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Themen - SeldomFound

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Kampfregeln / Monster-Montag: Waldtrolle
« am: 20 Nov 2017, 22:52:31 »
Die Weisen der Wälder

In den abgelegenen Wälder Lorakis, im hohen Norden, doch auch an der Smaragdküste oder in Badashan lebt eine Art von einer humanoiden Spezies, die ihre Hütten in den Wipfeln hoher Bäume errichten. Etwa zwergengroß und dichtbehaart, mit meist grünlich bis bräunlichen Fell, sind Waldtrolle noch die fremdenfreundlichste Variante des geheimnisumwitterten Volkes der Trolle. In Farukan sind sie auch für ihre kunstvollen Tätowierungen bekannt, die den ganzen Körper schmücken können.

Trollsippen sind matriachatisch, mit einer Trollmutter, mehreren Männchen und ihren Kindern. Die verschieden Sippen treffen sich an speziellen Ritualplätzen, wo sie Zwiste schlichten (oder austragen) und auch frisches Blut austauschen.

So abgeschieden die einzelnen Sippen voneinander leben, so abweisend sind auch gegenüber den anderen humanoiden Völker. Die meisten Trolle versuchen Kontakt mit der Außenwelt auf ein Minimum zu reduzieren, außer, wenn diese etwas haben, was sich zu stehlen oder einzutauschen lohnt. Dafür sind Trolle überaus begabt in den magischen Künsten und im Handwerk, weshalb sie auch selbst häufig das Ziel von Raubzügen werden.

Einfaches Leben, mächtige Braukunst

Wie die meisten Trolle leben auch Waldtrolle im Verhältnis zu den fünf großen Rassen in eher primitiven Verhältnissen. Doch ihre Waffen sind professionell gemacht und außerdem sind fast alle Waldtrolle Experten der Alchemie, die aus den Zutaten ihrer Wälde so manchen Zaubertrank erschaffen können. Nicht selten schicken die Gelehrten Farukans Abenteurer in die Wälder, um in den Besitz einer trollischen Rezeptur zu kommen, die bisher unerklärliche Wirkungen besitzt.

Als Tauschmittel akzeptieren Waldtrolle neben wertvollen Geschenken auch gute Geschichten. Dennoch sollte man als Abenteurer beachten, dass Trolle als überaus gierig gelten, was nicht selten zu gewaltsamen Auseinandersetzungen führen kann.



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Kampfregeln / Monster-Montag: Riesenspinnen
« am: 13 Nov 2017, 22:41:09 »
Waldschrecken auf acht Beinen

Weit verbreitet in ganz Lorakis, sind Riesenspinnen eine bekanntes Ärgernis für alle, die dichte Urwälder durchqueren müssen. Diese fast zwergengroßen Wesen sind an ihrer jeweiligen Umgebung gut angepasst und können sich ohne Schwierigkeiten im Geäst und durch Gebüsch bewegen, ohne einen Laut zu verursachen. Sie verfügen auch über keinen markanten Geruch, weshalb selbst Wölfe sie meist zu spät bemerken.

Schwarmangriff aus dem Hinterhalt

Riesenspinnen legen anders als die meisten Spinnen keine Netze aus oder sind Einzelgänger. In Gruppen von bis zu 12 Tieren durchstreifen sie stattdessen ihr Revier, umzingeln ihre Opfer und fallen sie gemeinsam an. Wo viele Spinnen ihre Beute nur betäuben, um sie dann später in Sicherheit zu verspeisen, töten und fressen Riesenspinnen ihre Beute in der Regel mit ihren kräftigen Kiefern an Ort und Stelle. Sie sind wie viele Spinnenarten auch giftig, doch nicht tödlich.

Riesenspinnen in der Zivilisation

Ihre Tendenz, in Gruppen zu jagen bedeutet, dass man Riesenspinnen auch gut abrichten kann. Sie werden gerade in Städten wie Palitan gerne als Wächter benutzt, um mögliche Eingänge über Dächer und Fenster abzusichern. Ihr Gift ist zudem eine gute Grundlage für einige Beruhigungs- und Schlafmittel.  Zu den berühmtesten (oder berüchtigsten) Züchtungen der Riesenspinne gehören zum Beispiel die Reitspinnen der Kesh oder die Jägerschwärme des Gagambakultes aus Sadu.

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Der Orkmond kommt zu seinem Ende und was passt da besser als dies mit einem kleinen Abenteuer zu feiern. Hier ist eine Abenteuridee für eine kleine Krimigeschichte:

Kurzfassung: Die Abenteurer erfahren, dass während eines Festes in Zwingard ein Mord stattfinden soll und müssen dies rechtzeitig verhindern.

Heldengrad: 1 bis 2


Hintergrund

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Das Abenteuer

Die Abenteurer befinden sich auf den Weg zur Festung Donahart, auf der sich einige einflussreiche Recken von Zwingard zu einem Fest zusammenfinden. Mögliche Gründe sind dafür das Treffen mit Mentoren, wichtige Botschaften oder Auftritte als Künstler.

Auf ihrem Weg begegnen sie aber eine wunderschöne Falkin, die überraschend zahm zu sein scheint. Wenn ein Abenteurer sie berührt, erhält er eine plötzliche Vision:

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Nach dieser Version verschwindet die Falkin spurlos. Eine Geschichten & Mythen-Probe (SG 20 für Fremde, SG 15 für Zwingarder) identifiziert das Wesen als eine Flygja, einen tierischen Schutzgeist, der sich nur in äußerster Not zeigt, da seine Erscheinung für den Beschützenden so bezaubernd ist, dass er daran sein Herz (und häufig auch sein Leben) verliert.

Sofern die Abenteurer sich der Sache annehmen und den Mord verhindern wollen, müssen sie nun rechtzeitig auf der Festung den General ausfindig machen und ihn vor seinen Attentäter warnen. Dazu müssen sie diesen unter den herangereisten Rittern und Kriegern identifizieren.

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Sofern die Abenteurer erfolgreich sind, kann im Anschluss darauf ein Bonuskapitel folgen, indem über den kanalisierten Beherrschungszauber die Spur zum Drahtzieher aufgenommen und zurückverfolgt werden kann. Zusammen mit den Recken des Festes beginnt eine blutige Verfolgungsjagd, als Sturm und Donner über das Land zieht und sogar die Wilde Hatz von Eliamel hinzukommt.


Anmerkungen:

Ich werde noch später die Werte von dem Drahtzieher und dem Attentäter posten.


Ich freue mich sehr über Kommentare, Lob und Ratschläge und wünsche euch allen ein fröhliches Halloween.

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Kampfregeln / Monster-Montag: Die Orks (Teil 5) - Der Klerus
« am: 30 Okt 2017, 23:45:48 »
Der Dreiäugige Wanderer

Neben ihrer Herrschaft über die Blutgrasweite, zeichnen sich die dortigen Orks auch über eine andere Besonderheit aus: Der Glaube an den Dreiäugigen Wanderer, Prllklegutr.

Aufgrund dem geringen Interesse der Orks an Verständigung mit anderen denkenden Wesen, weiß man so gut wie gar nichts über diese Gottheit. Nur die Spuren der bestialischen Opferungen geben einige Hinweise und deuten daraufhin, dass dieser Gottheit in den meisten Ländern auf Lorakis wohl keine Verehrung erlaubt werden wird.

Die Priester-Schamanen - Mund der Brutmütter


Die Brutmütter - Das Schwarze Herz der Sippe

Krieger mögen fallen, Berserker

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Der Fall der Termark

Das Schicksal der Termark ist der jüngste Beweis für die Gefahr, welche die Orks für die neuen Königreiche von Dragorea und dem Rest der Welt darstellen.

Ursprünglich ein Markgrafschaft von Zwingard, stürzte die aufstrebende Adlige Krajnia Erabil 870 LZ den herrschenden Markgrafen und ernannte sich selbst zur Königin. Dabei kamen ihr zwei Faktoren zur Hilfe: Zum einen war Zwingard gerade in einem Krieg mit Midstad verstrickt und zum anderen gab es seit der Gründung der Markgrafschaft engen Kontakt zu dem mertalischen Städtebund. Mit Gold aus der Bänkerstadt Aurigion war Erabil stark genug, um ihren Machtanspruch und ihre ausschließlich weibliche Erbfolge durchzusetzen.

Doch im Jahr 940 LZ erreichte Prinzessin Afalia Erabil ein Orakelspruch aus Ioria von einer drohenden Gefahr, der man nur über das Meer entkommen könnte. Ihre Mutter, Königin Xirada, wollte aber davon nichts hören und es kam fast zu einem Bürgerkrieg, der damit endete, dass Afalia mit ihren Anhängern das Land verließ und mithilfe einiger Seealben zu den heimatlosen Seefahrervolk der Afali wurden.

12 Jahre später kamen die Orks: Sie verwüsteten das ganze Land und mordeten sich hoch bis zum Norden. Hilfegesuche wurden von den Zwingarder zurückgewiesen, die sich stattdessen auf ihre eigene Verteidigung konzentrierten. Erst als die Orks alles zerstört, ermordet und geplündert haben, was sich ihnen offen in den Weg stellte, zogen sie sich wieder zurück. Seitdem ist die Termark ein ruinierter Landstrich, elend, hoffnungslos und in Erwartung auf den baldigen Gnadenstoß eines erneuten Orksturms.


Die Berserker - Fleischgewordener Zorn

Im Prinzip ist ein Berserker (Orkisch: Sklissrih) keine Einheit. Ein Berserker ist eine lebende Naturgewalt. Diese zweieinhalb Meter großen Geschöpfe mit kleinen Augen, gewaltigen Gebiss und zäher Haut werden besonders bei großen Kriegszügen geschaffen, mit übergroßen Lederrüstungen und schweren Hiebwaffen geschaffen und dann auf den Feind losgelassen. Sobald der Kampf beginnt, verfallen sie in einen Blutrausch, in der sie nur noch nach der Zerstörung ihrer Feinde streben und kennen dabei keine Furcht und Gnade.

Der Nachteil dieser massigen Wesen ist ihr gewaltiger Hunger, weshalb sie häufig ganz bewusst in den Tod geschickt werden. Sollten trotzdem am Ende eines Kriegszuges einige Berserker übrigbleiben, so lässt man sie in blutigen Grubenkämpfen sich gegenseitig töten. Manche Berserker allerdings erweisen sich dabei als klüger und beherrschter als ihre Brüder und diese ausgesuchten Exemplare werden häufig zu den persönlichen Leibwächtern der Brutmutter.


Elitesoldaten - Zum Anführen geschaffen

Die von den Orks Srihplek genannten Elitesoldaten stellen eine Zwischenstufe zwischen den einfachen Kriegern und den Priester-Schamanen der Sippe da. Sie sind sowohl mit beachtlichen Kampfkraft als auch Begabung in Magie geschaffen worden und werden häufig sehr gut ausgebildet und ausgerüstet. Ihr schlanker Körperbau überragt den der einfachen Krieger und auch ihr langer Rückenkamm macht deutlich, dass sie eine herausragende Bedeutung innerhalb der Sippe haben.

Als Anführer einer Gruppe von Orks bleiben sie bevorzugt im Hintergrund, um ihre Truppen anzuleiten und die Schwachstellen in der Verteidigung ihrer Gegner ausfindig zu machen. Als Teil einer Kommandoeinheit kann schon eine kleine Gruppe von Elitekriegern großen Schaden anrichten.

Von ihrer Mentalität her sind die Elitekrieger meist klug genug, um alleine ohne jegliche Befehle hinter den feindlichen Linien gezielt operieren zu können, und doch in der Regel auch so loyal, dass sie lieber sterben als ihre Sippe zu verraten.

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Kampfregeln / Rüstungen im Kampf angreifen - Geht das?
« am: 17 Okt 2017, 13:00:16 »
Kann man, bzw. sollte man die Rüstung eines Gegners im Nahkampf direkt angreifen können?

Und wenn ja, wie läuft dies von den Regeln her ab? Ist es ein einfacher Angriff gegen die VTD? Wird dabei der VTD-Bonus der Rüstung ignoriert?

Außerdem: Was genau sind die Auswirkung einer beschädigten Rüstung? Ein pauschaler Abzug auf alle körperlichen Fertigkeiten?

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Leider habe ich es nicht mehr zum Montag geschafft, aber ich gebe mir Mühe, beim nächsten Mal pünktlich zu sein. Es kam zu einer Plan-Änderung: Anstatt sich Reiter, Berserker und Elitesoldaten anzuschauen, möchte ich mich dies mal nur mit den Reiter und seinen "Tieren" auseinander setzen, wie sie im Bestien&Ungeheuer vorgeschlagen werden - Die Zornbast-Hyäne und der Gnu-Reißer

Eine Geschichte von Blut und Leid – Die Orks der Blutgrasweite

Orks kann man überall auf Lorakis finden, doch die Orks der Blutgrasweite sind wohl die Berüchtigsten. Selbst die Drachlinge vermochten es nicht, ihnen diesen Teil von Lorakis völlig abspenstig zu machen und ihre ständige Bedrohung hat das Volk von Zwingard definiert, die in den Orks der Blutgrasweite einen Vergeltungsschlag der Drachlinge sehen.

Wie gefährlich die Orks der Blutgrasweite werden können, zeigen nicht nur misslungene Feldzüge, sondern besonders die Verheerung der Termark, von denen sich dieser ehemalige Teil von Zwingard bislang nicht erholen konnte.


Ork-Reiter – Zähne, Klauen und Schwingen für die Sippe

Die beständige Vorherrschaft der Orks in der Blutgrasweite führte dazu, dass sich hier eine Ork-Unterart besonders profilieren konnte: Mit ihren hageren Körperbau und ihrer Begabung für Naturmagie, sind die menschengroßen Tlahsrih  dafür geschaffen worden, andere Lebewesen zu nützliche Werkzeuge für die Sippe zu formen.

Eine Gruppe von Ork-Reiter zu sichten, gilt als höchst beunruhigend, denn es bedeutet, dass die Sippe über genug Ressourcen verfügt, dass sie bereit sind, noch weitere Mäuler außer den eigenen zu füttern.

Die bekanntesten Reittiere, die von den Orks im Kampf eingesetzt werden, sind die Zornbast-Hyänen, doch in seltenen Fällen gelingt ihnen auch die Zähmung von mächtigeren Wesen, wie Nashörner, Gnureißern oder schlimmeres. Viele dieser Wesen sind von dem unheilvollen Einfluss der Orks auf das Diesseits verdorben worden und genauso blutrünstig und hasserfüllt wie ihre Reiter.

Da die Schlagkraft eines Orkreiters von seinem Reittier abhängt, sollen hier zwei einheimische Kreaturen der Blutgrasweite genannt werden.


Zornbast-Hyänen – Räuberische Grenzgänger

Zornbast-Hyänen sind mit ihrer Länge von 3 Meter und ihrer Schulterhöhe von 1,5 Meter als Reittiere der Orks in Zwingard verhasst und gefürchtet. In Rudeln zwischen 6 bis 30 Tiere durchstreifen sie die Savanne auf der Jagd nach Beute und benutzen dabei Methodik und Geduld. Die beliebteste Jagdmethode der Hyänen ist die Treibjagd und daher sind sie als äußerst zäh und ausdauernd bekannt.

Weniger bekannt ist ihre Fähigkeit, Grenzübergänge in die magische Domäne zu finden, denn genauso wie die Orks, stammen auch die Zornbast-Hyänen aus dieser. Häufig hört man von Kundschaftern aus Zwingard, dass sie von einem Rudel Zornbast-Hyänen überrascht wurden, die wie aus dem Nichts gekommen waren.

Die Priester-Schamanen der Orks kennen Rituale, mit denen sie Rudeln von Zornbast-Hyänen aus der Feenwelt zu sich rufen können und auch mancher Orkreiter kennt einen Zauber, mit denen er sein persönliches Reittier auch aus großer Entfernung auf der Stelle zu sich rufen kann.


Gnu-Reißer -  Der fliegende Schrecken der Blutgrasweite

Über die Herkunft der Gnu-Reißer gibt es verschiedene Theorien, aber allgemein wird vermutet, dass sie in irgendeiner Art und Weise mit den Wyvern aus Zwingard verwandt sind. Und genau wie diese drachenartigen Wesen, sind auch die reptilienhaften Gnu-Reißer gefürchtete Räuber, die sich mit ihren weiten Flügeln, die bis zu 6 Meter Spannweite erreichen können, aus heiterem Himmel auf ihre Beute stürzen, nachdem sie diese zuvor sorgsam beobachtet haben.

Weitaus klüger, als man angesichts ihres brutalen Äußeren vermuten würde, gehen Gnu-Reißer mit Taktik und Geschick vor und kombinieren diese mit ihrer fürchterlichen Körperkraft. Ihr Anblick kann auch einen gestandenen Kämpfer Respekt einflößen, was auch nicht zuletzt daran liegt, dass diese Monster sich auch von der schwersten Verletzung unbeeindruckt zeigen.

Man vermutet, dass die Orks in der Lage sind, diese Monstren zu zähmen, weil sie aus derselben Welt wie die Orks stammen.

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Das Problem:

Bei bestimmten Monster & Gegnern wird in den Regelbänder davon ausgegangen, dass sie wegen ihrer Größe ihre Beute packen und mit sich nehmen können. Streng nach Regeln ist das nicht möglich, da das greifende Wesen wegen dem Zustand "Ringend" keine Bewegungshandlung ausführen darf, egal ob es nun zehnmal so groß wie seine Beute ist.

Lösungsvorschlag:

Entsprechende Wesen wie etwa der Vogel Roc erhalten ein Monstermerkmal, dass ihnen erlaubt, uneingeschränkt ihre Beute mit sich zu tragen. In diesem Monstermerkmal wird auch vermerkt, bis zur welcher GK der Beute dieses Merkmal gilt. Dementsprechend kann auch die Einschränkung von Umklammern durch eine GK 8 oder mehr aufgehoben werden.


Bei einem Ringkampf zwischen kleineren Wesen, kann man hingegen mit einer erfolgreichen, vergleichenden Athletikprobe die Auswirkungen von "Ringend" reduzieren.

Irgendwelche Vorschläge, wie man diese Idee elegant ausformulieren kann?

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Kranker Geist im kranken Körper – Die Physiologie der Orks

Wir haben beim letzten Mal kaum über das Erscheinungsbild der Orks geredet, daher lasst mich dies hier nachholen. Alle orkischen Unterarten zeichnen sich durch die folgenden Merkmale aus: Gelbe, reptilienartige Augen, eine faltige, meist dunkelbraune Haut, unregelmäßig verteilte Flecken vom dunkeln Fell, verdrehte und verzehrte Proportionen und – besonders interessant – ein Rückenkamm am oberen Ende ihrer Wirbelsäule.

Anhand dieses Rückenkammes kann man die Stärke und den Rang eines Orkes in der Hierarchie der Sippe ablesen:

Ork-Arbeiter → Kaum zu sehen
Ork-Späher → Nur schwach ausgeprägt
Ork-Reiter → Etwa 10 Zentimeter
Ork-Schänder → Mindestens 20 Zentimeter
Ork-Krieger → Mindestens 20 Zentimeter
Ork-Elitekrieger → Bis zu 30 Zentimeter
Ork-Berserker → Unterschiedlich, meist aber länger als 30 Zentimeter
Ork-Priester-Schamane → Bis zu 50 Zentimeter
Ork-Brutmütter → Maximale Länge unklar, aber äußerst giftig


Ork-Arbeiter – Sklaven der eigenen Sippe

Vielleicht war es einst so, das die Orks ihre Rüstungen und Waffen als Feenwesen aus dem Nichts erschaffen konnten, doch diese Zeiten sind vorbei. Als Wesen des Diesseits, egal ob sie es wollen oder nicht, benötigen die Orks Rohstoffe, um ihre Sippen am Laufen zu halten und Krieg zu führen.

Felder müssen angelegt werden, um Futter für das Futter anzubauen, Erze müssen abgebaut werden, um daraus Waffen zu schmieden, Zutaten müssen gesammelt werden, aus denen die Schamanen-Priester und die Brutmütter mächtige Aufputschmittel und tödliche Gifte herstellen.

Diese Aufgaben erledigen nur auf Kriegszügen die Krieger der Ork, doch wenn eine Sippe ein geeigneten Ort für eine Basis gefunden hat, kommen die Arbeiter zum Einsatz, die man Khat nennt. Sie sind fast blind, haben aber einen guten Geruchssinn, etwas größer als die gnomengroßen Späher, aber schwächer.
Unter der Anleitung eines Ork-Schänders entreißen sie dem Land, was die Sippe braucht, und errichten die Befestigungsanlagen der Orks, um die das Land herum erkrankt und auslaugt.

Die Khats fehlt die Aggressivität der Orks und die meisten von ihnen werden entweder an Überarbeitung sterben oder später als Wegzehrung für die Krieger enden, wenn sie nicht mehr benötigt werden. Ihr jämmerliches Leben mag Mitleid erregen und den Glauben erwecken, dass man sie aus der grausamen Herrschaft befreien muss. Doch dabei sollte man nicht vergessen, dass sie auch mit einer unabdingbaren Loyalität zu der Sippe geschaffen wurden. Die Arbeiter tun ihr Bestes um ihren Beitrag an der Zerstörung der Orks zu leisten.


Ork-Schänder – Sklaventreiber der eigenen Sippe

Während die Arbeiter die Rohmaterialien des Clans abbauen, sind die Schänder für die Verarbeitung zuständig. Zu diesem Zweck benutzen die Klitrak nicht nur die Arbeiter, sondern auch verdorbene Magie, mit der vorzeitige Ernten und abnormales Wachstum von Nutztieren erzwungen werden kann. Die Schänder sind auch zur Ritualmagie fähig und können damit in einer größeren Gruppe  innerhalb von Tagen einen ganzen Stützpunkt erschaffen.

Natürlich hat dieser massive Einsatz von Magie seinen Preis: Das Wirken der Schänder treibt ein Phänomen voran, dass man manchmal die „Verorkung“ nennt. Während das Land stirbt, mutieren Pflanzen und Tiere und bilden dabei Ork-ähnliche Merkmale wie echsenartige Augen, Rückenstacheln und fetzenartige Fellbüschel aus.

Als direkte Bedrohung sind die Schänder aber nicht geschaffen worden und tauchen eher als Unterstützer oder Sappeure auf.

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"Orkmond" (Teil 1) - Späher und Krieger der Orks

DISCLAIMER: Orks ins Splittermond sind durch und durch als Gegner gedacht: Es gibt (bis jetzt) keine friedliche Lösung für Orks! Ich bitte darum, entsprechende Grundsatz-Diskussionen ("Das ist aber doof, dass Splittermond-Orks so sind und es wäre viel besser, wenn...") in seperate Threads zu diskutieren.


Hass – Wenn es eine Emotion gibt, mit der man am Besten die Bestien beschreibt, die in Lorakis „Orks“ genannt werden, dann ist es Hass. Hass auf das Jenseits und seine Bewohner, die aus der magischen Domäne vertrieben haben. Hass auf das Diesseits und seine Bewohner, welches die Orks anders als die Gnome niemals akzeptiert haben.


Keine edlen Wilden, keine missverstandene Monster

Orks sind vernunftbegabt. Orks verehren Götter, haben eine eigene Sprache, können Kreaturen zähmen und Gebäude errichten. Und doch gibt es eines, was die Orks von allen anderen humanoiden Völkern unterscheidet: Sie weigern sich, sich mit der Welt zu arrangieren. Sie machen keine Kompromisse, keine Diplomatie. Sie zähmen ihre Kriegsbestien, in dem sie diese solange foltern, bis sie ihnen gehorchen. Sie vernichten ganze Wälder, um ihre Siedlungen zu bauen. Sie vergiften Land und Fluss, Tier und Pflanze, und zwingen der Natur IHRE Regeln auf. Das sehen manche Gelehrten zumindest als der Grund für die „Verorkung“ der Landschaften auf, in denen sich die Orks niedergelassen haben.


Für jedes Problem gibt es einen Ork

Ein anderer Unterschied zu den anderen Rassen ist das Fehlen von persönlicher Freiheit bei den Orks. Orks werden bewusst von den Brutmüttern für ihre Aufgaben geschaffen – und vernichtet. Ein Ork, der seine Aufgabe nicht mehr erfüllen kann, endet meist als Mahlzeit für seinesgleichen, Brutmütter ernähren sich sogar ausschließlich nur von dem Fleisch ihrer Sprößlinge oder anderer vernunftbegabten Wesen.

Bekannt sind folgende 9 Ork-"Typen": Die Späher, die Krieger, die Arbeiter, die Schänder, die Bestienreiter, die Berserker, die Elitekrieger, die Priester und schließlich die Brutmütter.

Für diese Woche wollen wir uns die zwei verbreitesten Ork-Typen anschauen: Die Orkspäher, die in ihre Sprache Tlek genannt werden, und die als Krieger bezeichneten Orks, welche tatsächlich eher das „Basismodell“ eines Orkes darstellt, die sich selbst Srih nennen.


Augen und Ohren der Sippe – Die Späher

Mit ihren großen Augen und überdimensionierten Schädel mag man glauben, dass die kleingewachsenen Späher Orkkinder seien. Doch die Späher der Orks sind vollausgewachsen und speziell dafür geschaffen, Beute zu finden, zu verfolgen, Hinterhalte zu legen und die Lager der Orks zu bewachen.

Im Nahkampf ist ein Orkspäher nur unwesentlich gefährlicher als ein Rattling und fast genauso zerbrechlich. Im Fernkampf hingegen, können sie hingegen ihr Geschick mit dem Kurzbogen zeigen und damit die Taktiken ihrer Feinde empfindlich stören.

Als vernunftbegabte Wesen verstehen Orkspäher, wie wichtig Informationen sind. Daher vermeiden sie in der Regel Kämpfe, bei denen sie sich nicht zu 100% sicher sind, dass sie ihre Gegner vollständig töten können, ohne dass diese eine Möglichkeit haben, zu fliehen und Verbündete zu benachrichtigen.

Auf der anderen Seite lassen sich Orkspäher auch nicht einfach gefangen nehmen. Zwingardische Geschichten erzählen davon, wie eine eingesperrte Gruppe von Orkspähern sich gegenseitig auffrass, bevor man ihre Erinnerungen lesen konnte.

Wenn Späher mit anderen Orks zusammenarbeiten, achten sie immer darauf, dass ihre Erkenntnisse möglichst schnell jedem Ork in ihrer Gruppe bekannt sind. Aufgrund ihrer geringen Körperkraft haben sie eine eher niedrige Stellung gegenüber den anderen, stärkeren Orktypen, sind aber durch ihre gute Wahrnehmung häufig unentbehrlich. Dennoch enden sie im Falle einer Hungersnot in der Regel als erstes auf der Speisekarte. Wiederum würden Späher nicht zögern, sich den Bauch an einen gefallenen oder halbtoten Kameraden vollzuschlagen.


Das Rückgrat der Sippe – Der Krieger

Wie wichtig Kämpfen und Töten für die „Kultur“ der Orks ist, zeigt sich daran, dass der „gewöhnliche“ Ork als „Krieger“ bekannt ist. Orkkrieger mögen eher ungelenkt und tumb aussehen, doch sie sind sehr zäh und lassen sich auch nicht so leicht täuschen, wie es gerne in Kindermärchen erzählt wird.

Normalerweise bevorzugen sie eine aggressive Herangehensweise, in der sie versuchen, ihre Gegner mit roher Gewalt möglichst schnell auszuschalten, doch wenn sie die entsprechenden Ziele oder Anweisungen bekommen haben, können sie auch defensiv kämpfen. Sie verstehen auch durchaus, taktische Vorteile durch Terrain und anderen Umständen für sich auszunutzen, tendieren aber normalerweise zu der geradlinigsten Lösung.

Über die Gefahr, die ein Orkkrieger darstellt, scheiden sich teilweise die Erzählungen. Sorgt in der Termark schon die Sichtung eines einzigen Kriegers dafür, dass ein ganzes Dorf in Panik verfällt, erzählen sich die Zwingarder Geschichten von Helden, die sich ihren Weg durch ganze Horden geschlagen haben. Jungen Rekruten wird aber in der Regel beigebracht, dass sie einen Orkkrieger möglichst nicht alleine angreifen sollten, sofern sie dadurch nicht einen Kameraden oder Unschuldigen beschützen oder sich der Unterstützung der Valkyrji sicher sind.

Arbeiten Krieger mit anderen Orktypen zusammen, übernehmen sie meist die grobe Arbeit für ihre Vorgesetzten oder treiben die schwächeren Orks wie Arbeiter oder Schänder an. Sie sind aber alles andere als sicher davor, als Futter für diese schwächeren Orks zu enden, wenn sie nach einem Kriegszug nicht mehr von den Brutmütter benötigt werden. Meistens benutzen diese dann Gift, um überzählige Krieger massenweise umzubringen.

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Kampfregeln / Monster-Montag: Rattlinge
« am: 25 Sep 2017, 08:45:48 »
Rattlinge

Landplage, Witzfiguren, billige Arbeitskräfte – In den meisten Teilen von Lorakis wird dem Volk der Rattlinge keinerlei Respekt gezeigt. Für viele Gelehrte ist es bezeichnend, dass unter den Sklavenvölkern der Drachlinge, die Rattlinge so gut wie überhaupt keine Erwähnung finden. So unbedeutend waren diese für die fliegenden Herrschern, dass sie häufig einfach ignoriert wurden. Sich einen Stamm von Rattlingen zu unterwerfen, gilt für die meisten Möchtegern-Herrscher als Verzweiflungstat. Rattlinge gelten generell als faule, dumme oder unfähige Schergen, die einer Gruppe von gestanden Helden bestenfalls dadurch aufhalten kann, wenn sie diese unter ihren Leichen begraben.

Überleben unter widrigen Umständen

Auf der anderen Seite muss man anerkennen, dass Rattlinge erstaunliche Überlebenskünstler sind. Ob in dunkeln Sümpfen, in dichten Urwäldern oder sogar in unwirtlichen Wüsten, Rattlinge kann man überall finden und immer zahlreich. In Städten wiederum bilden Rattlinge häufig den Bodensatz der Unterschicht und verdienen sich ihr Lebensunterhalt als Kammerjäger, Lumpensammler oder Tageslöhner in Steinbrüchen.

Kurioserweise führen diese Umstände und die große Anzahl der Rattlinge dazu, dass diese häufig in außergewöhnliche Umstände verwickelt sind. Über die Rattlinge, die jenseits der Zivilisation leben, schrieb der pastharische Entdecker Harlam der Vagabund:

Zitat
„Ich habe das Gefühl, dass, wenn es nur um die Anzahl von Entdeckungen alter Geheimnisse geht, niemand das Volk der Rattlinge übertreffen kann.“

Bei ihrer Suche nach neuen Lebensräumen, Jagdgebiete oder andere Möglichkeiten ihr Leben zu verbessern, stoßen Rattlinge häufig in alte Drachlingsruinen oder Tempel vergessener Götter vor. Angetrieben durch große Neugier und geschützt durch grenzenlose Ignoranz haben Rattlinge dabei schon so manches verbotene Siegel gebrochen und uralte Schrecken befreit. Eine Ironie, die auch dem iorischen Philosophen Eratenes der Zweifelnde nicht entgangen ist:
Zitat
„Man kann sagen, dass das mutigste Volk auf Lorakis die Rattlinge seien. Denn obwohl ihnen die Flexibilität der Menschen, die Kraft der Varge, die Anmut der Alben, die Schlauheit der Gnome und die Zähigkeit der Zwerge fehlt, konnte sie bislang keine Katastrophe daran hindern, wieder zurück zu kommen und eine Neue auszulösen!“

Ohren und Nasen in den Schatten

Erastenes ist mit dieser Ansicht eher eine Ausnahme. Für die meisten Lorakier sind die Rattlinge einfach zu dumm, um Angst vor den Auswirkungen ihrer eigenen Taten zu haben. Damit mögen sie in weiten Teil Recht haben und die intelligenten Rattlinge haben häufig kein Interesse daran, sie von dem Gegenteil zu überzeugen. Denn es kann auch sehr nützlich sein, von allen anderen großen Völkern unterschätzt zu werden.

Ein zitternder Rattling führt eine Abenteurer-Gruppe dezent in den Kampf gegen ein Monster, dessen Höhle ein prima Unterschlupf für seine Familie wäre. Der schmutzige Kammerjäger weiß, warum der Sohn des Händlers vergiftet wurde. Der wahre Anführer des Uryat-Kultes war nicht der charismatische Albe, sondern sein mitleidserregender Rattlingssklave.

Bislang sind solche Fälle aber eher selten, zumindest in Dragorea. Dort gilt der windige Biribosch der Unsterbliche als ein kurioser Sonderfall, wobei er aber in den meisten Geschichten nur als komische Figur vorkommt. Umso verwirrender ist es daher für viele dragoreische Reisende, wenn sie zum ersten Mal nach Palitan kommen und dort auf den Hohepriester der Spinnengöttin Gagamba treffen. Denn der Rattling Hamintenjao ist trotz seines Aussehen eine überaus charismatische Persönlichkeit. Und in der Schildkrötenprovinz trainiert der alte Kampfkunstmeister Sui Pian seine ausgewählten Schülern in den Kanälen von Pagong in den verborgenen Kampfkünsten.

Unter der Herrschaft der großen Schlange

Es gibt aber einen Ort auf Lorakis, wo die Ratten die Vorherrschaft haben. Doch noch wissen die Reiche des nördlichen Dragoreas nichts von dem Reich der Rattlinge des Rattwaldes. Und auch hier muss gesagt werden, dass die Rattlinge nicht ihre eigene Herren sind, denn sie werden beherrscht von Riskirr, der große Schlange. Die mächtige Zauberin würde es sich wahrscheinlich wünschen, mächtigere Sklaven zu ihren Diensten zu haben, doch sie hat mit dem, was ihr zur Verfügung stand, hervorragende Arbeit geleistet. Ihre treuen, spitznasigen Untertanen haben ihr bislang gut dabei geholfen, sich im Kampf der Drei Großen Übel zu behaupten.

Dabei hat Riskirrs Herrschaft zwei Varianten der Rattlinge hervorgebracht, die eine böse Überraschung für unbedarfte Abenteurer sein können, die nur an Rattlinge als Schwertfutter gewöhnt sind: Die Rattlingskrieger von Riskirr sind nur unwesentlich mutiger als der normale Rattling, dafür aber zäher und wissen, wie sie mit ihren Waffen umgehen müssen. Die grotesken Ogratten hingegen sind noch dümmer als der gewöhnliche Rattling dafür aber furchtlos und stärker als manche Varge. Woher diese Missgeburten kommen, wissen die Grenzländer des Unreiches nicht, doch es gibt Gerüchte...

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Kampfregeln / Monster-Montag: Das Konzept
« am: 19 Sep 2017, 00:01:30 »
Dies ist eine Idee, dir mir schon seit einiger Zeit im Kopf herumspukt.

Ich möchte möglichst jeden Montag mir eine Kreatur aus den Büchern von Splittermond vornehmen und genau anschauen. Dabei möchte ich Stärken und Schwächen analysieren und mir überlegen, wie man auf die eine Seite die Kreatur möglichst effektiv ausspielen kann und wie Spieler auf der anderen Seite mit ihr am Besten fertig werden.

Diese Ideen möchte ich gerne in seperaten Threads zur Diskussion stellen.

Da ich nicht weiß, ob ich die konkreten Zahlen der Werte nennen darf, wollte ich folgende Umschreibungen benutzen:

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Große Schwachstelle

Aspekte des Monsters, die man ohne großen Aufwand gegen es ausnutzen kann.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Unvorbereitet

Aspekte des Monsters, in denen man es mit geringen Aufwand überwältigen kann.

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Vorbereitet

Aspekte des Monsters, gegen die man schon etwas Aufwand einsetzen muss, wie etwa hohe Fertigkeitswerte oder Zauber.

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Sehr gut vorbereitet

Aspekte, durch die ein Monster zumindest durchschnittliche HG-1-Charakteren einiges abverlangt.

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Experte

Diese Aspekte des Monsters verlangen auch bei einer starke Heldengruppen einen gewissen Aufwand und können es für durchschnittliche Heldengruppen von Heldengrad 1 bis 2 zu einer sehr schweren Begegnung machen.

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Legendär

Diese Aspekte erlauben ein Monster auch Abenteurer auf Heldengrad 3 bis 4 bei der Stange zu halten. Für durchschnittliche Sterbliche wird das Monster dadurch zu einem Alptraum.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

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Die einzelnen Posts sollen wie folgt aussehen:

1. Einführungstext -> Soll ein Gefühl von dem Monster geben, Aufbau ähnlich wie im Monstermanual von D&D 5e.

2. Offensive -> Analyse der Angriffsfähigkeiten des Monsters

3. Defensive -> Analyse der Verteidigungsfähigkeiten des Monsters

4. Taktiken für das Monster

5. Taktiken gegen das Monster

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Liste der bisher erschienen Posts:

1. Mondsteindrachen: http://forum.splittermond.de/index.php?topic=5553.0

2. Rattlinge: http://forum.splittermond.de/index.php?topic=5568.0

3. Orks:

- Teil 1: http://forum.splittermond.de/index.php?topic=5585.0
- Teil 2: http://forum.splittermond.de/index.php?topic=5606.0
- Teil 3: http://forum.splittermond.de/index.php?topic=5623.0
- Teil 4: http://forum.splittermond.de/index.php?topic=5637.0
- Teil 5: ...

4. Riesenspinnen: http://forum.splittermond.de/index.php?topic=5686.0
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Vielen Dank für eure Aufmerksamkeit.

Wenn ihr Kommentare, Vorschläge oder spezielle Wünsche für den Monster-Montag habt, postet sie in diesen Thread hier.



Seldom Found

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Kampfregeln / Monster-Montag: Mondsteindrachen
« am: 19 Sep 2017, 00:01:08 »
1. Einleitung:

Für die Mondsteinsucher Dragoreas, besonders in Selenia, ist der Mondsteindrache Segen und Fluch zugleich. Auf der einen Seite zeigt er, wo man den wertvollen Rohstoff bergen kann, doch auf der anderen Seite verteidigt diese niederen Drachen ihn auch mit großer Verbissenheit.

Auch ein kleiner Drache ist ein Drache

Mondsteindrache gehören mit gerade drei Meter Größe nach den Rosendrachen und den Sperberdrachen zu den kleinsten Vertretern der niederen Drachen, sind aber dennoch äußerst intelligent und zaubermächtig. Ihr natürliches Talent mit der Kampfmagie bleibt auch zum Teil in ihren farbenfrohen Schuppenkleid erhalten, weshalb diese bei Kampfmagiern sehr begehrt sind. Doch Mondsteindrachen gleichen ihre relativ geringe Größe damit aus, dass sie in Schwärme von bis zu 6 Einzelwesen kooperieren können.

Suche keinen Kampf, aber beende ihn, wenn jemand einen anfängt

Mondsteindrachen sind von sich aus nicht aggressiv und versuchen Kämpfe eher zu vermeiden. Nur wenn es um "ihren" Mondstein geht, sind sie bereit bis aufs Blut zu kämpfen.


2. Offensive:

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3. Defensive:

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Taktiken für einen Mondsteindrachen:

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Taktiken gegen einen Mondsteindrachen:

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An der Küste des Dämmerwaldes

Es ist gegen Abend, dass Amira die Gruppe zu einer kurzen Besprechung zusammenruft und eine kleine Karte von Lorakis mitten in der Runde ausbreitet.


"Ich habe ein wenig über unsere nächste Reise nachgedacht und bin dabei auf zwei Probleme gestoßen. Erstens, wir haben uns von einer reichen Dame in Ioria, Niurako Tiameris, Geld für diese Expedition geborgt. Verhältnismässig wenig Geld, aber denoch, wenn wir mit leeren Händen zurückkommen, wird die Dame nicht gut auf uns zu sprechen sein. Und ich denke, es ist nicht gut, wenn wir neben einem uralten und einflussreichen Kult auch noch eine Gläubige mit weitreichenden Beziehungen gegen uns haben."

Sie fährt weiter fort:

"Außerdem glaube ich, dass wir sicherlich entdeckt werden, wenn wir direkt wieder nach Ioria zurückkehren. Hier auf der Kristallsee scheint das Netzwerk unserer Gegner recht dicht zu sein. Daher habe ich folgende Vorschlag..."

Sie deutet mit ihrem Finger auf der Karte, wo sich die Gruppe gerade ungefähr befindet.

"Anstelle der direkten Schiffsroute nach Ioria..."

Der Finger beginnt sich über die Karte zu bewegen und kurvt dabei unter Arakea hinweg.

"... fahren wir zuerst nach Siprangu!"

Amira hält mit ihrem Finger auf der Stadt an, die durch eine Art Schlauch mit Ioria zu verbunden sein scheint.

"In Siprangu können wir zum einen über das Mondportal zurück, wo wir direkt in der Inneren Stadt auskommen. Dort sind wir vor dem Kult sicher. Außerdem könnten wir in Siprangu am ehesten ein Geschenk finden, mit der wir Frau Tiameris beschwichtigen können. So stelle ich es mir zumindest vor."

Sie schaut ihre Freunde erwartungsvoll an:

"Was meint ihr, macht der Plan Sinn?"

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Da Finubar noch einen Epilog für "Die Reise in den Dämmerwald" schreiben wollte, beginne ich hier zuerst mit dem Outgame-Thread.

Zuerst an alle, die gerade erst in unser Forenabenteuer einsteigen:

Hallo, willkommen in unserer lustigen Runde um den tollkühnen seealbischen Abenteurer Finubar, seiner stoischen Leibwächterin Kunai aus Kintai, der junge Entdeckerin Amira aus Patalis und dem starken Krieger Varroo von den Tarr.

Die Gruppe hat sich einst auf die Reise begeben, um eine Karte zu finden, die einem alles zeigt, was man sich wünscht. Nun, wir haben die Karte gefunden, doch neue Rätsel und Ziele sind nun aufgetaucht. Und als Erstes scheint uns der Weg zurück nach Ioria zu führen. Wahrscheinlich wird es aber wieder keine geradlinige Reise werden und die Gruppe wird viele Gefahren und Hindernisse überwinden müssen, bevor sie an ihr Ziel ankommen wird.

Wie funktioniert dieses Forenabenteuer:

Wir benutzen keine Proben, sondern setzen stattdessen darauf, dass jeder eine möglichst spannende Geschichte erleben will. Als eine Faustregel wäre es gut, wenn man seine Aktionen anschaulich und interessant beschreibt. Vielleicht noch mit einem eingebauten Haken, der später dann neue Probleme verursacht. Doch

Wir sind hier weniger Spieler, als vielmehr Erzähler, die versuchen, gemeinsam eine Geschichte zusammen zu setzen. Ich wäre ein Heuchler, wenn ich behaupten würde, dass dies ohne Probleme klappt, doch es nicht unmöglich, solange man miteinander redet. Dafür ist auch dieser Thread hier da.

Wenn ihr Interesse haben solltet...

[.....]

... Tja, was dann, Finubar? Ich werde diese Stelle entsprechend ausfüllen, sobald wir uns entschieden haben.


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Dramatis Personae

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