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Themen - SeldomFound

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Kampfregeln / Monster-Montag: Rattlinge
« am: 25 Sep 2017, 08:45:48 »
Rattlinge

Landplage, Witzfiguren, billige Arbeitskräfte – In den meisten Teilen von Lorakis wird dem Volk der Rattlinge keinerlei Respekt gezeigt. Für viele Gelehrte ist es bezeichnend, dass unter den Sklavenvölkern der Drachlinge, die Rattlinge so gut wie überhaupt keine Erwähnung finden. So unbedeutend waren diese für die fliegenden Herrschern, dass sie häufig einfach ignoriert wurden. Sich einen Stamm von Rattlingen zu unterwerfen, gilt für die meisten Möchtegern-Herrscher als Verzweiflungstat. Rattlinge gelten generell als faule, dumme oder unfähige Schergen, die einer Gruppe von gestanden Helden bestenfalls dadurch aufhalten kann, wenn sie diese unter ihren Leichen begraben.

Überleben unter widrigen Umständen

Auf der anderen Seite muss man anerkennen, dass Rattlinge erstaunliche Überlebenskünstler sind. Ob in dunkeln Sümpfen, in dichten Urwäldern oder sogar in unwirtlichen Wüsten, Rattlinge kann man überall finden und immer zahlreich. In Städten wiederum bilden Rattlinge häufig den Bodensatz der Unterschicht und verdienen sich ihr Lebensunterhalt als Kammerjäger, Lumpensammler oder Tageslöhner in Steinbrüchen.

Kurioserweise führen diese Umstände und die große Anzahl der Rattlinge dazu, dass diese häufig in außergewöhnliche Umstände verwickelt sind. Über die Rattlinge, die jenseits der Zivilisation leben, schrieb der pastharische Entdecker Harlam der Vagabund:

Zitat
„Ich habe das Gefühl, dass, wenn es nur um die Anzahl von Entdeckungen alter Geheimnisse geht, niemand das Volk der Rattlinge übertreffen kann.“

Bei ihrer Suche nach neuen Lebensräumen, Jagdgebiete oder andere Möglichkeiten ihr Leben zu verbessern, stoßen Rattlinge häufig in alte Drachlingsruinen oder Tempel vergessener Götter vor. Angetrieben durch große Neugier und geschützt durch grenzenlose Ignoranz haben Rattlinge dabei schon so manches verbotene Siegel gebrochen und uralte Schrecken befreit. Eine Ironie, die auch dem iorischen Philosophen Eratenes der Zweifelnde nicht entgangen ist:
Zitat
„Man kann sagen, dass das mutigste Volk auf Lorakis die Rattlinge seien. Denn obwohl ihnen die Flexibilität der Menschen, die Kraft der Varge, die Anmut der Alben, die Schlauheit der Gnome und die Zähigkeit der Zwerge fehlt, konnte sie bislang keine Katastrophe daran hindern, wieder zurück zu kommen und eine Neue auszulösen!“

Ohren und Nasen in den Schatten

Erastenes ist mit dieser Ansicht eher eine Ausnahme. Für die meisten Lorakier sind die Rattlinge einfach zu dumm, um Angst vor den Auswirkungen ihrer eigenen Taten zu haben. Damit mögen sie in weiten Teil Recht haben und die intelligenten Rattlinge haben häufig kein Interesse daran, sie von dem Gegenteil zu überzeugen. Denn es kann auch sehr nützlich sein, von allen anderen großen Völkern unterschätzt zu werden.

Ein zitternder Rattling führt eine Abenteurer-Gruppe dezent in den Kampf gegen ein Monster, dessen Höhle ein prima Unterschlupf für seine Familie wäre. Der schmutzige Kammerjäger weiß, warum der Sohn des Händlers vergiftet wurde. Der wahre Anführer des Uryat-Kultes war nicht der charismatische Albe, sondern sein mitleidserregender Rattlingssklave.

Bislang sind solche Fälle aber eher selten, zumindest in Dragorea. Dort gilt der windige Biribosch der Unsterbliche als ein kurioser Sonderfall, wobei er aber in den meisten Geschichten nur als komische Figur vorkommt. Umso verwirrender ist es daher für viele dragoreische Reisende, wenn sie zum ersten Mal nach Palitan kommen und dort auf den Hohepriester der Spinnengöttin Gagamba treffen. Denn der Rattling Hamintenjao ist trotz seines Aussehen eine überaus charismatische Persönlichkeit. Und in der Schildkrötenprovinz trainiert der alte Kampfkunstmeister Sui Pian seine ausgewählten Schülern in den Kanälen von Pagong in den verborgenen Kampfkünsten.

Unter der Herrschaft der großen Schlange

Es gibt aber einen Ort auf Lorakis, wo die Ratten die Vorherrschaft haben. Doch noch wissen die Reiche des nördlichen Dragoreas nichts von dem Reich der Rattlinge des Rattwaldes. Und auch hier muss gesagt werden, dass die Rattlinge nicht ihre eigene Herren sind, denn sie werden beherrscht von Riskirr, der große Schlange. Die mächtige Zauberin würde es sich wahrscheinlich wünschen, mächtigere Sklaven zu ihren Diensten zu haben, doch sie hat mit dem, was ihr zur Verfügung stand, hervorragende Arbeit geleistet. Ihre treuen, spitznasigen Untertanen haben ihr bislang gut dabei geholfen, sich im Kampf der Drei Großen Übel zu behaupten.

Dabei hat Riskirrs Herrschaft zwei Varianten der Rattlinge hervorgebracht, die eine böse Überraschung für unbedarfte Abenteurer sein können, die nur an Rattlinge als Schwertfutter gewöhnt sind: Die Rattlingskrieger von Riskirr sind nur unwesentlich mutiger als der normale Rattling, dafür aber zäher und wissen, wie sie mit ihren Waffen umgehen müssen. Die grotesken Ogratten hingegen sind noch dümmer als der gewöhnliche Rattling dafür aber furchtlos und stärker als manche Varge. Woher diese Missgeburten kommen, wissen die Grenzländer des Unreiches nicht, doch es gibt Gerüchte...

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Kampfregeln / Monster-Montag: Das Konzept
« am: 19 Sep 2017, 00:01:30 »
Dies ist eine Idee, dir mir schon seit einiger Zeit im Kopf herumspukt.

Ich möchte möglichst jeden Montag mir eine Kreatur aus den Büchern von Splittermond vornehmen und genau anschauen. Dabei möchte ich Stärken und Schwächen analysieren und mir überlegen, wie man auf die eine Seite die Kreatur möglichst effektiv ausspielen kann und wie Spieler auf der anderen Seite mit ihr am Besten fertig werden.

Diese Ideen möchte ich gerne in seperaten Threads zur Diskussion stellen.

Da ich nicht weiß, ob ich die konkreten Zahlen der Werte nennen darf, wollte ich folgende Umschreibungen benutzen:

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Große Schwachstelle

Aspekte des Monsters, die man ohne großen Aufwand gegen es ausnutzen kann.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Unvorbereitet

Aspekte des Monsters, in denen man es mit geringen Aufwand überwältigen kann.

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Vorbereitet

Aspekte des Monsters, gegen die man schon etwas Aufwand einsetzen muss, wie etwa hohe Fertigkeitswerte oder Zauber.

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Sehr gut vorbereitet

Aspekte, durch die ein Monster zumindest durchschnittliche HG-1-Charakteren einiges abverlangt.

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Experte

Diese Aspekte des Monsters verlangen auch bei einer starke Heldengruppen einen gewissen Aufwand und können es für durchschnittliche Heldengruppen von Heldengrad 1 bis 2 zu einer sehr schweren Begegnung machen.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Legendär

Diese Aspekte erlauben ein Monster auch Abenteurer auf Heldengrad 3 bis 4 bei der Stange zu halten. Für durchschnittliche Sterbliche wird das Monster dadurch zu einem Alptraum.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

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Die einzelnen Posts sollen wie folgt aussehen:

1. Einführungstext -> Soll ein Gefühl von dem Monster geben, Aufbau ähnlich wie im Monstermanual von D&D 5e.

2. Offensive -> Analyse der Angriffsfähigkeiten des Monsters

3. Defensive -> Analyse der Verteidigungsfähigkeiten des Monsters

4. Taktiken für das Monster

5. Taktiken gegen das Monster

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Liste der bisher erschienen Posts:

1. Mondsteindrachen: http://forum.splittermond.de/index.php?topic=5553.0

2. Rattlinge: http://forum.splittermond.de/index.php?topic=5568.0


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Vielen Dank für eure Aufmerksamkeit.

Wenn ihr Kommentare, Vorschläge oder spezielle Wünsche für den Monster-Montag habt, postet sie in diesen Thread hier.



Seldom Found

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Kampfregeln / Monster-Montag: Mondsteindrachen
« am: 19 Sep 2017, 00:01:08 »
1. Einleitung:

Für die Mondsteinsucher Dragoreas, besonders in Selenia, ist der Mondsteindrache Segen und Fluch zugleich. Auf der einen Seite zeigt er, wo man den wertvollen Rohstoff bergen kann, doch auf der anderen Seite verteidigt diese niederen Drachen ihn auch mit großer Verbissenheit.

Auch ein kleiner Drache ist ein Drache

Mondsteindrache gehören mit gerade drei Meter Größe nach den Rosendrachen und den Sperberdrachen zu den kleinsten Vertretern der niederen Drachen, sind aber dennoch äußerst intelligent und zaubermächtig. Ihr natürliches Talent mit der Kampfmagie bleibt auch zum Teil in ihren farbenfrohen Schuppenkleid erhalten, weshalb diese bei Kampfmagiern sehr begehrt sind. Doch Mondsteindrachen gleichen ihre relativ geringe Größe damit aus, dass sie in Schwärme von bis zu 6 Einzelwesen kooperieren können.

Suche keinen Kampf, aber beende ihn, wenn jemand einen anfängt

Mondsteindrachen sind von sich aus nicht aggressiv und versuchen Kämpfe eher zu vermeiden. Nur wenn es um "ihren" Mondstein geht, sind sie bereit bis aufs Blut zu kämpfen.


2. Offensive:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

3. Defensive:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Taktiken für einen Mondsteindrachen:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Taktiken gegen einen Mondsteindrachen:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

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An der Küste des Dämmerwaldes

Es ist gegen Abend, dass Amira die Gruppe zu einer kurzen Besprechung zusammenruft und eine kleine Karte von Lorakis mitten in der Runde ausbreitet.


"Ich habe ein wenig über unsere nächste Reise nachgedacht und bin dabei auf zwei Probleme gestoßen. Erstens, wir haben uns von einer reichen Dame in Ioria, Niurako Tiameris, Geld für diese Expedition geborgt. Verhältnismässig wenig Geld, aber denoch, wenn wir mit leeren Händen zurückkommen, wird die Dame nicht gut auf uns zu sprechen sein. Und ich denke, es ist nicht gut, wenn wir neben einem uralten und einflussreichen Kult auch noch eine Gläubige mit weitreichenden Beziehungen gegen uns haben."

Sie fährt weiter fort:

"Außerdem glaube ich, dass wir sicherlich entdeckt werden, wenn wir direkt wieder nach Ioria zurückkehren. Hier auf der Kristallsee scheint das Netzwerk unserer Gegner recht dicht zu sein. Daher habe ich folgende Vorschlag..."

Sie deutet mit ihrem Finger auf der Karte, wo sich die Gruppe gerade ungefähr befindet.

"Anstelle der direkten Schiffsroute nach Ioria..."

Der Finger beginnt sich über die Karte zu bewegen und kurvt dabei unter Arakea hinweg.

"... fahren wir zuerst nach Siprangu!"

Amira hält mit ihrem Finger auf der Stadt an, die durch eine Art Schlauch mit Ioria zu verbunden sein scheint.

"In Siprangu können wir zum einen über das Mondportal zurück, wo wir direkt in der Inneren Stadt auskommen. Dort sind wir vor dem Kult sicher. Außerdem könnten wir in Siprangu am ehesten ein Geschenk finden, mit der wir Frau Tiameris beschwichtigen können. So stelle ich es mir zumindest vor."

Sie schaut ihre Freunde erwartungsvoll an:

"Was meint ihr, macht der Plan Sinn?"

5
Da Finubar noch einen Epilog für "Die Reise in den Dämmerwald" schreiben wollte, beginne ich hier zuerst mit dem Outgame-Thread.

Zuerst an alle, die gerade erst in unser Forenabenteuer einsteigen:

Hallo, willkommen in unserer lustigen Runde um den tollkühnen seealbischen Abenteurer Finubar, seiner stoischen Leibwächterin Kunai aus Kintai, der junge Entdeckerin Amira aus Patalis und dem starken Krieger Varroo von den Tarr.

Die Gruppe hat sich einst auf die Reise begeben, um eine Karte zu finden, die einem alles zeigt, was man sich wünscht. Nun, wir haben die Karte gefunden, doch neue Rätsel und Ziele sind nun aufgetaucht. Und als Erstes scheint uns der Weg zurück nach Ioria zu führen. Wahrscheinlich wird es aber wieder keine geradlinige Reise werden und die Gruppe wird viele Gefahren und Hindernisse überwinden müssen, bevor sie an ihr Ziel ankommen wird.

Wie funktioniert dieses Forenabenteuer:

Wir benutzen keine Proben, sondern setzen stattdessen darauf, dass jeder eine möglichst spannende Geschichte erleben will. Als eine Faustregel wäre es gut, wenn man seine Aktionen anschaulich und interessant beschreibt. Vielleicht noch mit einem eingebauten Haken, der später dann neue Probleme verursacht. Doch

Wir sind hier weniger Spieler, als vielmehr Erzähler, die versuchen, gemeinsam eine Geschichte zusammen zu setzen. Ich wäre ein Heuchler, wenn ich behaupten würde, dass dies ohne Probleme klappt, doch es nicht unmöglich, solange man miteinander redet. Dafür ist auch dieser Thread hier da.

Wenn ihr Interesse haben solltet...

[.....]

... Tja, was dann, Finubar? Ich werde diese Stelle entsprechend ausfüllen, sobald wir uns entschieden haben.


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Dramatis Personae

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

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Allgemeines / Fahrt zur Feencon von Frankfurt am Main aus
« am: 16 Jul 2017, 10:05:08 »
Hallo Leute,

ich möchte gerne nächstes Wochenende bei der Feencon mitmachen und bräuchte noch ein Mitfahrergelegenheit von Frankfurt am Main aus.

Kommt jemand aus der Gegend oder daran vorbei?

7
Zitat
DANN ist der achsotolle Kämpfer plötzlich der Sozialkevin, der sich auf dem Markt zweitklassige Gegenstände zu hohen Preisen aufschwatzen lässt, von Schriftstücken keine Ahnung hat, nützliche Zauber jenseits von KRACHBUMM missen lässt und selbst einfachste handwerkliche Tätigkeiten vermurkst.

Meine bisherigen Gruppenerfahrungen sind, dass der Kämpfer genau diese Dinge jemand anderem aus der Gruppe in die Hand gibt und einfach daneben steht (spätestens wenn der Sozialchar dem Kämpferchar den Mund verbietet, weil er alles nur schlimmer macht ;) ).
Damit steht der Kämpfer dann meist im Kampf NOCH besser da und der Andere steht im Kampf aber nicht nur dabei, sondern schlägt einen Angriff nach dem anderen daneben und fällt vom ersten Treffer um.

Mein Gefühl dabei ist, dass zwischendurch mal gar nichts machen deutlich weniger frustrierend ist, als in den gemeinsamen Aktionen (wie Kämpfen - wo meist jeder teilnehmen muss) schlecht zu sein. Darum bringt es nicht viel, wenn der SL auf die hohen Nichtkampfwerte eingeht.


Kommt spätestens dann komisch, wenn der gnomische Sozialchar plötzlich ne Rüstung für nen Vargen kaufen möchte :) Da dürfte nem halbwegs intelligenten Händler dann auch die Idee kommen, dass er vielleicht lieber mit dem Vargen persönlich handeln möchte.
Und ich finde es urkomisch, wie oft sich SCs den Mund vom Sozialcharakter verbieten lassen oder dazu übergehen, jegliche ihrer sozialen Kompetenzen komplett an den Sozialcharakter abzugeben, nur weil der Spieler dahinter weiß oder glaubt, dass gleich ne Probe ansteht und der Sozialcharakter da eben bessere Chancen hat. Finde da wird sehr oft nicht authentisch mit umgegangen.
Im Kampf machen sich die Gegner doch auch die Mühe den Sozialcharakter zu verkloppen - auch wenn doch eigentlich der Kampfspezialist für die Situation verantwortlich wäre!

edit: Was ich damit sagen will ist dass die Sache stark vom SL und der Gruppe abhängt. Je mehr da auf Optimierung und weniger auf Rollenspiel geachtet wird, desto mehr Aktionen gehen da natürlich auch durch. Nicht, dass es nicht Charaktere geben kann, die tatsächlich ihre Autonomie in die Richtung abgeben würden. Aber in den meisten Fällen ist das doch eher dem Spielerwissen geschuldet, dass man so ja ein wenig das System zum eigenen Vorteil hin austricksen kann.

“Möchte“ Kann ich nachvollziehen. Aber er hat ja nicht das Recht dazu. Es Kann ja genauso gut dass Geld des Gnoms sein oder der Gruppe, die den Gnom als Händler einsetzt. Warum sollte sich der Varg keinen Verhandler mitbringen, well et gesehen hat wie schnell der Gnom zu Geld kommt? Als ich meine ersten 2 Autos gekauft habe, stand ich auch nur neben meinem Vater und habe zu gehört. Daran finde ich nichts seltsames.

Ich finde daran auch nicht immer etwas Selsames. Ich kann ja auch verstehen, dass man lieber den Experten als Händler für sowas mitnimmt. Wenn aber dann irgendwie (natürlich hier jetzt etwas überspitzt dargestellt) jeder Kleinkram an den Sozialchar abgedrückt wird und jeder Handel und jedes Gespräch, das auch nur den Funken einer Chance auf nen Wurf besitzt, so angegangen wird, dann geht da was schief.

Ein geschickter Autohändler wird aber ja auch garantiert versuchen, aus dir neben deinem Vater die eine oder andere Aussage rauszukitzeln, mit der er dann doch noch was mehr Kohle abgreifen kann (Du willst doch sicher Extra XY, das deinen Vater zwar nicht interessiert, dich aber doch ansprechen könnte usw.). Der ist ja genauso daran interessiert, seine Kohle zu verdienen und weiß, wen er besser rumkriegt und wen nicht.

In vielen Gruppen, die ich bisher so gesehen habe, läufts aber eher nach "Öhm, unser Sozialcharakter hier macht jetzt den Wurf und übernimmt das alles und wir stehen nur daneben" und die Umwelt (aka SL) lächelt und nickt freundlich.
Im Kampf wäre sowas in den gleichen Gruppen aber quasi undenkbar. Da wird dann versucht die Schwächen rauszupicken.

Was dann in den selben Gruppen dazu führen könnte, dass der sozialchar alleine losgeschickt wird. “Wir untersuchen in der Zeit schon mal dies oder dass.“

Jop, das ist richtig. Könnte aber Charakter und/oder Spieler ärgern, wenn der Rest der Gruppe das Abenteuer erlebt, während der Sozialcharakter leider währenddessen auf den Markt geschickt wurde, um neue Unterwäsche (oder lass es ne Rüstung sein) für den Kämpfer zu besorgen.

Prinzipiell ist es, denke ich, immer dann am schönsten, wenn die Gruppe zusammen was erreichen kann. In Kämpfen wird das meistens zwingend notwendig. Deshalb lernen viele Charaktere auch "irgendwie ein Bisschen Kampf". In sozialen Aspekten erlebe ich dagegen öfter, dass Gruppen aus Sozialnieten bestehen, die einen oder vielleicht mit Glück zwei Leute dabei haben, die das doch können.


Meine Meinung zu diesem Thema:

1. Spezialisierungen sollten vermieden werden, wenn diese nur durch Metawissen pausibel sind.

2. Allerdings muss ich ganz klar sagen, dass man den Bereich "Kampf" einfach nicht mit anderen Bereichen vergleichen kann, schon allein deswegen, weil der Kampf in Splittermond ein komplettes Kapitel mit eigenen Regeln besitzt!


Kampf ist die Königsdisziplin in fast allen Rollenspielen! Hier geht es nicht um den Verlust von ein paar Lunare durch einen schlechten Handel oder verlorene Zeit durch eine gescheiterte Überlebensprobe!

Es geht um nichts Geringeres als den Verlust der Spielfigur!


Möchte man also die Wichtigkeit der allgemeinen Fertigkeiten an die der Kampffertigkeiten angleichen, müssen die Konsequenzen von gescheiterten Proben in diesen Bereichen heftiger werden!

Bei Klettern: Bei gescheiterte Proben nimmt man Betäubungsschaden, wird man bewusstlos fällt man zu Tode.

Beim Schleichen: Bei gescheiterte Proben sammelst du Aufmerksamkeitsmarker, übersteigen diese ein bestimmtes Limit, wird der Charakter entdeckt und die Mission ist automatisch gescheitert/das Spiel vorbei.

Bei Soziale Proben: Bei gescheiterten Proben verliert dein Charakter Selbstvertrauen. Beträgt das Selbstvertrauen 0 zieht sich dein Charakter für immer zurück und/oder begeht Selbstmord.


Allerdings, ich glaube nicht, dass viele Spieler diese Spielweise bevorzugen werden, weil

a)... es sich dann häufig wie eine "Roll gut oder stirb"-Situation anfühlt.

oder

b)... jegliche Probenvorgänge zu komplex macht.

8
Durch den Zauber "Versteinern" kann man eine Person in unnatürlich (harten) Stein verwandeln. Bei dem Zauber "Fels formen" wird nicht explizit erklärt, dass nur natürlicher Stein verformt werden kann.


Kann man also "Fels formen" benutzen, um das Aussehen einer versteinerten Person zu verändern?

Und wenn ja, welche Folgen hat das für die Person?


Meine aktuelle Interpretation: "Ja, man kann Fels formen auf eine versteinerte Person wirken, doch diese nimmt keinen Schaden dadurch, selbst wenn die Steinstatue in mehrere Teile zerlegt wird. Wird der Zauber beendet, wird aus dem größten Stück oder dergleichen, die Person wieder heil zurückverwandelt werden. Nur Angriffe, die auch direkt die Haltbarkeit des Steins zerstören, können die Person töten."

9
Speziell für die Leute, die auf Con-Runden leiten oder daran interessiert sind:

Nach welchen Richtlinien habt ihr oder würdet ihr bei einem Abenteuer auf HG2 oder höher die SCs beurteilen?

Ab wann wäre ein Abenteurer für euch zu stark/zu schwach/unangemessen (allgemein, nicht speziell für das Abenteuer)?

Würdet ihr euch standardisierte Regeln wie die Pathfinder Society für Splittermond wünschen?

Ich stelle diese Frage, da die Charakterentwicklung in Splittermond und besonders die Interpretation der Ressourcen sich von SL zu SL unterscheiden kann. Das ist natürlich nicht nur bei Splittermond ein Problem, sondern generell für viele Systeme, aber ich denke, es wäre interessant, sich mal darüber zu unterhalten, auch wenn man wohl keine zufriedenstellende Lösung finden kann.


Zum Einstieg, hier sind meine Richtwerte:

1. Kompetenzen der Abenteurer sollten ungefähr auf denselben Niveau sein, d.h. möglichst gleich hohe Fertigkeitswerte im jeweiligen Spezialgebiet.

2. Die Ausrüstung (ohne Relikte) sollte ungefähr insgesamt so viel in Lunaren wert sein, wie der Charakter EP hat (+50 Lunare je nach Spielrelevanz).

3. Bei Ressourcen erlaube ich in der Regel 1 zusätzlicher, kostenloser Ressourcenpunkt


Letztendlich versuche ich aber natürlich immer offen zu sein. "Außergewöhnliche" Charaktere erfordern aber in der Regel zusätzliche Arbeit und gute Absprache...


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Ich stoße manchmal bei Neueinsteigern auf Unverständnis, warum immer nur 2 Mondtore exklusiv miteinander verbunden sind. Warum ist es nicht möglich, dass die Tore untereinander vernetzt sind?

Ich kann nur vermuten, dass es vielleicht daran gelegen hat, dass man einfach nicht mehr genug Kapazität zum Schreiben hatte. Jeder Mondpfad ist ja im Prinzip sein eigenes Reich, wie man schön im Feenband sehen kann.

Von daher möchte ich gerne in diesem Thread Ideen sammeln, wie die Feenwelten aussehen können, die für eine Verbindung zwischen anderen Toren möglich wäre, und welchen Einfluss diese zusätzlichen Verbindung auf die Welt hätte.

Darüberhinaus: Ich nehme an, dass während eine Verbindung offen ist, keine andere Verbindung möglich ist. Es wäre aber auch interessant, welche Phänomene aus der gleichzeitigen Öffnung von zwei Verbindungen entstehen können.

Ich fange mit dem Portal in Sarnburg an:


Sarnburg - Catley: Das heilige Reich der Mondtochter

Siehe: http://forum.splittermond.de/index.php?topic=4147.msg84166#msg84166

Dieser Mondpfad öffnet nur einmal pro Jahreszeit richtig und führt die Reisenden durch ein Königreich, dass immer von einem Sternenhimmel mit einem riesigen Mond erleuchtet ist. Der Mond und die Sterne sind so hell, dass man trotzdem recht gut sehen kann. Die Feenwesen dieser Welt sind freundlich, höflich... und allesamt Untot (oder erscheinen zumindest so). Ein Handelszug durch diesen Mondpfad muss immer auf der Schlossinsel halt machen und der ewig melancholischen Herrscherin, die Mondtochter Magreta, Tribut zollen, indem sie versuchen, die Ewigtraurige ein Lächeln zu entlocken. Bislang hat niemand dies vermocht, doch allein der Versuch zählt und Adalan, der offizielle Botschafter der Königin, kümmert sich mit großer Gastfreundschaft um die Besucher.

Auch wenn die richtige Öffnung des Mondpfades nur selten erfolgt, gerade bei Vollmondnächten kommt es häufig zu Flackern, die gerne von eiligen Abenteurern ausgenutzt werden. Allerdings kann diese Ungeduld damit enden, dass man mitten in die Tagesphase der Welt gerät... und dann wird es gefährlich!

Einfluss auf die Welt: Gering. Aufgrund der langen Abstände zwischen den regulären Handelszügen findet nach wie vor ein Großteil des Handels über das Diesseits statt.


Sarnburg - Ioria: Der Orakelpfad (Wilder Wald und Reißende See)

Der Orakelpfad ist der einzigste Mondpfad, der zu allen Mondtoren führen kann, und es wird vermutet, dass diese Besonderheit entweder die Ursache oder eine Folge des Wahnsinns von Valhanis ist. Die Öffnung erfolgt ca. alle 4 Wochen.

Der Orakelpfad der von Sarnburg nach Ioria führt, verläuft zuerst durch einen Wald voller wirren Schatten und bizarren Gestalten, die zwischen den hohen Baumstämmen wandern, wie zum Beispiel Tiere, die an sich ganz normal wären, wenn ihre Beine nicht 5 bis 10 Meter lang wären und spitz wie Nadeln!

Die letzte Etappe kurz vor Ioria muss durch eine schmale Felsstraße entlang reißender Wellen und schäumender Gischt zurückgelegt werden. Als besonders gefährlich gelten hierbei die immer wieder auftauchenden Sirenen, denen es zwar verboten ist, die Reisenden mit ihren Gesängen von dem Pfad zu locken, aber dafür andere Gesänge benutzen, um diese in den Wahnsinn zu treiben!

Einfluss auf die Welt: Gering. Ioria ist so oder so schon recht multikulturell.

Sarnburg - Akuri: Keine Verbindung

Es scheint keine Feenwelt zu geben, die Sarnburg mit Akuri verbindet. Sonst hätte man diesen Ort wohl früher entdeckt.

Sarnburg - Aldentrutz: Der Pfad der Eroberung

Während der Herrschaftszeit der Drachlinge wurde der weichherzige Feenherrscher dieses Pfades einst von einer Brutmutter der Orks dazu gezwungen, den Orks zu erlauben, durch diesen Pfad ungestört ziehen zu können. Die Drachlinge wiederum versiegelten daraufhin diesen Pfad. Der Grund für den Orkensturm in die Termark war tatsächlich die Aufhebung des Siegels, doch eine Gruppe von Abenteurern konnte das Ritual verhindern und die Orks mussten daraufhin unverrichtete Dinge wieder abziehen.

Nyrdfing ist diese Verbindung nun bekannt, doch sie halten diese geheim, da sie Angst davor haben, dass Selenia über den Mondpfad eine Eroberung der Termark versuchen könnte. Doch in letzter Zeit werden die Angriffe der Orks aggressiver und die Kommandeure in Altentrutz wissen, dass die Unterstützung aus Selenia eine große Hilfe wäre...

Einfluss: Noch gering, aber eine Offenlegung des Pfades könnte das Machtgefüge in der Termark völlig ändern.


Sarnburg - Altfeste: Der zerbrochene Pfad

Wer diesen Pfad bereisen möchte, der sich alle 6 Wochen öffnet, sollte sich gute Führer zu legen. Denn es scheint, als ob sich der Streit der 3 Übel aus dem Unreich auf diese Welt ausgewirkt hat und Teile des Pfades zerstört hat. Immer wieder muss durch Feenwildnis reisen, in der man leicht verloren gehen und dann geradewegs in einem der Hoheitsgebiete der 3 Übel enden kann. Diese wiederum versuchen mit aller Macht, den Pfad unter ihrer Kontrolle zu bekommen und schicken immer wieder ihre Diener auf den Pfad.

Bislang konnte der Wächter des Pfades, Fatnung, der häufig in der Gestalt eines massigen gehörnten Lindwurms auftaucht, diesen Angriffe widerstehen, doch seine Lage ist verzweifelt und es ist nur eine Frage der Zeit, bis er schließlich sich auf einen Pakt mit den Drei Übeln einlassen muss.

Einfluss: Eine Zeit lang führte der Pfad zu guten Kontakten zwischen den Zwergenkönigreich von Westergrom und den Fürstentum von Selenia. Doch seit dem Krieg der 3 Übel ist der Pfad für echte Handelszüge nicht mehr geeignet und nur wagemutige Abenteurer benutzen ihn. Dazu kommt die Befürchtung, dass der Pfad völlig in die Hand der 3 Übel fallen könnte. Die Portalgilde überlegt daher, ob es vielleicht bessere wäre, die Pfad völlig zu zerstören...


Sarnburg - Süd-Akuri: Keine Verbindung

Es scheint keine Feenwelt zu geben, die Sarnburg mit Süd-Akuri verbindet. Ansonsten hätte man diesen Ort wohl früher entdeckt.


Sarnburg - Wüstentrutz: Keine Verbindung

Es gibt keine direkte Verbindung mit Wüstentrutz und darüber sind die drei Fraktionen in Wüstentrutz auch recht froh.

Sarnburg - Siprangu: Der Große Palast

Der ganze Mondpfad führt durch ein Gebäude und ist aufgrund der häufig engen Gängen und des langen Weges nur bedingt zum Handel geeignet. Der Wächter des Pfades wird der Baumeister genannt, doch niemand traf ihn bislang von Angesicht zu Angesicht. Aus Fenstern kann man sehen, wie sich draußen die Landschaft Schritt für Schritt verändert. Beginnt man von Sarnburg aus, läuft man zuerst durch eine Festungsanlage, die aber immer mehr Holzbauten weicht, bis man draußen zum ersten Mal tropische Strände sieht.

Innerhalb des Palastes kommt es immer wieder zu Begegnung mit anderen Reisegruppen. Manchmal finden diese Begegnungen in luxuriösen Salons statt und manchmal in blutbefleckten Arenen. Diese Begegnungen werden gefürchtet, denn meist müssen die Gruppen hier in einem Wettstreit gegeneinander antreten und nur der Gewinner kommt weiter.

Weitere Gefahren sind vor allen Dingen Fallen, die häufig nur durch geschicktes Rätseln gelöst werden können. Im letzten Teil kommt noch hinzu, dass der Große Palast eng verbunden mit dem Spiegellabyrinth zu sein scheint. Spiegelschatten und böse Doppelgänger sind hier eine häufige Bedrohung.

Der Pfad öffnet ca. alle 5 Wochen. Die Strecke ist sehr, sehr lang. Insgesamt braucht man in der Regel fast 20 Tage!


Einfluss: Größer, denn nun sind die Einflüsse aus der Smaragdküste in Sarnburg deutlich stärker zu spüren. Eine sehr beliebte Handelsware sind Perlen. Aufgrund der Konsequenzen, die entstehen, wenn sie Reisegruppen treffen, achten die Führer sehr genau darauf, solche Begegnungen möglichst zu vermeiden.

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Ich stelle gerade Folgendes fest:

Wenn eine Kreatur von Natur aus das Merkmal "Schwarm" hat, muss man ihm nicht extra die Abrichtung "Domestizierter Schwarm" beibringen, damit er die anderen Schwarmabrichtungen erlernen kann, korrekt?

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Wie brauchen einen Thread "Die Kunst des Krieges in Lorakis", dann können wir ja über solche Sachen diskutieren. Ich glaube, da schweifen wir gerade vom Thema ab.

Oh ja, bitte :D.


Gesagt getan...


Was ist der Zweck dieses Threads?

In diesem Thread soll Fragen und Einsichten zu strategischen und taktischen Fragen bezüglich Kriegen in Lorakis gesammelt werden.

Neben Splittermond-spezifische Fragen wie "Wie benutze ich die Überstrapezierung des magischen Feldes zu meinen Vorteil", "Wie schütze ich mich gegen unsichtbare und fliegende Geister als Späher?" oder "Wie stelle ich sicher, dass das Feenwesen auf diesen Hügel da nicht mich, sondern meinen Feind angreift?", sollen auch profane Fragen gesammelt und geklärt werden.


Einsichten, die sich aus der Diskussion ergeben, werde ich hier in der ersten Post des Threads sammeln, so dass sie alle sofort verfügbar sind.


Die Einsichten der Weisen:

1. Die Grundlage jeder Kriegskunst ist Information und Täuschung.

2. ...

3. ...

Die Fehler der Dummen:


1. Mache dir niemanden zu Feind, der deine Armee mit einen Fingerschnippen vom Anlitz Lorakis putzen kann... Egal ob es nun wirklich Finger hat oder nicht!

2. ...
 
3. ...

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Allgemeines / Crossovers - Was ist eure Meinung?
« am: 13 Mai 2017, 17:57:12 »
Was haltet ihr von Crossover in eurem Lorakis, wie etwa das Auftreten von Figuren aus anderen Geschichten?

Konkretes Beispiel: Bei einem Gespräch mit einem Feenherrscher fällt den Abenteurer ein bleicher Mann auf, der von einem Raben begleitet wird. Er wird als der Sandmann vorgestellt, die Personifikation der Träume.

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Kampfregeln / Heimlichkeit im Kampf - Absolut unmöglich?
« am: 06 Apr 2017, 13:06:17 »
Fortführung aus einem anderen Thread...


Kämpfe werden durch den Charakter mit der niedrigsten Initiative eröffnet und nicht durch ein "kampfauslösendes Ereignis". Und sobald ein Charakter eine Handlung im Kampf beginnt, sind sich bei mir alle anderen Beteiligten dieses Charakters bewusst.

Nach dieser Auslegung ist es nicht möglich, dass der Dieb einen Kampf als Ablenkung nutzen kann, um heimlich den MacGuffin zu stehlen. Ich finde aber nicht, dass dies die Regeln wirklich derart hergeben.

Ein Charakter, der seine Tarnung nicht aufgibt (worunter sehr wohl ein Angriff fallen würde, sofern er nicht aus formellosen und gestenlosen Zaubern besteht), wird auch nicht automatisch entdeckt werden.

Er steht durchaus auf der Tickleiste, ist aber für die andere Partei währenddessen unsichtbar, zumindest aus meiner Sicht heraus.

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Sind die Tagesrationen, die mit Jagdkunst (S. 122, GRW) oder Naturkunde (S. 125, GRW) gewonnen werden können, sofort essbar oder müssen sie erst durch eine zusätzliche Probe, z.B. auf Überleben, verwertet werden.

Ich habe es so verstanden, dass bei der Probe zum Finden der Nahrung die Zubereitung inklusive ist.

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