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Nachrichten - Xandila

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Frettchen, die praktisch nix können außer niedlich sein, sind da ein Beispiel für Kreatur 1, das stimmt. Aber da steht auch, daß wenn eine Kreatur tatsächlich hilfreich sein kann und nützliche Fähigkeiten hat, daß sie dann 2 Punkte in der Ressource braucht. Ein Frettchen, was also geschickt und klug genug ist, um regelmäßig für den Char nützlich zu sein - also in engen Gängen zum Kundschaften (mit Zauber Tiersinne kombiniert zB) vorgeschickt, abgerichtet auf Apport von kleinen Sachen, ... - würde ich daher sogar ohne Baukasten schon mit 2 statt nur einem Punkt rechnen.

Ich frage mich hier aber auch, ob es tatsächlich Kreatur 4 braucht.
Was für Fähigkeiten oder Abrichtungen soll es denn auf jeden Fall bekommen und können?
Bisher steht ja nur da, was es grob tun soll (unterstützen eines Heilers, kleine Dinge holen können, warnen (vor was?)), aber nicht, wie genau, und sonst nur, was es nicht können soll (zaubern)

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Stimmt, taranion, wenn es um Fälschungen im handwerklichen Sinne geht, wäre Edelhandwerk auch sehr passend.

Für die Sitution, die Turaino beschreibt, würde ich Diplomatie (eben wg Handel an sich) oder Straßenkunde (Kenntnis der Stadt und Zusammenhänge dort, wodurch auffallen kann, daß ein Lagerhaus durch Art oder Lage nicht zum Rest passt oder angeheuerte Leute aus den falschen Branchen sind oder gar einen zwielichtigen Ruf haben, ...) als besonders passend ansehen.

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Ich würde Länderkunde (weil da am ehesten Rechtskunde rein passt) oder Straßenkunde (weil das zum Ermitteln genutzt werden kann) wählen. Diplomatie als Fähigkeit, die für Handel steht, kann auch noch passen, würde ich aber nur im Notfall verwenden lassen, wenn die anderen nicht vorhanden sind.

Die Mathematik, die für die Bilanzfälschung verwendet wird, sollte eigentlich (aus mathematischer Sicht) nicht sonderlich anspruchsvoll sein, sondern sich im Bereich der Grundrechenarten und Zinsrechnung bewegen - für mich zählt das noch nicht zu "tiefergehende Kenntnisse der theoretischen Mathematik", Rechtskunde und Handel ist gar nicht in dieser Fähigkeit, daher finde ich Schlösser und Fallen ungeeignet.

Das einzige, wie ich Schlösser und Fallen als Anwendung machbar fänd, wäre wenn du mehrere Proben auf verschiedene Fähigkeiten verlangen willst, und die Ergebnisse von allen entscheiden, ob und wie viel der Char von der Bilanzfälschung mitbekommt.
Dann würde ich Länderkunde (wg Recht), Diplomatie (wg Handel) und Schlösser und Fallen (wg Mathe) würfeln lassen.

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@ Phoenix
Wie gesagt, schau dazu in den anderen Thread, wenn dich das Thema "Geld verdienen mittels Berufen" interessiert, da passen längere Diskussionen zu der Frage besser hin als hierher. Hier deshalb nur kurz meine Erklärung, was ich damit meinte:
Wenn ein Char zwischen Abenteuern (und damit auch Spielsitzungen) etwas herstellen will, dann kann man Alchemie oder andere Handwerksberufe zu Gelddruckmaschinen machen, wie du ja auch schon festgestellt hast mit "unendlicher Geldquelle".
Und da Vermögen den Grundstock an Geld darstellt, den ein Char hat, ohne Abenteuerbelohnungen und andere Sachen, die er beim Spielen bekommt/verdient, ist das aus meiner Sicht auch die beste Lösung, wenn ein Handwerker zwischendurch seinem Beruf nachgeht, den Gewinn daraus eben über Vermögen darzustellen.
Was im Abenteuer bzw innerhalb einer Spielsitzung verdient wird, gehört selbstverständlich nicht zum Vermögen, das Geld gibt es direkt (oder was auch immer er als Gegenleistung für sein Handwerk ausgehandelt hat) Es kann aber natürlich sein, daß keine Zeit ist, darüber Geld zu verdienen, weil die Chars mit ihrem Abenteuer eingespannt sind.
Und nein, Geld wird auch nicht in Vermögen umgewandelt, wie du richtig bemerkst, braucht das EP (und auch SL-Zustimmung - wenn es ingame passt spricht aber für mich nichts dagegen ein florierendes Alchemiegeschäft genau so, durch EP-Einsatz in Vermögen, darzustellen). Handwerker mit wenig Punkten in Vermögen stellen dann wohl zwischen den Sitzungen entweder nicht viel her oder ihr Geld gleich wieder anderweitig aus, so daß sie keinen großen Gewinn ins nächste Abenteuer mitnehmen.
Und deswegen ist Alchemie eben keine unendliche Geldquelle, auch wenn es selbstverständlich bei genug Zeit und verfügbaren Zutaten ein Zusatzeinkommen im Spiel generieren kann oder Geld bei Einkäufen spart (weil man die Tränke selber herstellt anstatt sie zu kaufen)

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Eine lange Diskussion zum Thema Geld verdienen als Spielerchar: http://forum.splittermond.de/index.php?topic=5852.0

Wobei ich das nur zwischen Abenteuern über Vermögen abhandeln würde - was innerhalb des Abenteuers gebraut wird, kann man bei mir selbstverständlich auch für Geld, was man dann direkt bekommt, verkaufen. Es kostet einen dann natürlich aber auch Zeit, die man vielleicht nicht immer hat, und ist dadurch limitiert und eben nicht unendlich.

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Fanprojekte / Re: Splitterwiki
« am: 08 Feb 2018, 18:40:19 »
Ich habe gerade Namen für Leute aus Nyrdfing gesucht, und im Splitterwiki wird bei dem Land zwar auf die Wikiseite Lorakische Namen verlinkt, aber da gibt es keine nyrdfingschen Namen.
Wenn ich mir die Namensliste anschaue, dürfte das auch auf einige andere Gegenden zutreffen.
Ich fänd das schöner, wenn für diese Länder und Gebiete der Link zur Namensliste rausgenommen werden würde oder es einen Vermerk gibt, daß da noch welche zu fehlen, solange es noch keine dafür gibt oder sich noch keiner welche dazu ausgedacht hat.
http://www.splitterwiki.de/wiki/Lorakische_Namen
http://www.splitterwiki.de/wiki/Nyrdfing

Speziell bei Nyrdfing könnte aber auch dieser Thread verlinkt werden: http://forum.splittermond.de/index.php?topic=2796.msg50948#msg50948, da hat JeongJeong eine schöne Idee, wo man Namen finden könnte.

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Allgemeines / Re: [Umfrage] Lorakische Interessen - Regionen
« am: 06 Feb 2018, 21:28:39 »
Warum sollte alles auf 5 ein Fake sein?
Wenn sich jemand generell für mehr Regionalbeschreibungen, egal welche Gegend interessiert, zB ...?

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Allgemeines / Re: Boards ausblenden?
« am: 06 Feb 2018, 11:03:14 »
Ich öffne normalerweise als erstes das Forenspiele-Unterforum, markiere alles dort als gelesen, und gehe dann weiter die ungelesenen Beiträge durch.
Aber ja, wenn die gar nicht mehr bei den ungelesenen auftauchen würden, wäre das praktischer - gerade das ist ja ein Bereich, in dem viel gepostet wird.

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Lorakis - Die Welt von Splittermond / Re: Varge in Dakardsmyr
« am: 04 Feb 2018, 00:29:08 »
Hast du den Quellenband zu Dakardsmyr, weltenwonne?
Da stand irgendwo was zu den Gebäudegrößen. Genau bekomme ich es aus dem Kopf gerade nicht zusammen, aber abgesehen von ein paar Gebäuden, die auch für Besucher gedacht sind (weiß aber grad nicht mehr, ob das primär nur eine Gaststätte war oder noch mehr), ist das meist tatsächlich für Gnome ausgelegt und daher nichtmal von aufrecht gehenden Menschen unbedingt zu begehen.
Also ja, in den meisten Teilen der Stadt wird es für Varge ziemlich eng oder zumindest niedrig, und es wird ganz sicher auch Ecken geben, wo sie nicht vernünftig reinpassen.
Die Menschen in meiner Runde haben aber bei unserem Abenteuer dort alle zumindest gebückt dorthin gehen können, wo wir hinmußten, kriechen mußte keiner ;)

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Kampfregeln / Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
« am: 03 Feb 2018, 23:28:46 »
Der oben schon erwähnte Kampf auf und rund um die Wagen bei der Verfolgungsjagd enthielt auch einiges, was nicht nur simple Schläge mit einer Waffe waren, aber wie schon gesagt war es gerade durch das Abhandeln auf dem Ticksystem eine sehr schöne Methode, daß Dinge, die fast zeitgleich stattfinden, eben auch so durchgeführt werden können. Und nicht vergessen, nicht jeder Plan überlebt den Feindkontakt ;)

Zu dem Rauchgranatenbeispiel:
Wenn sie entsprechend befestigt sind, also für schnelles Ziehen und direktes Werfen ausgelegt sind, und nicht in einer Gürteltasche oder noch komplizierter verstaut sind dann würde ich das wie SeldomFound schreibt, auch ohne vorherige Gegenstand benutzen Aktion durchführen lassen (daß das Ziehen aus etwas zur WGS gehört, sieht man doch schön daran, daß fertig in der Hand halten eine Vorraussetzung für eine Verkürzung des Bereitmachens ist - die Regeln gehen also davon aus, daß sie noch nicht in der Hand ist)
Wir sind also bei insgesamt 8 bis 10 Ticks (je nachdem ob Zielen, was ja nicht obligatorisch ist, ausgeführt werden soll), von denen maximal 5 / 7 Ticks unterbrochen werden können.
In dieser Zeit sind Kämpfer um den Werfer herum auch nur in ganz seltenen Fällen mehr als einmal dran, also hat man die Situation, die Barbarossa aus anderen Systemen beschreibt: man kann einmal von allen anderen in Reichweite angegriffen werden, aber nicht mehrfach. Ja, man kann unterbrochen werden, das wäre dann blöd gelaufen, aber finde ich nicht falsch, weil es bei allen Fernwaffen und Zaubern hier dazugehört (dafür ist ja auch die Abwehr unter Umständen schwieriger, weil das nicht mit Nahkampfwaffen geht), und weil ich es plausibel finde. Und gerade von jemandem, der auf Realismus Wert legt, würde ich annehmen, daß der die Unterbrechungsmöglichkeit auch begrüßen würde und nicht ablehnt ;)

Und als weitere Idee, wenn man gelegentlich Wert auf eine epische oder cineastische Handlung wert legt: warum nicht als Anwendung für Splitterpunkte einführen, daß man damit zwei (oder bei Einsatz von mehr Punkten auch mehr) Aktionen am Stück ausführen kann?
Damit könnte man ab und zu sowas ausführen, aber es wäre nicht der Regelfall und man würde auch das vermeiden, was derKönigVomLegoland anspricht: Gegner könnte das nur, wenn sie auch Splitterträger wären, also nur als ganz besondere Gegner.

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Die Antwortmöglichkeiten passen leider alle nicht auf mich.

Meine Antwort wäre:
Ich mag es. Keine Ahnung, ob ich ein anderes lieber mögen würde, ich kenne andere, die ich auch mag, aber finde sie nur jeweils anders aber nicht besser oder schlechter als das andere.
Am ehesten passt daher noch "Ich bin damit zufrieden und will nichts anderes" - aber nur mit dem Zusatz: "für Splittermond"

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Kampfregeln / Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
« am: 02 Feb 2018, 19:20:02 »
Vieles, was hier diskutiert wird, ist eine Frage des persönlichen Geschmacks, und das dürfte es auch sein, was es hier so schwer macht, auf einen Nenner zu kommen.

Bei einem meiner Abenteuer waren manche Spieler schwer enttäuscht, daß es gar keinen Kampf gab (sie haben zwischendurch manche Situationen anders gelöst, die auch ein Kampf hätten werden können, und den Endkampf haben wir leider aus anderen Gründen nicht spielen können) Beschwerden, daß die Kampfregeln zu kompliziert sind, gab es in meiner Runde bisher auch nicht, und vieles geht mittlerweile sehr flüssig, obwohl wir auch nur einmal im Monat spielen.

Einen der genialsten Kämpfe meiner ganzen Rollenspielzeit hatte ich bei einer Splittermondrunde, und das Ticksystem hat meiner Ansicht nach deutlich dazu beigetragen, daß der so gut funktioniert hat: eine Mischung aus Kampf und Verfolgung rund um eine fahrende Kutsche, wo wir durch die Tickleiste immer genau wußten, was jeder gerade tut und dadurch jeder auch berücksichtigt wurde und nicht während einer epische Aktionen macht, gern drankäme aber schlecht unterbrechen kann. Ich habe mich dabei tatsächlich mittendrin gefühlt und mitgefiebert, was jeder von uns jetzt grad tut und gebangt, was wohl da, wo der SL einen neutralen Marker für sich hingelegt hatte, uns wohl wieder in die Quere kommen könnte.

Von daher: ich mag das System und ich mag es so, wie es ist.

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Zitat
Da die Waldläuferin Naturmagie beherrscht kann ich mir auch schon mal Gedanken machen, was ich bei der Kombination von „Tiersinne“ und „Wahrnehmung“ zulasse. Z.B. wenn sie die Sinne des Falken nutzt um nach Fallen und Geheimtüren zu suchen. Wie handhabt ihr die Wahrnehmungsproben von/mit SC Kreaturen?
In Falle der Erkennung von Geheimtüren und Fallen können die Sinne des Falken eine erhebliche Erleichterung sein (zum Beispiel weil die Waldläuferin dadurch Zugriff auf Dämmersicht erhält und sie auch von der scharfen Sicht profitiert). Allerdings würde ich nach wie vor hier die Waldläuferin auf Wahrnehmung würfeln lassen, denn wie du schon oben erklärt hast, nur sie kann mögliche Hinweise sinnvoll kombinieren. Allerdings könnte sie den Falken auf Zusammenarbeit würfeln lassen.
Interessante Idee. Ich hatte auch schon überlegt, wie ich das jetzt mache, weil einer meiner Spieler im nächsten Abenteuer einen Falken mit hoher Wahrnehmung und sogar Dunkelsicht hat und die mittels verstärkter Tiersinne fast durchgängig für sich nutzt.
Wenn es dann ums reine Bemerken von Dingen geht, wie jemanden, der sich anschleicht, finde ich es kein Problem, den Wert des Tieres zu nehmen. Wenn es aber etwas ist, aus dem man Schlüsse ziehen muß, um es sinnvoll zu nutzen, gefällt mir die Zusammenarbeitsprobe ziemlich gut.
Mein Gedanke war da auch, wie das in Kämpfen ist, wo er dann zwar im Dunklen durch den Falken was sehen kann, aber ja das Ganze dann aus der falschen Perspektive sieht. Gar nicht erlauben? Fänd ich doof und der Spieler garantiert auch. Lieber vermutlich Abzüge bzw negative Umstände für die Perspektive, bin mir aber noch nicht sicher, wie hoch.

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Ich würde Ansehen und Rang nicht automatisch überall gelten lassen, aber jemandem, der da einen Wert oder sogar einen hohen Wert hat, dem würde ich OT vermutlich einen entsprechenden Hinweis geben, wenn es ingame relevant aber andere Region und daher nicht unbedingt bekannt ist, und er nicht von selber das anspricht.
Denn wie TrollsTime sagt, er hat dafür EP bezahlt, und dann soll er auch die Vorteile daraus bekommen können. Spielernichtwissen ist nicht automatisch Charakternichtwissen. Wer das nach Hinweis immernoch nicht ausspielt/anspricht, der hat dann aber leider doch Pech gehabt.
(Aus Nevyms Post ist für mich aber nicht deutlich, wie das genau in seiner Runde ablief, abgesehen davon, daher soll das keine Wertung seiner SL-Fähigkeiten darstellen, sondern nur Gedanken dazu, wie ich es selber handhabe)

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Seefahrt und Schwimmen kam in meiner Gruppe dank der Kristallsee-Anthologie schon öfter dran :)
Edelhandwerk hat eine Fälscherin gern verwendet. Mal zum Fälschen von Briefen oder anderen Dokumenten, aber auch zum Malen und Zeichnen, um mit dem Geschenk einen NSC abzulenken.
Handwerk taugt sowohl um Sachen zu beurteilen (bei uns zB Informationen aus den schlecht versorgten Köhlerhaufen ziehen, wie lange es wohl schon her ist, daß der Köhler verschleppt wurde), als auch um Sachen herzustellen, die Abenteurer gelegentlich mal brauchen (improvisierte Brücken oder Leitern zB)

Ansehen kann ebenso wie Rang oder Stand dazu führen, daß jemand überhaupt mit einem redet oder er wohin darf. Und wie TrollsTime schreibt, hängt es stark von der Ressource ab, ob und wie mit wem umgegangen wird.
Unter Farukanis ist Ansehen, vor allem, wenn es durch Federn gezeigt werden kann, mitunter eine überaus wichtige "Währung" bei Gesprächen - wichtiger dort sogar als Rang oder Stand.
Rang kann überall dort helfen, wo diese Organisation bekannt und vielleicht auch geachtet oder gefürchtet ist. Und wenn es nur darum geht, daß eine reisende Priesterin in einem Dorf besser aufgenommen wird als irgendein anderer unbekannter Reisender ohne Stand und Namen ... Ein Zirkelmitglied zB kriegt in Selenia ganz andere Zugangsmöglichkeiten zu Forschungsmöglichkeiten als jeder andere Magier.
Zuflucht kann sinnvoll und mächtig sein, wenn sie entweder mobil ist oder man relativ stationär spielt. Wenn man ständig auf Reisen ist, ist eine stationäre Zuflucht wenig sinnvoll.
Und Kontakte sind super, wenn man Informationen oder Waren braucht und können damit Recherchen erleichtern oder gar erst ermöglichen.

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