noch wenn man häufig gegen Gegner mit verbesserten Umreißen kommt eine höhere SR auf der Rüstung zu nehmen. Verbessertes Umreißen gibt es nur bei Handgemenge Waffen und da ist, wenn ich jetzt nichts falsch im Kopf habe, der Große Klingenfächer mit einem Durschnittschaden von 11.788 und einem Maximalschaden von 16, schon das mit dem Höchsten Schaden. Und diese Waffe halte ich für eher untypisch.

Zudem ist Stehaufmännchen eine nützliche Meisterschaft. Akrobatik, aufstehen in 3 Ticks sofortig.

Ich hoffe das hilft irgendwie weiter.

*Sonstiges = Schwerpunkte, Ausrüstung,…
Anm. Ich rede nur von Akrobatik auch wenn Athletik genauso möglich ist der Einfachheit halber, da es keinen unterscheid für die gegebene Betrachtung macht.

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Gabeldolch muss 1W6, statt 1W6+1 haben.

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Fehlersammlungen / Re: Die Surmakar - Sammlung von Fehlern
« am: 05 Jul 2017, 15:11:42 »
Schemenstreu muss 2W10+1 statt 2W10+2 sein und das Waffenmerkmal Zweihändig haben.

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Fehlersammlungen / Re: Mondstahlklingen: Sammlung von Fehlern
« am: 05 Jul 2017, 15:11:35 »
Gabeldolch muss 1W6, statt 1W6+1 haben.

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