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Themen - Draconus

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Rausgelöst aus: http://forum.splittermond.de/index.php?topic=4726.30

Thematik:
Muss ein Spuk eine Schwimmen-Probe ablegen, um sich unter Wasser fortbewegen zu können? Gilt dies auch für andere körperlose Geisterwesen die fliegen können.
Eventuelle Ausschweifungen, warum vor allem der Spuk auch ohne diese Fertigkeit zu mächtig ist sind möglich und zu erwarten, sollten aber mit kühlem Kopf besprochen werden.

Aber unbegrenzte Handlungsmöglichkeit unter Wasser soll nur Wasseratmung geben.

Handlungsmöglichkeiten unter Wasser gibt sowieso nur die Fertigkeit Schwimmen. Wie gesagt kommt der Spuk trotz seiner generellen Erstickungsimmunität unter Wasser trotzdem keine drei Meter voran.
Nur wenn der Spuk auch schwimmen muss. Bei körperlosen, fliegenden Geistwesen werde ich als SL keine Schwimmenproben verlangen!

Fairerweise verlange ich auch keine Schwimmenproben, wenn jemand wie Link aus Legend of Zelda Bleistiefel anzieht und mit Wasseratmung einen Spaziergang durch den See macht.
Nur wenn der Spuk auch schwimmen muss. Bei körperlosen, fliegenden Geistwesen werde ich als SL keine Schwimmenproben verlangen!

Fairerweise verlange ich auch keine Schwimmenproben, wenn jemand wie Link aus Legend of Zelda Bleistiefel anzieht und mit Wasseratmung einen Spaziergang durch den See macht.

Dann wertest du aber die Fertigkeit Schwimmen noch weiter ab und den Spuk als universellsten Scout des Spiels noch weiter auf. Das muss denke ich beides nicht sein.
B) Das größte Problem beim Spuk ist seine Fähigkeit, sich unsichtbar zu machem. Alles andere halte ich für akzeptabel.
Hast du schon einmal eine Reise ausgespielt, bei der ein Spuk 24/7 über den Abenteurern flog, Ausschau hielt und sie vor Feinden warnte? Ich habe das. Ich habe erlebt, wie ein Spuk einen kompletten Dungeon alleine durchsuchte und Ruinenfelder aus der Luft auskundschaftete. Ich brauche es nicht auch noch, dass der Spuk ohne Probe (!) auf den Grund von Seen, Flüssen und überschwemmten Ruinen kann und sich auch dort noch frei umsieht. Irgendwann muss er auch mal eine Grenze haben, das wird ja sonst absurd.

Der Spuk kann schon jetzt Kletter- und Schleichabenteurer ziemlich überflüssig machen, da sollte man wenigstens noch das Schwimmen des Spielercharakteren überlassen.
B) Wir gehen Off-Topic. Spuks sind als Aufklärer OP, keine Frage. Hier darf es gerne in Zukunft einige Einschränkungen geben.

Aber wie du selbst gesagt hast, wir reden nur über die aktuellen Regeln. Und die lassen dem Spuk viel Freiraum. Das ist ein allgemeines Problem.
Laut den aktuellen Regeln gibt es aber auch nichts, dass dem Spuk das ignorieren von Tauchenproben erlaubt. Da muss man schon Körperlos selbst ein ganzes Stück weiterdenken und auf eine bestimmte Weise interpretieren, um zu diesem Schluss zu kommen. ;)
Zum Spuk stimme ich Jeong Jeong zu, natürlich sollte ein wesen mit einem festen körper dessen form variabel ist eine Probe auf schwimmen ablegen.
Wegen den Spuk sollten wir wirklich einen eigenen Thread aufmachen, da verbeiß ich mich gerade.

Puh, ich hoffe ich habe nun alles korrekt aus dem anderen Thema gelöst und zitiert. Ich hoffe, dass die Autoren und Mods es einfacher haben, wenn sie einfach einen Teil aus einem Thema rauschneiden.
So, nun können wir in diesem Thema weitermachen.

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Welche Werke besitzen eigentlich nicht nur Fluff sondern konkrete Regeln, Regelergänzungen oder Regelmechanismen?
Damit ich (und andere) mal eine Übersicht haben, worin Regeln auftauchen und welcher Art sie sind.

Ich fange mal in einem zweiten Beitrag an und werde diesen auch wenn ich dran denke ergänzen, sobald es neue Werke gibt.

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Allgemeine Regelfragen / Handhabung der SG und SL-Würfe
« am: 30 Jun 2016, 09:47:33 »
Ich bitte hauptsächlich um eine Erklärung wie es bei euch abläuft, wie ihr es handhaben würdet und eventuell eine Begründung für dieses, da ich mir sehr lebhafte Kontroversen vorstellen kann. Ich denke hier gibt es keinen pauschal richtigen Weg, sondern nur viele Meinungen. Und nun zum Thema:

Wie handhabt ihr es, wenn ihr als SL gegen eure Gruppe würfelt oder Schwierigkeitsgrade für Aufgaben bestimmt?
Macht ihr es ganz verdeckt oder gebt ihr auf Fragen zum Schwierigkeitsgrad grobe Einstufungen? Sagt ihr z.B. bei Angriffen wie viele EG der Angreifer hat oder sogar das genaue Ergebnis oder hüllt ihr euch ganz in Schweigen?

Ich habe schon von so ziemlich jeder Handhabungsmethode gehört und wollte einfach mal wissen, was am meisten vertreten ist und warum es so gehandhabt wird. Und vielleicht inspiriert mich auch die ein oder andere Handhabung und ich übernehme sie, sobald ich meine nächste Runde starte.

Meine eigene Handhabung ist:
Wenn ein fester Schwierigkeitsgrad vorhanden ist und ein Charakter sich in einem Gebiet auskennt (hier zählen für mich Punkte, nicht der Wert), dann erfährt er auf anfrage die Einstufung der Schwierigkeit. Rund um 15 ist einfach, rund um 20 ist normal usw.
Wenn gewürfelt wird, z.B. für ein Gift, einen Angriff eines Gegners oder ähnliches und der Charakter ist sich dessen bewusst, dann nenne ich die Erfolgsgrade aber nicht das Ergebnis. Ist er sich dessen nicht bewusst, dann erfährt er nichts.
Schwierig wird es aus meiner Sicht, wenn jemand mit dem Zeichen des schwarzen Mondes in der Gruppe ist. Der Spieler soll schon wissen, ob der Wurf jetzt schlecht oder gut war, ich will aber nicht das genaue Ergebnis nennen. Also erlaube ich jedem, hier auch wieder nur auf Anfrage, zu fragen ob der Wurf durchschnittlich, schlecht oder gut ist.

Ich will den Spielern nicht genau sagen, ob sie erfolgreich sind oder nicht und was genau der Schwierigkeitsgrad ist, das nimmt für mich einfach die Immersion weg. Allerdings will ich auch nicht, dass Fähigkeiten wie das Zeichen des schwarzen Mondes oder generell Splitterpunkte umsonst ausgegeben werden, weil der Spieler schon erreicht hat, was er will. Dementsprechend gebe ich auf Anfragen auch Antworten.

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Kampfregeln / Herausforderung
« am: 04 Mai 2016, 23:54:43 »
Bei der Anführen-Meisterschaft Herausfordern steht ja bei, dass der Gegner in den Zweikampf gezwungen wird und gegen niemanden außer dem Herausforderer aggressive Handlungen machen kann und nur in auswegslosen Situationen fliehen kann.

Wie gut kann man dies nach eurer und der offiziellen Meinung im Kampf einsetzen.
1. Geht es gegen mehrere auf einmal? (gut für Tanks) EDIT: Natürlich durch mehrere Anwendungen nacheinander, nicht mehrere durch eine Anwendung
2. Sobald sich eine andere Partei einmischt und den Herausgeforderten angreift, gilt es weiterhin?
3. Extremfall, der Herausforderer rennt weg und andere greifen den Herausgeforderten an, hört es dann auf oder gilt es immer noch?

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Charaktererschaffung / Startcharakter plündert sein Heim
« am: 29 Apr 2016, 14:09:52 »
Wie ist das eigentlich, es gibt keinen konkreten Regelpassus dafür, aber was haltet ihr davon, das verfügbare Geld schon bei der Charaktererstellung zu nutzen. Nach Regeln ist dem kein Riegel vorgesetzt, aber ich würde es als Spielleiter wohl nicht erlauben.
Ich habe letzten einen Spieler der in Spontanrunden mitmacht erlebt, welcher sich halt Vermögen 4 geholt hat, sein verfügbares Geld direkt mitgenommen hat und damit dann einen Gegenstand mit Qualität 4 und einen mit Qualität 3 zusätzlich zu seinem normalen Zeug geholt.

Wie sieht es bei euch aus, habt ihr damit Erfahrungen oder eigene Ansichten (vielleicht sogar die Ansicht, das Verhalten zu unterstützen).

Edit: Ups, leider ins falsche Unterforum gesetzt, ich denke dies gehört in "Charaktererstellung"

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Magieregeln / Zauber Lasten heben abhandeln
« am: 14 Apr 2016, 17:41:19 »
Wie genau wird der Zauber abgehandelt und wie ist er gemeint?
Zu finden ist der Zauber auf Seite 235 im Grundregelwerk.

Der Zauberer kann bis zu 6 (verstärkt 8) Punkte Last telekinetisch tragen. Die Reichweite ist Zauberer. Kann man also im Gegensatz zu "Gegenstand bewegen" den Zauber wirklich auf sich selbst wirken um Telekinetische Kräfte zu haben?

Wenn ja, es ist keine Reichweiteeinschränkung festgelegt und da das Ziel man selbst ist gilt RAW nicht die Maximalreichweite für kanalisierte Zauber. Sollte man diese dennoch nutzen, denn eine Einschränkung ist meines Erachtens erforderlich. Selbiges gilt für das Sichtfeld, benötigt man RAI Sichtkontakt, denn RAW ist das nur für das Ziel des Zaubers nötig. Ich persönlich würde sagen, man braucht es zumindest um die Beeinflussung eines Objektes zu beginnen, es sei denn man kennt den Platz genau.
(in meinem Kopf ist ein Handwerksmeister an einer Apparatur und macht die "Schraubenschlüssel! Zange! Nagel! Hammer! Voodoopuppe!" Szene ohne Gehilfen)

Ein Spieler hat letztens angemerkt, dass er den Zauber vielleicht erlernen will und nachdem ich verstanden habe, dass ich den Zauber nicht verstehe, würde ich das nun gerne korrigieren.

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Was ich bereits weiß: Betäubungs- und Kanalisierungsschaden zieht keine Wundmali nach sich. Spätestens sobald man den Letzten Lebenspunkt (aus todgeweiht) durch Betäubungsschaden verloren hat wird man bewusstlos (sobald man bei der untersten Gesundheitsstufe ankommt, also Todgeweiht, muss man eine Probe ablegen). Weitergehender Betäubungsschaden wird wie echter Schaden behandelt.
Nach Notation gilt zudem: Erst echter Schaden, dann Betäubungsschaden, dann kanalisierter Schaden.

Frage 1:
Gelten die Regeln die für Betäubungsschaden gelten auch alle für Kanalisierten Schaden? Ich fände es nämlich logisch, aber es steht so nicht im Regelwerk, nach dem könnte man trotz 40 kanalisiertem Schaden noch weitermachen, bis der Betäubungsschaden Todgeweiht erreicht und der kanalisierte Schaden schon vermutlich 5 Gesundheitsstufen unter Todgeweiht füllt, erst dann wird man bewusstlos.

Frage 2:
Wie wird der weitere Schaden nun gehandhabt? Ändert man Betäubungschaden in echten Schaden um? Oder wandelt man kanalisierten Schaden um? Denn einfach nur zusätzlichen echten Schaden erhalten wäre merkwürdig (und eine sicherlich falsche, aber mögliche Interpretation des Regeltextes). Man würde ja, den nächsten Punkt Betäubungsschaden unter Todgeweiht schieben, welcher wieder echter schaden wird...

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Lorakis - Die Welt von Splittermond / Stadtmauern
« am: 13 Feb 2016, 10:29:18 »
Gibt es eigentlich eine grobe Einstufung, nach der man Mauerhöhen und Ausbauten wie Türme und ähnliches einstufen kann? Von den Mauern selbst wird bisher nur wenig berichtet.

Frühe Stadtbefestigungen bestanden ja meist nur aus Holzpalisaden, größere Städte hatten Holzaufbauten die begehbar waren. Erst später, vor allem im Hoch und Spätmittelalter kamen dann Steinmauern dazu und die waren dann meist eher wie Umfriedungen mit wenigen Metern Höhe. Dass wir bei Steinmauern sind, ist unter anderem auch im Weltenband beschrieben. Burgen und Festungen hingegen hatten wesentlich höhere Mauern, allem vorran der Bergfried der selbst die Mauern der Burg oder Festung bei weitem überragte. Der Bergfried erreichte sogar bis zu 50m Höhe bei den größten Burgen, wenn auch 20-30m Durchschnitt waren (und demnach wohl auch Bergfriede mit gerade mal 10m Höhe existierten).

Aber wie hoch sind sie tatächlich, haben sie Wehrtürme, ein Torhaus und ähnliches wie es auch bei uns im Mittelalter war oder komplett anderen Verteidigungsmechanismen. Wie würdet ihr das ganze beschreiben. Meine Gruppe hatte nämlich letztens einen Aufschrei, als sie zu einer Stadt mit einer 2m hohen Stadmauer kamen (es war keine Hauptstadt).

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Magieregeln / Magischer Schlag 3V0?
« am: 06 Feb 2016, 10:16:30 »
Ich habe letztens mal wieder bemerkt, dass der Zauber "Magischer Schlag" als Kampfzauber grandios ist, wenn man die klassische Schleuderzauber spielen will. 1W6+1 Schaden, ignoriert Schadensreduktion, 4 Ticks zum Zaubern (+3 zum Auslösen), Kosten nur 3 erschöpfter Fokus.

Habe deswegen mal gesucht, ob schon über diesen Zauber deswegen gesprochen wurde. In einer Fehlersammlung wurde wohl erwähnt, dass es falsch ist, allerdings wurde es nicht extra zitiert. Ich bin mir also nicht sicher, ob es sich auf diesen Zauber bezog. Es wurde keine Korrektur, wie das was als falsch bezeichnet wurde eigentlich sein sollte, angegeben. Zudem wurde es in der erratierten Fassung des GRW nicht geändert.

Deswegen nochmal die Frage, soll der Zauber keinen verzehrten Fokus verursachen (was bei den geringen Kosten durchaus möglich ist)?

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Allgemeine Regelfragen / bestehende Ausrüstung verbessern
« am: 20 Jan 2016, 15:38:55 »
Ich habe mir die Gegenstandherstellung angeguckt und mir gedacht: Was würdest du als Spieler tun, möglichst lange dein Gold aufsparen um einmal einen mächtigen Gegenstand zu kaufen oder immer wieder mehrere kleine. Ich kam dazu, dass ich bei Gegenständen wie Rüstung oder Waffe vermutlich ewig sparen würde. Das ist für mich nicht schön, genausowenig wie für den SL wenn ich statt mich immer wieder über eine Verbesserung zu freuen stattdessen einmal einen mächtigen powerboost von einem Q0 Gegenstand zu einem Q6 Gegenstand springe und mich nur ein mal freue.

Deswegen war im am überlegen, ob/wie man eine Optionalregel gestalten könnte, die das profane Aufwerten von Gegenständen über Handwerk zulässt.
Man könnte natürlich das alte verkaufen und dafür ein neues holen, aber wenn man einen Handwerker in der Gruppe hat bin ich kein Fan davon, durch Gegenstandsverkauf Geld zu machen, da man unverhältnismäßig schnell Geld verdient. Die Herstellungsregeln sind nicht zum Geld verdienen sondern zum Erschaffen ohne 4 Monate an einem Kettenhemd zu sitzen und in einer Stadt zu versauern gedacht.

Das einfachste wäre ja, wenn jeder Gegenstand ohne Zusatzkosten nur die zusätzlichen Kosten bis zur nächsten Qualitätsstufe zahlen müsste, aber das würde Relikte meiner Meinung nach zu sehr abschwächen.
Deswegen habe ich gedacht, dass die hälfte der Kosten des Gegenstandes den man verbessern will von den Produktionskosten eines neuen abgezogen wird. Dafür muss man aber alle Verbesserungen des ursprünglichen Gegenstandes beibehalten und darf nur zusätzliche Verbesserungen vergeben, Personalisierungen müssen erneuert werden.
Ansonsten folgt man den üblichen Herstellungsregeln (oder man zahlt es bei einem Händler, welcher sich um die Herstellung kümmert und bezahlt diesen entsprechend)

Sowohl Kritik als auch Meinung ob eine Regel in diese Richtung überhaupt sinnvoll oder gebalanced ist wird gerne gesehen.

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Kampfregeln / Parierwaffe als Hauptwaffe
« am: 29 Dez 2015, 23:39:17 »
Wenn man Stilistisch mit Waffen, die sich als Parierwaffen eignen, kämpft, dann dürfte das Merkmal Parierwaffe (X) nicht greifen und dementsprechend auch keine Behinderung bringen.

Auch, wenn man 2 Parierwaffen nutzt und mit der Hauptwaffe von diesen (wenn es nicht 2 gleiche sind) pariert, sollte das Merkmal nicht greifen.

Habe ich das richtig aus dem Regeltext gelesen? Wenn nicht, dann stelle ich die Frage, ob es balancingtechnisch begründet ist. Wenn nicht würde ich für meine Spieler eine Ausahmeregelung zulassen. Ich habe ein Charakterkonzept in dieser Richtung als eines von 2en bei einem Spieler vorliegen und will der Frage zuvorkommen.

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mir waren ein paar Sachen bezüglich der Verwendung von besonderen Materialien schleierhaft.

Zum einen, die Materialqualität gibt die Mindestqualität des Gegenstandes an, im Beispiel dazu mit Feengarn war die Gegenstandsqualität nur 2.
Ist es nun so, dass es keinen preislichen Unterschied zwischen Dem Beispielgegenstand aus Feengarn mit Gegenstandsqualität 2 gegenüber einem Gegenstand aus Feengarn mit Gegenstandsqualität 4 gibt, oder habe ich etwas übersehen?
(Es steht ja auch im Letzten Satzteil von "Verarbeitung" auf Seite 94-95, dass die Qualität sonst verschwendet wäre)

Ich will das geklärt haben, bevor meine Gruppe dieselbe Frage an mich stellt.

Zum zweiten, aber dazu habe ich eine Thread gefunden der schon antwort gab, nur zur Sammlung von allem füge ich es hier an:
Als Relikt wird eine Reliktstufe benötigt, damit es das besondere Material ist, diese zählt nicht zur Gegenstandsqualität, wodurch ohne Spielleitererlaubnis die Ressource auf 4 begrenzt ist. Das begrenzt somit die Materialqualität auf 3, da eine der 4 Reliktstufen für ein besonderes Material nötig ist, außer man zahlt das Material mit Startvermögen.

Zum dritten, das Krakenleder hat Materialgegeben die Verbesserung Kälteschutz, welche normalerweise die Behinderung erhöht. Im Gegensatz zum Hohen Drachenleder, welches Stabil gibt, steht hier nicht zusätzlich bei, dass sich die Behinderung erhöht. Ich würde gefühlsmäßig trotzdem die Behinderung von Gegenständen aus Krakenleder um 1 erhöhen, aber ich würde gerne wissen, wie das beabsichtig war.

Zum vierten irritiert mich der Text der über den Preis von besonderen Materialien handelt und dann wieder das Beispiel bei "Verarbeitung".
Werden bei besonderen Materialien die Kosten nun ohne Reduzierung zum Gesamtpreis hinzugefügt, auch wenn man es selbst herstellt? Denn das lese ich aus dem Text. Ich bin versucht, diesen verwirrenden Absatz auf Seite 94 einfach zu ignorieren und mich and die Übersicht auf Seite 84 zu halten. Nach dieser ist es:
("Grundpreis durch Gegenstand" + "Gegenstandsqualität" + "Materialaufpreis") und dann mit 30% multiplizieren, wenn man es selbst herstellt (und keine Materialien hat)

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Allgemeine Regelfragen / Zuflucht bei Wanderung
« am: 16 Dez 2015, 16:56:41 »
Wie kann man Zuflucht eigentlich am besten abhandeln, wenn der Großteil der Gruppe viel und vor allem weit reisen will. eine Baumhütte kann man ja nur schwer mitnehmen, genauso wie eine Höhle oder ein Landhaus. Das Problem stellt sich mir gerade, da mitnehmbare Zufluchten nicht zu den Hintergründen passen, aber die genannten sehr gut passen und die Spieler diese auch nehmen wollten.

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Allgemeine Regelfragen / Ersticken - Windresistenz
« am: 10 Nov 2015, 22:38:56 »
Wie wird ersticken gehandhabt, wenn man Windresistenz besitzt, da treffen für mich Regelung und Realismus aufeinander, wenn man eine hohe Stufe hat
Ich bin drauf gestoßen, als ich einen Gnomen-Magier-Gesellschaftler machen wollte und ihm unter anderem Windmagie geben wollte

Regelung nach Grundregelwerk:
nach Seite 175 weitere Schadensquellen löst ersticken den Zustand sterben (3) aus
nach Seite 169 fügt sterbend (3) alle 15 Ticks eine volle Gesundheitsstufe an Schaden zu, hier hat man dann ja einen festen Wert
nach Seite 221 reduziert Windresistenz den Schaden von unter anderem ersticken um 2 Punkte (bzw. 4 oder 6 bei höheren Stufen von Windresistenz)

möglicher Problemfall:
Die Windresistenz kann theoretisch den Schaden auf 0 reduzieren, bei Windresistenz 2 ist es jetzt weniger wahrscheinlich, außer man spielt einen sehr gebrechlichen Gnom, bei Windresistenz 3 aber kann es bei Gnomen schonmal häufig auftreten, dass z.b. Konstitution 3 ist was zu 6 Lebenspunkten pro Gesundheitsstufe und damit 6 Schaden alle 15 Ticks verursacht, würde aber durch Windresistenz 3 um bis zu 6 Punkten reduziert werden, also auf 0

Handhabung:
Ich würde es so handhaben, dass der mindestschaden immer noch 1 beträgt, weil der Charakter ja nicht plötzlich ohne Luft leben kann, aber das verlängert die Zeit z.b. unter Wasser doch extrem (obwohl der Charakter dann natürlich in absoluter panik wieder atmen können will und daher für anderes nicht zu gebrauchen ist), gibt es da bessere Handhabungsvorschläge?

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