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Themen - Turaino

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Charaktererschaffung / Abrichtung "Zauberkunde"
« am: 01 Feb 2018, 13:44:10 »
Hallo alle zusammen :)

Eine Frage zur Abrichtung "Zauberkunde"
Die Einschränkung der Häufigkeit: einmal pro Magieschule und Heldengrad - Bedeutet das, dass es pro HG einmal wählbar ist und gleichzeitig nicht zweifach pro Magieschule wählbar ist oder, dass es pro Magieschule nur so oft gewählt werden kann wie es dem HG entspricht aber für so viele Magieschulen wie gewünscht oder, dass es so oft wie die Summe aus Magieschulen und HGs wählbar ist?
Beispiel zu 1: HG2, 3 Magieschulen, die Abrichtung kann auf Magieschule 1 und 2 angewendet werden, sonst nicht. Also 2 mal wählbar.
Beispiel zu 2: HG2, 3 Magieschulen, es kann insgesamt 6 mal gewählt werden, 2 mal pro Magieschule
Beispiel zu 3: HG2, 3 Magieschulen, es kann insgesamt 5 mal gewählt werden.

Zu den Voraussetungen: Kann man es auch auf HG1 wählen, wobei kein Zauber beigebracht wird, man aber die Bonuspunkte bekommt? (Die Voraussetzung ist ja Stärke Tiervertrauter und Familiarabrichter 2 für Zauber bis Grad 3, + Meisterbändiger für Grad 4)

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Hallo :)

Da ich gerne Abenteuer schreibe (Auch wenn sie nicht immer gut sind) und ich die Welt im Mittelalter (meiner Ansicht nach die beste Referenz zur Splittermondwelt) nicht so gut kenne würde ich gerne die ein oder andere Frage stellen.

Nehmen wir an eine höher gestellte Person stirbt auf der Straße in Sarnburg aus irgend einem Grund. Würde man die Leiche dann zuerst zu einem Heiler bringen, um den Tod sicher zu überprüfen? und wohin ginge der Leichnam dann? Gibt es eine zentrale Einrichtung wie einen Tempel dafür?

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Magieregeln / Zauber halten + Reichweite Berührung
« am: 15 Jan 2018, 14:39:16 »
Hallo alle zusammen :)

Ich würde gerne eine kleine Diskussion darüber machen, ob eine Abwandlung der eigentlichen Regeln zu stark wäre oder noch im Rahmen ist.
Konkret geht es dabei um die Reichweite "Berührung" und die Meisterschaft Zauber halten. Regeltechnisch ist es ja nicht möglich einen solchen Zauber ohne Berührung des Ziels vorzubereiten und erst dann das Ziel zu berühren. Fändet ihr eine Hausregel, nach der das möglich ist zu stark oder noch im Rahmen? Würde es Zauber wie Suggestion zu sehr verstärken?

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Hallo :)
Was sagt ihr dazu, dass man Handgemenge nutzt während man eine Waffe führt?
Konkret geht es darum, dass ein Spieler bei mir das Manöver Umreißen genutzt hat, während er eine zweihändige Waffe benutzt hat. Er hat es damit begründet, dass er ja seine Beine dafür nutzen kann. Ich habe es in dem Moment erlaubt, weil ich keine Diskussion an der Stelle wollte.
Im Nachhinein fällt mir keine Regelstelle ein, die das verbieten würde und auch sinngemäß ist ein Umtreten des anderen während man eine Waffe führt ja nicht unplausibel, wobei man dann eigentlich alle Manöver, die nur utility besitzen auf Handgemenge nehmen sollte, da man diese dann immer einsetzen könnte (#powergaming). Nachteil wäre hier natürlich, dass man extra in Handgemenge investieren muss.
Wie seht ihr das? Findet ihr es plausibel oder verstößt es eurer meinung nach gegen die Regeln? Würdet ihr dann Mali geben (Es fällt Dir schwerer Deinen Stand sicher zu halten, wenn Du die Waffe nutzt und den anderen umtreten willst)?

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Abenteuer und Kampagnen / Kreative Flüche
« am: 17 Dez 2017, 18:06:17 »
Hallo alle zusammen :) (An dieser Stelle sollten die anderen Mitglieder meiner Gruppe besser aufhören zu lesen ;) )

Ich bereite gerade ein Abenteuer vor und wollte ein paar Ideen besprechen bzw. neue kreative Ideen sammeln. Es wird darum gehen, dass die Abenteuern mit Flüchen belegt werden, die ihnen Einschränkungen auferlegen, die sonst den von Feen ähneln oder auch gänzlich anders sind. Ich habe schon ein paar gesammelt, die ich gerne auch überprüft haben würde :)

Haus nicht ohne Einladung betreten - Der Klassiker

Muss gegenüber etwas schenken - Der Abenteurer kann nich reden, solange sich jemand in seiner Nähe befindet (Bzw. in einem Gespräch, an dem er teilnehmen will? Wahrscheinlich besser bei großen Menschengruppen), dem er noch nichts geschenkt hat. Die Geschenke können aber alles sein, von Blumen bis Gold - Der Gegenüber muss sie aber annehmen.

Kann keine Gnome mehr wahrnehmen - Das ist wahrscheinlich das, was am interessantesten und vernichtendsten sein kann, insbesondere wenn ein anderer Spieler ein Gnom ist. Vielleicht wäre "gnom sehen" besser (Wohlgemerkt natürlich auch alles an Ausrüstung, die der Gnom bei sich trägt oder in die er schläft)

Kann nicht mehr sitzen - Der Abenteurer kann nur noch stehen oder liegen. Wohl nicht zu schädlich, außer vielleicht bei gehobenen Anlässen

Kann kein Wasser/Getränk mehr heben - Dem AB muss jetzt wohl immer beim Trinken geholfen werden oder er trinkt wie ein Tier. Das betrifft auch Wasser, das er tragen will - Für ihn ist es einfach unhebbar schwer.

Muss Sand/Körner etc. zählen - Auch ein Klassiker

Muss morgens/mittags/abends einen Witz erzählen - Schwierig sehe ich das vielleicht dahingehend, dass ein Abenteurer das mit leichtigkeit macht, während der Spieler damit eher probleme hat.

Kann selbst kein fließendes Wasser überqueren - Auch ein Klassiker. Der Abenteurer muss dann getragen werden (Oder whert er sich auch panisch dagegen?) oder muss bewusstlos gemacht werden. Würde hier aber nur für fließendes Wasser gelten, das nicht unter der Erde ist

Kann nur noch in Reimen reden - Das gleiche wie bei den Witzen

Bäume reden mit dem Zauberer - Das wäre quasi eine Art wahnvorstellung

Mir geht es insgesamt weniger darum den Helden Dinge anzulasten, die sie extrem beeinträchtigen (Das mit den Gnomen ausgenommen), es soll aber so lästig sein, dass man das auf jeden Fall loswerden möchte. Was haltet ihr davon oder habt ihr noch schöne Ideen?

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Shop-Anfragen / Lorakis A3 Stoffkarte
« am: 09 Nov 2017, 19:45:49 »
Wann ist denn ein Nachdruck geplant? habs bestellt und es sind wohl doch keine auf Lager. Muss ich jetzt erst Monate warten?

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Hallo alle zusammen :)

Wie im Titel angegeben denke ich über ein neues Kreaturenmodul nach. Dieses soll der Kreatur entsprechend zu einer Kreatur dieses Elements machen.
Grundsätzlich würde ich der Kreatur damit Elementarschaden und Resistenz 3 (oder lieber 6?) gegen das Element geben. Zudem den Typus Elementarwesen des jeweiligen Elements. Das scheint mir im Vergleich zu anderen Modulen jedoch zu wenig.
Eventuell wäre noch "Ein Attribut außer Mystik +1, Fo +2, Vtd. +1, KW+1, GW+1, Angriff +1, Schaden +1, Eine passende Magieschule auf 3 oder falls vorhanden +2, Grad 0 Zauber, eine Meisterschaft in der Magieschule" passend, wobei das Attribut zu dem Element passen sollte (Siehe Zauberschulen) oder wäre das zu viel/zu wenig im Vergleich zu anderen Modulen?

Edit: Habe es mal mit Feenwesen abgeglichen. Es kommt insgesamt gut hin, die SR setze ich mit dem Merkmal "Feenblut" gleich. Nur würde ein "Alle allgemeine Fertigkeiten +1" noch fehlen. Den Elementarschaden finde ich so eine +/- Sache, da es im Normalfall nichts bringt und sonst gut oder schlecht sein kann. Meiner Ansicht nach würde also ein +1 auf alle allg. Fertigkeiten oder ein anderer Buff noch fehlen.

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Hallo alle zusammen :) Ich wollte meine Kreatur vorstellen. Es handelt sich um ein körperloses Wesen, das grundsätzlich als roter, leuchtender Vogel auftritt. In meiner Vorstellung besteht er aus vielen kleinen Steinchen, die den Körper bilden können. Hintergrund ist, dass die Kreatur meinem Char als Begleiter/Beschützer von der Spiegelprinzessin geschickt wurde. (Er ist bei Erhalot der Kreatur HG3), der Kreaturbogen ist im Anhang. Da er vernunftbegabt ist habe ich die allgemeinen Regeln zur Steigerung von Gefolge genommen. Auf der rechten Seite sind die Kosten zusammengerechnet, oben rechts die Gesamtkosten und welche Verfeinerungen genommen wurden. Sollte sich irgendetwas Widersprechen oder hat sich ein Fehler eingeschlichen würde ich mich über Hinweise freuen :) Werteverbesserungen durch Meisterschaften sind schon miteingerechnet.


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Hallo alle zusammen :)
Ich habe vor mir eine Kreatur zu erschaffen. Diese soll im Kampf als fliegender Zauberüberträger fungieren und sonst als körperloses und vernunftbegabtes Feenwesen etwas Rollenspiel einbringen. Es ist ein kleiner Vogel (winzig, 1 LP, schwächlich), der also schnell sterben kann.
Haltet ihr es für plausibel, dass ein Feenwesen, das in der hiesigen Welt stirbt in die Feenwelt zurückgeworfen wird und dort regenerieren muss und nach etwas Zeit wieder zurückkehrt? Quasi als Begründung, dass diese Kreatur zurückkehrt wenn sie stirbt, obwohl sie ihrem Zweck nach verwendet wurde.
Oder würdet ihr sogar sagen, dass das eine eigene Verfeinerung sein sollte, die einen Ressourcenpunkt kostet? Dabei sollte es meiner ANsicht nach aber noch einen weiteren Vorteil geben, da dieses "zurückbekommen der Ressourcenpunkte" ja normal ist.

Eine weitere Frage: Würdet ihr sagen ein nur vernunftbegabtes Wesen kann mit dem Zauber "Zauberfeder" eine Sprache schreiben oder sollte es dazu auch Sprachbegabt sein?

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Magieregeln / Hand des Zauberers und Effekt "Der Zauberer"
« am: 02 Okt 2017, 18:08:45 »
Hallo alle zusammen :)

Die Meisterschaft "Hand des Zauberers" bewirkt ja, dass Zauber mit Reichweite Zauberer die Reichweite "Berührung" haben.
Meine Frage bezieht sich auf die Formulierungen in den Zaubern: Während manche Zauber passiv formuliert sind (Der Zauberer gibt 6 Lebenspunkte, Selbstheilung). Andere wiederum beziehen sich sehr direkt auf den Zauberer (Der Zauberer verjüngt sich selbst um 20 Jahre, Verjüngung). Würdet ihr sagen Zauber der zweiten Variante (direkt auf den Zauberer bezogen) werden umgedeutet, sodass es auf andere angewendet werden kann oder würdet ihr sagen, dass nur passiv formulierte Zauber auch auf andere angewendet werden können?

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Magieregeln / Fluch Verhängnis und Auswirkungen
« am: 19 Aug 2017, 22:16:33 »
Hallo alle zusammen, ich habe eine Frage.
Der Zauber Verhängnis (Schicksa 3) sorgt dafür, dass Patzer schon bei einer Würfelsumme von 4 (5 mit EGs) entsteht. Jetzt hatte ich mich gefragt inwiefern der Verzauberte bemerkt, dass er verflucht/-zaubert ist
Ein Freund aus der Spielrunde meint, der Verzauberte merkt es sofort und würde dann keine Risikowürfe machen. Seine Begründung ist, dass man es ja bei anderen Zaubern auch merkt und der Zauber so schon mächtig genug ist (Vergleich war magische Fessel in Beherrschungsmagie, nur erst nach der ersten Aktion). Zudem wäre der Zauber aus Balancinggründen so stark, dass es ansonsten zu stark wäre.
Meine Meinung ist, dass die Person das nicht unbedingt merken muss. Die Auswirkungen des Fluchs sind für mich eher solche, dass man bei einer Verfolgungsjagd um die Ecke sprinten will und da zufällig eine Person ist, in die er reinrennt oder er im Kampf auf ein Stück Erde tritt, das weicher/glitchiger ist und deshalb ausrutscht. Dementsprechend merkt die Person mit einiger Zeit, dass er heute viel Pech hat, aber nicht unbedingt, dass er verzaubert ist und sicherlich nicht nach dem ersten Patzer nur noch Sicherheitswürfe nutzt. Diese EInschätzungen müssten die CHaraktäre meiner Ansicht nach nach dem Ingamegeschehen machen und nicht nach regeltechnischen Veränderungen. Den Unterschied sehe ich hauptsächlich zu anderen Magieschulen darin, dass es Schicksalsmagie ist, die gerade durch "Zufälle" wirkt.

Wie seht ihr das? Steht das vielleicht irgendwo und ich habe das überlesen?

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Kampfregeln / Manöver Entwaffnen relativ nutzlos?
« am: 19 Aug 2017, 15:29:15 »
Hallo alle zusammen, wollte mal fragen wie ihr das seht beim Manöver entwaffnen. An sich fällt die Waffe dann ja zu Boden, wodurch er das Waffentalent nichtmehr einsetzen kann und eventuell auch überhaupt nicht parieren.
Die Waffe aufzuheben dauert dann ja nur 5 Ticks, also wesentlich kürzer als die Dauer des Manövers (5Ticks + halbe WGS). Wird sie nicht aus der Hand geschlagen hat man einen taktischen Vorteil, der einen, höchstens zwei Angriffe zulässt (15 Ticks - Manöverdauer, also bei 7 Ticks WGS schon nur einen Angriff, Bonus bei Verteidigung nicht mitinbegriffen).
Das wirkt für mich außer in bestimmten Situationen (mehrere greifen einen an, starker Kämpfer ohne Ausweichen) ziemlich nutzlos und die 5 Ticks zum aufheben sind halt ein Gelegenheitsangriff., bei dem er nicht abwehren kann.
Das wirkt schon ziemlich schwach und im Vergleich zu einigen anderen Meisterschaften nicht die 5 EP wert. Anders vielleicht mit der Handgemenge 3 Meisterschaft, aber das ist ein anderes THema. Oder übersehe ich da etwas? Was ist eure Meinung dazu?

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Hallo Leute :) Bei uns sind ein paar Fragen zum Springen und Hindernisse überwinden aufgekommen und da wollte ich mal ein paar Meinungen zu hören.

Laut GRW kann man ja eine DIstanz, die halbe GK ist ohne Probe überwinden. Dort steht allerdings nicht, ob hierzu Anlauf benötigt wird oder nicht. Die einen aus unserer Gruppe haben gesagt, dass das Fehlen näherer Beschreibung zu einer Auslegung führt, die sagt ohne nähere Beschreibung wird ein natürlicher Ablauf angenommen und somit ist Anlauf mitinbegriffen. Die anderen sagen es steht nichts von Anlauf sondern nur, dass er die Proben für höhere Weiten erleichtert und somit ist die halbe GK ohne Probe und auch mehr aus dem Stand mit den Proben schaffbar. Wie würdet ihr das interpretieren?

Zum Thema Hindernisse überwinden hatte ein Spieler mal gemeint er hätte über einen Gegner auf einer Treppe auch drüberspringen können mit Hindernisse überwinden. Jetzt wird dort aber immer von Mauer oder kletterbarem Objekt geredet und Personen nie auch nur erwähnt (Abgesehen davon, dass die Proben ab 2 Meter auch echt happig wird). Meine Meinung wäre, dass es bei Personen, die mit dem überwindenden Charakter im Kampf sind hiermit nicht überspringbar sind. (Gnome und Zwerge vielleicht aber nicht ohne Gelegenheitsangriff, Varge bestimmt nicht?) Es würde ja auch ein Festhalten irgendwo am Charakter das ganze nahezu unmöglich machen

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Allgemeine Regelfragen / Kleidung über Rüstungen
« am: 02 Aug 2017, 23:09:49 »
Hey Leute, kleine Frage an euch.
Wie haltet ihr es denn so damit, dass man spezielle Kleidung (z.B. Kleidung gegen Kälte oder Hitze) über Rüstungen trägt oder andersherum? Lasst ihr das zu oder nich, gebt ihr Mali oder ähnliches?

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Hallo alle zusammen :)
Habe das Abenteuer jetzt ausgearbeitet und werde es diese Woche mit meiner Gruppe spielen. Es kann gerne auch von anderen verwendet werden. Wenn sich jemand die Mühe amcht alles zu lesen und Dinge findet, die er als unlogisch empfindet oder Zusätze hat, die er für guthält bin ich gerne bereit darüber zu reden :)
Im Fall meiner Gruppe werden sie im übrigen von einem Zwerg in Wüstentrutz angesprochen. Dieser gibt sich als Mitglied eines Clans der Zwerge zu erkennen (Die Feuerbärte). Er hat schon vieles gutes von der Gruppe gehört und will diese bitten ein Päckchen für ihn zu transportieren, hierfür gibt es ordentlichen Lohn (50 Lunar bei Lieferung pro Person). Da wir einen Clanzwergen bei uns in der Gruppe haben wird er sicherlich zustimmen, auch wenn er Seereisen nicht mag (Das ist der Einstieg des Abenteuers). Die anderen werden sicherlich wegen des Geldes mitmachen. Geld für die Überfahrt etc. gibt er auch mit.
Der Rest ist wie im Abenteuer, das ich als Anhang habe :) Hoffe es ist nicht zu verwirrend, wenn man es nicht schon im Kopf hat.

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