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Nachrichten - Kevin

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Magieregeln / Meisterschaft: Geteilter Vorteil
« am: 23 Jul 2019, 17:52:37 »
Hallo!

Es geht um die Meisterschaft aus Stärkungsmagie 'Geteilter Vorteil' (Seite 101, Magieband).

Die Meisterschaft baut ja auf 'Eigener Vorteil' auf. Es ist zu einer kleinen Diskussion zwischen einem Spieler und mir aufgekommen wie viele Leute nun am Ende vom Stärkungszauber profitieren.

Ich bin der Meinung, dass höchstens zwei Leute profitieren. Einmal die Person die Ziel des Zaubers ist und (natürlich nur zur Hälfte) entweder der Zauber ODER eine andere, dritte, Person innerhalb der Reichweite.

Der Spieler sagt, dass 3 Personen am Ende profitieren. Das Ziel sowie (zur Hälfte) der Zauberer und eine Dritte Person.


Die Formulierung lässt beide Interpretationen zu. Er stützt sich vorallem auf das 'ausdehnen', was seiner Meinung nach bedeutet, dass mehrere Personen betroffen sind. Ich denke das 'auch nutzen' bedeutet die Meisterschaft 'Eigener Vorteil' in einem anderen weg zu benutzen und nicht zweimal zu benutzen.

Was denkt ihr, habt ihr vielleicht sogar direkte Verweise auf Antworten oder Formulierungen die mehr Aufschluss geben?


Grüße!

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Kampfregeln / Re: Elementare Schilde im Kampf
« am: 07 Jun 2019, 22:48:59 »
Hallo!

Ich habe hier direkt zwei Perspektiven zu berichten.
Grundsätzlich sind wir meistens eine relativ Kampforientierte Gruppe.

Als Gruppe die Zauber zu nutzen, ist meistens etwas schwer. Nicht etwa wegen den vielen Malern, sondern weil viele auch Verbündete treffen. Das meist (und fast einzig) genutzte Schild ist der Gleißende Schild. Dieser triggert ja nur bei Angriffen. Das Windschild ist eine unbeliebte Wahl, weil es oft nicht genug Beschuss gibt. Da hilft ein generischer Schutzzauber meistens mehr und Windmagie hat gerade mit Magiebuch viele tolle Alternativen.
Das Problem ist, dass gerade diese Zauber natürlich von den Leuten benutz werden die viel angegriffen werden (wollen). Die Tanks. Aber die haben in Splittermond die Eigenschaft in Splittermond in der Eigenen Gruppe zu stehen im sie zu beschützen mit Verteidiger. Das macht ein Flammenschild relativ nutzlos an der Stelle.
Das aus Spieler Sicht.

Als SL sehe ich das ganz anders. Ich mag diese Zauber. Sehr gern. Gerade wenn ich einzelne Gegner die keine Kolosse sind benutze, sind sie eine wunderbare Ergänzung, genauso für Magier die nicht blind gecharged werden sollen.
Was die Maker betrifft bin ich so ein Fall von Winker. Ich benutz ein Maker an dem Alle Brennend oder Frostschaden der Spiele triggern/erhöht werden. Meine Spieler gehen damit konform, zumindest bis jetzt, vorallem weil es unnötige Marker vermeidet und ein kleines Taktisches Momentum hinzugefügt. (Ich warte noch 3 Ticks bevor ich Anstürme, damit ich nicht sofort brenne.)

Das soweit meine/unsere Erfahrungen mit den Schildzaubern.

Grüße!

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Hallo!

Wenn dein Charakter beide Fertigkeiten schon von Haus aus besitzt, würde ich sagen das es sich Wertetechnisch eher lohnt über Schicksalsmagie zu gehen. Prophet ist eine praktische Meisterschaft um die Magieschule zu erweitern.

Anders herum ist es zum Beispiel aber auch interessant wie es sich Rollenspieltechnisch verhält. Spontan würde ich sagen, verhalten sich die Meisterschaften regeltechnisch zwar gleich aber je nachdem wie dein Charakter drauf ist, könnte es sein, dass es sinnvoller ist es über Arkane Kunde zu kaufen, etwa weil er Schicksalsmagie hat weil er ein Priester ist, aber der Gott in keinster Weise in Verbindung zu irgendwelchen Prophezeiungen steht. Dann ist die Möglichkeit per Arkane denke ich sinnvoller.

Als drittes wäre eventuell die Möglichkeit, sich die Meisterschaft zweimal zu holen, um dann zwei mal Weissagungen treffen zu können. Würde ich vorher mit deinem Spielleiter absprechen ob es okay für ihn ist.

Grüße!

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So, als vermutlich einer der letzten hab ich vor etwas 15min auch meinen Beitrag abgeschickt. Ich dachte schon meine Grippe zieht mir ein Strich durch die Rechnung aber ich hab es doch noch, wenn auch knapp, geschafft.

Ich hatte aufjedenfall eine menge Spaß an diesem Wettbewerb und freue mich schon auf folgende. Ich spiele Splittermond zwar schon sehr lange, war aber nie groß aktiv was die größere Community betrifft. Obwohl ich in meiner Runde einen Supporter und einen Autor zu sitzen habe. (Der Autor hat mich auch dazu bewegt, bei dem Wettbewerb mitzumachen, danke dafür!)

Der Wettbewerb hat aufjedenfall dafür gesorgt, dass ich im Forum und generell außerhalb meiner zich Runden aktiver werden möchte.

Also auf ein baldiges wieder schreiben und allen Teilnehmern natürlich viel Glück!

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Abenteuer und Kampagnen / Re: Eine Schiffswerft bauen!
« am: 07 Aug 2018, 01:02:10 »
Und noch ein Anhang den ich ganz vergessen habe.

Der Spieler wollte, um das Projekt zu ermöglichen, ein Dorf Gründen um die Schiffswerft herum. Dort soll die Versorgung sichergestellt werden, genauso wie Unterkunft für die Arbeiter.


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Abenteuer und Kampagnen / Re: Eine Schiffswerft bauen!
« am: 07 Aug 2018, 00:57:41 »
Wir spielen momentan eine Kampagne in einer eigenen Welt (bitte nicht lynchen  ;)). Die politische Situation ist soweit unter Kontrolle.

Es soll sich um eine Kriegsschiff Werft Handeln, da der Feind des Landes das Merfolk ist, die wie der Name vermuten lässt, im Wasser leben.

Die Kampagne ist auch für länger angesetzt. Oft kommt es vor, dass die Charaktere, Monate an einem Ort verbringen und zB dort Trainieren.

Das Land wird regiert von Acht Familien/Personen die alle Jahre per Traditionellen Wettstreit ausgewählt werden. Die Tochter der absoluten Herrscherfamilie ist mit in der Gruppe und dadurch haben sie den Segen der einen Familie, die anderen werden bestochen, überzeugt und was eben nötig ist.

Gegen das Wilde Land wird aber auch Stärke benötigt. Wilde Tiere und Bestien treiben ihr Unwesen, Gegenspieler der Charaktere könnten davon Wind bekommen und und und.

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Abenteuer und Kampagnen / Eine Schiffswerft bauen!
« am: 06 Aug 2018, 19:38:32 »
Hallihallo!

(Meine Spieler sollten an dieser Stelle nicht weiter lesen!!)

Einer meiner Spieler kam auf die Idee eine Schiffswerft bauen zu wollen. Die Ressourcen hätte seine Familie theoretisch und der passende Ort ist auch gefunden.
Ich hatte die Idee, dass der Vater des Charakters ihm die Verantwortung dazu übergibt, als erstes eigenes Projekt.

Wie würdet ihr das als Spielelement handhaben? Ich hab überlegt Mal grob über den Daumen zu rechnen, was so eine Werft kostet in Solaren, inklusive der Arbeiter die angeheuert werden müssen. Die Frage ist wie viel das Material kostet (Arbeiter Preise sind ja angegeben) und wie lange der Bau so dauern kann.

Was sagt die Community dazu? Irgendwelche Ideen oder Anregungen dazu?

Ich wollte das größtenteils Nebenbei laufen lassen, je nachdem wie viel Geld für welche Sachen ausgegeben werden. Spart man zB an Geld bei Wachen, könnten Banditen oder ähnliches das Projekt überfallen und die Spieler müsstem eingreifen. Spart man bei den Arbeitern kann es zu Unfällen kommen und man muss sich vor irgendwelchen Leuten rechtfertigen.

Mit gesplitterten Grüßen!

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Charaktererschaffung / Re: Der (Fels)Magier und seine Zwille
« am: 01 Aug 2018, 03:20:06 »
Sowohl ich als auch der andere SL unserer Runde haben die Meisterschaft Hand des Zauberers auf Leblose Objekte, spezifisch, diese Steine erlaubt.
Die Felshände sagen expliziet, dass die einen Angriffswert haben und keinen HAndgemenge Wert, somit sollte doch auch das eigentlich möglich sein.

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Charaktererschaffung / Der (Fels)Magier und seine Zwille
« am: 31 Jul 2018, 17:07:53 »
Hallo Liebe Community!

Ich habe mit ein paar anderen Spielern, mit denen ich für gewöhnlich zusammen spiele, eine kleine Idee entwickelt.
Ein Magier der mit seiner Zwille zum ziemlichen Allrounder wird. Er braucht nur eine Menge Fokus, Felsmagie, Kampfmagier und Stärkungsmagie/Schutzmagie.

Die Grundsätzliche Idee: Steine erschaffen und als magische Munition verwenden.
Der erste Zweck: Geschossmagie, das soll den Steinen richtigen Wumms geben.
Der zweite Zweck (und hier wird es interessant): Per Hand des Zauberers Flächenzauber auf Steine sprechen und diese so in den Kampf bringen. zB die Klassiker Eiserne Aura oder Aura der Entschlossenheit oder auch Schutz vor Untoten und sowas.
Damit soll man als Magier hinten stehen können und Einfluss im Kampf nehmen.

Auf HG2 soll dann der Zauber Felshände dazukommen. Dazu eine Waffe mit Viel hilft Viel und damit die Felshände ausrüsten.

Was sagt ihr dazu und würdet ihr das als SL durchgehen lassen?

Felsige Grüße!

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Kampfregeln / Re: Die "perfekten" Gegner
« am: 16 Mai 2018, 15:32:37 »
Hallo!

Wir haben in verschiedenen Runden, mit verschienen Meistern, auch schon dieses Problem gehabt.
Bei uns gibt es mehrere Ansätze dazu. Die ansätze sind sicher nicht immer sinnvoll und auch Gruppenabhängig aber vllt. helfen sie dir ja weiter.

1. Mehrere Gegner. Der klassiker wäre die Räuberbande, sie haben einen Anführer und vllt noch eine art ersten Offizier und noch 3-4 andere banditen dabei. Die stärkeren deiner Gegner greifen einfach die stärkeren Spieler an und die schwächeren Gegner die schwächeren Spieler.
Du kannst auch wenn der Kampf nur gegen eine Art von Gegner stattfindet ihn abweichende Werte geben. Also mit der Armbrust zB eine 20 und mit dem Schwert 27. Selbiges gilt für Kolosse. Verschiedene angriffsmethoden mit anderen Werten.

2. Kampfmechaniken. Gerade in Dungeons gut einsetzbar und bei "Bosskämpfen". Hierbei liegt der schwierigkeitsgrad des Kampfes nicht darin die Werte des Gegners zu übertreffen, sondern herrauszufinden wie dieser Überhaupt besiegt werden kann. Wir hatten zum Beispiel in einem alten Tempel ein Schachbrett als Kampffeld. Wir durften uns nur so bewegen und angreifen wie Schachfiguren es dürfen und wenn der König fällt war es gewonnen oder ebnd verloren.

3. Gegner benutzen Manöver. Die VTD hoch zu kriegen ist für Spieler kein Problem aber den KW und GW meist schon eher. Du kannst deinen Gegner einen Angriff geben, mit dem er den Magier gegen VDT angreifen kann und ihn dann durch Manöver den Krieger/Tank angreifen lassen. Also zB Umreißen, Verwirren, Halten, Abdrängen etc. Und Gegner können sich im Kampf gegenseitig unterstützen um stärkere SCs zu treffen.

4. Ein Magier als Gegner. Magier haben ganz viele tolle Zauber um Krieger das leben zu erschweren. (Magier sollten trotzdem nicht alleine darstehen). Alle aufzuzählen ist vllt ein bisschen viel aber hier ein paar meiner Favorieten: Feuerball (und eigentlich alle Flächenzauber, treffen automatisch und ignorieren SR), Magnetismus (macht aus dem Eisenpanzerkrieger ein unbewegliches ding), Metall erhitzen (Kocht ihn in der eigenen Rüstung), die Wand Zauber um Spieler voneinnander zu trennen und so weiter... Wie gesagt, fast schon unbegrenzte Möglichkeiten, da du dir ja auch als SL zauber ausdenken darfst.

5. Spezielle Kampfsituationen. Zu kämpfen währende man eine Wand hochklettert oder im Wasser. Akrobatische Charaktere können durch solche Situationen eingeschränkt werden. Wenn es Stockfinster ist, blockt es sich schlechter für den Krieger aber der Magier hat für sich vllt Katzenaugen. Oder auch im schwierigen Gelände. Auch hier lässt sich wieder viel rum experimentieren.


Was ich aufjedenfall empfehlen kann ist größere Kämpfe durch eine Battlemap und Miniatueren darzustellen. Die Spieler verhalten sich dabei ganz anders und es wird jedem klar dargestellt wo er ist, welche Gegner er angreifen kann etc.

(nachtrag) 6. Sehr schnelle Gegner. Gib deinem Gegner 2 Dolche, Kampf mit Zwei Waffen, Klingenwirbel und Blutiger Aderlass. Der Tank/Krieger wird blocken wollen und super schnell auf der Tickleiste wandern... Schneller als die Polizei erlaubt. (ab 30 Ticks hinter der Momentanen Aktion darf er nicht mehr reagieren)


Ich hoffe ich konnte dir weiterhelfen!

Doppelter Nachtrag: Hier wird so schnell geantwortet, dass man da ja garnicht hinterher kommt...

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Charaktererschaffung / Der Insekten Meister - Ideen
« am: 12 Feb 2018, 02:52:16 »
Hallöchen liebe mit Splittermondler,

ich hatte vor kurzem eine Inspiration/Idee für einen neuen Charakter von mir. Es soll ein Bestienmeister werden welcher jedoch ein Schwarm Insekten kontrolliert. Eventuell sogar magische Insekten. Das ganze soll eine Art Symbiose sein. Die Insekten dürfen den Körper des Charakters als Zuhause nutzen und dafür stehen ihm die Insekten im Kampf beseite.

Das ist so die Kurzfassung des Fluff teils. Jetzt meine Frage an euch: wie könnte man das ganze in Regeln fassen. Ich besitze das Bestienmeister (und eigentlich alle Regelrelevanten Zusatzbücher) und da könnte man ja per Baukasten ein Schwarm zusammenbauen. Aber was kann man da noch mit rein nehmen in einen solchen Charakter?

Gerade was verschiedene Stärken betrifft. Eventuell Kind der Natur, was darstellen soll, dass die Insekten die Regeneration unterstützen. Aber auch die Priester Stärke kann ich mir unter gewissen Umständen Vorstellen (es kam ja schonmal zum Gespräch, dass die Stärke auch sinnvoll es wenn man Magie von einem Feenwesen erhält.)
Was hättet ihr noch so für Vorschläge?

Gruß Kevin

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Sieht sehr gut aus, gerade wenn es die erste ist! Vielen Dank für das teilen.
Mit welchem Programm hast du das gemacht?

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Kampfregeln / Re: Spannende Kämpfe ab HG3
« am: 08 Jun 2017, 02:02:49 »
Erstmal danke für die Antworten!

Zum Boten der Asche:
Der Kampf geschah nicht aus dem Hinterhalt. Aber der Bote war auch nicht vorbereitet (also zu Kampfbeginn gebufft). Erst im Kampf hat es zB sein Windschild eingesetzt. Die Aura hat uns weniger Probleme bereitet, da wir darauf vorbereitet waren und ich sowohl Schutz vor Feuer auf die Gruppe gewirkt hatte und wir spezielle Feuerschutz Umhänge hatten (SR gg Feuer) oder etwas ähnliches (ich eine Rüstung aus Drachenleder). Unsere Waldläuferin war während des Kampfes auch weit genug weg um nur Brennend 1 zu bekommen. Der Bogen von Ihr macht zudem Elementarschaden (Ein über mehrere Jahre verdientes Relikt angelehnt an die Elementarklinge) ihrer Wahl (Wasser im Falle dieses Kampfes). Die hohen Angriffswerte der beiden Kämpfer haben für den Rest gesorgt.



Unser SL hat mittlerweile probiert mehr mit Manövern zu arbeiten und es funktioniert ziemlich gut! Auch wenn das Balancing etwas schwerfällt.

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Kampfregeln / Spannende Kämpfe ab HG3
« am: 27 Mai 2017, 01:05:24 »
Hallo an alle Splitterträger!

Ich habe eine Frage/Problem mitgebracht das schon etwas länger in dieser Runde vorhanden ist. Vorab möchte ich euch ein wenig die Situation erläutern um ein möglichst klares Bild aufzuzeigen. In der Runde um die es geht bin ich ein Spieler (Buff und Kampfmagier) dazu haben wir noch eine Generälin/Waldläuferin, zwei Krieger die viel aushalten und einen Musiker (der ist für diese Fragestellung relativ irrelevant und wird deswegen ab jetzt außen vor gelassen). Wie man anhand der Gruppen Zusammenstellung schon gemerkt hat sind wir eine relativ Kampfstarke Gruppe und genau dies war auch immer einer der Hauptmerkmale dieser Runde, es gab selten Abende ohne mindestens einen harten Kampf.

Mittlerweile ist aber unser Kampfpotenzial so hoch gestiegen, dass der Spielleiter kaum eine Chance hat uns etwas entgegen zu stellen. Es gibt jeden Morgen einen Gebetskreis der alle Mitglieder Bufft und im Kampf stellt sich die Generälin 6Ticks (durch Mondzeichen Der Blitz) um uns im Durchschnitt nochmal ~+6 auf Angriff und VDT zu geben.
Diese wirklich hohen Boni in Kombination mit unseren generellen guten Werten (und wirklich sehr guter Ausrüstung) sorgt eben dafür das es kaum mehr Möglichkeiten gibt einen spannenden Kampf zu erzeugen ohne das es so wirkt als wäre jeder zweite HG4 oder es einfach unrealistisch ist.

Um hier Mal ein genaues Beispiel zu nennen: Wir haben den Boten der Asche (volle Werte) innerhalb von ~20 Ticks besiegt, ohne das er dabei eine Chance hatte. Und wir waren da nur: Waldläuferin, Buffmagier und ein Krieger.

Einer meiner Lösungsansätze wäre halt das die Gegner versuchen effektiv gegen den Schlachtplan zu arbeiten oder den Magier umhauen. Das Problem hierbei: Unsere Generälin war schon bei dem aussprechen dieser Idee gefrustet.
Ich habe kein Problem damit umgehauen zu werden, die Mitspieler (und ich natürlich) tun aber alles dafür das dies nicht passiert.

Und um nun meine Frage zu formulieren:
Welche Ideen für spannende Kämpfe habt ihr? 
Die Sachen müssen nicht Mal unbedingt Regeltechnisch abgedeckt sein oder in einen spezifischen Kontext passen. (Wir sind in einer anderen Welt in der eine ganze Menge anders passieren kann.)

Liebe Grüße und danke im voraus für alle Anregungen!

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Kampfregeln / AA auch bei verfehltem Angriff?
« am: 12 Mai 2017, 13:41:37 »
Hallo,

ich habe eine recht kurze Frage zum Thema Aktive Abwehr:
Darf ich auch dann eine Aktive Abwehr machen wenn der Angriff auf mich misslungen ist?

Ich frage wegen der Klingenwaffenmeisterschaft Riposte.
Ja das wars auch schon. Schonmal danke im Voraus!

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