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Nachrichten - Xandila

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Sie haben weltweit nicht unbedingt große Macht, können aber regional schon sehr mächtig sein, würd ich sagen.
Kommt halt immer drauf an, wem man wo und wie auf die Füße tritt.
Ich würde vielleicht nicht jedem, der sowas tut, einen Götterdiener zum Strafen vorbeischicken, aber zumindest der eine oder andere Fluch (gern auch Dinge, die es (noch) nicht als Spielerzauber gibt, die aber zum Gott oder zur Verfehlung gut passen), das könnte es schon geben, wenn da wer den Namen eines Gottes missbraucht.
Bei Rahidi zB (Wahrheit, Weisheit, Gerechtigkeit, Ausgleich) kann ich mir nicht vorstellen, daß der das gerne sieht, wenn sich jemand als Priester ausgibt, um persönliche Vorteile zu erlangen. Aber eine schöne und passend Strafe wäre da dann, wenn der angebliche Priester plötzlich nur noch unter großen Schwierigkeiten nicht die Wahrheit sagen kann :)
Starrekyng dürfte auch überaus humorlos sein, wenn jemand seinen Namen missbraucht.
Bei Caran dagegen kann ich es mir gut vorstellen, daß er jemandem, der sich geschickt anstellt, und dessen Ziele ihm nicht grundlegend widersprechen (sprich: für Iosaris arbeitet), schmunzelnd zusieht.

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Ist ja auch immer die Frage, wie will man eigentlich spielen und wie sehen sich die Chars selber bzw die Spieler ihre Chars. Sollen es eigentlich Helden sein, die Gutes tun, dann tut man sowas nicht und wenn doch gibt es echt deutliche Konsequenzen! Spielt man dagegen Böse oder Kriminelle, dann kann das ganz normales Vorgehen sein.
Ich habe auch einen Char, die böse ist, aber sich meist als Gute tarnt - die bringt zwar auch mal wen einfach um, aber dann bitte diskret oder so, daß es nach einem Kampf (also Angriff des anderen) aussah. Und bei einem Abenteuer bei Splittermond war das eher pragmatisch: der hat was, was wir brauchen - anderen Char mit ähnlicher Moral angeguckt (und outgame den Spieler) - zugenickt - Sturmangriff - so schnell getötet, daß der nicht schreien konnte - Leiche versteckt. Da wäre es aber völlig richtig gewesen, daß es empfindliche Konsequenzen gehabt hätte, wenn sie gesehen worden wären oder die Leiche zu früh entdeckt worden wäre.

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Zur Frage Glaubenskrise und was tun, wenn sich der Spieler gegen den Glauben seines Gottes verhält:
Wenn ich einen Priester spiele, dann hält sich der Char an die Regeln seines Gottes und sollte sich ziemlich schwer damit tun, davon abzuweichen (auch wenn es vielleicht gerade einen guten Grund dafür gibt). Und als Spielleiter erwarte ich von meinen Priesterspielern dasselbe. Wer das nicht tut, kriegt - erst subtiler, irgendwann aber auch deutlicher - zu spüren, daß es nicht egal ist, was man tut, wenn man einer Entität folgt, die für gewisse Prinzipien steht.
Und natürlich geht es auch andersrum - besonders gut natürlich, wenn der Char auch die Ressource Glaube hat - aber auch ohne die kann man manches ja so beschreiben, daß es ein Wink des Gottes war oder sogar eine mehr oder weniger starke Hilfestellung, wenn der Charakter sich passend für solche Belohnungen verhält.

Was die Legitimation angeht:
Das hängt auf jeden Fall von der Gottheit und Kirche ab, und zumindest von weltlicher Seite gibt es da einige, wo man sich legitimieren kann (wenn man einer offiziellen Kirche des Landes, in dem man gerade ist, angehört, vor allem wenn es eine stark hierrarchische ist). Natürlich kann man Sachen vortäuschen und fälschen, aber das wird nicht nur weltlich Probleme machen können, wenn es auffliegt, sondern je nach Gott würde ich auch von dort her Schwierigkeiten aufziehen lassen.
Heißt auch, manches ist einfacher vorzutäuschen als anderes, klar. So ist das halt, wenn man eine Welt mit vielen nicht allmächtigen Göttern hat, anstatt einem oder einer kleinen Gruppe sehr mächtiger Götter.
Wie stark die Autorität eines einzelnen Priesters ist, bildet ansonsten auch sein Ansehen ab. Und auch das ist ok - auch bei allmächtigen Göttern wäre ein kleiner Provinzpriester eben nur ein kleines Licht und ein Hohepriester ist auch in einer Welt mit vielen Göttern eine Autorität.

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Wenn die Vargin "zu unwichtig" war, als daß es ingame rechtliche oder überhaupt relevante Konsequenzen für den Charakter geben würde, besteht immernoch die Möglichkeit, dem Spieler über andere Folgen dieses Mordes vor Augen zu führen, daß er dort nicht nur einen beliebigen NPC wie in einem Computerspiel getötet hat, sondern eine Figur, die solch ein Ende nicht verdient hatte:
Vielleicht gibt es Kinder, die nun Halbwaisen wurden, es gibt auf jeden Fall den Ehemann, der vielleicht nicht unbedingt Rache will (dann wäre er ja nur eine potentielle Gefahr, auf die man keinen Gedanken mehr verschwendet, nachdem sie beseitigt wurde), sondern der trauert, vielleicht hat sie ein Geschäft geführt oder war eine Händlern und war vielleicht beliebt, hatte gute Geschäftskontakte, die nun ohne ihre Handelspartnerin wichtige Waren nicht mehr zu den vereinbarten Konditionen bekommen, was weitere Auswirkungen haben kann ...
Zeig ihm, daß die Vargin nicht nur ein paar Pixel in einem Computerspiel waren, sondern eine Figur, die auch ein Leben geführt hat.

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Yinan, auch wenn Quendan das jetzt klargestellt hat, und meine Interpretation damit eindeutig falsch ist, hast du mich trotzdem missverstanden:
Ich hab nicht damit sagen wollen, daß leere Felder nicht zählen, sondern daß ich, nachdem alle Leute auf einem Feld dran waren (und das wäre ja nach der Unterbrecheraktion auf Feld 3 der Fall gewesen), und kein weiterer mehr auf dem Feld steht, ich zum nächsten gehe (dort dann aber egal ob noch wer drauf ist oder nicht)

Und mal wieder vielen Dank an Quendan für die zügige Erklärung!

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Wenn aber keiner mehr auf einem Feld ist, der noch dran wäre, weil alle von dem Feld schon fertig sind, ist es nicht mehr das aktuelle Feld. Und "aktuelles Feld" steht im Text ja noch vor "einreihen".

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Sowohl warum die Seealben meiner Ansicht nach dafür weniger geeignet sind als auch was man als Begründung liefern kann, warum es doch so sein könnte, habe ich doch argumentativ begründet und mit letzterem dir ja auch Argumente in deinem Sinne und gegen meinen eigentlichen Standpunkt als Idee gegeben.
Wenn das nicht das ist, wie du dir eine inhaltliche Diskussion vorstellst, kann ich dir leider auch nicht weiterhelfen.

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Ok, also daß die Seealben so sein sollen, ist bei dir gesetzt, und du willst es nur logisch unterfüttern?

Naja, ich mag das Volk so wie es beschrieben ist, recht gern, zB mit den inneren Widersprüchen "freundlich, neugierig, offen, aber bitte nicht zu lange als Besuch bleiben, und ansiedeln schon gar nicht" bzw "Freiheit ist das Wichtigste, aber innerhalb der Gesellschaft eine strenge Hierarchie wie bei einer Schiffsmannschaft üblich"
Und wie schon erläutert, bieten sie auch meiner Meinung nach von dem, was sie mitbringen, erstmal keinen der Aspekte, die du ihnen gerne geben willst (außer den spitzen Ohren und der Langlebigkeit)
Insofern tue ich mich etwas schwer, da ihnen diese aufzupfropfen und das logisch zu unterfüttern.

Mögliche Ansatzpunkte, die ich aber trotzdem sehe, wo du Konflikte aufbauen kannst, sind zB die Inseln selber und daß dort Besucher nicht lange geduldet werden: was für die Alben ein Schutz und Rückzugsraum ist, kann für die Besucher nach versteckten Schätzen und Geheimnissen aussehen, die eifersüchtig gehütet werden, und die man daher unbedingt erlangen muß.
Oder die Hilfe der Genien der Inseln: Ist für ihre Nachbarn so eindeutig, daß der Schutz sich nur auf die Inseln erstreckt? Könnten die umliegenden Völker nicht auch denken, daß die Schiffe auch dadurch geschützt und verbessert sind, was sowohl Neid wegen des einfacheren Segelns als auch Furcht vor möglichen Vergeltungsmaßnahmen bei Angriffen auf so ein Schiff hervorrufen kann.
Und für die Alben: sie haben sich ja eine neue Heimat gesucht, abseits des Landes, in dem sie von den Drachlingen versklavt wurden. Denkbar wäre für die also die Ansicht: Wie wenig Selbstachtung müssen Völker haben, daß sie freiwillig an den Städten ihrer Schande und Versklavung bleiben? Und daraus resultierend natürlich dann ein sehr herablassendes Verhalten.

@Xandila:
Der Vorteil/ der Gewinn dieser Überlegungen ist, dass meine Spieler auch eher Dark/Horror spielen und ihnen Splittermond häufig zu bunt und freundlich vorkommt. Es wirkt für uns dadurch so unwirklich, da es im echten Leben so viele all zu menschliche Konflikte und schlechte Eigenschaften existieren, die in SpliMo nicht vorkommen.
Natürlich kommen auch viele der Konflikte und schlechten Eigenschaften, die es in der realen Welt gibt, in Splittermond vor. Ein paar Beispiele von Arroganz gegenüber Fremden und Rassismus bzw Xenophobie habe ich doch anhand der anderen Albenvölker oben gerade beschrieben. Elend, Intrigen, Kriminalität, Hass, grausame Kulte, Kriege, hast du auch alles. Auch übernatürliche Wesenheiten, die dabei gerne mitmischen oder es sogar anheizen. Es ist nur eben keine Welt mit einer solch weltweiten düsteren Grundstimmung wie sie zB Warhammer hat.
Wenn für euch Splittermond primär bunt und freundlich ist, habe ich den Eindruck, ihr habt einige Abenteuer und Quellenbücher bisher euch noch nicht angeschaut :) Ich finde nämlich für fast jeden Buntheits- und Dünsternisgrad eine Ecke oder einen Plot.

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Naja, er wollte Kommentare, ich hab seine Schlussfolgerungen kommentiert ;)

Facettenreicher, wie Discobutcher es vorhat, dadurch zu machen, finde ich persönlich es auch nicht, wenn man ein (oder mehrere) Albenvölker in der Form umgestaltet und das zum neuen Standard macht.
Es gibt vier sehr unterschiedliche Albenvölker, von denen manche sehr wohl eine Arroganz gegenüber anderen Völkern (oder sogar dem Rest der Welt) zeigen oder auch andere der Eigenschaften, die er gerne bei den Seealben haben will.

Arroganz - hast du bei den Schwertalben, die nicht nur auf andere Rassen, sondern auf alle Ausländer herabblicken, schließlich sind sie die wahren Lieblinge der Göttin; auch die Immersommeralben sind Auserwählte einer Göttin und grenzen sich dadurch bewußt von ihren Nachbarn ab
Vorbehalte ihnen gegenüber durch Neid - passt meiner Meinung nach auch besser zu den Schweralben als zu den Seealben: Streben nach Schönheit und Vollkommenheit, wodurch sie in vielem weiter, reicher, eleganter sind als ihre Nachbarn, dazu das Auserwählt sein von der Göttin; passt auch bei den Immersommeralben, die durch den ewigen Sommer ein so viel leichteres Leben haben als ihre windholter Nachbarn.
Isolation und dadurch Misstrauen und Elitedenken - hast du bei den Immersommeralben, die teils sogar ihren engen Verwandten den Winteralben den Zutritt zu ihrem Wald verwehren, und es nicht immer gern sehen, wenn einer der Ihren den Wald verläßt; in geringerem Maße hast du das auch bei den Dämmeralben, wobei das da eher durch die Geografie bedingt sein dürfte
Grausamkeit/Unbarmherzigkeit als Schutz  - finde ich am ehesten bei den Dämmeralben, wobei das dort weniger zu Abschreckung als mehr aus Notwendigkeit in einer überaus feindlichen Umgebung sich bedingt

Gerade dadurch, daß die Albenvölker so unterschiedlich sind (und außer Seealben, Schwertalben, Dämmeralben und Immersommeralben gibt es ja auch noch Winteralben, Teleshai und all die Alben, die neben und mit den anderen Völkern leben), finde ich sie bei Splittermond weitaus facettenreicher, als wenn hier primär das Klischee des "arroganten Dreckssacks" bedient worden wäre.
Wenn einem diese spezielle Facette zu klein ausfällt, weil sie eben nicht mit allen Aspekten von einem ganzen Volk abgedeckt wird, kann man sie sich ja einbauen für ein persönliches Lorakis - aber da finde ich dann eben andere Albenvölker, die schon Teile dieser Facette von der offiziellen Beschreibung aus mitbringen, deutlich geeigneter als ausgerechnet die Seealben, wo ich fast gar nichts davon wiederfinde, wenn ich in die Bücher schaue.

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Fast alles, was du dir wünscht/beschreibst, widerspricht deutlich dem, wie die Seealben im Regelbuch beschrieben sind (Seealben sind abweisend gegenüber Leuten, die sie besuchen wollen, aber durchaus aufgeschlossen gegenüber neuen Erfahrungen und Begegnungen außerhalb ihrer eigenen Inseln und auch gern gesehen Besucher dort; vom Charakter mitnichten ruhig und besonnen, sondern leidenschaftlich, launisch, aufbrausend)
Was genau wäre der Vorteil, dort von den offiziellen Beschreibungen abzuweichen, um sie den Elben-/Elfen-/Albenvölkern anderer Spiele anzunähern?
Die Beschreibung im Weltenband der Seealben finde ich auch in sich schlüssig, diese Charaktereigenschaften passen zu dem, wie ihre Herkunft und ihre Inselwelt ist.
Sie leben zum Beispiel mitnichten isoliert, sondern suchen viel und oft den Kontakt mit anderen - nur eben nicht auf ihren eigenen Inseln sondern durch Forschungs- und Handelsfahrten. Sie müssen auch nicht gnadenlos sein, um ihre Inseln zu schützen, weil sie dort einen magischen Schutz haben. Sie sind nicht das einzige langlebige Volk, warum sollten sie also auf alle anderen herabsehen, die haben teils genauso oder gar länger, ihre Fähigkeiten zu perfektionieren.

Es spricht ja nichts dagegen, seinen eigenen Seealb als "hochmütigen Dreckssack" wie du es bezeichnest, zu spielen, aber warum die offizielle Volksbeschreibung über den Haufen zu werfen?

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Wenn es plausibel ist, halte ich das für machbar. Für manche Handlungen steht es ja schon im Regelwerk, daß da verschiedene Fähigkeiten gehen (zum Fesseln geht ja zB sowohl Fingerfertigkeit als auch Seefahrt, und auch das Beispiel mit Zähigkeit oder Schwimmen zum Luft anhalten ist explizit erwähnt)
Wenn es nicht direkt dort steht, aber denkbar ist, weil es vielleicht grob verwandt ist, wäre eine Probe mit Erschwernis denkbar (wenn ein Schmied (Handwerk) Feinarbeiten mit Edelmetall (Edelhandwerk) machen will und auch passendes Werkzeug hat, könnte ich mir sowas zB vorstellen)
Und wenn man die Situation einfach ganz anders löst, wie in Seldoms Beispiel (ich renn nicht selber, ich lasse rennen), dann geht ein Tausch auch.

Was ich nicht zulassen würde, wäre wenn jemand etwas ersetzen will, wo aber explizit im Regelwerk steht "Die Fertigkeit wird nicht eingesetzt ..."

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Charaktererschaffung / Re: Top 10 Mondzeichen
« am: 14 Nov 2017, 23:08:41 »
Das eine Lieblingszeichen hab ich nicht, es muß zum Char passen. Und da nehme ich nicht nur die tatsächliche Wirkung, sondern auch die Beschreibung, wie das Wesen einer Person mit dem Zeichen wäre. Mondzeichen sind für meine Chars dadurch also nicht nur etwas, was regeltechnisch Vorteile bringt, sondern auch als astrologische Zeichen relevant.
Natürlich ist "Der Blitz" im Kampf für meinen Ruhmsucher praktisch, aber er passt auch perfekt zu seinem etwas übereifrigen Charakter, weswegen er gerne erstmal wo reinrennt, um dann zu gucken, ob das überhaupt klug war.
Ebenso bei "Geist der Gedanken" für meine Rahidipriesterin. Fantasievoll und Selbstgespräche - passt. Gut, sie hält es für lehrreiche Informationen und Vorträge, aber es hört ihr leider nicht immer auch wer bis zum Ende zu. Und da sie als Vargin mehr Lebenspunkte als manch anderer Gelehrte hat, schadet das auch als zusätzliches Reservoir zum Zauber nicht.
"Omen des schwarzen Mondes" ist toll, wenn der Spielleiter zu viel Glück beim Würfeln hat, und auch hier passt die Charakterbeschreibung gut zu meiner Schatzjägerin.
Von der Wirkung finde ich Freundschaft des Trabanten auch toll, Anwendungen wie Jeong Jeong sie beschreibt, kann ich mir gut vorstellen, aber ich hab bisher noch keinen Char mit Beschützerinstinkt erstellt (außer vielleicht der Gnom, aber der hat ja Der Blitz, was eben noch etwas besser gepasst hatte)


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Naja, dann bleib ich halt doch ein einfacher Mensch - außer ich lande mal in der F&E, dann wäre Wissenslamassu nicht unpassend, oder im Vertrieb, dann könnte ich zum Handelsrattling auf-(oder ab-?)steigen :)

@ Tigerle
Ein Wichtelzwerg, wäre das dann eine neue Rasse? Oder ein Mischling? Wobei das immerhin nicht so seltsame Bilder in meinem Kopf macht wie die Kreuzug aus (Weltraum-)Varg und (Krachbungbeng-)Ork, die im weitesten Sinne auch gerade zu meiner angewandten physikalischen Chemie passen könnte ;)

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Sehr cool, danke euch beiden!

Dann bin ich mal gespannt, was noch dazukommt.

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Sorry, da stand ich gründlich auf dem Schlauch, ich dachte neue Abstimmmöglichkeiten, nicht an neue Forenuser :D
Danke ;)

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