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Nachrichten - Gromzek

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Ich würde es so machen:

5 Ticks Bewegungsaktion (8 Meter)

3 Ticks "Lücke suchen" + Freie Bewegung (1-2 Meter)
(3 Ticks wegen der freien Bewegungsaktion)


Anmerkung: Ich gehe jetzt davon aus, dass man "Lücke suchen" ansagen kann, bevor man in Nahkampfreichweite ist, aber das könnte durchaus nicht die Intention der Regelautoren gewesen sein.

In meiner Online-Runde auf der Drachenzwinge nutzen wir Lücke suchen auch teilweise bevor wir im Nahkampf sind. (Lücke Suchen auf einen anstürmenden Gegner oder so wie du es vor schlägst)

2
Ich finde, a) ist einfach die praktischste Variante. Eine Tierrüstung kostet einen ganzen Haufen von Lunaren, besonders in Runden, die weniger Geld zu Verfügung haben. Zudem wird bei Verwandlung in Tiere ein Großteil der Ausrüstung mitverwandelt. So würde ich es hier auch handhaben.

3
Geduckte Bewegung I
Heimlichkeit
Schwelle I
Durch seine heimlichen Aktionen hat der Held gelernt, seine Deckung besser auszunutzen. Seine Deckung zählt immer als "schwere Deckung".

Geduckte Bewegung II
Heimlichkeit
Schwelle I
Durch seine heimlichen Aktionen hat der Held gelernt, seine Deckung optimal auszunutzen. Befindet sich der Held hinter "leichter Deckung" oder "schwerer Deckung", erhalten Wahrnehmungsproben um ihn zu entdecken einen Malus von 3 Punkten.

4
Ich würde die Kreatur mi jedem Verbesserungsschritt neu berechnen. Als SL würe ich ich auch zulassen, dass z.B. "Groß" durch "Riesig" ersetzt wird um ein kontinuierliches Wachstum darzustellen.

5
Halfswording
Klingenwaffe
Schwelle 1
Vorraussetzung: Sinnvoll nutzbare Klingenwaffe, Freie Hand(nicht Blockiert durch Schild oder ähnliches)
Der Abenteurer hat gelernt seine Waffe mit einer Hand an der Klinge zu führen ohne sich zu Verletzen. Dies erlaubt es ihm gezielter zuzuschlagen was seiner Attacke mit diesem Manöver +3 Angriff sowie Durchdringung 1 beschert.
In meinen Augen deutlich zu stark. Ein Schwerpunkt brngt +1 auf Angriff, die Schwelle 2 Meisterschaft Gezielte Treffer bringt quasi Durchdringung 2. Ich schätze +3 Angriff/+1 Durchdringung (auch wenns für Einhandwaffen gilt) als deutlich zu stark ein. Ein +1 Angriff, +1 Durchdringung fände ich angemessener. Des weiteren kann ich mir es bei kleineren Klingenwaffen wie Dolchen nicht vorstellen.

Mortal Strike
Klingenwaffe
Schwelle 2
Vorraussetzung: Halfswording(sowies dessen Vorraussetzungen)
Der Abenteurer kann sein Schwert nun mit beiden Händen an der Klinge führen ohne sich zu Verletzen und sie ähnlich einer Keule nutzen. Er erhält die Bonu aus der Meisterschaft Halfswording sowie zusätzlich Durchdringung 3.


Hab bisher nicht gesehen ob es die Umsetzung dieser Kampftechniken Regeltechnisch bereits gab oder sie Vorgeschlagen wurden, weshalb ich sie einmal vorschlagen wollte.
Die Boni steigen auf +2 Angriff / +2 Durchdringung. An sonsten sehe ich es auch hier als deutlich zu stark an.

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Die -3 Schaden durch Vielseitigkeit hatte ich jetzt vorausgesetzt. Da die Meisterschaft für Nhakampfwaffen gilt, braucht sie keine Einschränkung auf Fernkampfwaffen.

Ich habe mir den Schaden beim Flamberge/Kriegshammer grade einmal angeschaut und mit dem Vangarastab und dem Streithammer verglichen (mit -3 Schaden bei einhändiger Führung):
- Flamberge: Durchschnitt 13 Schaden/Treffer, also genau 1 Schaden pro Tick, dafür keine weiteren Waffenmerkmale , die nicht in die Berechnung eingehen
- Streithammer: Durchschnittlich 10,33 Schaden/Treffer, 0,94 Schaden pro Tick
- Vangarastab: 11,5 Schaden/Treffer, 0,885 Schaden pro Tick + Wuchtig und Lange Waffe. Besonders Wuchtig kann das Verhältnis schnell kippen (schon 1 EG führt zu 1,07 DPT (Flamberge) zu 1,04 (Vangarastab))
- Kriegshammer: Durchschnittlich 12 Schaden/Treffer, genau 1 Schaden pro Tick. Dazu kommen Wuchtig und Unhandlich (VTD-2).

Es ist richtig, dass das Flamberge/der Kriegshammer leicht besser weg kommen, jedoch sind Undhandlich und Wuchtig in meinen Augen nicht zu unterschätzen. Während das Unhandlich des Kriegshammers den passiven Bonus von Schilden negiert so dass nur noch das Merkmal Defensiv und de Möglichkeit Geschosse abzuwehren als Bonus betrachtet werden können, verliert das Flamberge schnell gegen Gegner mit geringeren VTD-Werten oder wenn der Kämpfer einen verhältnismäßig hohen Angriffswert hat und oft mehrere EGs erzielt.

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Die Idee gefällt mir, sie gibt Kämpfern mit 2H-Waffen etwas mehr flexibilität (Fackel für die "Offhand",...). Begrenzungen für Beidhändigen Kampf oder Schilde müssten noch einmal geprüft werden, jedoch sehe ich hier auf Anhieb kein akutes Problem. Es gibt schon eine Reihe sehr langsamer vielseitiger Waffen (z.B. Vangarastab oder Streithammer), die auch einhändig mit Schild zusammen ordentlich Schaden machen.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Gifte schwach in Splittermond
« am: 27 Okt 2017, 18:24:07 »
Auch in meinen Augen sind Gifte in Splittermond sehr schwach und dafür extrem teuer.

Probleme sehe ich dabei z.B. im Kreaturenmodul (Bestienmeisterband) "Giftig", in dem teilweise sehr hohe Kosten für Gifte gezahlt werden müssen, die aber grade einmal eine Stufe von 2 haben - und die Chance, dass sie zum Tragen kommen sinkt ab HG2 drastisch in den Keller. Auch gibt es keine Möglichkeit Gifte anzupassen z.B. Giftgrad (gegen ein definiertes Zie) zu erhöhen, die Wirkung anzupassen usw.

Gifte sind momentan durch ihren (sehr) geringen Angriffswert und die teilweise extrem mächtige Skalierung (z.B. Blutend +1/EG --> guter Wurf = tot / Benommen --> guter Wurf = komplett handlungsunfähig) sowie durch sehr hohe finanzielle Kosten absolut unattraktiv. Warum sollte ich 10 Lunare und mehr ausgeben, um den unfähigen "Gehilfen" des finsteren Oberschurken zu vergiften wenn dieser ohnehin keine nennenswerte Gefahr darstellt? Anders herum sind die 10 Lunare sicherlich gerechtfertigt, wenn ich mir damit gegen die gefährliche Bestie einen kleinen Vorteil verschaffen kann (weil sie z.B. relativ sicher Benommen 2 oder Blutend 1 bekommt)

Zur Anpassung der Gifte würde ich diese deutlich stärker im Grundangriff machen, jedoch die Zustände deutlich weniger skalieren lassen. (z.B. Zustand XY, welcher sich beim Triumpf um 1 Stufe erhöht, sowie Giftgrad x6 im Angriff für eine realistische Chance ein Gift sinnvoll zu nutzen.)


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Magieregeln / Re: Ideen für den Magieband
« am: 25 Okt 2017, 10:28:46 »
Zwei Sachen sind mir noch eingefallen, die sich im Magieband gut machen könnten.

1) Eine Möglichkeit, feste Erschwernisse/Grenzen über Meisterschaften zu erhöhen.
Beispiel: Bebende Erde (Felsmagie): Beinhaltet ein Felszauber einen positionsverändernden Angriff mit einer festen Schwierigkeit, so steigt die Schwierigkeit um 3 Punkte (--> Schwierigkeit um auf den Beinen zu bleiben ist bei Felsgeschoss, Erdstoß usw. erhöht)

2) Viele Natur/Verwandlungszauber sind sehr auf Größenklassen beschränkt. Hier könnte ich mir bei einigen Zaubern ein "aufweichen" der Grenzen vorstellen. So kann der Tiere Beruhigen-Zauber kein Dromedar besänftigen (Monstergrad 0/0) weil es zu groß ist. Eine Änderung auf Monstergrade fände ich hier schön. In meinen Augen soll die Einschränkung über GK verhindern, dass große "Boss"-Gegner oder ähnliches verzauber werden können. Dies über die GK zu regeln ist in meinen Augen weniger Geschickt als über den Monstergrad. Die Einführung des Merkmals "Unbeherrschbar" sorgt dafür, dass ohnehin nur noch die ungefährlicheren Tiere/Bestien beherrscht werden können.

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An den Jaguar habe ich auch gedacht, aber ein Puma ist massiger gefühlt, Gibt auch den Baumlöwen (was soll das eigentlich sein? steht im Kreaturen Band, ist das ein Puma?)

Es wird wahrscheinlich erstmal ein Stufe 4 Puma, also Agil, Kämpfer, Groß und Angriffslustig. Vielen Dank Euch!
Bei den genannten Merkmalen (Agil, Kämpfer, Groß und Angriffslustig) bist du bei Kreatur 5.

Laut Wikipedia sind die körperlichen Unterschiede der beiden Arten (Jaguar und Puma) nur sehr klein. Die Unterschiede sind primär Regional bedingt. Die großen Exemplare beider Arten liegen bei einer Kopf-Rumpf-Länge von ca. 1,1-1,9m und wiegen um die 70kg.

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Die einfachste Variante: Jaguar aus dem GRW: Kreatur 6

An sonsten eben selber bauen. Meine Vorschläge dazu:
Basis: Agil, Schnell oder Stark
Rolle: Kampftier oder Sucher
Verfeinerungen: Definitiv Jäger, dazu Groß oder Reisig; eine weitere 1-Punkte-Verfeinerung nach Wahl. Diese kann dem Tier auch etwas mehr Charakter geben - Ob nun Agressiv, Verteidiger, Blutrausch oder oder oder...

Bei einem solchen Tier gibt es denke ich 2 primäre Rollen. Einmal den Kämpfer, auf der anderen Seite der Jäger. Ersterer setzt seinen Schwerpunkt auf den Kampf, letzterer sticht durch Heimlichkeit, Jagdkunst und Wahrnehmung hervor. Beides kann sehr interessant sein.

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Kampfregeln / Re: Rüstungen im Kampf angreifen - Geht das?
« am: 17 Okt 2017, 15:42:50 »
Eine Sache möchte ich anmerken:

Die Regelung zur Struktur von Gegenständen besagt, dass nur Gegenstände, mit höherer (oder gleich hoher?) Härte einem Objekt Schaden zufügen können. Zudem nöchte ich zu Bedenken geben, dass im Normalfall Rüstungen dafür ausgelegt sind, vor Waffen zu schützen wohingegen Waffen zwar zum Umgehen/Durchschlagen von Rüstungen ausgelegt sind, aber nicht zu deren Zerstörung.

Generell könnte ich mir aber ein Äquivalent zu "Gezielte Treffer" vorstellen, welches nicht die SR eines Zieles passiv ignoriert, sondern stadessen (teilweise) den VTD-Bonus einer Rüstung.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Lagerbereitung
« am: 17 Okt 2017, 13:48:19 »
Hallo. Da es in dieses Thema passt, wie geht ihr mit "versteckten Lagern" um. Es gibt in Splittermond ja eine Reihe von Möglichkeiten, das Lager der Gruppe zu verstecken und vorm Entdecken zu schützen. Hierfür können ja sowohl EG, als auch Meisterschaften genutzt werden.

Meine Frage ist nun, wie ihr ein besser verstecktes Lager handhabt oder handhaben würdet. Wie schwer ist es für Gegner oder auch die Helden, ein Lager zu endecken (unabhängig davon, ob es sich dabei um ein Orklager oder das Lager der Helden handelt)? Wann wird auf "Entdecken eines Lagers" gewürfelt und wann findet der Gegner es ohne würfeln?

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2) Aufpassen, dass es nicht zu stark wird - Nicht das unsere gonmischen Abenteurer in zukunft permanent von Flederwölfen/Spinnen usw. 2m in die Luft gehoben werden und dann am Fallschaden sterben.
3) geeignete Gegenmaßnahmen ermöglichen (z.B. vergleichende Athletik)
Ich würde da die Regel für das Lösen aus Umklammerung nehmen und das starten mit der Beute als kontinuirliche Aktion oder sogar explizit einen Gelegenheitsangriff auslösen. Dann haben die Umstehenden eine Chance einzugreifen.
Uuuund du bist tot. Leider hatte der Vogel mit GSW 10 5 Ticks Zeit, sich seine GSW nach oben zu bewegen. Du hast dich gelöst und bis für nur 8W6+24 Schaden, Verwundet 4 und Blutend 3 auf den Boden aufgeschlagen.

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Verschleppen von umklammerten Gegenern ist super, aber:
1) Bei jeder Bewegung des Angreifers steht dem Verteidiger ein Gelegenheitsangriff zu, da er offensichtlich in Nahkampfreichweite ist. (Lösung nötig!)
2) Aufpassen, dass es nicht zu stark wird - Nicht das unsere gonmischen Abenteurer in zukunft permanent von Flederwölfen/Spinnen usw. 2m in die Luft gehoben werden und dann am Fallschaden sterben.
3) geeignete Gegenmaßnahmen ermöglichen (z.B. vergleichende Athletik)
4) Bewegung begrenzen (Ich fände es sehr uncool, wenn mein Magier ohne krasse Kampfwerte einfach aus dem Kampf "gepflückt" werden kann, ohne dass ihm von Verbündeten geholfen werden kann.)

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