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Themen - SeldomFound

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Kampfregeln / Monster-Montag: Der Zheng
« am: 19 Feb 2018, 22:16:59 »
Hüte dich vor knirschenden Steinen

Der Zheng ist ein Raubtier aus dem hohen Norden von Zhoujiang mit einem bullenartigen Körper, zwei auf dem Hinterkopf anliegende Hörner und fünf Schwänze. Trotz seiner Größe bewegt es sich verstörend leise durch die Wälder der Tigerprovinz, denn es verfügt über eine instinktive Form der Felsmagie und verursacht auf Erde und Stein kaum auffällige Laute und bewegt sich darauf grazil und standfest. Außerdem kann es über den Boden auch die geringsten Vibration wahrnehmen und ist daher auch von schwärzester Dunkelheit nicht betroffen. Die letzte Warnung für einen aufmerksamer Wanderer sind seltsame Bewegungen von kleinen Steinen und Kieseln, die stärker werden, je näher der Zheng sich einem nähert. Doch wenn die Steine anfangen zu tanzen ist es meist schon zu spät.


Eine lebende Belagerungswaffe?

Angesichts des schwelenden Bürgerkriegers, der Zhoujiang spaltet, gibt es durchaus Interesse daran, sich die Macht des Zhengs zu Nutzen zu machen. Doch dies scheint an dem Widerstand der Bestie gegen jede Form von magischer Beherrschung zu scheitern.
Auf der anderen Seite konnten in der Vergangenheit die Gelehrten von Zhoujiang schon so manche Kreatur unter Kontrolle bringen... oder schufen neue Schrecken wie den "Wolkentod"! Was wird wohl die Forschung an den Zheng ergeben...?

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Kampfregeln / Monster-Montag: Minenveits
« am: 05 Feb 2018, 15:10:10 »

Das steinerne Volk aus dem Tiefdunkel

Die Zwerge der Frynjord haben ein hartes Leben und haben gelernt, Kälte und andere Widrigkeiten der Natur stoisch zu akzeptieren. Doch gegenüber den Wesen, die sie als "Minenveits" bezeichnen, verspüren sie blanken Hass. Denn die zwergengroße Wesen aus Fleisch, Blut und Gestein sind intelligent und kulturschaffend, oder anders gesagt, Konkurrenz, die man bekämpfen kann!

Als Bewohner des Tiefdunkels, haben die Minenveits, die sich selbst "Bromm" nennen, keinen Nutzen für Augen. Stattdessen haben sie lange Fühler, mit denen sie Temperatur und Bewegungen genau wahrnehmen können. Auch ihr Gehör und ihr Geruchssinn sind stark ausgeprägt. Sie sind zudem resistent gegenüber Schmerzen und schlafen nicht.

Minenveits benutzen Werkzeuge aus Metall, brauchen aber keine Kleidung oder Rüstung, ihre Steinhaut ist ihnen Schutz genug. Besonders hervorzuheben ist ihr Wissen über die Herstellung von chemischen Substanzen. Ihr Wissen geben Minenveits über "Riechtafeln" weiter, welche die Wände ihrer Tempelkavarnen, die Grom, bilden. Diese Tafeln werden mit Hilfe eines Gemisches von Mineralien herstellt. Ansonsten liegt ihre Spezialität in der Herstellung von Säuren.


Ein Leben in blinden Gehorsam

Die Gesellschaft der Minenveits erfolgt streng nach ihren heiligen Gesetzen, die sie von ihren Gott, Grrmk, erhalten haben sollen. Die Priesterschaft bestimmt, nicht nur, wer wichtige Funktionen innerhalb der Gesellschaft übernehmen darf, sondern kontrolliert auch die Vermehrung der Gemeinschaft. Denn Minenveits pflanzen sich asexuell über ein rituelles Band in den Schwefelquellen der Tempelkavernen fort, bei denen sie sich teilen. Demzufolge gibt es unter den Minenveits auch kein Äquivalent für Liebe, Sex, Kindheit oder andere Faktoren, welche die meisten Bewohner der Oberflächer teilen.

Es ist daher also nicht leicht, mit einen Minenveit zu kommunzieren. Abgesehen davon, dass bislang keines dieser Wesen Basargnomisch spricht, fehlt ihnen der Bezug zu vielen Erlebnissen, die für den gewöhnlichen, kulturschaffenden Lorakier selbstverständlich sind. Dazu kommt noch, dass Minenveits ohne die Vorgaben ihrer Riechtafeln sehr verunsichert sind. Zum Glück sind diese Wesen nicht allzu aggressiv, solange man nicht zu den Frynjords gehört. Und es gibt durchaus Geschichten von Händler, die mit einer Gruppe von Frynjords erfolgreich handeln konnte.


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Zitat von: Inspiration
https://deatsat.wordpress.com/2012/11/03/kodoku-no-gurume-japanese-drama/

Die Geschichte eines einfachen Mannes

Inogashira ist weder ein besonders bekannter noch einflussreicher Gott. Und das will er auch nicht sein. Angeblich war er einst ein gewöhnlicher Mann, ein Händler aus Takasadu, der sein Lebensunterhalt mit dem Verkauf von Porzellanware über die Seidenstraße verdiente. Doch wann immer er Zeit hatte, durchstreifte er die Städte, die er als Händler bereiste und hielt Ausschau nach einer kleinen, noch unbekannte Gaststätte, um sich satt zu essen. Alleine für sich lernte er die verschiedensten Gerichte Dragoreas und Takasadu kennen, erlebte manche Überraschung und manche Enttäuschungen. Doch immer blieb er Respekt voll und behielt seine Meinungen für sich. Nur selten konnte ihn etwas aus seiner Ruhe bringen, zum Beispiel, als er erleben musste, wie ein junger Mann zum Trinken gezwungen wurde oder der Koch seinen Gehilfen öffentlich demütigte. Denn für Inogashira war es wichtig, sein Essen in Ruhe und Freiheit genießen zu dürfen und wo er diese nicht fand, sagte er seine Meinung und ging. Wer versuchte mit ihm einen Streit anzufangen, soll häufig festgestellt haben, dass dieser einfache Händler sich unbewaffnet zu wehren wusste. So verbrachte Inogashira sein Leben als Sterblicher still und friedlich.

Bis zu dem Tag, wo er die Sphäre der Sterblichen verließ und zu einem Gott aufstieg. Was war der Anlass dafür? Hatte er die Gunst einer Göttin gewonnen? Besiegte er einen Gott im Zweikampf? Hatte er aus Versehen eine Speise der Götter zu sich genommen? Erreichte er in seiner stetigen Mediationen über die verschiedene Gerichte Erleuchtung?


Der Kult des Inogashiras

Auch die wenige Anhänger Inogashiras sind sich nicht einig, doch aus dem wenigen Bekanntem von ihm, was meistens auf Anekdoten der verschiedenen Dorfschänken und Tavernen basierte, in denen er einkehrte, entwickelte sich bei einigen Reisen eine stille Bewunderung für diesen Mann. Die ersten Priester des Inogashiras erhielten ihre Initation einige Jahre später, meist jeder für sich und völlig unerwartet während einer guten Mahlzeit.

Inzwischen hat sich unter den kleinen Kulten, meist kaum mehr als 10 oder 20 Leute von bürgerlichen Stand, gewisse Rituale entwickelt, über die neue Priester oder Anhänger eingeführt werden. Jedoch herrscht in diesen Kulten relativ wenig Verpflichtungen außer vielleicht ein relativ kleiner jährlicher Beitrag zu der Finanzierung von kleinen Treffen oder Spenden an die Bedürftigen. Die meiste dieser Kulte findet man in Dragorea oder in Takasadu, doch es gibt auch einen etwas bekannteren Kult in Siprangu und natürlich auch Repräsentanten des Glaubens in Ioria. In der Stadt des Kristallorakels ist der Gott auch seit einem Orakelspruch von 901 offiziell anerkannt. Dieser Orakelspruch brachte auch eines der wenigen Artefakte des Glaubens ans Licht: Eine alte Reisetasche von Inogashira aus seiner Zeit als Händler, die angeblich den Besitzer erlaubt, auch Läden zu besuchen, die es gar nicht mehr gibt.

Gebote und Verbote

Eine der höchsten Güter für einen Anhänger Inogashiras ist Freiheit. Darunter wird aber keine absolute, bedingungslose Freiheit verstanden, denn Inogashira versteht, dass man als Sterblicher seinen Aufgaben auf Erden hat, die man erfüllen muss. Viel mehr geht es um kleine, poetische Freiheiten, wie zum Beispiel, dass man sich aussuchen kann, wo man am Abend zu Essen geht oder was man sich zum Trinken bestellt. Dafür allerdings soll man sich in diesen kleinen Momenten der Freiheit völlig austoben! Die Anhänger des Inogashiras sind für ihren Appetit in manchen Gasthäusern gefürchtet.
 
Nicht überraschend, sind viele Anhänger des Inogashiras, wie er einst selbst, Händler oder üben andere Berufe aus, bei denen sie immer auf Reisen sind. Manche Anhänger bevorzugen es aber tatsächlich, in der Wildnis als Eremiten frei und ungebunden zu leben. Doch auch von diesen sind nur wenige jemals als Freiheitskämpfer oder Sklavenbefreier aufgefallen, vielleicht weil das sich mit ihrer anderen Tugend widerspräche: Ruhe.

Ruhe bedeutet im Glauben des Inogashiras, dass man sich für sich selbst nach einem harten Arbeitstag Zeit nimmt, sich selbst etwas Gutes tut. Und auch wenn es keine Pflicht ist, so sieht es der Gott gerne, wenn seine Anhänger auch anderen Sterblichen dabei helfen, eine solche Ruhe zu finden. Dabei muss der Anhänger aber sich nicht verbiegen, doch wo er helfen kann, wäre es schön, wenn er auch hilft.

Die dritte und vierte Tugend ist schließlich Genuss und Dankbarkeit. Ein Gläubiger soll das angebotene Essen immer möglichst nach der Ettiquette der jeweiligen Kultur verzehren und immer zumindest das Mindestmass an Höflichkeit dabei zeigen. Besonders wenn es ihm schmeckt, soll er dies durch eine großzügige Entlohnung oder vielleicht einem kleinen Gefallen zeigen.

Verbote gibt es in dem Kult nur wenige, doch eines findet man häufig: Kein Alkohol! Denn Inogashira selbst mochte diese Genussmittel überhaupt nicht. Auch ansonsten gehen viele Priester davon aus, dass man niemanden dazu zwingen darf, etwas zu essen, was er nicht mag. In diesem Punkt kann auch der friedlichste Anhänger des Gourmet-Gottes ungemütlich werden.


Die "Gourmetpilger" und die "Gourmetvagabunden"

Von wichtigen Strömungen kann man in diesem sehr individualistischen Kult kaum sprechen, doch es gibt zwei Tendenzen: Die Mehrzahl der Inogashira-Priester und Anhänger sind Reisende von Vermögen und Stand, die von Stadt zur Stadt reisen, allerdings nicht um zu predigen oder zu missionieren, was gegen die Gebote von Freiheit und Ruhe verstößen würde. Die Pflicht eines Priesters dieser "Gourmetpilger" besteht in erster Linie darin, einzelne Anhänger zu beraten oder vielleicht neue und interessante Gaststätten zu finden. Dabei hängen sie ihren Glauben nicht an die große Glocke oder tragen offensichtliche Kultsymbole, weswegen sie in manchen Gegenden eher mit Misstrauen betrachtet werden. Viele Kulte haben in der Tat Geheimnisse: Zum Beispiel eine eigene Karte von Lorakis, auf denen sie alle ihn bekannte Gaststätte verzeichnen, oder eine Reihe von Geheimzeichen, mit denen sie sich gegenseitig zum Beispiel vor schlechten Service oder gefährlichen Stammkunden warnen.

Die "Gourmetvagabunden" hingegen bevorzugen ein Leben in der freien Natur. Sie leben zwar bescheidener als die "zivilisierten Anhänger", sind aber dafür recht selbstständig und in der Regel sogar zugänglicher. Denn wo der "Gourmetpilger" eher oberflächlich höflich bleibt, ist der "Gourmetvagabund" viel offener gegenüber seinen Gefühlen und begrüßt eine Gemeinschaft, mit der man selbst erlegte Tiere und gesammelte Früchte zusammen verzehren kann. Dabei sind "Gourmetvagabunden" aber keinesfalls sehr aggressiv bei ihrer Jagd nach neuen Zutaten. Sie sehen eine Mahlzeit als ein Ritual an, bei dem man sich mit dem Land, von dem man sich ernährt, verbindet. Daher ist es für einen "Gourmetvagabunden" wichtig, dass er sich nicht mehr nimmt, als was das Land ihm gibt, wobei entsprechende Ansichten durchaus variieren.

Anhänger von Inogashira im Spiel

Als Abenteurer eignen sich vor allen Dingen die "Gourmetvagabunden", die sich gerne eine Reisegruppe anschließen, um neue Länder und damit neue Zutaten kennenzulernen. Außerdem genießen sie es, sich am Abend im Lagerfeuer mit ihren Gefährten zusammenzusetzen und den Lohn eines harten Tages auszukosten. Als besondere Fähigkeiten bringen sie meistens gute Kenntnisse zum Überleben in der Wildnis, Naturkunde sowie auch Jagdkunst mit und können auch mit den entsprechenden Jagdwaffen wie Bogen oder Speere gut umgehen.

"Gourmetpilger" hingegen schließen sich Abenteurergruppen eher kurzfristig an. Sie bevorzugen bei diesen Gruppe die größere Freiheit gegenüber offiziellen Handelskaravanen, doch auch wenn er gegenüber den anderen Gruppenmitgliedern immer freundlich und höflich bleibt, ein "Gourmetpilger" hat an sich kaum Interesse an Abenteuer und bleibt auch beim Abendessen eher für sich. Trotzdem mag auch der abenteuerscheuste "Gourmetpilger" sich von Zeit zu Zeit besonderen Herausforderungen stellen, zum Beispiel, weil er noch ein Gefallen schuldet oder weil ein Ort der Ruhe und Frieden gestört wird. Ihre Stärke liegt dabei eher in ihrem ausführlichen Wissen über das Leben in Städte, gute bis hervorragende Kontakte, ein charmantes Auftreten und sensibles Einfühlungsvermögen. Als Waffen benutzen sie die angemessenen Waffen ihres Standes, meist Klingenwaffen oder aber ausgefeilte Selbstverteidigungstechniken.



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Kampfregeln / Monster-Montag: Gargyle
« am: 29 Jan 2018, 23:59:02 »
Steinere Wächter

Wer alte Ruinen der Drachlinge durchsucht oder versucht des Nachts in eine der geheimen Labore von Nuum einzubrechen, sollte auf jeden Fall immer ein Auge auf eine der zahlreichen Steinstatuen haben, welche diese Orte überblicken. Häufig mag es sich dabei nur um Dekorationen handeln, doch wer über das nötige Fachwissen verfügt, nutzt dieses um seine Geheimnisse mit einer gefährlichen Sorte von Konstrukte zu bewachen.

Nicht immer ist ein Gargyl künstlicher Natur, doch beseelte Gargyle mit Verstand und der Fähigkeit zu sprechen sind selten und häufig glaubt man, dass in ihrem Falle ein Felsengeist oder ein Feenwesen von dem Steinleib besitzt ergriffen hat. Dazu kommt noch, dass manche Felsdjinns gerade in Farukan zu ganz ähnlichen Diensten wie ein Gargyl beschworen werden.

Doch wo ein Felsdjinn selbst Magie einsetzen kann, ist das einzige Magische an einem Gargyl seine Fähigkeit sich zu bewegen und sich trotz seines Steinkörpers sogar in die Lüfte zu erheben.


"Stein kennt keinen Schmerz"

Im direkten Zweikampf ist ein Gargyl für die meisten einfachen Kämpfer ein kaum bezwingbarer Gegner. An seiner harten Haut prallen leichtere Waffe effektlos ab und selbst wenn man ihn mit wuchtigen Waffen Gliedmaßen, Kopf oder Flügel zerstört, kann der Stein weiterhin ungestört angreifen, solange sein magische Struktur nicht völlig zerstört wurde.

Wenn dann auch noch mehrere Gargyle einen Ort bewachen, ist es meist ratsamer, sich gar nicht erst von ihnen entdecken zu lassen und eine Konfrontration so gut wie möglich zu vermeiden.

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Kampfregeln / Monster-Montag: Traumbringer
« am: 22 Jan 2018, 18:50:45 »
Hungrige Schatten in der Nacht

Traumbringer, Alp, Nachtmahr, Akumu... in vielen Kulturen kennt man eine Form von bösartigen Feenwesen, die des Nachts Jagd auf arglose Schlafende Macht, um ihnen die Lebenkraft zu rauben. Diese andersweltliche Parasiten haben keine festen Körper, sondern meist nur düstere Wolken, in denen man schwach leuchtende Augen erkennen kann. Deshalb bieten physische Barrieren alleine keinen Schutz gegen sie. Nur in Orten mit starken Grenzen, wie einem altehrwürdigen Gasthaus oder Tempel, kann man sich sicher sein, dass diese Wesen nicht ohne Einladung eindringen können.

Haben sie ihre Beute gefunden, dringen sie über Mund oder Nase in das Opfer ein und entziehen ihm über Magie seine Lebenskraft. Auffallend ist dabei, dass Traumbringer ihre Opfer nicht wechseln, obwohl dies effizienter wäre, sondern immer wieder das selbe Opfer aufsuchen, bis zum bitteren Ende.

Licht gegen Schatten

Auch wenn es sie nicht direkt verletzt, meiden Traumbringer Licht, wo sie es nur können. Dabei hilft ihnen ihre Macht über die Dunkelheit, doch wiederum sind sie schwach gegenüber die konzentrierte Macht des Lichtes in Form von Magie. Ein Lichtblitz oder eine entsprechend verzauberte Waffe vermag sie trotz ihres gasförmigen Körpers schwer zu verletzten. Dazu kommt noch, dass Traumbringer keine Möglichkeit haben.


Geheimnisse der Traumbringer

Ihre basargnomische Bezeichnung "Traumbringer" erhielten diese Wesen dadurch, dass es unter ihnen einige Exemplare gibt, die über die auch für Feen seltene Macht verfügen, Träume zu erschaffen und zu manipulieren. Einige Überlebende berichteten, dass ihnen der Traumbringer ihnen in diesen Träume Päkte angeboten hätten. Da alle Überlebende diese Päkte abgelehnt haben, liegt der Verdacht nahe, dass diese Päkte dem Traumbringer das Aussaugen der Lebenskraft erheblich erleichtern würden, doch ganz konkret wissen es wohl nur die Toten.

Traumbringer werden von finsteren Gestalten auch gerne als lautlose Attentäter verwendet. In fast allen Kulturen Lorakis erzählt man sich von Ritualen, mit denen man sie aus der magischen Domäne beschwören und auf seine Feinde hetzen kann. Zum Beispiel munkelt man in Takasadu, dass dies erreicht werden kann, wenn man des Nachts hinter einem Schrein oder Tempel unbemerkt eine Strohpuppe mit einer Haarsträhne seines Feindes an einen Baum mit 108 Schlägen annagelt. Selbstverständlich hat dieses Gerücht dafür gesorgt, dass die Tempel auch nachts streng bewacht werden und mögliche Eindringlinge sich nicht selten mit Anklagen des Mordversuches konfrontriert sehen, sofern sie nicht kurzerhand von den Wachen erschlagen werden.


Ein weiteres Gerücht hingegen behauptet, dass die Traumbringer aus den Leichen von erschlagenen Vampiren entstehen können. Der Ursprung dieses Mythos ist unklar...

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Disclaimer: Dies ist eine Idee für eine epische Kampagne mit bedeutener Auswirkung auf die Spielwelt von Splittermond, auf der Grundlage von SL-Informationen aus dem Flammensenken-Band. Wer sich nicht als Spieler spoilern lassen will, sollte hier stoppen! Für die Einstiegspost werden noch Spoiler benutzt, danach nicht mehr.


Kurzfassung: Die Abenteurer erhalten die Möglichkeit zu Senkentyrannen aufzusteigen und erhalten einen Hinweis auf die Hintergründe der Entstehung der Flammensenke. Durch das Erkunden der rotgoldenen Städte und bestehen vieler Prüfungen erhalten sie schließlich eine einzigartige Gelegenheit... Einen Gott zu töten und die Flammensenke in ein fruchtbares Königreich zu verwandeln.


Hintergrund:

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Ablauf: Die Kampagne beginnt mit HG 2 und benutzt unter anderem die offiziellen Abenteuer aus dem Flammensenken-Band "Das schwarze Labyrinth" und "Der Vulkan des Todes". Obwohl der Hauptfokus der Kampagne auf die Flammensenke liegt, ist es sehr wohl vorgesehen, dass die Abenteurer sich auf weite Reisen durch ganz Lorakis begeben müssen.

1. "Das schwarze Labyrinth" oder "Ein neues Heim"

Heldengrad: 2

Die Kampagne beginnt mit dem Abenteuer "Das schwarze Labyrinth" und folgt diesem mehr oder weniger wie vorgegeben. Erst gegen Ende kommt es zu einer Änderung.

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2. Der Aufstieg zur Macht

Heldengrad: 2 bis 3

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3. Im Blick des göttlichen Scharfrichters

Heldengrad: 3 bis 4

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4. Letzte Vorbereitungen

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5. Die Herausforderung

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Eigene Gedanken zu dieser Idee

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Hallo, ich wollte dieses Jahr auch wieder an der Heinzcon teilnehmen und mich diesmal früher um eine Fahrgemeinschaft kümmern.

Fährt jemand von euch an diesem Wochenende an Frankfurt/Offenbach vorbei?

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Mir persönlich geht da Splittermond nicht mal weit genug. Wenn es nach mir geht würde es auch beim Kampffertigkeiten und bei Zaubern nicht anders sein und du würdest nur dann die Patzertabelle dir ansehen, wenn du auf -5 EG oder schlimmer kommst, egal, was du gewürfelt hast.

Das wurde scheinbar bewusst so gemacht, um Risikowürfe in Kämpfen und beim Zaubern weniger attraktiv zu machen. Diese beiden Bereiche haben einen Sonderstatus gegenüber den allgemeinen Fertigkeiten.

Patzer bei Aktiver Abwehr

Ein Patzer bei der Aktiven Abwehr führt dazu, dass du getroffen wirst (denn ansonsten würdest du sie ja nicht machen). Und gerade auf den höheren Heldengraden kann es passieren, dass sich Angriffswerte und Widerstände derart annäheren, dass man ohne eine gelungene Aktive Abwehr fast automatisch getroffen wird.

Auf der anderen Seite aber ist dann die Aktive Abwehr auf diesem Niveau meist derart mächtig, dass ein Sicherheitswurf mehr als ausreichend ist und es keine Notwendigkeit gibt, einen Patzer zu riskieren.


Zitat von: Das Problem von "derBrauni"
(PS: GWR 138: „Durch eine Aktive Abwehr kann nie ein Wurf auf eine Patzertabelle erzwungen werden“…. Um dann auf der nächsten Spalte zu lesen „Nahkampffertigkeit: Die Aktive Abwehr misslingt nicht nur, darüber hinaus muss auf der Patzertabelle (S. 172) gewürfelt werden.“. Das ganze wird dann in den Erratas gleich wieder relativiert, dass man über Nahkampf/Parierwaffe dann doch nicht auf der Patzertabelle würfeln muss. Hallo risikolose Risikowürfe bis zum Abwinken. Wo ist da jetzt der rote Faden, Patzertabelle ja, nein, vielleicht?)

Davon steht in der Errata nichts, nur:

Zitat
S. 138/172/199,  Aktive  Abwehr:  Eine  Aktive  Abwehr  über  Handgemenge ist auch bei Führung einer Parierwaffe möglich.
Durch eine Aktive Abwehr kann nie ein Wurf auf eine Patzertabelle erzwungen werden.

Letzteres bedeutet: Wenn eine Probe für den Angriff durch eine Aktive Abwehr 5 negative EG ansammeln sollte, muss nicht auf der Patzertabelle gewürfelt werden. Ich kann also nicht durch eine Aktive Abwehr bei dem Gegner einen Wurf auf die Patzertabelle provozieren!


Ansonsten gilt: Bei einer Kampffertigkeit wird auch immer dann auf der Patzertabelle gewürfelt, wenn ein Patzer geworfen wurde (1-1, 1-2), ansonsten wenn 5 negative EG erreicht wurden.

Akrobatik, Entschlossenheit und Zähigkeit sind keine Kampffertigkeiten, haben aber unter Umstände ihre eigenen Einschränkungen (Behinderung für Akrobatik, negative Umstände) und es gibt vor allen Dingen bislang keine Gegenstände, welche einen Bonus wie "Defensiv" hier verleihen können, höchstens ein Baum von Meisterschaften für Akrobatik.

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Kampfregeln / Monster-Montag: Schneefrauen
« am: 08 Jan 2018, 23:11:38 »
Inmitten von tobenden Eis und Schnee kann einem Wanderer im Osten Lorakis unverhofft auf eine wunderschöne Frau treffen, deren Haut hell und teilweise sogar durchscheinend ist und die sich meist in nicht mehr als einem feinen Kimono hüllen. Das Alter mag variieren, doch immer wirkt die Gestalt bezaubernd, wie es sich für ein elegantes Feenwesen des Eises gebührt. Schneefrauen sind in der Regel Einzelgänger, doch es wurden auch schon "Geschwisterpaare" oder Trios dieser Wesen gesehen.

Lebensretter oder Todebotin

Schneefrauen sollen so individuell in ihrerm Aussehen und in ihrer Natur sein, wie eine Schneeflocke. Anders als die Reifjungfern, die mit ihnen verwandt sein sollen, muss die Begegnung mit einer Schneefrau nicht immer lebensbedrohlich sein. Im Gegenteil, mehr als nur einmal soll ein halberforener Wanderer es nur dank der Fürsorge und magischen Fähigkeiten einer Schneefrau geschafft haben, den sicheren Tod zu entrinnen. Doch auf der anderen Seite ist eine Schneefrau auch bewandert in den Kampfkünsten und der Magie der Zerstörung, was sie nicht nur zur Selbstverteidigung zu benutzen. Zu guter Letzt ist man sich auch relativ sicher, dass eine Schneefrau das Wetter beherrschen kann. Daher werden sie in manchen Regionen als die Macher von verheerenden Schneestürmen verflucht, während man in anderen Gegenden Takasadus ihnen opfert, damit sie Unwetter abwenden.

Die Hohe Schneefrauen

Manche Schneefrauen bringen es zu erstaunlicher Macht in den abgelegeneren Gebieten Takasadus. Hier werden sie wie Götter gefürchtet oder verehrt. Hohe Schneefrauen umgeben sich mit einem Hofstaat verwandelter oder berührter Tiere, die ihnen treu dienen und für sie ihr Reich bewachen. In Zweikämpfen führen sie neben ihrer überragenden Magie über Leben, Tod und die Natur auch, prachtvolle Waffen und Rüstungen aus einem Eis, dass so hart wie Stahl sein soll.

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Als ein meibutsu gilt in der Teekultur Japans ein Utensil für die Teezeremonie, dass aufgrund seiner Ästhetik oder Kunstfertigkeit einen poetischen Namen bekommen hat. Als der Feldherr Oda Nobunaga in der Sengoku-Ära anfing, gezielt solche Gegenstände zu sammeln, sprach man von einer meibutsu gari, einer Jagd nach den Meisterwerken.

Auf Lorakis könnte dies ein guter Szenario-Hintergrund sein, denn es die Clans dürften großes Interesse daran haben, sich gegenseitig in ihrer Sammlung von begehrten Kunstwerken zu übertreffen, stellt dies doch eine Möglichkeit dar nach "Utsuko" zu streben. Hierbei kann der Begriff auch auf andere Arten von Kunstwerke ausgeweitet werden.

Mögliche Szenarien könnten sein:

-> Ein Adliger beauftragt über einen Zwischenmann die Abenteurer mit dem Diebstahl eines Meibutsus, doch aus Angst, dass sie ihn wegen seines unehrenhaften erpressen werden, beginnt er mit einer brutalen Jagd nach ihnen.

-> Ein Meibutsu wurde zu einem beseelten Gegenstand und sucht nun nach einen passenden Besitzer. Es sucht seitdem einen möglichen Kandidaten heim und versucht ihn dazu zu bewegen, Myuriko fällige Questen abzulegen.

-> Zwei kleinere Clans führen eine offizielle Fehde um ein Meibutsu aus, dass sich aktuell im Besitz eines Kloster befindet. Leider ist dem Kloster der Gegenstand vor langer Zeit kaputt gegangen und es hielt dies bislang geheim. Nun muss es schnellstens für Ersatz sorgen... oder verhindern, dass die Fehde der Clans jemals zu einem Ende kommen wird.

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Gestern abend hatten wir uns in unserer Runde gefragt: "Wie groß ist eigentlich der Planet von Lorakis und wie viel Platz nimmt der Kontinent ein?"

Wir schätzten jetzt sehr grob ein, dass dir Karte von Lorakis ungefähr ein Viertel der Planetenoberfläche abdeckt. Demzufolge ist da noch jede Menge Platz.

Was meint ihr?

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Kampfregeln / Monster-Montag: Reifjungfern
« am: 11 Dez 2017, 22:25:49 »
Die mutigen Wanderer, welche die Frostlande, Gontcharia oder gar die Frostfeste durchreisen wollen, werden unter anderem vor den Reifjungfern gewarnt, fragile Geschöpfe aus Reif, Frost und Eisblumen. Denn auch wenn sie keinesfalls aktiv nach dem Leben der Sterblichen trachten, endet eine Begegnung mit ihnen nicht selten tödlich.

Sehnsucht nach einer warmen Umarmung

Wanderer durch das ewigen Eis wissen, dass einem, wenn der Erfrierungstod droht, der Verstand verrückt spielt und es zu Halluzinationen kommen kann. Von daher mag es sein, dass einem zuerst gar nicht bewusst wird, ob er wirklich in einem Schneesturm oder im dichten Nebel einem Jüngling oder Mädchen aus Eis begegnet ist oder er nur einen Tagtraum hatte.

Doch egal ob echt oder unecht, eines sollte man niemals tun: Sich der offnen Umarmung einer Reifjungfer und ihrem Versprechen auf Wärme und Geborgenheit hingeben. Alles was dann übrig bleibt ist eine erforene Leiche.

Verirrte oder Verstoßene?

Es gibt die verschiedenen Erklärungen für die Existenz der Reifjungfern. Die Raugarr glauben, dass es sich bei ihnen um die Geister von Verirrten handeln, die nach Trost suchen, Gelehrte aus Zhoujiang haben die Theorie aufgestellt, dass es sich bei ihnen um gefallene Schneefrauen handelt, die aus ihren Welten von Schnee und Eis verstoßen wurden und nun auf ewig durch die frostigen Reiche von Lorakis wandern müssen.

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Kampfregeln / Monster-Montag: Frostbestien
« am: 27 Nov 2017, 21:41:24 »
Besorgt beobachten die Krieger und Jäger des hohen Nordens die Wälder, wenn der Winter sich nähert. Denn mit Eis und Schnee wächst auch die Bedrohung der Frostbestien, die schon zur Zeit der Drachlinge immer wieder bekämpft werden musste. Zwar kann man im hohen Norden die Frostbestien zur jeder Jahreszeit begegnen, doch im Winter werden sie noch aggressiver und brutaler und können Meuten formen, die selbst Großstädten wie Albronnen oder Akuri gefährlich werden können. Der aktuelle König von Wintholt kann ein Liedchen davon singen, erinnert ihn doch seine namensgebende, schwarze Handprothese immer wieder daran, dass man eine Frostbestie niemals unterschätzen sollte.

Kalte Körper, kalte Herzen

Das Aussehen der Frostbestien variiert stark: Gewaltige Wölfe in weißbläulichen Fell, Bären mit stachligen Pelz, troll- oder ogerartige Wesen mit blassgrauer Haut und manche sind einfach nur abstrakte Formen aus scharfkantigem Eis und bläulich flackernden Licht. Doch egal wie sie aussehen, meistens jagen sie gemeinsam, obwohl man sie noch nie dabei beobachtet hat, wirklich etwas zu fressen.

Während eine mittelgroße Frostbestie noch ein schaffbare Bedrohung darstellt, ist eine große Frostbestie eine Aufgabe für starke Kämpfer. Feuer ist bei ihrer Bekämpfung eines der wichtigsten Werkzeuge, doch wer es als Waffe führen kann, macht sich häufig zur Zielscheibe dieser Monster.

Ungeklärter Ursprung

Niemand weiß, woher die Frostbestien wirklich kommen. Die Menschen und Alben aus Wintholt erzählen sich, dass sie die Diener eines mächtigen Drachen namens Kaerakh seien, der sie als Armee gegen seine Feinde erschuf, zu denen auch die Drachlinge gehört haben sollen. Die Raugarr hingegen glauben, dass die Frostbestien die Geister von Verirrten Reisenden im hohen Norden seien, die daraufhin in die Körper normaler Lebewesen einfuhren.

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Kampfregeln / Monster-Montag: Waldtrolle
« am: 20 Nov 2017, 22:52:31 »
Die Weisen der Wälder

In den abgelegenen Wälder Lorakis, im hohen Norden, doch auch an der Smaragdküste oder in Badashan lebt eine Art von einer humanoiden Spezies, die ihre Hütten in den Wipfeln hoher Bäume errichten. Etwa zwergengroß und dichtbehaart, mit meist grünlich bis bräunlichen Fell, sind Waldtrolle noch die fremdenfreundlichste Variante des geheimnisumwitterten Volkes der Trolle. In Farukan sind sie auch für ihre kunstvollen Tätowierungen bekannt, die den ganzen Körper schmücken können.

Trollsippen sind matriachatisch, mit einer Trollmutter, mehreren Männchen und ihren Kindern. Die verschieden Sippen treffen sich an speziellen Ritualplätzen, wo sie Zwiste schlichten (oder austragen) und auch frisches Blut austauschen.

So abgeschieden die einzelnen Sippen voneinander leben, so abweisend sind auch gegenüber den anderen humanoiden Völker. Die meisten Trolle versuchen Kontakt mit der Außenwelt auf ein Minimum zu reduzieren, außer, wenn diese etwas haben, was sich zu stehlen oder einzutauschen lohnt. Dafür sind Trolle überaus begabt in den magischen Künsten und im Handwerk, weshalb sie auch selbst häufig das Ziel von Raubzügen werden.

Einfaches Leben, mächtige Braukunst

Wie die meisten Trolle leben auch Waldtrolle im Verhältnis zu den fünf großen Rassen in eher primitiven Verhältnissen. Doch ihre Waffen sind professionell gemacht und außerdem sind fast alle Waldtrolle Experten der Alchemie, die aus den Zutaten ihrer Wälde so manchen Zaubertrank erschaffen können. Nicht selten schicken die Gelehrten Farukans Abenteurer in die Wälder, um in den Besitz einer trollischen Rezeptur zu kommen, die bisher unerklärliche Wirkungen besitzt.

Als Tauschmittel akzeptieren Waldtrolle neben wertvollen Geschenken auch gute Geschichten. Dennoch sollte man als Abenteurer beachten, dass Trolle als überaus gierig gelten, was nicht selten zu gewaltsamen Auseinandersetzungen führen kann.



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Kampfregeln / Monster-Montag: Riesenspinnen
« am: 13 Nov 2017, 22:41:09 »
Waldschrecken auf acht Beinen

Weit verbreitet in ganz Lorakis, sind Riesenspinnen eine bekanntes Ärgernis für alle, die dichte Urwälder durchqueren müssen. Diese fast zwergengroßen Wesen sind an ihrer jeweiligen Umgebung gut angepasst und können sich ohne Schwierigkeiten im Geäst und durch Gebüsch bewegen, ohne einen Laut zu verursachen. Sie verfügen auch über keinen markanten Geruch, weshalb selbst Wölfe sie meist zu spät bemerken.

Schwarmangriff aus dem Hinterhalt

Riesenspinnen legen anders als die meisten Spinnen keine Netze aus oder sind Einzelgänger. In Gruppen von bis zu 12 Tieren durchstreifen sie stattdessen ihr Revier, umzingeln ihre Opfer und fallen sie gemeinsam an. Wo viele Spinnen ihre Beute nur betäuben, um sie dann später in Sicherheit zu verspeisen, töten und fressen Riesenspinnen ihre Beute in der Regel mit ihren kräftigen Kiefern an Ort und Stelle. Sie sind wie viele Spinnenarten auch giftig, doch nicht tödlich.

Riesenspinnen in der Zivilisation

Ihre Tendenz, in Gruppen zu jagen bedeutet, dass man Riesenspinnen auch gut abrichten kann. Sie werden gerade in Städten wie Palitan gerne als Wächter benutzt, um mögliche Eingänge über Dächer und Fenster abzusichern. Ihr Gift ist zudem eine gute Grundlage für einige Beruhigungs- und Schlafmittel.  Zu den berühmtesten (oder berüchtigsten) Züchtungen der Riesenspinne gehören zum Beispiel die Reitspinnen der Kesh oder die Jägerschwärme des Gagambakultes aus Sadu.

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