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Themen - Loki

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Allgemeine Regelfragen / Splitterpunkte als Glücksbringer
« am: 09 Okt 2017, 11:29:40 »
Hi.

Ich meine, ich hätte hierzu schon mal was gelesen, habe es aber bei der Forensuche beim besten Willen nicht wiedergefunden. Daher: Neuer Thread.

Ich überlege derzeit, wie man die Möglichkeiten von Splitterpunkten noch etwas erweitern und ihre Bedeutung für den Charakter vielleicht noch etwas greifbarer machen kann - neben dem Einsatz in den bisherigen regeltechnischen Rahmen. Dabei habe ich vor allem an eine Art Glücksbringer gedacht: Ein Charakter setzt einen Splitterpunkt ein, um eine Situation für ihn etwas günstiger zu gestalten - entweder aus eigenem Antrieb oder auf Zuruf des Spielleiters. Manchmal steht man als Spielleiter ja vor Situationen, in denen man nicht genau weiß, wie schwierig oder einfach ein bestimmtes Vorgehen nun sein soll - zumindest mir passiert das regelmäßig. In solchen Situationen hätte ich gern einen Mechanismus wie den klassischen Glückswurf. Nur eben nicht als Wurf (der ja auch schief gehen kann), sondern als "sichere" Portion Glück auf Seiten des Abenteurers. Vielleicht ein bisschen angelehnt an erkauften Erzählrechten wie es sie in Fate-Systemen gibt (also Situationsverbesserungen "kaufen"). Wer die Harry Potter-Filme gesehen hat: So ähnlich wie der Glückstrank, nur halt für eine spezifische Situation und nicht für eine ausgedehnte Zeitspanne.

Ein paar Beispiele:
  • Der Charakter versucht, jemanden zu beschatten, der sich ständig umschaut. Nach Ausgabe eines Splitterpunkts erscheint es ihm so, als würden die Schatten immer besonders günstig für ihn fallen.
  • Der Charakter muss einen Fürsten mit einer Rede beeindrucken, kennt sich aber überhaupt nicht mit dem Protokoll aus. Nach Ausgabe eines Splitterpunktes erinnert er sich an ein altes Märchen und zitiert das einfach aufs Geratewohl, was sich als genau richtig erweist.

Ausklammern würde ich hier den Kampf bzw. Kampfaktionen. Generell sollten die Auswirkungen aber schon regeltechnischer Natur sein (in Form von situationsabhängigen, kleinen Boni).

Meine Frage: Was hieltet ihr davon? Praktikabel? Oder nicht? Fallen euch Modifikationen ein?

LG

2
Da ich das Abenteuer gerade zum zweiten Mal leite, habe ich eine Verständnisfrage.

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3
Hi.

In Jenseits der Grenzen wird ja dargestellt, wie Feen und Grenzen aller Art zusammenhängen. Dort heißt es (sinngemäß), wesentlich für die Wirksamkeit einer Grenze ist der dahinter stehende Wille. Der 50 cm hohe Zaun hält Feen nicht davon ab, ihn zu überschreiten, weil er ein 50 cm hoher Zaun ist, sondern weil er mit dem Willen errichtet wurde, andere draußen zu halten und zu separieren. Ähnliches gilt für ausgestreute Kreise aus Salz oder aneinandergelegte Weidenruten, etc.

Was ist nun aber mit natürlichen Grenzen? Abseits des Umstands, dass sie Tore in Feenwelten darstellen können, können sie auch Feenwesen am Fortkommen hindern? Der Hintergrund der Frage ist die Idee, dass eine Fee sich von einer natürlichen Grenze eingeschlossen sieht und nicht mehr weg kommt. Ein paar Beispiele: Die Fee ist im Wald und plötzlich stürzt ein Baum um und bildet mit drei anderen zufälligerweise ein Quadrat, das die Fee umgibt. Oder die Fee steht auf einem grasbewachsenen Hügel und plötzlich gibt es eine Lawine, sodass sie rundherum von Schnee eingeschlossen ist. Angenommen sie kann nicht fliegen oder sich teleportieren, wäre sie dann gefangen? Sprich: Wäre es möglich, in scheinbar zufälligen Ereignissen wie einer Lawine oder dem Sturz eines Baumes den Willen der Natur zu erkennen oder ist das für euch vielleicht sogar eine übliche Denkweise für Feen?

Mir ist klar, dass ich diese Frage im Zweifel einfach für mich selbst beantworten und entsprechend in mein Lorakis integrieren kann, daher bitte ich von entsprechenden Hinweisen der Art "Mach es doch einfach, wie du magst" abzusehen. Mir geht es hier darum, ob ihr euch so etwas für euer Lorakis vorstellen könnt oder ob ihr die Idee komisch findet.

LG

4
Da ich zu diesem Thema noch keinen Thread gefunden habe: Beim Waffenmerkmal Treffsicher steht im Mondstahlklingen (nicht der genaue Wortlaut): Bei der ersten Erhöhung der Grundreichweite benötigt der Schütze keinen zusätzlichen Erfolgsgrad.

Das bedeutet also: Wenn mein Bogen eine Grundreichweite von 30 hat kann ich ein Ziel in - sagen wir - 40m Entfernung treffen, wenn ich bei meiner Probe keinen Erfolgsgrad erzielt (aber getroffen) habe. Aber was ist, wenn das Ziel in - sagen wir - 70m Entfernung steht? Laut Regelwerk müsste ich dafür die Grundreichweite zwei Mal erhöhen, ich benötigte also 2 EG zum Treffen. Dies ist momentan auch meine Interpretation der Regeln. Nun kam mir aber die Idee: Was ist, wenn der Abzug kumulativ gemeint ist, so in der Art: Die erste Erhöhung kostet keinen weiteren EG, die zweite Erhöhung dementsprechend nur noch einen EG, die dritte zwei EG, etc.? Allem Anschein nach bauen die Mali ja sukzessiv aufeinander auf (und irgendwie ist der Sprung von "kein EG nötig" auf "2 EG nötig" auch komisch, als würde das Merkmal nur den einen Bereich stärken).

Was sagt ihr?

LG

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Allgemeine Regelfragen / Lehen als Ressource?
« am: 30 Jun 2017, 14:06:50 »
Hi!

Einen passenden Thread dazu habe ich nicht gefunden, daher mache ich für das Thema mal einen neuen auf.

Frage: Wie kann man ein Lehen, das der Charakter besitzt, regeltechnisch umsetzen?

Hintergrund: Angenommen, ein Charakter kommt in den Besitz eines (größeren) Lehens (im konkreten Fall: Eine Grafschaft mit etwa 10.000 km², etwa 4x das Saarland). Dieses Lehen soll regeltechnisch in einer Art und Weise ausgearbeitet werden, dass der Spieler via Erfahrungspunkte / Geld / Zeit sicht- und spürbare Veränderungen bewirken kann.

Beispiele:
  • Ein Eigenschaft "Heer" könnte zum Beispiel Auskunft darüber geben, wie stark das Lehen bei einer Kampagnen-Endschlacht hilfreich ist (über die Zahl der verfügbaren Soldaten)
  • Eine Eigenschaft "Reichtum" könnte zum Beispiel die Vermögens-Ressource des Charakters ergänzen (z.B. könnte ein Charakter mit Vermögen 1 und Reichtum 4 insgesamt auf Vermögen 5 zugreifen)
  • Eine Eigenschaft "Zufriedenheit" könnte beschreiben, wie das Volk zum herrschenden Charakter steht (das in Frage kommende Lehen befindet sich derzeit in von harreburg'schen Zuständen und entsprechend negativ wäre hier ein etwaiger Startwert)
  • Eine Eigenschaft "Okkulte Forschung" könnte wiederum darstellen, wie weit die Gelehrten bei der Entzifferung eines alten Heiligtums sind, das im entscheidenden Konflikt von Bedeutung sein kann

Meine erste Idee in dieser Hinsicht ist (wie ja dem Threadtitel zu entnehmen ist), eine neue Ressource "Lehen" einzuführen, welche nach den normalen Regeln vom Spieler gesteigert werden kann. Diese könnte man ähnlich wie die Ressource Gefolge anlegen, in der Art:

Bei jeder Steigerung der Ressource kann der Spieler einen Punkt auf jede der vier Eigenschaften (Heer, Reichtum, Zufriedenheit, Okkulte Forschung) verteilen.

Angenommen die Ressource hat die Startwerte Heer: 2, Reichtum: 1, Zufriedenheit: -1, Okkulte Forschung: 1, dann kann der Spieler pro Steigerung eine der vier Eigenschaften um einen Punkt erhöhen.

Was haltet ihr vom dem Konzept? Würdet ihr etwas anders machen oder die Sache komplett anders angehen (über eine Stärke, ohne einzelne Eigenschaften, oder oder oder)? Fallen euch noch weitere Eigenschaften ein oder würdet ihr welche streichen?

Zur Sicherheit: Ich möchte nicht von euch wissen, ob ihr prinzipiell dafür oder dagegen seid, neue Regeln für solche Gelegenheiten zu entwickeln - dass es eine regeltechnische Umsetzung geben muss, ist mit dem entsprechenden Spieler bereits besprochen.

LG

6
Hinweis: Meine Mitspieler lesen hier auf eigene (Spoiler-)Gefahr hin mit!

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Über Anregungen und Ideen eurerseits freue ich mich!

LG

7
Allgemeines / HeinzCon 2017: Feedback
« am: 12 Mär 2017, 16:22:09 »
Sooo!

Nach einem entspannten Freitag, einem arbeitsreichen Samstag, einem viel zu kurzen Sonntag und viieeeeeeel zu wenig Schlaf habe ich die HeinzCon nun (leider!) hinter mir gelassen. Die HeinzCon war richtig cool!

Ich habe vorletztes Jahr (auf meiner letzten HeinzCon) schon ein mehr oder weniger ausführliches Feedback gegeben und möchte hier die Gelegenheit nutzen, ein paar der Punkte von "damals" nochmal aufzugreifen.

Location
Die Location ist einer der Aspekte, die - soweit ich es mitbekomme - am häufigsten und am ausgiebigsten an der HeinzCon kritisiert wird. Während ich vorletztes Jahr noch durchaus der Meinung war, dass die Location insofern suboptimal ist, weil sie eben für den gesamten Süden des Landes eine nicht unerhebliche Anreise mit sich bringt, sehe ich das seit diesem Jahr etwas anders. Ich habe mit vielen vielen verschiedenen Leuten gesprochen und nicht wenige davon sind 6 oder mehr Stunden Zug oder Auto gefahren. Einige kamen sogar aus dem tiefsten Bayrischen Wald. Ich habe natürlich keine genauen Zahlen, aber vom Gefühl her ist die Besucherzahl seit meinem letzten Besuch vor zwei Jahren mitnichten zurückgegangen, sondern es sind eher noch mehr Besucher geworden. Die HeinzCon zieht einfach Leute an - ich habe mit einigen gesprochen, die schon die ganze Woche mit ihren Familien vor Ort waren und Kurzurlaub und Convetion einfach verbunden haben. Ich denke, so etwas bieten die meisten anderen Locations nicht. Am Ufer der Nordsee stehen und die frische Seeluft genießen, kann schon sehr entspannend wirken.

Ferienwohnungen
Letztes Jahr hatten meine Mitbewohner und ich das Problem, dass wir die verflixte Ferienwohnung einfach nicht gefunden hatten - dieses Mal hatten wir Glück und sie befand sich tatsächlich da, wo sie sich befinden sollte. Die Wohnung an sich war schön, sauber, alles in Ordnung. Ein Mitbewohner hat mit den Vermietern gesprochen und wurde im Flur von denen direkt mal zum Thema "Was ist das eigentlich genau, dieses Rollenspiel?" ausgefragt. Auch das mit den Schlüsseln hat dieses Mal besser geklappt - wir haben uns am Anfang schon in der Wohnung getroffen und direkt Handynummern ausgetauscht, sodass wir gar nicht den Umweg über den Info-Stand nehmen mussten.

Tischnummern
Die Tische waren dieses Mal nummeriert - um allerdings eine Runde leiten zu können, musste man einen großen Plastikaufsteller (gegen ein kleines Pfand) vom Infostand besorgen und den auf den Tisch klatschen. Der hat zum einen dafür gesorgt, dass der Info-Stand jederzeit wusste, welche Tische noch frei waren und dass man keine Notwendigkeit für Zeit-Slots und für Kontrolle hatte. Wenn die Spieleiter fertig waren, brachten sie die Plastik-Aufsteller zurück, was wegen des Pfands in ihrem eigenen Interesse war. Mich hat die Lösung überzeugt!

Kaffee-Warteschlange
Die Bistro-Mannschaft ist (nach meinem Gefühl) recht früh dazu übergegangen, Kaffee vorzubrühen und in Kannen zur Verfügung zu stellen, was das Schlangen-Problem schon sehr eingedämmt hat, da man sich eigentlich nur noch anstellen musste, wenn man was zu Essen wollte. Auch hier eine deutliche Verbesserung.

Mülleimer
Kommt einem vielleicht nur wie ein kleiner Punkt vor, aber mich hat es vor zwei Jahren echt genervt, dass nirgendwo Mülleimer waren. Dieses Mal waren sie in ausreichender Menge und gut sichtbar vorhanden.

Zum Thema Workshops kann ich leider nicht viel sagen (das werden sicher andere übernehmen können) - ich war nur in dem am Freitag Abend mit Stefan Unteregger und Thomas Römer zum Thema "Schienenstrang, Sandbox & Railroading" (oder so ähnlich) und da habe ich mir keine Notizen gemacht. Ich fand ihn recht erhellend. Die anderen Workshops, die zu besuchen ich mir vorgenommen hatte, scheiterten an meiner eigenen Verpeiltheit, oder besser gesagt der überaus naiven Auffassung, man könne eine Minute vor Workshopbeignn noch völlig entspannt in einen zum Bersten gefüllten Seminarraum schlendern und einen Sitzplatz bekommen.. zwei Mal hintereinander. ;D

Drei Stunden lang stehen wollte ich mir dann nicht antun, sodass ich die Zeit genutzt habe, die zweite meiner Supporter-Runden (Pashtarische Päckchen von Marcus Renner und Wolfsjagd von Marion Kreuz) vorzubereiten. An dieser Stelle einen lieben Dank an meine kreativen und motivierten Mitspieler (Markus, Markus, Carsten, Jonas, Anno, Marc, Jens, Lars und Michael): Die Idee mit der Vogelform war ziemlich gut und wäre mir vermutlich nicht eingefallen.

Aus ganz persönlicher Sicht bin ich froh, dass ich wieder viele neue nette Leute kennen gelernt habe (vor allem meine Mitspieler, @TrollsTime @TrollsTimesArmerSL und die anderen), endlich mindestens eine "alte" Bekanntschaften mal im RL treffen konnte (@asquartipapetel) und auch mit alten Gesichtern wieder viel (in erster Linie dummes Zeug) plaudern konnte (@maggus @Wulfgram @JohnLackland @Fadenweber @Chalik @Chaliks Bruder @Chaliks anderer Bruder @Quendan @FireWalker @Daiki @Zuula).

@Chalik

Die Idee mit den auf das Abhacken von Händen spezialisierten Tauben (prominentestes Opfer: Aelfric Schwarzhand) wirds irgendwann in eine offizielle Publikation schaffen! Sie ist einfach zu gut und Quendan kann sich nicht ewig wehren! Irgendwann wird er unaufmerksam (oder betrunken genug) sein ...  8)

Danke an alle Beteiligten für diese tolle Convention!  :)

PS:

Uuund...

PS: Es sieht so aus, als würde es erstmal keinen Regionalband des Unreichs geben!  :'(

... widerlegt. :D

8
Hi.

Folgende Situation: Ihr seid eine einflussreiche Person und wollt in Dragorea einen Krieg anzetteln. Als Grund gibt es keine bestimmte politische Bestrebung, sondern eher ein (recht skrupellos/größenwahnsinnig umgesetztes) Bedürfnis, für Ablenkung zu sorgen (im großen Stil halt). Insofern spielt es keine große Rolle, welche Länder tatsächlich am Ende betroffen sind, es geht nur um den Krieg an sich.

Frage: Welche Länder wären eure Ziele (und warum?) und wie würdet ihr vorgehen?

Hinweis: Es muss sich nicht 1:1 an die offiziellen Vorgaben gehalten werden. Ich habe zum Beispiel wenig Skrupel, z.B. Finn von Harreburg einen Nachkommen zu verpassen (den man entführen und meucheln könnte), wenn es in die Geschichte passt, auch wenn er offiziell keinen haben sollte (ein Kind lässt sich ja schnell herbei argumentieren, vielleicht sogar als Teil des Plots "Bettlerkind + Mächtige Illusionsmagie + Feenpakt = neuer Thronfolger").

"Klassisch" (im Sinne von "kennt man aus der Literatur") wäre ja das schon angesprochene Meucheln irgendwelcher Familie irgendwelcher bedeutsamen Persönlichkeiten, um dies dann einem anderen Land in die Schuhe zu schieben, das einem sowieso schon ein Dorn im Auge ist. Ein konkretes Beispiel: Die Mutter des Kaisers von Selenia wird entführt und jemand stellt eine Lösegeldforderung. Diese wird von den kaiserlichen Agenten z.B. nach Zwingard verfolgt (wobei die natürlich einer vorbereiteten falschen Fährte folgen). Bei der Geiselbefreiung geht etwas schief und die Kaiserinmutter stirbt - für den sowieso seinem Großvater nacheifernden Selenius ein Grund, gegen Zwingard mobil zu machen (zugegeben ein eher harter Gegner).

Aber habt ihr noch weniger klassische Ideen? Und vor allem: Wen würdet ihr euch als Opfer aussuchen und warum?

LG

9
Aus aktuellem Anlass folgt hier eine kleine Niederschrift (eher ein Schnipsel) meinerseits mit einer Interpretation des wintholter Albensommers. Vielleicht bietet es ja ein wenig Inspiration für andere.

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Allgemeine Regelfragen / Humanoider HG4-Gegner
« am: 23 Feb 2017, 11:03:12 »
Huhu!

Schon seit längerem vermisse ich einen für eine HG4-Gruppe angemessenen humanoiden Gegner. Im Grundregelwerk ist ja mit dem Raubritter (3/2) Schluss - und im Bestien & Ungeheuer stehen logischerweise in erster Linie Tiere und Monster. Für mich ist es nur logisch, dass wenn die Charaktere Heldengrad 4 erreichen können, das bestimmte NSC auch können.

Ein Abenteurer auf dem 4. Heldengrad kann folgenden (Angriffs-)Würfelpool erreichen:
  • Attribute: Bei Start: 5/4, auf HG4 also 9/8 => 17 Punkte insgesamt
  • Fertigkeitspunkte: 15 Basispunkte + 4xWaffenschwerpunkt => 19 Punkte insgesamt
  • Maximale Boni durch Ausrüstung/Zauber: jeweils 7 (mit Einen Schritt voraus) => 14 Punkte insgesamt

Macht insgesamt also einen maximalen Würfelpoolmodifikator von (mindestens) +50 (möglich, dass ich hier Dinge vergessen habe). Selbst nur mit ausgemaxten Attributen und ausgemaxter Fertigkeit kommt ein HG4-Abenteurer schon auf einen Modifikator von 32 und trifft damit selbst eine Hydra (VTD 38) ziemlich sicher. Da einem humanoiden Gegner viele der starken Monstermerkmale nicht (plausibel) zur Verfügung stehen (Körperlos, Fliegend, Koloss, Immunitäten, ...), ist mein Ansatz hier, die VTD massiv zu erhöhen, zum Beispiel auf 47 (das würde bei "leichter" Maximierung von +32 zum Treffen immer noch ein Würfelergebnis von 15 erfordern). Bei den übrigen Werten habe ich mich am Raubritter orientiert und sie um ein gutes Stück erhöht.

AUSBEWINTKONMYSSTÄVERWIL
36553633
GKGSWLPFOVTDSRKWGW
5915154753330

WaffenWertSchadenWGSINIMerkmale
Körper201W686-1W6Entwaffnend 1, Stumpf, Umklammernd
Streitaxt282W10+1106-1W6Scharf 2, Wuchtig, Zweihändig

Typus: Humanoider
Monstergrad: 4+/4
Fertigkeiten: Akrobatik 18, Anführen 20, Athletik 18, Entschlossenheit 19, Heimlichkeit 15, Tierführung 16, Wahrnehmung 20, Zähigkeit 20, Stärkungsmagie 18
Zauber: Stärkung 0: Ausdauer stärken, I: Sicht verbessern; II: Eiserne Aura, Heilung stärken; III: Katzenreflexe, Schwere Arme; IV: Bärenstärke; V: Schmerzen ignorieren
Meisterschaften: Hiebwaffen (I: Berserker, Schildbrecher; II: Hammerschlag, Schmetterschlag; III: Kraftvoller Hammerschlag, Knochenbrecher; IV: Großmeister), Handgemenge (I: Block, Umklammern; II: Schmerzhafter Hieb; III: Würgegriff)
Merkmale: Dämmersicht, Schmerzresistenz, Taktiker

Was sagt ihr dazu? Zu stark? Viel zu stark? Gar noch zu leicht? Oder gerade richtig? Mir ist schon klar, dass der Schwierigkeitsgrad eines Gegners stark von der Gruppe abhängt, die mit ihm konfrontiert wird, aber hier geht es um eine "generelle Stärke", für die der Monstergrad ja ein Indikator ist.

LG

11
Abenteuer und Kampagnen / Die Legende von Iocontu
« am: 30 Jan 2017, 18:35:55 »
Huhu!

Zuerst: Alle Mitspieler (@Avalia & Co) seien hiermit gewarnt, dass ein Weiterlesen euch hart spoilern wird.

In meiner momentanen Runde baue ich eine Legende um einen Magier auf, der vor unzähligen Zeiten gelebt hat. Die folgende Legende wird von den Spielercharakteren gerade zusammengesucht und -gesetzt:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Was bisher geschah:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Langfristig habe ich Folgendes vor:

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Worum es mir mit diesem Thread eigentlich geht:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

LG

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Hallo!

Dieser Thread hat mich (zusammen mit meiner anhaltenden Begeisterung für die Geschichten der Scheibenwelt) auf eine Idee gebracht: Kann ein sterbliches lorakisches Wesen zu einem Gott aufsteigen?

Nüchtern betrachtet ist die Ebene der Götter ja einfach nur eine weitere Ebene, die irgendwie in Kontakt mit der Domäne der Menschen steht. Das ist offensichtlich, denn anscheinend können die Götter ja mit den Menschen (z.B. in Ioria) kommunizieren. Es wurde schon an mehreren Stellen gesagt, dass die Macht von mächtigen Feenwesen der Macht von Göttern nicht selten in nichts nach steht oder diese sogar übertrifft. Im oben verlinkten Beitrag wurde von Fadenweber, einem der Redaktoren des Feenbandes, bestätigt, dass die Idee, dass Menschen zu Feenwesen werden können, im vollen Einklang mit den Regeln steht (ein Beispiel dafür wurde auch im Thread gebracht). Es ist also möglich, dass Menschen zu Feenwesen werden. Somit ist es theoretisch auch möglich, dass Menschen eine gottgleiche Macht erhalten (nämlich indem sie zu entsprechend mächtigen Feenwesen werden).

Die Frage ist jetzt: Gibt es etwas, das ganz prinzipiell verhindert, dass ein Mensch, alle Macht außen vor gelassen, zu einem Götterwesen wird? Wenn ich die von mir geliebte Scheibenwelt (speziell die Romane Hog Father und Small Gods) als Inspiration heran ziehe, würde ich sagen: Warum nicht? Essenziell für einen Gott ist ja wohl, dass man an ihn glaubt (wenn er nicht als hilflose Schildkröte durch die Wüste ziehen will  ;)). Was also wenn es einen Lorakier gibt, der es sich zum Ziel macht, ein Gott zu werden? Er könnte zum Beispiel andere Lorakier um ihn herum von seiner göttlichen Macht überzeugen, sodass sie ihn tatsächlich für einen Gott halten. In einigen eher unzivilisierten Gegenden ist dafür vielleicht nicht einmal mehr möglich als ein bisschen Technologie und eine kleine Aufmerksamkeit dem Dorfpriester gegenüber. Der besagte Lorakier könnte seine Gemeinschaft so als Wanderprediger stetig vergrößern und schließlich (entweder allein durch den ihm entgegen gebrachten Glauben oder indem er noch irgendeine Voraussetzung erfüllt, zum Beispiel besondere Weisheit erlangen oder ein Mittel für Unsterblichkeit finden) zu einem Götterwesen werden.

Was denkt ihr darüber? Völlig absurd oder eine Idee mit Potenzial? Habt ihr noch weitere Ideen, was die Voraussetzungen angeht?

LG

13
Abenteuer und Kampagnen / [Abenteuer] Stein um Stein
« am: 18 Nov 2016, 10:50:27 »
Hallo!

Ich habe mir ein Grund-Szenario überlegt, das ich gerne noch ausbauen würde, wofür ich mich über weitere Ideen von euch freuen würde.

Grundszenario:
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Was mir jetzt noch fehlt, ist ein kleiner Twist... Die Charaktere sollten schnell erkennen, dass ein Kampf wegen der Macht des Wesens aussichtslos ist und sich etwas anderes überlegen.

Bisherige Gedanken:
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Für mich fühlt sich das noch nicht rund an, irgendein nettes Detail fehlt da noch. Darum hoffe ich auf hilfreichen Input von euch. :-)

LG

14
Magieregeln / Zeitmagie
« am: 09 Okt 2016, 18:01:54 »
Hallo, liebe Splittermondler!

Ich persönlich bin sehr vom Konzept der Zeitmagie fasziniert und da es (aus nachvollziehbaren Gründen) auf Lorakis keine bekannte Form der Zeitmagie gibt, trage ich mich mit dem Gedanken herum, etwas eigenes in der Richtung zu entwickeln. Ein bisschen Inspiration habe ich mir von heinzi und seinem Thread zur Umwandlung aventurischer in lorakische Zaubersprüche geholt. Allerdings sind die im dort verlinkten Excel-Dokument notierten Zauber eben DSA-spezifisch und zum Teil auch deutlich zu mächtig für meinen Geschmack. Ich habe stattdessen vor, eine Magieschule zu entwerfen, die das Gleichgewicht im Spiel nicht allzu sehr (am besten gar nicht) stört (und dazu mit einigen Einschränkungen versehen ist). Deshalb möchte ich bitten, von Kommentaren wie "In meinem Lorakis wird es nie Zeitmagie geben" oder ähnlichem abzusehen - mir geht es hier nicht um eine Bewertung meiner Idee, sondern um eine Erweiterung eben dieser. Spielern, die mit Zeitmagie so gar nichts anfangen können, empfehle ich ausdrücklich, diesen Thread nicht zu verfolgen. :-)

Generelle Einschränkungen:
  • Die Magieschule gibt es offiziell nicht. Nur einige wenige alte Wesen wissen überhaupt noch, dass sie einst existierte, was das Erlernen und Steigern von Fähigkeiten extrem schwierig macht.
  • Temporalmagie ist außerordentlich komplex und Zauber zu lernen erfordert Fertigkeitspunkte als wären sie einen Grad höher (um einen Grad 0 Zauber zu lernen, werden also 3 Punkte in Zeitmagie erfordert und nicht bloß 1 Punkt, die Anforderung für Grad 5-Zauber blieben entsprechend bei 15)
  • Die Fokuskosten werden ein Stück über den Kosten der gängigen Zauber liegen

NameGradWirkung
Unberührt0Die Haltbarkeit von verderblichen Produkten verfünffacht sich.
Wachstum0Lässt pflanzen wachsen. (analog zu Natur 1)
Rostige Waffe1Verringert die Härte einer Waffe um 1 (und damit auch die Haltbarkeit); alternativ: Beschädigt die Waffe auf Stufe "angeschlagen"
Blinzeln1Der Anwender erhält einen kurzen Blick in die Zukunft und kann die Kosten einer sofortigen Aktion (maximal 5 Ticks) auf 3 Ticks reduzieren.
Rostige Rüstung2Senkt die Schadensreduktion einer Rüstung um 1.
Beschleunigen2Erhöht die Geschwindigkeit des Ziels um 2 (+2 pro EG)
Verlangsamung3Das Ziel des Zaubers benötigt für seine nächste sofortige oder kontinuierliche Aktion 1 Tick länger (+1 pro EG).
Zeit heilt alle Wunden3Die Wunden des Ziels werden so behandelt, als hätte das Ziel des Zaubers gerade eine Ruhephase (von 6 Stunden Länge) gehabt.
Zukunftsvision4Das Ziel des Zaubers erhält eine kurze Vision aus der Zukunft zu einem bestimmten Thema. Diese muss nicht selbsterklärend sein, sondern kann einiges an Zeit und Mühen erfordern, um sie zu entschlüsseln. Generell gilt: Je näher ein bestimmtes Ereignis an der Gegenwart liegt, desto klarer wird die Antwort. "Wird es in der kommenden Woche regnen?" wird also eine klarere Antwort zur Folge haben als "Wie werde ich sterben?" (und falls nicht, sollte man sich wohl Sorgen machen...).
Last der Zeit4Lässt ein Ziel körperlich um 10 Jahre altern (+5 Jahre pro EG); nur kanalisiert
Zusammenhänge erkennen5Der Zauber offenbart dem Anwender eine oder mehrere kurze Visionen von Szenen, die kausal mit einem bestimmten Thema zusammenhängen. Die Szenen können aus der Vergangenheit oder der Zukunft stammen. In Sachen Genauigkeit gelten die Angaben bei "Zukunftsvision". Ein Abenteurer könnte zum Beispiel versuchen, kausale Ereignisse im Zusammenhang mit einem bestimmten Mord zu erfahren. Ihm könnte eine Vision das Gesicht eines Beteiligten zeigen, oder auch nur dessen markanter roter Mantel. Außerdem könnte eine weitere Vision jemanden zeigen, wie er eine blutige Axt unter einem Felsling versteckt. Welche Vision aus der Vergangenheit stammt und welche (wenn überhaupt) aus der Zukunft, bleibt dabei unklar.
Starren5Wirkung wie "Blinzeln", allerdings entfällt die Einschränkung, dass die Aktion maximal 5 Ticks kosten darf. Die Tick-Kosten der nächsten sofortigen Aktion des Ziels reduzieren sich auf 3.

Über die Wirkungsdauer der Zauber habe ich mir, bis auf eine Ausnahme, noch keine Gedanken gemacht. Mir ging es erstmal um grundsätzliche Balancing-Gefahren, die ihr da seht.

LG

Loki

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Lorakis - Die Welt von Splittermond / Spielbarkeit von Orks
« am: 05 Sep 2016, 06:00:59 »
[Abgetrennt aus einem anderen Topic.]

Orks sind halt per Hintergrund als Spielercharaktere ausgeschlossen. Das soll dich letztlich natürlich nicht davon abhalten (in Absprache mit einem etwaigen Spielleiter), einen Ork zu spielen. Nur müsste man sich da halt ein paar Dinge überlegen, vor allem den Faktor "soziale Umgänglichkeit". In Zwingard würde so ein SC wohl auf offener Straße niedergestreckt werden. Auch ist halt zur Kultur der Orks recht wenig bekannt (da eben kaum beschrieben). Das ist so ein bisschen wie wenn bei DSA jemand eine/n Achaz spielen will ... ohne größere Anpassungen funktioniert das (nach meiner Erfahrung) nicht.

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