Beiträge anzeigen

Diese Sektion erlaubt es ihnen alle Beiträge dieses Mitglieds zu sehen. Beachten sie, dass sie nur solche Beiträge sehen können, zu denen sie auch Zugriffsrechte haben.


Nachrichten - TrollsTime

Seiten: [1] 2 3 ... 250
1
Allgemeines / Re: Conventus Leonis
« am: 23 Apr 2018, 06:43:04 »
Wenn es eine gibt, nimm ich auf jeden Fall dran teil.
Ich muss mal mit "Trollstimesarmerspielleiter" sprechen.
Und was sagt Dein armer SL?
Wir sind auf jeden Fall dabei, aber eher als Spieler.

2
Es ist doch auch keine Frage, dass ich derzeit einen Charakter spiele, der - zumindest anfangs - stark zum PG neigte,
aber ich möchte nicht für alle Zeiten darauf abonniert sein.
Es gibt viele Systeme, da ist das so und der Sog hin zum PG geradezu urgewaltig.

Splittermond erlaubte bisher sehr gut die Mischung verschiedener Stile (oder zumindest ihrer sanfteren Abwandlungen) und ich wünschte, dass das auch so bliebe.

Eine allzustarke Aufrüstung, sei sie regelseitig oder auch nur "Foren-Usus", würde nur dem reinen PG zufüttern und die anderen Stile verkümmern lassen. Noch schlimmer: Sie würde die auf dem Papier so charmant breite Auswahl an Charakterkonzepten tatsächlich verschmälern. Das ist in anderen Systemen passiert. Fand ich nicht schön.

3
@ Kazuki
Schön das ihr da einen Kompromiss gefunden habt.

Generell geht Splittermond davon aus das Charaktere Abenteurer sind. Als solche begeben sie sich wissentlich in Gefahren und sollten sich da auch behaupten können. Ich spiele selber eine Hexe in einer 2 Spieler Gruppe. Mein Mitheld ist ein Ränkeschmied, der als verzogener Adeliger natürlich Schwertkampf gelernt hat und da auch kompetent ist. Aber ich habe auch einen Wert von 10 mit meinem Kampfstab(HG 1), trage eine leichte Lederrüstung und kann mich in einen Wolf verwandeln.

Ist es ein Sakrileg, einem Autoren zu widersprechen  ;D Bringt das Unglück? :P
Die Kernfrage ist doch wie in fast jedem System: "Ab wann ist man überhaupt Abenteurer?"
Die wenigsten werden für's "Abenteuerleben" ausgebildet. Gar nicht so wenige für den Krieg oder die Jagd, was für viele Abenteuerzwecke hinreichend ist, aber längst nicht für alle.
Ebenfalls groß ist der Teil an zukünftigen Abenteurern, die "qua Schicksal" oder "bin ich der Einzige hier, den das kümmert?!?" ins erste Abenteuer stolpern.

Eine kunterbunte Mischung an Profikillern, Lebenskünstlern und Zuckerbäckern sollte eigentlich der Standard sein im ersten Abenteuer. Da die Spieler aber Angst haben, dass ihr SC im ersten Abenteuer verreckt, tendieren sie eher zu ersterem..... oder liegt das an den Abenteuern?

So oder so schweißt das erste Abenteuer oft zusammen. Blut, Stahl und eine gemeinsame Heldentat verbinden oft mehr als Familienbande oder die heimatliche Akademie/Kult/whatever. So oder so hat man festgestellt, dass man sich aufeinander verlassen kann, selbst wenn der Zuckerbäcker nur - was ich bezweifle, da müsste ich aber weit ausholen - aus dem Scheißfraß ein motivierendes Mal zaubert und ihnen erklärt, wo in der Stadt man am schnellsten einen Heiler findet.

Das nennt man dann "Gruppe". Und diese Gruppe ist sehrwohl in der Lage, mit den Stärken und Schwächen der einzelnen Mitglieder umzugehen und sie in ein effektives Ganzes zu schmieden. Spätestens mit nem Taktiker in der Gruppe (Splittermond: Anführen) sollte das an sich ein Klacks sein und ein kampfschwaches Mitglied in der Gruppe sollte kein wesentliches Problem darstellen.*

Selbstredend werden nach dem xten Kampf auch Zuckerbäcker und Co mit dem Schwert umzugehen wissen oder sich gar selbst zu Profikillern entwickeln. Gerne! ..... Aber das ist eben erst der zweite Schritt...

----
* Dieses sich aufeinander einstimmen und miteinander abstimmen, wird oft sträflich vernachlässigt von Spielerseite. (Scheint ja auch in der Threaderöffnung das Problem gewesen zu sein)
Gleichzeitig erschlagen viele Spielleiter taktische Herangehensweisen im Keim.
Wenn es aber funktioniert, braucht es nur wenige tolle Nahkämpfer in der Runde.


EDIT:
Den pamphletartigen Charakter bitte ich zu entschuldigen. Das Thema liegt mir wirklich am Herzen.
Ich bin davon überzeugt, dass man in Splittermond nicht nur Powergaming ODER Bauerngaming betreiben kann, sondern sogar dass beides auch in einunderselben Gruppe (mit einer gewissen Abmilderung der Extreme)  gleichzeitig koexistieren kann.
Man muss es nur wagen...

4
Forenspiele / Re: Schatten über Bredenthal - Outgame
« am: 17 Apr 2018, 18:58:13 »
Ich entschuldige mich für den Schnellschuss.

5
Forenspiele / Re: Schatten über Bredenthal - Outgame
« am: 17 Apr 2018, 06:51:39 »
Olibino? Warum würfeln wir?

6
Magieregeln / Re: Zauber 'Stoß' und Gegenstände
« am: 17 Apr 2018, 06:50:18 »
.... es ist nur ne Notlösung!

Ich bevorzuge eine intuitive Herangehensweise bei Zaubern.
Wo das nicht klappt, eine logische Herangehensweise.
Und erst im letzten Schritt so einen langweiligen Satz wie "Es ist halt Magie!".

Sobald es wichtige Balancinggründe gibt, bin ich bereit, sowas zu schlucken, aber bitteschön: Dann soll man auch kommunizieren, wo man das Balancingproblem sah.
Bis das nicht geschehen ist: Stoß gerne gegen Gegenstände.

7
Kampfregeln / Re: Besser fliehen mit freier Bewegung?
« am: 17 Apr 2018, 06:41:48 »
3 Ticks für eine freie Bewegung? Ich würd dir auf die Tickleiste ka...n wenn du SL wärst ...

Man darf spitzfindige, kreative Spieler nicht bestrafen

Erstens: Mäßige mal deine Wortwahl.
Zwotens: Wo bestrafe ich denn? Ich sprach von 3 Ticks, wenn die freie Bewegung mit nichts bzw nichts relevantem kombiniert wird. Wird sie kombiniert, gilt logischerweise die Tickdauer der entsprechenden (Haupt-)Aktion wie bisher.

8
Kampfregeln / Re: Besser fliehen mit freier Bewegung?
« am: 16 Apr 2018, 13:10:37 »
Einfach 3 Ticks für eine freie Bewegung veranschlagen, wenn sie nicht mit einer relevanten Aktion verbunden wird.
Für meine Zwecke reicht das vollkommen.
Da muss man sich auch nicht so verbiegen oder komplizierte andere Hausregeln aufstellen.

Und "Gelegenheitsangriffe verhindern" ist halt was für Experten. Das Problem sollte man davon losgelöst betrachten.
Da reichen mir allerdings die derzeitigen Regeln.

9
Selbst ohne "Geselle". Fachfremd mit nem Wert von 6 (+ Eigenschaftswerten) zu arbeiten, kann auch schon einiges reißen. Auch wenn es länger dauert (mangels Erfolgen nur einen Fortschrittspunkt/Probe)

10
Forenspiele / Re: Schatten über Bredenthal - Outgame
« am: 14 Apr 2018, 17:00:57 »
Ich würfle auch mal
Rolled 2d10+12 : 3, 5 + 12, total 20

11
Allgemeine Regelfragen / Re: Ressource "Kreatur" aufwerten
« am: 14 Apr 2018, 16:57:04 »
Ebenso sollte man sich die Frage stellen, ob das Tier nach dem ersten Treffer nicht gleich den Schwanz einzieht.
Die meisten wilden Tiere handeln risikoarm.

12
Magieregeln / Re: Beim Magie fokussieren bewegen
« am: 13 Apr 2018, 15:16:57 »
.
...
Edit: Die freie Bewegung geht aber nur genau davor und nicht währenddessen, außer man kann Zaubervorgänge pausieren. Das wäre mir aber neu.
...
Regeltechnisch hast du recht.
Ingame wird sie mal davor und mal währenddessen sein.
Ändert aber nichts an den Regeln

13
Dabei bin ich für McGyver-mäßige Aktionen durchaus zu haben, aber ich will es nicht vorkauen müssen.
Dazu muessen aber die Spieler auch McGyver-artige Ideen haben, und das kann nicht jeder Spieler. Ich kann das beispielsweise gar nicht. Von mir kaeme da nie was.
Aus meiner Erfahrung: Sobald die Spieler nicht das Gefühl haben, dass der SL McGyverismus regelmäßig wegbügelt, werden die Ideen auch häufiger.

14
Magieregeln / Re: Beim Magie fokussieren bewegen
« am: 13 Apr 2018, 14:07:09 »
Meint ihr die "freie Bewegung"?
Passiert bei uns sehr häufig. Macht unser Feuermagier regelmäßig.

15
Dieser Post:
RAW ist dieser Sonderfall nicht klar geregelt. Ich würde es aber auch so auslegen, dass die freie Bewegung auch nur dann zulässig ist, wenn die daran folgende Aktion nach ihr auch noch möglich ist.

Mit Lücke suchen aus dem Nahkampf raus also: Nein (außer man bewegt sich dabei zu einem anderen Gegner in Nahkampfreichweite, gegen den das Lücke suchen gedacht ist; nutzt dann halt nix zur Flucht).
?

Selbst da bleiben immer noch genügend günstige Aktionen über auch ohne die "Ich nehme einen Stein mit und lasse ihn fallen!"
Wer schon unbedingt ne RAW-Aktion brauch, soll "Waffe bereitmachen" oder "Waffe wegstecken nehmen". Sind zwar immerhin 5 Ticks, aber um die genaue Zahl geht es ja nicht.
Ich bin nach wie vor der Meinung, dass da Problem aufgebauscht wird, sogar von mehreren Seiten.


Hier noch ein Zitat aus der Wiki:
Zitat
Exakt so ist es:
 Aus dem Kampf lösen lohnt nicht in jeder Situation, aber in vielen schon. Nämlich wenn der Gegner nicht sofort nachsetzen kann (weil etwa noch weitere Gegner da sind) oder wenn man auch nach dem Lösen noch vor ihm dran ist, um dann mit einer normalen Bewegungsaktion zu fliehen (nicht immer steht ja der Gegner direkt 1 Tick hinter dir auf der Tickleiste). Auch nützt die Aktion halt abseits von einer Flucht, wenn man etwa nur Abstand zwischen sich und den Gegner bringen muss, um etwa einen Zauber ohne Gelegenheitsangriff zu beginnen. Manchmal ist es aber (gerade gegen leicht bewaffnete Gegner) auch besser einfach wegzulaufen und den Gelegenheitsangriff zu riskieren, denn wenn er wenig Schaden macht, dann schafft man möglicherweise auch die Entschlossenheit-Probe ganz gut.
Letzteres bezieht sich auf die normale "Aktion:Bewegen".

In meinen Augen gibt es drei Möglichkeiten:
1) Freie Bewegung
mit was auch immer. Vorteile: Am Wenigsten Ticks verschwendet. Entfernung kann nicht verhindert werden.Nachteile: Definitiv Gelegenheitsangriff und nur 2 m weg.
2) Aktion "aus dem Kampf lösen".
Vorteile: Der Gelegenheitsangriff kann uU verhindert werden. Entfernung kann nicht verhindert werden. Wahlmöglichkeit, wenn es schief geht zwischen Weglaufen (2m) mit Gelegenheitsangriff oder dableiben. Nachteil: 5 Ticks ausgegeben. Nur 2m weg
3) Aktion "Bewegung"
Vorteile: Maximale Distanz. Nachteile: Entfernung kann verhindert werden. Definitiv Gelegenheitsangriff. 5 bzw 10 Ticks ausgegeben.

Vielleicht denke ich zu simpel. Vielleicht machen andere aber auch hieraus unnötigerweise eine Wissenschaft.
In meinen Augen ist der gewollte Vorteil von 2 NICHT das Entfernen vom Gegner SONDERN das Verhindern des Gelegenheitsangriffs.

Seiten: [1] 2 3 ... 250