Beiträge anzeigen

Diese Sektion erlaubt es ihnen alle Beiträge dieses Mitglieds zu sehen. Beachten sie, dass sie nur solche Beiträge sehen können, zu denen sie auch Zugriffsrechte haben.


Themen - Farnir

Seiten: [1] 2
1
Allgemeines / Nachruf Myrmi
« am: 27 Jul 2016, 15:44:19 »
Es ist schwer, für so etwas Worte zu finden.
Es gibt Nachrichten, die will man nicht wahrhaben, wenn man sie hört.

Eine ebensolche war die Nachricht von Myrmis Tod am gestrigen Dienstag.
Plötzlich und völlig unerwartet.

Viele von uns auf der Drachenzwinge kennen ihn seit Jahren, sind seine Freunde, seine Mitspieler oder hatten über das gemeinsame Hobby hier Kontakt.
Als Supporter hat er auch vielen Menschen Splittermond näher gebracht.

Wir erinnern uns sicher alle an gemeinsame Momente, online oder persönlich.

Mach’s gut, Myrmeltier, Meister der Flachwitze, du liebenswerter, hilfsbereiter Mensch, den wir so sehr vermissen werden.



Die Urnenbeisetzung wird am 19. August um 13 Uhr in Bad Vilbel stattfinden.

Friedhofsverwaltung
Lohstraße 84
61118 Bad Vilbel

Mymis Mutter freut sich über jeden, der kommt.

2
Allgemeine Regelfragen / Wildnisführung in Feenwelten
« am: 15 Mär 2016, 21:56:49 »
JdG S.46 gibt Abzüge für Wildnisführungsproben an. Sind diese zuzüglich zu den Abzügen für Fremdartigkeit?

3
Allgemeine Regelfragen / Zustand Schwermut
« am: 15 Mär 2016, 20:13:36 »
Jenseits der Grenzen referenziert auf Seite 51 einen Zustand Schwermut. Wird der irgendwo genauer erklärt, vor allem wie lange er hält und wie man ihn heilen kann?

4
Dieses Thema wird Spoiler zum Fluch der Hexenkönigin enthalten. Weiterlesen auf eigene Verantwortung!

Ich stehe vor der spannenden Herausforderung, den Fluch der Hexenkönigin für eine frisch gebackene HG3-Gruppe zu leiten. Die meisten Monster bekomme ich ohne Probleme entsprechend knackig, vor allem auf die Schattenjäger freue ich mich schon. Aber bei Radek könnte ich Hilfe gebrauchen.

Iona hat angeregt, hier um Rat zu fragen - hat jemand schon einen Radek in stark gebastelt?

5
Allgemeines / [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
« am: 07 Mär 2016, 10:22:09 »
In diesem Workshop wurde zumindest der Teil vor der Fragerunde von Orkenspalter TV aufgezeichnet

Der Magieband ist der erste echte Regelband, der das Grundregelwerk spürbar erweitert. Dabei werden verschiedene neue Konzepte eingeführt, die dann in zukünftigen Bänden erweiterbar sein sollen. Ein Beispiel ist die Alchemie, die im Magieband auf die arkane Alchemie fokussiert. Trotzdem können und sollen alle Alchemie-Konzepte für spätere andere Alchemie-Spielarten funktionieren.

Der Magieband hat außerdem das Ziel, verschiedene Charakterkonzepte zu ermöglichen, die nur mit dem GRW nicht oder nur unbefriedigend möglich sind. Konkret genannt wurden magische Handwerker, Beschwörer, Kampfmagier, Erschaffer und Bannmagier.

Und natürlich gibt es neue Sprüche, genannt wurde die Zahl 200 als Arbeitsziel. Es wird auch beschrieben, wie häufig Zauber höherer Grade in Lorakis sind, um ein Gefühl zu ermöglichen, wie leicht oder schwer man jemanden findet, der einen Zauber lehren oder wirken könnte.

Der Band wird eine Reihe magischer Traditionen etwas detaillierter vorstellen, wie zum Beispiel die Portalgilde oder die dragoreischen Hexen. Diese sind in erster Linie Fluff. Die Integration ins Regelwerk gehört aber auch dazu: welche Magieschulen werden präferiert, was bedeutet die Ressource Rang in dieser Organisation. Soweit ich das verstanden habe, sind keine Sonderregeln für Traditionen vorgesehen.

Jede Magieschule wird auf etwa 3 Seiten vertieft werden. Der Fluff soll vertieft werden, und es kommen neue Meisterschaften dazu. Das Repertoire an Grad-0-Zaubern wird bespielhaft erweitert, so daß man sich auch selber leicht eigene Grad-0-Zauber ausdenken kann. In der Diskussion kam die Idee auf, daß Grad-0-Zauber für einen Charakter irgendwann improvisiert gezaubert werden können, also ohne sie einzeln zu lernen. Eine mögliche Regelung wäre, daß man mindestens Fertigkeitswert X und 5 Grad-0 Zauber haben muß, um das zu tun.

Außerdem werden bei den Magieschulen noch Feature-Kästen auftauchen, die thematisch passen. So soll bei der Erkenntnismagie ein Kasten zum Thema Magie identifizieren dabei sein.

Die Herstellung von Artefakten wird vermutlich analog zu den Handwerksregeln laufen.

Neu hinzu kommt die Ritualmagie. Bei den Begriffen muß man aufpassen, daß man Ritus (=Zauberspruch der ein paar Minuten braucht) und Ritual (=Großritual mit viel Aufwand) nicht verwechselt. Rituale sind meistens Unikate. Die Regeln werden einen Baukasten anbieten, mit dem man abschätzen kann, wieviel Ritualstärke man für einen Effekt braucht. Ritualstärke kann durch verschiedene Komponenten gesammelt werden (Fokus, Teilnehmer, Opfer, besondere Zutaten …). Einzelne Rituale sind mit den Anleitungen der Handwerksregeln vergleichbar. Die Ritualregeln stehen prinzipiell Spielercharakteren und NSCs offen, aufgrund der deskriptiven Natur der möglichen Effkte besteht aber ein grundsätzlicher SL-Vorbehalt.

Runen und Zauberzeichen sind eher Riten als Ritual.

Die Beschwörungsmagie wird gegenüber dem Grundregelwerk signifikant erweitert, so daß Beschwörer aller Heldengrade möglich und spielbar sind. Das Balancing stellt hier eine besondere Herausforderung dar und ist noch in der Findungsphase. Die Setzungen des GRW sollen zwar so weit wie möglich erhalten bleiben, stellen aber keine heilige Kuh dar. Wenn Errata nötig sind, um die Gesamtbalance zu halten, dann werden sie gemacht.

Ein Wunsch ist die Erstellung eines Baukasten für beschworene Wesen, analog zum Kreaturenkatalog im Bestienmeisterband. Die Redakteure sind sich aber noch nicht sicher, ob dieser Baukasten machbar ist.

Der Themenbereich Magie und Umwelt wird um das "Unteregger'sche 3-Achsen-Modell" (Arbeitstitel) erweitert. Im GRW ist bereits gesetzt, daß manche Orte einen Bonus für bestimmte Zauber geben können, wie Vulkane für Feuermagie. Diese Achse wird um einen negativen Bereich erweitert, so daß Zauber gehemmt werden können. Die zweite Achse beschreibt einen geförderten oder gebremsten Fokusfluß, was sich in erhöhten oder reduzierten Kosten für Sprüche niederschlägt. Die dritte Achse behandelt die Strukturempfindlichkeit, die Orte mehr oder weniger empfindlich für magische Katastrophen durch massiven Fokusverbrauch macht.

Rituelle magische Duelle werden nicht enthalten sein, da diese im Selenia-Band beschrieben werden.

Die Erschaffungsregeln behandeln sowohl Golems als auch magische Puppen, wobei für letztere noch Namensvorschläge entgegengenommen werden. Golems sind selbstständig handelnde Kreaturen, während Puppen vom Besitzer ferngelenkt werden. Die genaue Reichweite der Puppenspieler ist noch in Diskussion - es soll mehr sein als die Reichweite für kanalisierte Zauber, aber nicht so viel, daß die Puppenspieler völlig aus dem Geschehen entrückt sind. Die Steuerung der Puppen wird voraussichtlich über Darbietung (Puppenspiel) geregelt, während der Besitz einer Puppe oder eines Golems durch eine neue Ressource balanciert wird, die sich an Kreatur oder Gefolge orientiert.

Es wird mehr Details zum Erheben von Untoten geben.

Und auch Chimären werden enthalten sein, wenn möglich auch mit einem Baukasten.

6
Allgemeines / [HeinzCon 2016] Farukan-Workshop
« am: 06 Mär 2016, 14:18:14 »
Der Regionalband mit dem Arbeitstitel "Farukan Mitte" wird von Uli Lindner, Nicole Heinrichs, Klaus Adrian, Lars Reissig, und Jan Bratz betreut. Die Projektvergabe wird nächste Woche abgeschlossen, sprich es sind noch lange nicht alle Texte geschrieben. Der Band soll Ende des Jahres oder Anfang nächsten Jahres erscheinen.

Der Band folgt dem Selenia-Format von 100-120 Seiten. Die Struktur ist dreigeteilt in allgemein zugängliche Informationen, einen Regelteil für Spieler und Spielleiter, sowie einen reinen Spielleiter-Teil mit SL-exklusiven Regeln (wie Monsterwerten) und Geheimnissen. Für die Geheimnisse wird es Querverweise zu und aus dem allgemeinem Teil geben.

Da 120 Seiten definitiv zu wenig Platz für ganz Farukan bieten, beschränkt sich der Band auf das Kernland: Die Shahirate Ashurmazaan, Aitushar und Fedirin sowie das Eigenland des Padishash, Farukhur. Diese Shahirate wurden ausgewählt, weil sie kulturell sehr nahe beieinander liegen und einen sehr ähnlichen Ehrbegriff pflegen. Dazu kommt der gesammte Überbau des Staates Farukan - also Themen wie der Hofstaat des Padishah, Strukturen in Farukan, die Satrapien oder die  Befugnisse der Sharirate.

Die spätere Behandlung der übrigen Shahirate ist noch unklar. Es gibt mehrere Gedanken. Ein zweiter Band, ist möglich, hätte dann aber wenig inneren Zusammenhang, da die Shahirate sehr verschieden sind. Eine Alternative sind Konstellationen mit den Nachbarn, wie Chorrash mit Jagodien und den Steppenvölkern oder Badashan mit Tar-Kesh etc. Eine dritte Möglichkeit sind "kleine" Regionalbände im Stile der Arwinger Mark.

Ebenfalls nicht enthalten ist eine ausführliche der Keshabid. Diese werden eher Material für einen zukünftigen Fokusband gesehen, der dann auch das untergegangene Kesh behandeln könnte. Selbiges gilt für die Tarr. Diese werden im bereits angekündigten Fokusband Surmakar betrachtet werden.

Die vier behandelten Shahirate bekommen jeweils 6-7 Seiten Platz. Das erlaubt einerseits eine tiefere Beschreibung als im Weltenband, wird andererseits aber immer noch mehr als genug Freiraum für eigene Ideen und Ergänzungen bieten. Als Schlaglichter werden wichtige Städte und Personen beleuchtet, ohne zu sehr ins Detail zu gehen. Es sollen auch weitere weiße Flecken definiert werden.

Der allgemeine Farukan-Teil beschreibt Brauchtum, die Gesellschaftsstruktur, Handel und Handwerk, Fluff zur Magie und vor allem den Elementarrufern, Kleidung, Musik, Riten, Speisen und Getränke, Legenden, das Pantheon und der Glaube und so weiter. Besonderes Augenmerk liegt selbstverständlich auf dem farukanischen Ehrsystem und dem Bereich Recht und Ordnung, der auf Schuldsklaverei Bezug nimmt - inklusive der Frage, wie man da wieder raus kommt.

In jedem Regionalband werden 3-4 Schlaglichtthemen behandelt, die für die Kultur der Region besonders bedeutsam sind. Die Schlaglichtthemen sollen zusammen etwa 25% des Umfangs ausmachen. Für Farukan sind diese: Der Padishah und sein Hofstaat, das Erbe der Lamassu, das Universalgelehrtentum sowie farukanische Feen und Elementarwesen.

Der Padishah-Schwerpunkt beschreibt den goldenen Käfig des Palastes. Der Padishah selber ist isoliert und genauso im Netz der Palastintrigen gefangen wie die sonstigen Beamten und Adeligen. Deswegen greift er über seinen Hofwesir gerne auf auswärtige Kräfte zurück, um Dinge erledigt zu bekommen. Aber wie kommt man durch zig Beamte und den Hofstaat als Abenteurer überhaupt an den Padishah heran? Außerdem gibt es Informationen zum Steuersystem, dem Hofzeremoniell, den Beamten mit ihren realen oder rituellen Funktionen, den Frauen und Schwestern des Padishas. Das ganze Setting eignet sich hervorragend für Intrigenabenteuer.

Das Erbe der Lamassu erklärt die gesellschaftliche Bedeutung der verbliebenen Lamassu sowie das kulturelle Erbe für ganz Farukan bis heute. Es geht weniger um Erläuterung der Rasse an sich, als um die Legendenbildung um sie herum. Als Beispiele werden alte Aufträge und Bannflüche genannt, die durch reinen Aberglaube in der Bevölkerung aufrechterhalten werden - und natürlich wird die Frage behandelt, was passieren kann, wenn das einmal ausbleiben sollte. Im Spielleiterteil werden auch einige Geheimnisse gelüftet, wie zum Beispiel, warum sich die verbliebenen Lamassu nicht treffen, sondern am gleichen Ort bleiben.

Das Universalgelehrtentum umfaßt einen weiten Bereich vieler Disziplinen, inklusive Magie. Es werden Akademien beschriebe, die man sich aber nicht wie moderne Universitäten vorstellen darf, sondern eher wie Zusammenschlüsse einiger Lehrmeister, die durchaus im Widerstreit liegen könnten. Anstelle von Lehrstühlen oder Fakultäten versucht jeder Lehrmeister, möglichst viele Schüler um sich zu scharen, denn mehr zahlende Schüler bedeutet mehr Geld und Einfluß. Es geht weniger um eine Beschreibung, wie Wissenschaft in Lorakis funktioniert, und mehr um abenteuerrelevante Inhalte wie wichtige Personen, bedeutende Bibliotheken und so weiter. Dieser Abschnitt wird auch Stadt-Schlaglichter beinhalten, wo es relevant ist.

Bei den farukanische Feen und Elementarwesen geht es natürlich vor allem um Djinne, Elementarrufer und ihre Rolle in der Gesellschaft. Die Feenwelten bleiben im Hintergrund, denn es geht vielmehr um die Interaktion der Feen mit den Farukanis. Djinne sind allgegenwertig, es gibt alte Pakte mit Bedeutung für das ganze Reich.

Im anschließenden allgemeiner Regelteil werden Ausbildungsvarianten eingeführt, vielleicht auch eine komplett neue Ausbildung. Es werden landesspezifische Waffen und Ausrüstung beschrieben, farukanische Abstammungen sowie besonders geeignete Schwächen. Für das Ressourcensystem ist eine Beschreibung der farukanischen Ausprägung vorgesehen. Dabei werden keine neuen Ressourcen eingeführt, sondern vielmehr geklärt, was Stand 3 oder Rang 4 bedeuten. Das Ehrsystem wird über die Ressource Ansehen integriert.

Im SL-Teil sind neben NSC- und Kreaturenwerten dann Informationen zu den Geheimnissen und Mysterien enthalten. Außerdem wird es Erläuterungen zur Anwendung der Reiseregeln geben, also z.B. Karawanen und Karawanenrouten oder Farukan-spezifische Begegnungstabellen. Bei den NSCs werden, wenn sinnvoll, ihre Kosten als Mentor angegeben.
   
   
Und dann noch Vermischtes aus der Fragerunde:

Sind Universalgelehrte auch als SCs vorgesehen?
Lehrmeister sind sicher keine HG1-Charaktere. Das ist dann eher ein Lehrling, der nach seiner ersten Ausbildung loszieht.

Welche Karten werden enthalten sein?
Es wird eine Regionalkarte der Region geben. Der Selenia-Band enthält eine A2-Karte, auf deren Rückseite Sarnburg in A3 und zwei weitere Städte in A4 abgedruckt sind. Für Farukan wird es ähnlich sein, die Rückseitenkarten sind aber noch nicht entschieden. Es könnten Stadtkarten sein, aber auch der Palast des Padishas ist denkbar.

Wird Mathematik behandelt?
Mathematik wird ein Bereich der Wissenschaft sein, ebenso wie Astrologie, Astronomie, Lyrik, Redekunst und die  Rechtswissenschaften. Eine aktuelle Arbeitsidee ordnet jeder Wissenschaft einzelne Götter zu; das ist aber noch nicht komplett entschieden.

Sind Hinweise zu Handel, Feilschen und Basarwesen geplant?
Ja, vermutlich im allgemeinen Kulturkapitel.

Werden Weltwunder beschrieben werden?
Ja. Gerade in Farukhur, haben sich viele alte Padishas durch Bauten verewigt.

Wird es Rechtsschulen mit konkurrierenden Ansichten geben?
Ja, die gibt es ja schon im Weltband.

Wird es Geheimgesellschaften geben?
Das ist kein Thema, das sonderlich im Fokus liegen wird. Im Selenia-Band wird es dazu aber Material geben.

Was ist mit Nekropolen?
Nekropolen werden vermutlich im Federin-Kapitel angesprochen. Ob die Padishah-Nekropolen verteilt oder zentral sind ist noch unklar.

Wird es mehr Sipahi-Orden geben?
Im Ashurmazaan-Kapitel ist ein Kasten mit einigen Orden vorgesehen, die kurz genannt und deren Unterschiede beleuchtet werden. Geplant sind 3-4 zur Auswahl als Anregung für eigene Orden.

Wird das Thema Täuschungsmanöver und Ehrkodex angesprochen?
Ja. Die Vorschriften im Ehrkodex sind absichtlich schwammig, Grenzen werden umrissen. Die Ehre und die Pfauenfedern sagen, wie gut man der Gesellschaft erscheint. Es ist kein starres System, kein BGB, sondern viel mehr die Frage, was die Umgebung anerkennt. In der Fremde, in der einen niemand kennt, kann man mehr täuschen und hochstapeln. Aber mehr Federn erhöhen das Anspruchsdenken der Umgebung: "Schön daß du da bist, wir haben hier ein Nephilim-Problem…".
Auch interessant ist die Spielerfrage, wie man damit umgehen kann, wenn der eigene Charakter vor einem moralischen Zwiespalt steht. Farukanis sind weder perfekt noch Idioten. Oft zählt die Intention mehr als der Wortlaut - tue Gutes, die Regeln sollen Dir dabei helfen. In Federin ist man natürlich etwas radikaler.

Sucht die Wissenschaft nach Fremdwelt-Übergängen, speziell nach Portalen?
Das ist kein Schwerpunkt. Mondportale werden nicht gesucht, weil diese mit Drachlingen verbunden werden, die es in Farukan nie gab.

Wird die 20. Magieschule gesucht?
Das ist ein gutes Beispiel für eine Gelehrtensuche, ebenso wie der Stein der Weisen bei den Alchemisten.

Werden Splitterträger studiert?
Eher nein. Splitterträger sind in ganz Lorakis kaum bekannt. Es könnte einen einzelner NSC werden, der das erforscht und von seiner Umgebung als Spinner abgetan wird.

Wird es geheime Handwerksmeisterschaften geben?
Möglich, Rezepte und Anleitungen sind schon im Plan. Aber es ist kein Fokus des Bandes. Im Fluff sind geheime Handwerkstechniken und -meister denkbar.

Werden Diebesgeschichten beleuchtet?
Ja, im Aitushar-Regionalteil

7
Allgemeines / [HeinzCon 2016] Ioria-Workshop
« am: 06 Mär 2016, 10:53:39 »
Ioria ist als prall gefüllte Box geplant - insgesamt etwa 500 Seiten A4, verteilt auf einen Haufen Hefte. Zum Vergleich: Das ist etwa so viel wie die Dunkle-Zeiten-Box von DSA. Die Hefte haben jeweils einen bestimmten thematischen Schwerpunkt, den sie mit konkreten Beispielen aus der Stadt illustrieren. Die Stadt ist zu groß, um sie im Detail zu beschreiben, daher wird wieder mit Schlaglichtern gearbeitet, wie bei Splittermond üblich.

Insgesamt bietet die Box genug Material, um jahrelang dort zu spielen. Und wenn man mal gar keine Lust auf Stadtabenteuer hat, bietet die restliche Insel auch noch genug Möglichkeiten. Galonea ist ja nicht wirklich klein.

Selbstverständlich wird umfangreiches Kartenmaterial dabei sein, inklusive generischer Gebäudepläne. Uli's Wunsch nach einer superdetaillierten Karte im Wohnzimmerfussboden-Format wurde in der Redaktionskonferenz leider abgelehnt. Ich hoffe ja noch auf das Deluxe-Produkt "Ioria - die Tischdecke"  :)

Es wird neue Archetypen als Faltblätter geben, deren Hintergrundgeschichte mit Querverweisen auf die Hefte versehen sind, so daß sie einen deutlich dichteren Hintergrund haben werden als die bisherigen  Archetypen.

Die Hefte im Einzelnen sind wie folgt geplant. In Klammern die Seitenzahlen, wobei sich das alles noch ändern kann. Sie addieren sich auch noch nicht auf 500 auf, weil noch einige "Pufferseiten" zurückgehalten werden.

Ein Schnelleinstiegsheft (24) mit Stimmung der Stadt und der generellen Übersicht. Dieses Heft wird auch den Master-Index enthalten.

Ein Heft zur inneren Stadt (88) inklusive Kristallchronik, dem Bewahrerorden, dem Portal und der Portalgilde, Drachlingsrelikten und der Kanalisationsbeschreibung. Der Mondpfad selber wird nicht beschrieben, da diese Beschreibung im jetzt erschienenen Feenband enthalten ist.

Ein Heft zu Pilgerreisenden, Ökonomie und Handel, dem Pilgerviertel sowie der Hochstraße (32).

Das Heft "Scum and Villany" (32) rund um Verbrecherbanden und -strukturen, den Slums sowie den generellen Informationen zu "How to be a Crime Lord".

Ein Heft zu Unterirdischem (32) und Hinterlassenschaften der früheren Kulturen (Drachlinge und noch davor). Ioria ist eine auf vielen Schichten gebaute Stadt, und wer in die Tiefe steigt, wird Dinge finden.

Ein Heft zur Stadtpolitik (32), dem Patriziat und den Feiern der Stadt.

Das "alles andere"-Heft (48) betrachtet Galonea, das Horeth-Gebirge, die Nachbarinsel Xeminos, die Lunarien, Außenpolitik, Schmuggel und das Piratenwesen.

Ein Regelheft (32) enthält die gesammelten Kreaturenwerte aller anderswo verwendeten Bestien, neue Meisterschaften und Zauber, Reiseregelanpassungen für Reisen im Stadtmoloch Ioria sowie eine Betrachtung der Ressourcen im Kontext eines Ioria-Spiels.

Ein Abenteuerheft (96) wird eine kleine Kampagne anbieten.


Edit: Seitenzahlen der Hefte

8
Allgemeines / [HeinzCon 2016] Splittermond-Workshop
« am: 06 Mär 2016, 10:34:22 »
EDIT: Jetzt habe ich auch das Video gefunden: https://www.youtube.com/watch?v=k8Dxdt3y-hU

Auf dem Splittermond-Workshop wurde im wesentlichen der Produktfahrplan für die nächsten 12+ (?) Monate vorgestellt. Das durchgängige Motto: "Band XXX ist keine Enzyklopädie zum Thema, sondern beleuchtet Schlaglichter". Uli ist sich fast sicher, daß es nie Enzyklopädien geben wird... hat sich aber sofort eine Hintertür aufgemacht, kaum das der Satz raus war ;)

Folgende Produkte wurden vorgestellt, wie immer ohne ein konkretes Veröffentlichungsdatum:

Der Götterband ist in der Schreibphase. Er behandelt auf geplanten 160 Seiten Kulte und Priester sowie Mythen und Kosmologie. Im Regelteil werden Ausbildungen und Zauber enthalten sein, die neue Ressource Glaube sowie ein Bestiarium. Abrunden soll das ganze eine Kurzübericht über verschiedene Kulte auf Lorakis.

Der Magieband zielt auf etwa 200 Seiten und dreht sich um Artefakte, arkane Alchemie, magische Legenden, 10-12 magische Traditionen und natürlich viele neue Zauber. Jede der Magischulen bekommt eine ausführliche Beschreibung mit Fluff und neuen Meisterschaften. Dieser Band wurde in einem zweiten Workshop detailliert vorgestellt, so daß ich in einem späteren Post noch mehr dazu schreiben kann.

Der Kulteband beschreibt auf jeweils 3-4 Seiten einen konkreten Kult. Insgesamt sollen 22 Beispielkulte enthalten sein, geplanter Gesamtumfang sind 96 Seiten.

Der Bestienmeisterband ("Dein Viech") hat bereits ein tolles Cover, das bewundert werden konnte. Auf 48 Seiten geht es um Begleiterkreaturen, profane und magische Tiere sowie deren Spielbarkeit. Ein Baukaustensystem wird die Erstellung eigener Kreaturen ermöglichen.

Das HG2-Abenteuer Im Zeichen der Schlange von Martin John führt nach Gotor. In Indiana-Jones-Manier darf der Dschungel erforscht werden, das Stichwort Hexcrawl wurde konkret genannt. Der geplante Umfang beträgt 64 Seiten.

Zum Sommersonnenwenden-Abenteuer habe ich den Titel nicht mitbekommen. Zum Höhepunkt der Macht der Stechkinsterkönigin steht ein Fest in Tir Durghachan an, bei dem traditionell ein Dorfbewohner für eine Feenjagd gestellt wird. Nur hat die diesjährige Auserwählte gar keine Lust darauf. Die Helden müssen sich entscheiden, wem sie helfen - ein Paktbruch kann für das ganze Dorf fatal sein. Oder gibt es doch eine Möglichkeit, die Feen mit den eigenen Waffen zu schlagen?

Die Farukan-Rundreise ist eine Kulturvorstellung als Reiseabenteuer. Eine Schnitzeljagd führt durch die äußeren (?) Provinzen, und Blutrichter werden eine Rolle spielen.

Die Mondschatten-Kampagne plant 6 Abenteuer in 3 Bänden zu je 96 Seiten. Es wird durch Nordselenia gehen, Sarnburg wird eine Rolle spielen. Der Besitz des Selenia-Regionalbandes wird nicht notwendig sein, aber ist schon empfohlen.

Dakardsmyr und die Myrkan-Sümpfe ist ein "kleiner" Regionalband im Stile der Arwinger Mark. Beschrieben werden die Stadt und die umgebenden Sümpfe mit ihren Feenwesen. Für die versunkenen Teile der Unterstadt gibt es Tabellen, um sich Dungeons zufällig auszuwürfeln. Es sind wieder zwei Abenteuer enthalten: Ein Krimi in der Stadt und "Bis zum Hals", das auch in den Sumpf hinausführen wird.

Der Selenia-Band hingegen ist der erste "große" Regionalband mit 120 Seiten. Es wird eine allgemeine Übersicht über die Herzogtümer und Markgrafschaften geben. In Schlaglichtern werden der Zirkel der Zinne und der Kaiserhof vorgestellt. Die Städte Sarnburg, Herathis und Südfang werden etwas genauer beschrieben. Einen weiteren Schwerpunkt bilden die Drachlinge beziehungsweise ihre Ruinen. Im Regelteil geht es dann um Turniere (auch magische) und Minnesang. Das Buch soll in drei Teile gegliedert werden: Beschreibungen, Regeln sowie Spielleiter-Kapitel mit einigen Geheimnissen.

Der zweite "große" Regionalband wird Zhoujiang. Die Gliederung orientiert sich am Selenia-Band - Provinzbeschreibungen, Kultur, Glaube im Beschreibungsteil, Kampfkunst als besonderer Regelteil. Weitere Schwerpunkte sind Geister- und magische Welt, das dreigeteilte Reich, sowie ein Kapitel zu Forschung und Technik.

Der dritte "große" Regionalband hat den Arbeitstitel Farukan Mitte und ist in der Textvergabephase. Es geht um die Grundstruktur von Farukan und die inneren Provinzen. Schwerpunkte bilden der Padishah und sein Hofstaat, die Lamassu, das Universalgelehrtentum sowie die Djinne.

Der Stromlandinsel-Band hingegen ist gerade erst in der Anfangsphase, so daß noch keine Details bekannt sind.

Die Ioria-Box mit ihren 500 Seiten Material bildet eine ganz eigene Kategorie Quellenband. Sie wurde in einem separaten Workshop detailliert vorgestellt, hierzu auch mehr in einem anderen Beitrag.

Ein weiterer kleiner Regionalband wird sich mit der Surmakar und Wüstentrutz beschäftigen. Ebenfalls enthalten sein werden Wüstenregeln. Die Abenteuer werden nicht in Wüstentrutz spielen, denn dafür wird es eine eigene Wüstentrutz-Anthologie geben.

Zum Gratisrollenspieltag kommt ein neuer Schnellstarter mit dem Farukan-Abenteuer Die Federn des Feiglings, das aus dem Abenteuerwettbewerb stammt.

In der nächsten oder übernächsten Mephisto kommt wieder einmal ein offizielles Splittermond-Abenteuer. Wie ich nach dem Workshop erfahren habe, sollen die Mephisto-Abenteuer übrigens auch als PDF erscheinen, aber immer erst mit einem deutlichen zeitlichen Versatz zum Erscheinen des Heftes.

Es sind noch weitere Abenteuer in der Mache, die aber erst zu einem späteren Zeitpunkt enthüllt werden. Auf konkrete Nachfrage wurde bestätigt, daß die Mondsplitter genannten Kurzabenteuer dazugehören. Diese A5-Hefte sind für die Einsteigerregeln konzipiert und sollen sich für sofortiges Losspielen eignen.

Die Zeit bleibt erstmal auf 991 stehen. Der Metaplot wird frühestens mit der Mondschatten-Kampagne in Bewegung gesetzt.

Und es soll auf jeden Fall dieses Jahr wieder einen Abenteuerwettbewerb geben.


Das Orkenspalter-TV-Team hat den Workshop aufgenommen, so daß in naher Zukunft auch mit einem kompletten Video zu rechnen ist.

9
Lorakis - Die Welt von Splittermond / Termarker Namen
« am: 15 Nov 2015, 13:24:01 »
Welche irdischen Namen würdet ihr als Vorlage nehmen, um Termarker Namen zu generieren?

Wenn man die Ursprünge beachtet, sollten es wohl zwei Namesfamilien sein, um die mertalischen und die zwingarder Vorfahren zu berücksichtigen - gibt es da schon Ideen?

10
Allgemeine Regelfragen / Blutrichter
« am: 15 Okt 2015, 07:24:27 »
Laut Fluff können Blutrichter (B&U16) andere Formen annehmen, in ihrem Wertekasten ist aber nichts drin, was das möglich machen würde.

Fehlt da eventuell die Verwandlungsmagie mit ein paar Zaubersprüchen?

11
Allgemeine Regelfragen / Fertigkeitsbonus kumulativ?
« am: 14 Sep 2015, 07:47:56 »
Addieren sich Fertigkeitsboni aus mehreren Gegenständen, wenn sie für den gleichen Schwerpunkt gelten?

Zu GRW-Zeiten waren wir der Meinung, das müßte gehen, da ansonsten kein Ausrüstungsbonus über 3 möglich gewesen wäre. MSK erhöht das jetzt auf 6, so daß die Frage wieder aufkommt - auch wenn HG4 mit "Einen Schritt voraus" dann wieder nicht in der Lage wäre, das Maximum zu erreichen.

Da mehrere +1-Gegenstände wesentlich billiger sind als ein Gegenstand mit vollem Bonus, hat die Regelung aber auch für HG1-Charaktere Relevanz.

Wie ist denn die offizielle Leseart?


12
Produkte / Einsteigerbox: Krahorst auf den Karten in der Box
« am: 03 Sep 2015, 18:54:49 »
Krahorst hat sein Namensschild verloren - und zwar auf allen Landkarten der Arwinger Mark, die die kleinen Dörfer um Brynntal herum zeigen.

13
Allgemeine Regelfragen / MSK: Personalisierung
« am: 01 Sep 2015, 10:31:36 »
Mehr aus Neugier denn wegen irgendwelcher Bedenken  :) :

Was waren die Gedanken dahinter, daß man bei einer Personalisierung den Wert von 2 Qualitätsstufen für 15 Lunare bekommt? Also quasi zum halben Preis?

Und wie kamt ihr dazu, daß die Behinderung von Rüstungen sogar um zwei Punkte gesenkt werden kann, was ja vier Qualitätsstufen entspricht?

14
Allgemeine Regelfragen / MSK: Erratum der Doppelaxt
« am: 30 Aug 2015, 17:17:15 »
Hier nochmal zur Sicherheit:

Die Doppelaxt wurde auch erratiert (S. 113, ein Punkt Schaden mehr), die Änderung steht aber nicht im Errata-PDF.

15
OK, das ist eine ziemliche Basisfrage, aber beim Nachdenken habe ich keine klare Antwort gefunden.

Triumphe und Patzer geben +3 bzw. -3 Erfolgsgrade.

Wann ist eine Probe verheerend bzw. herausragend - bei gewürfelten 15 Punkten Differenz, oder bei +/-5 EG? Sprich werden die EG aus Triumph/Patzer mit eingerechnet, oder kann ich einen Triumph mit 7 EG haben, der aber nicht als "herausragend" gilt?

Relevant ist das natürlich immer, wenn herausragende bzw. verheerende Ergebnisse Sondereffekte auslösen.

Seiten: [1] 2