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Nachrichten - Jeong Jeong

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Irgendwie wird hier gerade viel darüber diskutiert - so zumindest mein Eindruck - wie es ist, wenn Spieler*innen/Spielleiter*innen/Gruppen eine sexistische, rassitische und/oder anders diskriminierende Hintergrundwelt fortschrittlicher machen wollen. Aber die hier diskutierten Hintergrundwelten (Lorakis und Aventurien) sind bereits extrem fortschrittlich, haben Diskriminierung wenn dann nur in kleinen Teilen des Settings und auch dort meistens nur anklingend. Bei Geschlechterrollen haben z. B. beide so grob ein reines Patriarchat und ein reines Matriarchat und ansonsten komplette Gleichberechtigung.

Diskutieren müsste man also eigentlich eher was ist, wenn Spieler*innen gezielt mehr Sexismus, Rassismus und Diskriminierung haben wollen und da würde ich dann immer den Dialog suchen und darüber sprechen, warum genau sie das haben wollen.

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Auch bei festgeschriebenem Hintergrund gibt es immer noch viel Spielraum. Bei den genannten Elfen und Rondrageweihten lässt einem der offizielle Hintergrund beispielsweise x Möglichkeiten des Ausspielens und das wird in extra Kapiteln zum Spielen solcher Charaktere auch nochmal betont. Da fragt man sich dann schon, warum eine Person da nur eine Variante haben bzw.  zulassen will...

Neben persönlichen Überzeugungen können das aber auch unreflektierte Einstellungen oder Genrepräferenzen sein. Da hilft es, dann einfach mal kurz übersowas zu reden. Damit habe zumindest ich sehr gute Erfahrungen gemacht.

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Ah ok, es geht dir also wirklich um die sozialen Themen und nicht um die Erotik, da war ich mir zuerst nicht sicher.

Die Frage ist bei ersteren ja, was das nicht "groß Gedanken zu machen" bei solchen Themen genau bedeutet. Also wenn es z. B. um das von John erwähnte slut shaming geht, bedeutet dann das nicht groß dazu Gedanken machen, dass slut shaming am Spieltisch unreflektiert praktiziert wird oder bedeutet es, dass slut shaming nicht praktiziert, aber auch nicht darüber geredet wird. Das sind halt zwei sehr unterschiedliche Formen von nicht Gedanken zu etwas machen und während ich vermute, dass du eher das letztere meinst, habe ich im Internet leider auch schon viel mit Leuten diskutiert, die ersteres wollten.

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Ich kann natürlich keinem Menschen keinen Vorwurf machen, wenn er Themen, die ihm persönlich wichtig sind, auch im Rollenspiel behandelt sehen will. Ich führe Diskussionen zu solcherart Themen schon ausreichend in meinem sonstigen sozialen Umfeld und brauche sie nicht auch noch am Spieltisch, wo ich mich in erster Linie entspannen und einfach eine Runde zocken will, ohne mir groß Gedanken zu machen.

Was meinst du denn mit "solcherart Themen"?

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Kampfregeln / Re: Schlachtplan Beurteilung
« am: 19 Feb 2018, 12:01:56 »
Auch das kommt auf die Situation an. Wenn der Kampf in Nahkampfdistanz beginnt, kann man darüber diskutieren. Wenn er aber nicht in Nahkampfdistanz startet, können Fernkämpfer trotzdem schon angreifen, während Nahkämpfer nur bereithalten könnten ... oder eben einen Schlachtplan machen.

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Kampfregeln / Re: Schlachtplan Beurteilung
« am: 18 Feb 2018, 23:06:39 »
Wie gesagt, eine gute Ini ist kein Extra. Genauso wenig wie eine hohe VTD ein Extra ist.

In gleich zwei meiner Runden haben Nahkämpfer Schlachtplan und geschickte Positionierung zusammen mit den genannten Dingen macht eine Anwendung davon vollkommen problemlos möglich. Wenn man jetzt sagen würde, dass die Anwendung von kontinuierlichen Handlungen für Nahkämpfer Nachteile haben kann, würde ich vollkommen zustimmen. Aber "ziemlich ungeeignet" ist sie in meinen Augen auf jeden Fall nicht.

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Kampfregeln / Re: Schlachtplan Beurteilung
« am: 18 Feb 2018, 22:17:43 »
Bis auf das koordinierte Ausweichen, sind diese "Extras" auch ohne Schlachtplan extrem gut und wichtig für Kämpfer.

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Allgemeines / Re: FSK / Altersfreigabe
« am: 17 Feb 2018, 09:37:50 »
Kürzlich habe ich auf YouTube ein sehr schönes Video gefunden, indem eine YouTuberin zuerst kurz erklärt, was Dungeons and Dragons ist und wie sie zu Dungeon and Dragons kam und dann vor allem darüber berichtet, wie sie Dungeons and Dragons mit ihrer Familie spielt und was es für sie als Familie bedeutet:

D&D Therapy || Mayim Bialik

Das passt vielleicht ganz gut zum Thema, auch wenn es nicht direkt darum geht, ab welchem Alter man was mit Kindern thematisieren kann.


edit: Und wie ich als nicht Big Bang Theory schauende Person jetzt erst feststelle, ist diese YouTuberin relativ bekannt. ;D

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Produkte / Re: Quellenbücher für mittelgroße Länder
« am: 16 Feb 2018, 10:46:07 »
Auf der Heinzcon wird es einen Workshop zu dem Band geben: http://www.heinzcon.de/programm-2018/ :)

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Magieregeln / Re: Ideen für den Magieband
« am: 14 Feb 2018, 16:59:43 »
Vom Design her ist es aber vielleicht nicht so ideal, wenn der beste Kampfzauber ein Grad-1-Zauber ist, oder?

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Fanprojekte / Re: Easy Peasy Battle Royal Kampfsystem
« am: 14 Feb 2018, 13:06:10 »
Wenn man das Kampfsystem so radikal umstellen wollen würde (keine Tickleiste, keine unterschiedlichen Waffenwerte, WGS kaum noch relevant) würde ich glaube ich einfach ein simpleres Kampfsystem von einem anderen System übernehmen. Das DnD 5 Kampfsystem sollte z. B. relativ leicht übertragbar sein (einfach den DnD-W20 durch die Splittermond-2W10 ersetzen), hat kaum unterschiedliche Waffen, arbeitet mit ähnlichen LeP-Werten wie Splittermond (Schadenswerte der Waffen können gleich bleiben) und arbeitet auch mit passiven Widerstandswerten.

Wollte man das Splittermondsystem hingegen vereinfachen, würde ich das Tick-System in ein Runden-System übertragen. Ähnlich wie bei vielen älteren rundenbasierten Computer-Rollenspielen (Arcanum, Fallout 1+2) hätte jeder Charakter, wenn er am Zug ist, eine bestimmte Anzahl Ticks (bei den genannten Spielen Aktionspunkte), die er für Handlungen wie Angriffe und Bewegungen einsetzen kann. Aus dem Bauch heraus würde ich 15-20 Ticks pro Kampfrunde vorschlagen. Für die Aktive Abwehr kann man Ticks in einer Kampfrunde aufsparen, die aber verfallen, wenn man keine Aktive Abwehr einsetzt (das würde dem Ganzen ein interessantes taktisches Element geben).

Um die Aktive Abwehr zu vereinfachen, würde ich den Bonus den sie gibt einfach fest machen: (Angriffs-/Akrobatikwert + 11) : 3 + Merkmal Defensiv X - 4. Das klingt zuerst kompliziert, ist aber einfach der Durchschnittswert, den man bei einer Aktiven Abwehr erreichen kann (gewürfelte 11) und das rechnet man einmal aus und schreibt es sich dann auf den Charakterbogen. Das gleiche kann man mit Zähigkeit und Entschlossenheit für KW und GW machen.

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Charaktererschaffung / Re: wunderwerker
« am: 13 Feb 2018, 21:07:57 »
Wunderwerker sind eine Ausbildung aus Splittermond: Die Götter und dort auf S. 108 zu finden. Die Firnbezwinger, Athanorier und Töchter des Schaffens sind Varianten dieser Ausbildung und ebenfalls im Götterband zu finden.

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@ John und JeongJeong
Ich bin halt gerade nicht der Meinung, dass man sich "viel" einarbeiten müsste als SL.

Das ist halt auch eine Frage, die von vielen Faktoren abhängt. Ich versuche z. B. mit NSCs eine große Breite unterschiedlicher Manöver, Zauber und allgemein Taktiken zu nutzen, was gerade am Anfang sehr viel Nachlesen und Ausprobieren erfordert hat. Außerdem passe ich Angriffswerte von NSCs mathematisch an die Widerstandswerte der SCs an, was ebenfalls viel Einarbeitung und Rechnerei erfordert. Beides muss man aber bestimmt nicht unbedingt machen, aber mir macht es Spaß. :)

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Ich finde das Splittermond-Kampfsystem auch aus Spielleiter-Sicht gut. Natürlich muss man sich am Anfang viel einarbeiten, aber mir persönlich macht auch das Spaß und es wird meiner Erfahrung nach auch durch vielfältige Kämpfe belohnt. Einfachere Systeme wie das genannte Numenera sind mir im Gegensatz dazu beim Leiten auf Dauer zu langweilig.

Das sind halt alles Geschmacksfragen.

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Fanprojekte / Re: Splitterwiki
« am: 13 Feb 2018, 11:22:30 »
Ganz aktuell ist die Liste aber leider nicht, denn die Besonderen Materialien sind nur bis einschließlich Unreich-Band eingetragen. Die Besonderen Materialien aus Zhoujiang, Farukan und Flammensenke können alle noch eingetragen werden. :D

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