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Themen - Shednazar

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Wir hatten heute einige Überlegungen zum Hinterhalt und Überraschung auf S. 158 GRW, wie genau das gehandhabt wird.

Einige Fragen konnte ich beim Durchforsten des Forums schon finden.
Auf eine Frage konnte ich jedoch noch keine Antwort finden.
Und zwar: Wie funktioniert das mit der Initiative?

Beim Hinterhalt wird gewürfelt und wenn die Verteidiger verlieren, müssen diese 10 Ticks zu ihrer Initiative dazurechnen. (Was ja dann für alle Verteidiger gilt, nehm ich mal an.)
Soweit so gut.
Aber wann beginnt die Initiative?

Ich hätte es so gesehen, dass alle - Angreifer und Verteidiger - ihre Initiative (die Verteidiger in dem Fall plus 10 Ticks) ganz normal würfeln und dann handeln.
In diesem Fall könnte es aber theoretisch dazu kommen, dass ein Verteidiger, dank zB. der Stärke "Verbesserte Initiative" plus 2 x der Boni aus der Meisterschaft Blitzreflexe und hoher Intuition, eigentlich vor den Angreifern drankommt - was ja irgendwie nicht möglich sein sollte, v.a. da dieser ja noch gar nicht weiß, dass er angegriffen wird.

Oder wird dies doch anders gehandhabt?
Hatten wir da einen Denkfehler?

Edit:
Ein Beispiel hätte ich sogar gefunden, von Yinan - wo er meint, dass er alle ganz normal Initiative würfeln lassen würde (+10 für die Verteidiger) und der (oder die) Angreifer, egal wo er sich dann auf der Tickleiste befinden würde, seine Aktion als erstes ausführt und dann alle anderen dran kommen, auch wenn sie theoretisch vor ihm dran gewesen wären. http://forum.splittermond.de/index.php?topic=4468.msg90967#msg90967

Wäre auf jeden Fall eine Möglichkeit.





Ansonsten, der Vollständigkeit halber, kam es noch zu folgenden Fragestellungen (die aber weitestgehend eben beantwortet werden konnten http://forum.splittermond.de/index.php?topic=3173.msg61755#msg61755 ):

Wir sind von dem Beispiel ausgegangen, dass unsere Gruppe eine andere Gruppe überrascht.

- Von wievielen Angreifern kann 1 Verteidiger bzw. Überraschter überrascht werden? Und von wievielen Überraschungsangriff-Meisterschaften kann dieser betroffen werden?
Antwort war, dass jeder Überraschte nur 1 x von einem Taktischen Vorteil und auch nur 1 x von einem Überraschungsangriff betroffen sein kann.
Wenn also ein Angreifer schneller ist als der zweite und beide auf den selben Verteidiger gehen, kann der 2. Angreifer nicht mehr vom Taktischen Vorteil oder von der MS Überraschungsangriff profitieren.


- Wie lange hält der Status "überrascht" an?
Antwort: So lange bis der Überraschte zum 1. Mal angegriffen wird oder er seine 1. Aktion beginnt.

- Kann der Überraschte eine Aktive Abwehr einsetzen? Wie sieht es mit der Meisterschaft Ausweichen (Akrobatik) aus?
Antwort: Ebenfalls erst nachdem er zum 1. Mal angegriffen wurde oder seine 1. Aktion beginnt, weil er sich des Angriffs bis zu diesem Zeitpunkt nicht bewusst ist. Danach schon.



Eine weiterführende Überlegung wäre dann aber zB. was passiert, wenn zwei zwei Angreifer aus dem Hinterhalt mit ihren Bogen schießen und versuchen, das gleichzeitig zu tun - und zwar auf den selben Verteidiger? Würde dann ebenfalls - aus Balancinggründen - gelten, dass der Taktische Vorteil und evt. höhere Schaden aus der MS Überraschungsangriff auch nur für 1 der beiden Angreifer gilt?





2
Kann man das Manöver "Vorstürmen" in irgendeiner Weise stoppen bzw. unterbrechen (wobei sich unterbrechen dann wohl auf die kontinuierliche Aktion Laufen oder dergleichen beziehen würde)?

Ergänzend dazu, bezugnehmend auf diesem alten Post von A.Praetorius - siehe unten: Was gilt als "etwas zwischendrin machen"?
Wenn mein vorstürmender Charakter von seinem Angreifer zu einer Aktiven Abwehr genötigt wird, weil er von diesem zuvor angegriffen wird (zB. weil dieser seine Aktion bereitgehalten hat), würde das somit das Manöver "Vorstürmen" unterbinden? Da der Charakter nach dem Laufen ja nicht sofort angreift, sondern "etwas zwischendrin macht"?

Zitat
Oder steckt dahinter der Gedanke, dass vor der Kombo (Freie Bewegung/Angriff per Manöver Vorstürmen) noch eine normale Bewegungshandlung Laufen oder Sprinten liegen kann, die ebenso wie die Freie Bewegung als Anlauf gilt?

Das war der eigentliche Gedanke. Jetzt weiß ich wieder, was ich noch klarer formulieren wollte... :(.

Rein formal benötige ich um den Bonus aus Vorstürmen zu bekommen:
- eine nicht näher definiert große Freie Bewegung (Ich darf nicht bereits am Gegner stehen)
- min 2 Meter Anlauf in gerader Linie.

Ich kann auch mit meiner Laufen Aktion mich auf 1,4m annähern und dann wenn ich dran bin ein Vorstürmen ansagen. Wenn ich dabei natürlich vorher gestoppt werde oder was anderes zwischendrin mache, kann ich auch das Manöver nicht ausführen.

3
Da es letztens bei uns ein Thema war (Kampf auf einem Baumstamm über einem Bach à la Robin Hood und Little John), wie würdet ihr "ausreichend Platz" bei der Akrobatik-Meisterschaft "Ausweichen" auslegen? Bzw. wann würdet ihr die Meisterschaft, also deren Bonus auf VTD nicht geben?
Im Text heißt es ja "Die Verteidigung des Abenteurers erhöht sich [...], wenn [...] ihm ausreichend Platz zur Verfügung steht."

Um beim Beispiel von oben zu bleiben, könnte man einerseits sagen, dass nicht genug Platz zum Ausweichen wäre - der Charakter kann nur vorwärts und rückwärts gehen, aber eben nicht großartig ausweichen.
Andererseits könnte man aber auch zB. sagen, dass er ja sehr wohl vom Oberkörper her zur Seite ausweichen kann, auch einen Schritt vor oder zurück machen, sich gar zur Seite drehen, sich ducken, etc., etc.

Ich tu mir da echt schwer einen Grund zu finden, wann nun die Meisterschaft nicht zum Zuge kommen könnte. Es sei denn der Charakter steht umzingelt vor 3 Kämpfern an eine Wand gepresst oder zwängt sich durch einen engen Spalt... (oder der Meister will grad nicht, dass die MS zum Zuge kommt ; )

4
Ich kenn mich mit der Herstellung von Waffen nicht wirklich aus, darum weiß ich nicht, wie realistisch dies ist - auch habe ich dazu in Splittermond nichts gefunden (muss also davon ausgehen, dass dies nicht möglich ist), dennoch aber:
Muss man jede Waffe neu schmieden lassen? Oder wäre das Umschmieden von Waffen (also das nachträgliche Erhöhen einer Qualitätsstufe zB. von 4 auf 5, also eine zusätzliche Verbesserung hinzufügen) möglich?

Also dass man das liebgewonnene Langschwert auf QS4 nicht verkaufen und/oder einschmelzen lassen muss, wenn man irgendwann das nötige Geld für und das Verlangen nach einer besseren Waffe hat, sondern man es nachträglich auf QS5 verbessern bzw. umschmieden lassen kann? Natürlich nicht mit einfachen Aufschlag für die nächste Qualitätsstufe - in dem Fall 60 Lunare - das ganze müsste selbstverständlich mehr kosten. Wobei es mir hierbei darum geht eine zusätzliche Verbesserung hinzuzfügen - wobei die Waffe gleich bleiben soll (das Langschwert bleibt also Langschwert und wird kein Säbel).
Mir ist auch bewusst, dass es nachträgliche Verbesserungen in den Mondstahlklingen gibt. Aber die beziehen sich ja mehr auf ein nachträgliches Feintuning. Zumindest sehe ich das so.

5
Ich bleibe irgendwie beim Thema Dolch... ; )

In den Mondstahlklingen findet sich ja zB. die (Waffen)Verbesserung "Hochwertige Fertigung" (1 Qualitätsstufe), die bewirkt, dass ein Gegenstand das Merkmal "Primitiv" verliert.
Würdet ihr diese (oder eine ähnliche) Verbesserung auch zulassen, damit ein Gegenstand (zB. Dolch) das Merkmal "Improvisiert" verliert? (Die Nahkampf- bzw. Wurfwaffenmeisterschaft "Improvisation" gibt es dazu ja schon.)

6
Meine Überschrift weist eh schon darauf hin:
Kann man die Optionalregel "Verkürzte Vorbereitung im Fernkampf" (Fernkampfwaffe bereitmachen 1 Tick schneller, GRW S.163) mit der Fingerfertigkeits-Meisterschaft "Schnellziehen" (Bereitmachen einer Wurfwaffe 1 Tick schneller, GRW S.115) kombinieren?
Also dass man bei einer schon bereitgehaltenen Wurfwaffe und der Meisterschaft diese um insgesamt 2 Ticks schneller bereitmachen kann?
Bei einem Wurfdolch käme das dann auf eine WGS von 1 Tick (von ursprünglich 3, minus 1 aus der Optionalregel und 1 aus Schnellziehen)?


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Ich hätte ein paar Fragen zu Springen.

Zählt Springen als Bewegungshandlung im Kampf? Bzw. wie handhabt ihr Springen? Ist Springen eine eigene (Bewegungs)Handlung? Oder ist es Teil einer Bewegungshandlung (Laufen/Sprinten)?

Wie ist das Springen von einer Höhe aus - wo es nicht unbedingt um die Weite geht (dafür aber um die Höhe).
Die Höhe ist in diesem Fall für das Springen irrelevant, richtig? Es wird als Fallschaden behandelt. Je nach Höhe (-1 Stufe für die Freiwilligkeit). Wenn es egal ist wie weit ich springe, brauche ich dafür keine Probe (ich komme max. GK/2 weit).
Wenn ich weiter möchte, muss ich das vorher ansagen? Und dann eben schauen, ob mir das gelingt.
Da ich aber sowieso Fallschaden erhalten würde... ist es dann egal ob ich die Probe schaffe oder nicht? Oder wird mir dann sozusagen die "Freiwilligkeit" genommen, wenn die Probe misslingt und ich kann nicht die 1 Stufe abziehen?

Hab ich irgendwo eine Seite im GRW übersehen, wo diese Dinge genau abgehandelt werden? (Abgesehen von Athletik/Springen auf S.107 und Fallschaden auf S.174).
Hätte jetzt auch keinen Forumseintrag dazu gefunden.



In meinem konkreten Beispiel ging es darum: Mein Charakter befand sich im Kampf auf einer Anhöhe (3 m). Nachdem er den Gegner erledigt hatte, wollte er nicht umständlich wieder zurücklaufen, sondern die Anhöhe hinunterspringen - runter zu seinen Kumpanen, die sich gerade im Kampf befanden.

In dem Fall zählt Springen als freiwillig - also Fallhöhe um 1 Stufe vermindert - also von "ab 2,5 m" auf "ab 1 m". Zusätzlich noch "Sanfter Fall" gezaubert und somit um 1 weitere Stufe vermindert, dh. effektiv würde ich keinen Fallschaden erleiden.

In meinem Fall haben wir Springen nicht als Bewegungshandlung behandelt, aber 5 Ticks verrechnet (Einfache Handlung). Ich konnte mit einer freien Bewegung 2 m Anlauf nehmen (also +1 auf die Probe). Habe eine Probe auf Athletik gemacht, diese geschafft, also als Alb mit GK5 2,5 m plus 1EG auf 3 m Weite gekommen. Also 3 m weit gesprungen und ohne Fallschaden gelandet (aus 3 m Höhe). Aktion beendet. Und danach, sobald ich wieder dran war, nochmals eine Bewegungsaktion (Laufen) um zu meinen Freunden aufzuschließen.

War das so (halbwegs) richtig gehandhabt?

8
Siehe Frage im Betreff: Kann ich die Meisterschaft Magische Zeichen auch bei der Verstärkung des Zauberspruchs anwenden - also die Kosten abziehen? Bzw. spricht etwas dagegen?

9
Wie die Überschrift schon sagt: Sind die Meisterschaften Arkane Verteidigung I und II (für Arkane Kunde) kumulativ? Oder ersetzt Arkane Verteidigung II die erste Version?

Dadurch dass es Arkane Verteidigung II heißt und nirgendwo steht, dass es zusätzlich zählt, nehm ich mal an, dass die zweite Version die erste ersetzt, oder?

10
Die Meisterschaft Durschlagendes Geschoss (Bewegungsmagie GRW S.204) erschöpft 2 Fokus. Wirkt die Meisterschaft Sparsamer Zauberer (-1 auf Erschöpften oder Kanalisierten Zauber, GRW S.201) auch auf Durchschlagendes Geschoss?

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Hallo liebe Splittermond-Gemeinde,

in unserer Runde ist eine Frage aufgekommen in Bezug auf Geld als Belohnung für Abenteuer. (Das ganze ist nicht wirklich ein Problem bis jetzt, nur haben wir begonnen, uns ein wenig Gedanken zu machen.)

Einerseits: Welchen Anreiz haben Charaktere, einen Auftrag anzunehmen (der noch dazu nur mit ein paar Lunaren abgegolten wird - scheinbar ist das bei den offiziellen Abenteuern meist der Fall, dass die Belohnungen eher gering gehalten werden)?
Und andererseits: Wofür sollen sie das Geld, das sich (nichtsdestotrotz) anhäuft, ausgeben?

In unserer Runde sieht es geldmäßig so aus:
- Die Dinge des täglichen Lebens werden über Vermögen abgehandelt. (Find ich gut.)
- Für die Aufträge wird meistens noch etwas herausgeholt - sei es ein Heilkraut oder ein Heiltrank.
- Die Charaktere haben jetzt zB. grade HG2 erreicht, tragen keine Rüstung (brauchen dafür also kein Geld), haben sich ihr erstes qualitativ hochwertiges Schwert zusammengespart und schmieden lassen (QS 3 oder 4), haben keine Punkte in Arkane Kunde investiert (können also mit Strukturgebern - außer für KW/GW - nichts anfangen). Ein paar Heiltränke werden gekauft. Mehr Geld brauchen sie eigentlich nicht.
- Die Charaktere sind jetzt aber auch nicht unbedingt die strahlenden Paladine, die einen Auftrag nur für ein Lächeln annehmen.

Natürlich wird fluffmäßig Geld ausgegeben. Sei es neue Kleidung, ein paar Stunden im Badehaus etc.
Aber für die großen Ausgaben fehlt auf der einen Seite der (materielle) Anreiz, Geld zu sparen (und somit alle Aufträge anzunehmen), um sich wertvolle Dinge (welche?) leisten zu können.
Andererseits häuft sich trotzdem genug Geld an im Laufe so eines Heldengrades, sodass die Charaktere sich im Grunde genommen eh alles leisten können, was sie wollen (in einem gewissen Rahmen halt - die QS6-Waffe bzw. der Artefaktqualität-6-Strukturgeber ist noch in weiter Ferne).

Es kamen dann Ideen auf wie zB: dass Waren und Dienstleistungen einfach teurer gemacht werden; Schiffsreisen und Reisen durch Mondportale einfach um ein Vielfaches mehr kosten; Werte nicht nur durch EP gesteigert werden, sondern auch mit Lunaren abgegolten werden müssen etc. etc. - was zwar alles nette Ansätze sein mögen, aber nicht wirklich die mögliche Problematik lösen.

Mich würde interessieren wie das bei euch so ist?
Also eben, wie es in der Überschrift schon steht, wofür eure Spieler bzw. Charaktere ihr Geld ausgeben bzw. worauf sie sparen?
Und in weiterer Folge, welche Anreize es sonst noch gibt - abseits von monetären Belohnungen?

(Wie anfangs schon erwähnt: Das ist bis jetzt kein Problem in unserer Runde - aber die Frage kam auf und darum würde uns interessieren, wie das bei euch so gehandhabt wird. : )

12
Da ich hier im Forum nichts gefunden habe, auch Splitterwiki nur unvollständig scheint und ich es mühsam finde, Gegenstände aus den diversen Publikationen herauszusuchen, ich aber gerne einen Überblick darüber hätte, was es denn schon alles gibt, habe ich eine Liste begonnen, auf der ich versuche eben alle Alchemika, Gifte und Kräuter zu sammeln und niederzuschreiben.

Daraus ist folgende Excel-Liste auf Google-Docs entstanden. Das ganze ist ein Work in Progress und somit noch unvollständig. Derweil habe ich nur Gegenstände aus den Quellenbüchern und Regelwerken entnommen. Abenteuer fehlen mir noch (da habe ich nur die 3 fehlenden Einträuge aus Splitterwiki übernommen).

Die Liste ist ziemlich unspektakulär und einfach gehalten. D/K/G/M unter Verfügbarkeit stehen für Dorf, Kleinstadt, Großstadt und Metropole. Die Kategorien A/G/K für Alchemika, Gifte, Kräuter. Qualitätsstufe (Qs) (für die Herstellung von Alchemika, A=mit Anleitung) bzw. Schwierigkeitsstufe (Ss) (für das Finden von Kräutern mit Naturkunde) sind, soweit bekannt, auch angegeben.
Sowie die jeweilige Quellenangabe (Publikation) wo der Gegenstand zu finden ist.

Wenn es von eurer Seite noch Ergänzungen gibt, ihr auf Fehler aufmerksam werdet und dergleichen, lasst es mich doch bitte wissen.
Danke!

Hier der Link zur Liste
[Link gelöscht, gez. die Moderation.]

Edit: Hier der überarbeitete Link
https://docs.google.com/spreadsheets/d/13x10Wh5r5dO4llAzj7DCNyALbAJ6A9xRgBVQ3QhF2ZI/edit?usp=sharing

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Eigentlich ist es keine wirkliche Frage, sondern mehr eine Erkenntnis, die mir so nicht bewusst war:

Ich habe jetzt auf HG2 mal durchgerechnet, was ich alles erhöhen möchte - bzw. kann. Dabei ist mir aufgefallen, dass die möglichen 200 EP zwar nach mehr aussehen als die 100 EP auf HG1, doch habe ich dabei nicht dazugerechnet, dass man bei der Charaktererschaffung (also auf HG1) insgesamt 55 Fertigkeitspunkte erhält (die insgesamt einen Wert von 55x3=165EP haben), 3 freie Meisterschaften (3x5=15EP), 8 Punkte in Ressourcen (8x7=56EP) und zusätzlich zu den Rassenstärken 6 Punkte in Stärken (6x7=42EP). Insgesamt sind das 278EP, mit den 100 für HG1 kommt man auf 378EP.

Da die Kosten auf HG2 aber um 1/3 und mehr steigen, braucht man nicht großartig nachrechnen, dass man mit 200 EP nicht alles erhöhen kann, das man möchte (und man wenn, dann auch eher bestehende Fertigkeiten erhöht, als neue...). Auf HG3 ist die Situation ähnlich. Erst auf HG4 würde sich die Situation theoretisch wieder ändern, da dieser ja nach oben hin offen ist.

So wie ich das sehr, muss man also spätestens ab HG2 beginnen mit seinen EP zu haushalten - der Charakter kann sich also entscheiden, ob er mehrere Fertigkeiten eher durchschnittlich bis schlecht haben möchte - oder sich auf wenige zu spezialisieren (was durch den Erwerb von Meisterschaften eher die wahrscheinlichere Variante sein wird). Die möglichen EP pro HG werden insoferne also effektiv gesehen weniger.

In meinem Fall sieht es also so aus, dass ich auf HG2 aller Wahrscheinlichkeit die meisten meiner Fertigkeiten (alle gehn sich nicht aus) maximieren werde, zusätzlich ein (1) Attribut erhöhen. Das war's, dann bin ich schon auf HG3. Mit dem Erhöhen oder zusätzlichen Erwerb von Ressourcen oder Stärken brauche ich gar nicht spekulieren, auch zusätzliche Meisterschaften (abseits der freien bei erreichen von 9 Fertigkeitspunkten) werden eher die Ausnahme sein.

Ist das als Spielprinzip so gewollt? Dass man also eher zum Spezialisten hingedrängt wird?
Wie gesagt, mir war das auf HG1 noch nicht so bewusst.

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Eine kurze Frage:

Bei der Meisterschaft Starker Wurfarm steht
"Die erste Erhöhung der Grundreichweite erfordert vom Abenteurer bei Einsatz von Wurfwaffen keinen zusätzlichen Erfolgsgrad."

Heißt das dann, dass die zweite Erhöhung 2 EG kostet? Oder wird die Grundreichweite sozusagen verdoppelt und beginnt danach einfach wieder normal mit 1 EG für die dreifache Grundreichweite, 2 EG für die vierfache etc.?

Vom Gefühl her hätte ich letzteres gesagt, bin mir jetzt aber nicht mehr ganz so sicher.

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Hallo,

wie schon die Überschrift erkennen lässt, habe ich einerseits eine sehr allgemeine, andererseits aber auch sehr individuelle Frage:
Wie läuft bei euch das Kampfgeschehen ab (mit Schwerpunkt HG1) bzw. eigentlich: wie be- und überstehen eure Charaktere dieses?

Wobei es mir weniger darum geht eine Diskussion über was ist gut/besser/schlecht(er) starten möchte.

Mir geht es mehr darum, einen gewissen Überblick bzw. Vergleich zu bekommen. Also was macht ihr anders oder gleich (im Vergleich zu meiner Spielrunde)?

Bufft ihr (oder eure Spieler, falls ihr Spielleiter seid) euch vor dem Kampf (wenn ihr dazu kommt)? Versucht ihr eher auszuweichen (Schwerpunkt Akrobatik) oder liegt bei euch der Schwerpunkt bei Rüstungen? Kämpft ihr lieber mit Schusswaffen oder im Nahkampf? Mit starken und langsamen oder schwächeren aber schnelleren Waffen? Stürzt ihr euch ins Kampfgeschehen? Oder versucht ihr Abstand zu halten? Wie geht ihr gegen höhergradige Feinde vor? Schafft ihr die Kämpfe eher mühelos oder sind sie herausfordernd? Geht ihr aus den Kämpfen oft verletzt oder schwer verletzt heraus? Und wie heilt ihr euch danach? Habt ihr Tränke mit? Heilkräuter? Jemanden, der Heilmagie beherrscht? Seid ihr danach noch für längere Zeit "geschwächt" (Wundabzüge) - zumindest bis zur nächsten Ruhephase? etc. etc.

Also was ist für euch (bzw. eure Spieler) persönlich wichtig und funktioniert das auch so wir ihr euch das vorstellt?
Welche "Tipps" habt ihr?
Deckt ihr euch zB. mit Heiltränken und Strukturgeber (wobei deren Nutzen beschränkt ist, da es jemanden braucht, der Arkane Kunde hoch genug hat und genügend Fokuspunkte zur Verfügung) ein?
Vielleicht auch welche Werte ihr so im Durchschnitt habt (Waffenfertigkeit, LP, VTD, KW, GW) - zum Vergleich.

Wie gesagt, mir ist klar, dass die Frage sehr allgemein ist und das jeder bzw. jede Spielgruppe inviduell anders handhabt.
Mir geht es auch nicht darum zu vergleichen was besser ist oder das "perfekte" System zu finden (das gibt es bei Splittermond ja sowieso nicht, soweit ich das beurteilen kann).

Da ich gerade wieder ein Computerspiel begonnen habe zu spielen und mich da immer wieder interessiert, wie andere Spieler vorgehen und ich daraus lerne, mir die Möglichkeit aber bei Splittermond nur beschränkt gegeben ist (ich kenne ja nur meine Spielgruppe), ist mir eben die Idee gekommen, dass ich das gern auch hier ein wenig diskutieren würde.

Danke schon mal im Voraus! ; )



Nur kurz als Beispiel:
Unsere Gruppe besteht aus 3 Spielern/Charakteren. Zwei eher kampflastigeren Charakteren, die mehr auf Beweglichkeit und Ausweichen gehen, und einer Hexerin.
Meine Schattenklinge hat Waffenfertigkeit von insgesamt 15 (Klingenwaffen), VTD 21, KW/GW 18 und LP 7.

Mein persönliches Empfinden ist, dass die Kämpfe nur dann zugunsten unserer Gruppe funktionieren, wenn die Gegner in der Unterzahl sind und maximal unserem Helden-/Monstergrad entsprechen. Sobald eine Überzahl herrscht und/oder der Monstergrad etwas höher ist, wird es wirklich schwierig. Man trifft kaum mehr, an Manöver (v.a. welche, die den KW betreffen), braucht man gar nicht zu denken. Das Manöver "Umreißen" zB., das in der Theorie gut klingt, funktioniert so gut wie gar nicht.
Wenn der Gegner trifft ist man mit zwei oder drei Schlägen schon auf Wundstufe Verletzt oder Schwer verletzt und muss mit Abzügen von -2 bzw. -4 leben. Aktive Abwehr oder auch das Manöver Verteidigungswirbel erhöhen die VTD nur minimalst, helfen also nur bedingt.

Das soll keinesfalls eine Kritik sein - ich finde es auch gut, dass die Kämpfe fordernd sind und wir nicht nur mit Leichtigkeit durch die gegnerischen Reihen metzeln. ; )

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