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Nachrichten - TrollsTime

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@Karsus + Lorthar
Es steht euch ja frei, das anders zu regeln, wenn euch die offiziellen Regeln oder die offizielle Lesart nicht gefällt.
Mir ging es nur darum, das gleiche Thema nicht immer und immer wieder auszudiskutieren.

Als Liebhaber des Zaubers "Lebensraub" wäre es mir anders auch lieber, aber gerade bei dem Zauber wird klar, wie schnell sowas broken werden kann.
Deshalb lieber "andauernde Berührung" nur im Ringkampf. Bzw was entsprechend abgemilderters bei freiwilligem Ziel. Oder eine Houserule-Alternative.

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Ich würd sagen die Zauber sind mit ihren Schwierigkeiten auf Kämpfe gebalanced, nicht auf Ruhe Situationen (zumindest die, die Ticks als Zauberdauer haben). Wenn es einem meiner Spieler wirklich wichtig ist einen Unterschied zwischen "im Kampf" und "in Ruhe" zu machen, würd ich eher das "in Ruhe" erleichtern, als das im Kampf erschweren. Splittermond hat so schon so viele boni und mali an die man im Kampf denken muss.
Nochmals: Lies bitte erstmal die Diskussion zum Zauber Lebensraub.
Da geht dann auch draus hervor, dass Berührungszauber eben nicht per se für den Kampf designed wurden.

https://forum.splittermond.de/index.php?topic=7530.15

Etwas weiter runter scrollen, dann findest du den Verweis auf den Redaktionskommentar.

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Ich geh in meinem Verständnis davon aus, dass die Schwierigkeit des Zaubers auch beinhaltet wie schwer die Gesten auszuführen sind. Wenn man also die Zauberprobe schafft, hat man die nötigen Zaubergesten (inklusive Berührungen) auch geschafft. Solange sich das freundliche Ziel die Zauberdauer über in Reichweite befindet ist alles gut. Klar bewegt sich der Kämpfer die ganze Zeit, aber tut der Magier ja auch.

In meinen Augen falsch verstanden.
Deshalb verwies ich ja auch extra an die "Lebensraub-Diskussion".
Selbst wenn...
Wenn sich beide während der Zauberdauer bewegen, ist das logischerweise schwerer, als wenn sie es nicht täten.
Und exakt dafür sind doch negative Umstände!

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Bei den Diskussionen zum Zauber "Lebensraub" war das Ergebnis, dass es grundsätzlich nicht geht, einen anderen während des Kampfes durchgänig zu berühren.
Ausnahme: Handgemenge und Manöver "Halten" o. ä.

Meine Meinung: Bei positiven (bzw. "freiwilligen") Berührungszaubern im Kampf (!) stelle ich mir das in der Tat einfacher vor. In meinen Augen würde ich das handwedeln mit stark negativen Umständen für Zauberer und "kämpfenden Patient" für die Zauberdauer. Ohne zusätzliche Probe.

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Fanprojekte / Re: [Fan-Adventskalender 2023] Schlaglichter!
« am: 18 Okt 2023, 10:29:27 »
@Zauberfeder&Loki
Vielleicht küsst mich ja doch noch ein Mal die Muse und ich bringe mein "Meerjungjaguarkriegerfrauenalgengärtnerinnen"-Projekt endlich mal zu Ende.
Basiert zwar auf einem Aprilscherz und einer kontrovers diskutierten Spezies, aber da steckt soviel Potential dahinter...
...andererseits habe ich nach meiner langen Spielpause da eher noch mehr Hemmungen.

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Fehlersammlungen / Re: Rattlinge - Sammlung von Fehlern
« am: 21 Sep 2023, 09:02:38 »
Mir sind ein paar Sachen aufgefallen, bei denen ich mir nicht sicher bin, ob das Fehler sind:

S. 33: Attributsmodifikatoren
Ist es gewollt, dass Rattlinge bei der Generierung einen Attributspunkt weniger als andere Rassen haben?

...

Ja, das wurde mittlerweile an anderer Stelle bestätigt. Stattdessen erhalten sie mehr Stärkepunkte/Stärken.
Im Grunde wurde ein Attributspunkt gegen einen Greifschwanz getauscht.

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Magieregeln / Re: Wie schnell ist ein Windelementar?
« am: 07 Sep 2023, 15:43:22 »
Zurück zu Pferd und Windelementar.
Annahme : Sie wären in Ausdauer etc vergleichbar (was sie wahrscheinlich nicht sind, deshalb "Annahme")

Dann brauch man jetzt nur die GSW vergleichen. Grob ähnlich. 13 vs 15.
Und spätestens beim Pferd ist jetzt Sprintgeschwindigkeit und Tagesleistung a) nicht schwer vorstellbar oder b) gar angegeben.
Damit erübrigen sich komplizierte Berechnungen, die eh nicht zum Ziel führen, wie hier mehrmals dargestellt.

Der Hauptvorteil des Luftelementars ggü einem Pferd ist dann immer noch, dass er meist Luftlinie fliegen kann, was ein Pferd nicht kann. Spart Strecke und damit Zeit.

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Magieregeln / Re: Wie schnell ist ein Windelementar?
« am: 06 Sep 2023, 11:07:13 »
Meiomei!
Die Umrechnung Ticks in Sekunden in reale Geschwindigkeit muss doch schon scheitern, weil Ticks eine Kampfgröße ist, die Balancing, Spielbarkeit und Beschleunigungsverhalten im Kampf auch bei nicht gerader Bewegung berücksichtigen muss.
(Bei den Tickregeln stehen nicht Sprintsportarten und Verfolgungsjagden im Fokus, sondern der Kampf!)
Lasst das einfach! Bringt nichts!

Jeder weiß, dass ein Mensch (ohne relevanten Belastung) etwa 6- 8 m/s schafft oder ganz grob als leicht bekleideter Sprinter 30 km/h schafft.
jetzt nimm die durchschnittliche GSW nach Regeln eines Menschen und du weißt in etwa, wie schnell dein Windelementar in km/h ist. Schon über den Daumen gepeilt sind das etwa 50 km/h.

Steht und fällt natürlich auch mit der Problematik, dass die GSW eine hohe Spannbreite in den Regeln von Splittermond hat...
und ihrerseits eher im Kampf Sinn ergeben soll.

Zu Guter letzt haben Mensch und Windelementar uU ingame ein ganz unterschiedliches Beschleunigungsverhalten, von Reibung ganz zu schweigen.
In die GSW muss aber nur "das gefühlte Saldo im Kampf" einfließen.


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Zu guter letzt hängen manche Boni zumindest indirekt von der Größenklasse ab: es hat schon einen Grund, warum der Gnom Stä-1 und der Varg +2 erhält. Diese Boni beizubehalten, wenn sich die Größenklasse ändert, wäre unsinnig.

Einfach die Mischspezies wie jede andere neue Spezies neu erstellen.
Ich habe kein Problem, wenn ein Spieler aus Fluffgründen einen Zwelfen oder eine Gnargin spielen will. Es sei denn es geht um absurden Crunch mit fadenscheiniger Erklärung.

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Ich hatte mal ein "Minimal-VTD-Konzept" mit hoher SR, einer verbesserten Doppelaxt aus Nebeleisen (3W+8) und gemaxter INI. Wenn du dann ein bis zweimal massiven Schaden gemacht hast, bevor der Gegner auch nur gezuckt hat, ist deine VTD auch Hupe.

Im Übrigen:
ALLES zu maxen, nur weil man meint, einen Kämpfer zu spielen, ist pure Verschwendung und führt im schlimmsten Fall zu einer Rüstungsspirale mit dem SL.

Ich empfehle regelmäßig, sich an den Archetypen zu orientieren hinsichtlich eines angemessenen Powerlevels.

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Allgemeines / Re: Sommerspiele - Umfrage
« am: 13 Jul 2023, 10:09:44 »
Leider bin ich seit einem Jahr emeritiert, weil meine alte Runde, in der wir auch Splittermond spielten eingeschlafen war, deshalb kann ich zu 1.) nichts sagen.
Und meine zweite Runde startet gerade ein selbstgebautes SF-RSP (Cyber n Sorcery) im futuristischen Korea. Das beginnt aber erst richtig nach der Sommerpause. Bin jedenfalls gespannt, was unser Kleptokraken-Glücksspieler, unser Ex-Soldatin und Einbrecherin, die Maulwurfs-Kanalarbeiterin, der Cyborg-Hacker und der Sprengmeister-Chemiker für verrückte Einfälle habe werden.

Zu Splittermond:
Gnomberserker/Drogenkoch:
2.) Rauschmittel, Impulsiv und Hilfsbereit sind seine Schwächen. Ersteres erklärt ganz gut, warum er mal ein Abenteuer ausfällt (wenn ich leite) und wegen zweitem haben die Mit-SC immer einen "Knopfdrücker", wenn sie einen brauchen.
Er kämpft ausschließlich mit sehr langen oder überschweren Waffen. Der Slapstick ist durchaus beabsichtigt.
3.) Er blieb gegen drittklassige Straßenräuber mit seiner Stabkeule in der Straßenlaterne hängen.

Nudelköchin
2.) Eine hilfsbereite alte Dame, deren Tees und Nudelsuppen (über Alchimie) dem Wohlbefinden der Gruppe beitragen.
Wenige wissen und sie hat es vergessen, dass sie einst eine veritable Assassinin war. Aber so nach und nach (mit EP) treten die Erinnerungen wieder zu Tage.
3.) K.A.

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Danke @Loki für die superschnelle Antwort!

Also an sich wirkt Splittermond ja schon recht durchdacht - aber das nimmt jetzt schon wieder DSA-Ausmaße an... (wenn mann die Beschwörungsregeln im Grundregelwerk verstehen will, muss man erst mal den Magieband kaufen und die entsprechenden Regeln ersetzen - und um die richtig zu verstehen, muss man das Bestienmeisterbuch kaufen, und überlegen, wie ein Nebensatz dort interpretiert werden soll... )   ::)
...

Das stimmt so nicht! Für vieles reicht locker das GRW. Selbst für magielastige SC. Selbst für Spieler "ich hätte gerne ne Kreatur, ein Pferd oder ein Wolf zum Beispiel".
Die Magie wird etwas bunter und individueller mit dem Magieband. Ebenso findet man "seine" Waffe eher in den Mondstahlklingen. Aber das war es auch schon.
Und wenn man nur ein 08/15-Felswesen haben möchte, braucht man auch die Detailregeln aus dem Magieband nicht.

Ich gebe zu, WENN man sich für detailliertere KREATURen (tm) interessiert oder tiefer in die Beschwörungsregeln einsteigen will, dann rate ich zu den entsprechenden Detailregeln, die das komplizierteste sind, was Splittermond zu bieten hat. Aber weder braucht jeder SC so tiefe Detailregeln, noch benötigt sie (siehe oben) jeder Sonntagsbeschwörer oder der Ritter, der einfach nur eine treue Pferdefreundin haben möchte.

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Powergaming ist ja nicht per se etwas schlechtes.

Es ist dann etwas schlechtes,
a) wenn man im schlimmsten Fall die Regeln beugt und bricht,
b) man Exploits und Nobrainer ausnutzt, bei denen es sich jedem (anderen) aufdrängt, dass diese gegen RAI laufen
c) man der einzige Powergamer ist
d) den Nicht-Powergamern mutwillig die Show stiehlt.

Ich würde jedem Powergamer (mir auch) per se raten, seinen Stil der Gruppe und den Gelegenheitsspielern anzupassen statt umgekehrt.
Aber auch ein gemischte Gruppe aus Powergamern, Mittleren und Bauergamern kann funktionieren, wenn die erste Subgruppe den anderen Subgruppen zuspielt, statt ihnen die Show zu stehlen.

Ein Berserker, der links neben dem Ritter, einen Gegner nach dem anderen wegschnetzelt, ist langweilig. Ebenso der Beschwörer, der alle Probleme über seinen "Lampengeist(tm)" alleine löst.
Wenn es dann sogar zwei Spiele gibt, die in eine "höher, weiter, schneller"-Spirale einsteigen, wird es für alle anderen Spieler sogar noch ätzender.
(Aus meiner persönlichen Erfahrung kann ich auch sagen, dass Gruppen, in denen alle powergamern, recht schnell erstaunlich langweilig werden, weil die SC recht eingängig werden und der Nichtkampfbereich crunchmäßig verkümmert, aber das mag subjektiv sein).

Schon anders verhält es sich, wenn die Hauptaufgabe der "PG-SC" darin besteht, die schwchbrüstigeren Mit-SC zu schützen oder andere Konzepte wie das der Glaskanone (zB Feuermagier mit wenig LP) zu fördern oder zu stützen. (Das kann dann immer noch zu einer PG-Gruppe führen, aber sie wirkt wesentlich "bunter").

So banal das klingt: Man muss sich als "selbstverliebter Spieler" (und den Schuh zieh ich mir regelmäßig auch an) immer wieder vor Augen führen, dass man "MITEINANDER" spielt.

EDIT:
So ein Beschwörer-Konzept kann sehr bereichernd sein, weil es von dem Standardgruppenkonzept "2 Krieger, ein Magier, ein Heiler, ein Dieb" (Klischee) abweicht und den ein oder anderen Slot anders löst. In Kombination mit außergewöhnlichen Kämpferkonzepten, die sich eher als Leibwächter oder Rothemd verstehen, stelle ich mir das sogar supper spannend vor.
Als eierlegende Wollmilchsau ebenso langweilig wie der xte auf Angriffswert und VTD gemaxte 08/15-Kämpfer.

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Und manche wollen die Welt einfach brennen sehen.
Wenn man eh schon sicher Schaden macht oder für den Fall des Treffers einfach maximale Zerstörung anrichten will, ist nach der Meisterschaft "Berserker" der "Todesschlag" durchaus sinvoll.
Allein die Begriffe sind schon so schön lyrisch, das es einem Berserkerspieler eine heitere Freude macht, jene auf dem Protokoll zu sehen.

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Hm, ich denke ja und nein. Es wird ja gesagt, dass selbst ein normaler Jaguarkrieger-Viehhirte in der Lage sein wird, einem Gardisten (also einem Angehöriger einer anderen Kultur/Rasse mit gewisser Kämpferausbildung) die Stirn zu bieten.
Das liegt sicher auch an der martialischen Kultur der Katzen, aber eben nicht nur. Sie sind in meinen Augen weniger Diebe und Schattenklingen (die es natürlich auch gibt, da ist doch diese tödliche Attentäterin in Feinde und Schurken), aber normalerweise überwiegen wohl eher die Kampfkatzen. Sprich weniger der geschmeidige Schleicher als der wilde Schläger...

Dass man mit Bew./St+1 und GK 5 die Verteidigung ordentlich hochsetzen kann ist wahr, aber man könnte ja einbauen, dass nur einer der beiden Werte (nach Wahl des Spielers welcher) zu Anfang auf 5 gesetzt werden sollte und der andere maximal auf 4...
Oder analog zum Vargen, dass keiner der beiden Werte mit dem freien Attributsbonus versehen werden kann.

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