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Themen - Der Brauni

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In Splittermond ist nicht alles schlecht. Das Spielsystem hat einige gute Ideen, das Layout der Bücher ist sehr ansprechend, und die Ausarbeitung der Welt ist detailliert. Insbesondere erlaubt das System der Meisterschaften einen hohen Grad der Individualisierung der Helden. All das ist sehr gut bis herausragend. Dennoch hat das System einige gravierende intrinsische Schwächen über die man auch nac 3 jähriger Spielzeit kaum hinwegsehen kann.

Ich schreibe dies hier nicht um als Fanboy das alternative System X-Y zu loben was ja sooo viel besser ist, nein, ich mache mir hier einige ganze Stange voll Mühe meine Kritikpunkte zu formulieren. Daher gleich vorweg, jeder der sich in der Verantwortung sieht Splittermond hier gegen jedwede Kritik zu verteidigen sei es mit „du hast ja noch nicht lang genug gespielt“, oder „das dient der Balance, dann ist es irrelevant dass es in der Spielwelt keinen Sinn macht“ der kann sich seine Mühe sparen.

 

Inkonsistente Regeln / Unerwartete Extraregeln


An vielen Stellen gibt es spezielle Regeln, welche man so nicht erwartet. Das macht das ganze weniger intuitiv, und bläht das Regelwerk unnötig auf. Hier ein repräsentatives Beispiel bezüglich des Patzens:

- Wenn man beim Zaubern patzt, dann gibt es eine Patzertabelle, welche davon beeinflusst wird was man probiert hat, und wie sehr man es versaut hat. Im konventionellen Kampf hingegen ist die Patzertabelle nur ein zufälliger Würfelwurf, unabhängig von der verpatzten Aktion.

- Bei Fähigkeiten gibt es dann so gar keine Patzer im eigentlichen Sinne, nur noch verheerende Auswirkungen. Aber schon in niedriger Stufe schafft man es allermeist mit nem gewürfelten Patzer sich noch -4 EG zu retten um von den verehrenden Auswirkungen wegzukommen, womit natürlich eine Flut an Risikowürfen einsetzt.

- Bei aktiver Abwehr wird es dann komplett messed up. Im Gegensatz zu mit einer Waffe/Schild abzuwehren gibt es mit Akrobatik ausweichen beim Patzer keinen Wurf auf einer Patzertabelle. Daher gibt es eine (surprise) Extraregel dass beim verheerenden Misserfolg über ausweichen es 2D6 Schaden + liegend gibt. Das ist aber im Durchschnitt schlimmer als auf der Kampf-Patzertabelle würfeln. Aber das macht nichts, sobald ein Charakter einen Akrobatik-Wert von 10 hat (was nun wirklich nicht schwer ist) schafft er ja schlimmstenfalls 10+2=12 = -1EG minus 3EG zusätzlich = -4EG, d.h. kein verehrender Misserfolg. Das bedeutet wer ab Akrobatik 10 ohne Risikowurf ausweicht ist selber schuld.

(PS: GWR 138: „Durch eine Aktive Abwehr kann nie ein Wurf auf eine Patzertabelle erzwungen werden“…. Um dann auf der nächsten Spalte zu lesen „Nahkampffertigkeit: Die Aktive Abwehr misslingt nicht nur, darüber hinaus muss auf der Patzertabelle (S. 172) gewürfelt werden.“. Das ganze wird dann in den Erratas gleich wieder relativiert, dass man über Nahkampf/Parierwaffe dann doch nicht auf der Patzertabelle würfeln muss. Hallo risikolose Risikowürfe bis zum Abwinken. Wo ist da jetzt der rote Faden, Patzertabelle ja, nein, vielleicht?)


Unnötige Komplexität / Unelegante Regeln / Eineindeutige Regeln


- Das Lichtsystem ist eh schon komplett unphysikalisch, unlogisch, nicht hilfreich für den Spielfluss, aber das ist eine andere Baustelle. Also als der Spruch „Blenden“ sich als zu stark herausstellte wurde er im Errata vom Lichtsystem abgekoppelt und Extraregeln eingeführt, Juhuuu, es gibt ja noch nicht genug Extraregeln.

- Und bezüglich des Clustervucks der Regeln von Ausweichen (mit Errata und Errata zum Errata) frag ich mich immer warum man das alles nicht einfach durch „VTD+ über Ausweichen ist nicht kumulativ mit VTD+ durch Rüstung“ abhandeln kann. Macht dies einen nennenswerten Unterschied im Vergleich zu den jetzigen seitenlangen Ausführungen zu der Meisterschaft?

- Ein Rattling kann ohne Probleme einen Bären „Umreißen“, aber ein Alligator kann keinen anderen Alligator umreißen, denn der hat GK>7. Da hat man einfach einen festen Grenzwert gesetzt der null Sinn in der Logik der Spielwelt macht.

- Kann man jetzt durch eine Zone der Dunkelheit hindurchsehen, wenn‘s dahinter hell ist oder nicht? Wenn ich durchsehen kann, kann ich dann nicht die Leute in der Zone der Dunkelheit sehen wie sie sich vom hellen Hintergrund abheben?

- Ein Holzlöffel Qualität +4 (für +2 auf Kochen) kostet +/-25% so viel wie eine super-Bling Plattenrüstung der Qualität +4.

- Man hat jetzt Trefferpunkte. Die kann man über Heiltränke und Zauber heilen. Dann gibt es noch Zustand Sterbend. Nach nicht allzu langer Zeit haben Spieler dann gelernt wie man Sterbend effizient mit Heilkunde wieder weg macht. Damit ist auch der tot-geprügelste Spieler 10 Minuten nach dem Kampf wieder topfrisch. Also muss man noch den Zustand Siechend einführen um irgendeine regeltechnische Art zu haben um einen Spieler temporär storytechnisch auszuschalten. Elegante Regeln sehen anders aus. Und dann hat man noch die Zustände Verwundet und Erschöpft die regeltechnisch (Malus auf Aktionen) praktisch das gleiche machen.

 

Wasch mich aber mach mich nicht nass / Spieleroptimierung / Einheitsbrei

Die große Anzahl der möglichen Optionen öffnet natürlich Spieleroptimierung Tür und Tor. Oftmals führt dies jedoch gerade nicht zu einer Diversifizierung der Spielercharaktere, sondern genau erst zu einem Einheitsbrei. Denn die Diversität von Spielercharakteren wird durch das Abwägen von Vor- und Nachteilen der verschiedenen Optionen getrieben.

Oftmals gibt es aber überhaupt keine Nachteile, oder die regeltechnischen Nachteile lässt sich durch die Kombination verschiedener Verbesserungen komplett eliminieren. Praktische Beispiele:

- Jeder Spieler rennt immer und überall mit einer ziemlich schweren Rüstung rum. Mit Fähigkeiten + Gegenstandsqualität + Anpassung kann man die Behinderung und den Tick-Zuschlag auf praktisch 0 drücken. Damit trägt nicht nur der Ritter eine Schuppen/Plattenrüstung sondern auch der Zauberer, der Dieb, der Waldläufer und der Seemann, die Rüstungen stören ja weder beim Schwimmen, Zaubern, Klettern oder Schleichen.

- Jeder Spieler der früh aufsteht zaubert sich erst mal ne Steinhaut oder ähnliches drauf. Schließlich macht es in Splittermond der Jungfrau die man in einer romantischen Vollmondnacht bei Mondschein mit lieblichen Minnesang umschmeichelt nichts aus, dass man dabei mit aktiver Steinhaut aussieht wie The Thing von den fantstic four….

 

Zu wenig Schaden

Ja, es ist ein Problem dass insgesamt zu wenig Schaden angerichtet wird.

- Jeder Spieler rennt üblicherweise mit schwerer Rüstung + Hautzauber rum, und ist damit schon mal über die Schadensreduktion praktisch immun gegen kleine Waffen wie Dolche. Als Spielleiter muss man damit ja Gegner mit Einhandwaffen oder kleine Monster praktisch erst gar nicht schicken.

- Als Spieler ist es praktisch nicht möglich einen Gegner unauffällig aus dem Weg zu meucheln. Selbst wenn der Top-Assassin von hinten mit Überraschungsangriff III einem den Dolch in den Rücken stößt gibt das (wenn er trifft) 1W6+11 Schaden. Das bringt nicht mal einen durchschnittlichen Startcharakter um. Vielleicht hat man dann ein oder gar zweimal die Chance normal zuzustechen (je nach initiative), bis der Gegner dran ist, aber auch 3x(1D6+1)+10 sind nicht so der Bringer. Und wenn das Opfer dann dran ist ruft der nach seinen 20 Mann Verstärkung ….         

Ja noch nicht einmal vorrauseilender ein Stille-spruch macht das nennenswert besser, macht die Stille ja nur leiser, nicht still. Und wenn das Opfer jetzt noch eine Rüstung mit viel SR trägt kann man das er-meucheln gleich ganz vergessen.

 

Offensichtliche Game-Breaks

Tja was kommt denn da so beispielhaft vor (nicht erschöpfend)

- Der Dunkelheitszauberer der auf sich selber eine (verbesserte) Dunkelheit mit 1m Radius spricht (natürlich mit Meisterschaft Schattenherr). Da er selber in der Dunkelheit steht, die Gegner aber draußen, wirkt dies wie ein +9 Bonus auf seine VTD, was natürlich an dem entsprechenden Level-Cap für Verbesserungen vorbei funktioniert, es ist ja ein Malus für den anderen, kein Bonus.

- Der Startspieler-Waldläufer der einen Kampfstab Qualität 2 (+1 Defensiv) hat, 12 Punkte in Stangenwaffen und die Meisterschaft Verteidiger. Der verbessert über seine aktive Abwehr die VTD aller Spielercharaktere in 2 Felder Radius um durchschnittlich 5 Punkte. Natürlich zusätzlich zu den Zauber und den Rüstungen der Spielercharaktere. Der Bonus aus aktiver Abwehr läuft natürlich außerhalb der maximalen Bonus-Limitation, ist ja keine Ausrüstung oder Zauber.

- Furcht + Blenden spammen….

Und sobald einer der Spieler anfängt solche Sachen auszunutzen, dann muss man größere Monster schicken dass es noch halbwegs spanend bleibt, und dann müssen die anderen Spieler auch regel-min-maxen…..

 

 

Spielfluss – Der größte Nachteil

Die große Anzahl an Fähigkeiten, Meisterschaften und Extraregeln, zusammen mit den vielen Trefferpunkten und dazu relativ geringen Schaden erschweren den Spielfluss und verlängern insbesondere den Kampf ungemein. Es ist praktisch nicht möglich die Spielergruppe mit einer großen Anzahl an kleinen Gegnern (20 Rattlinge) anzugreifen. Selbst eine 5-spieler Gruppe mit 5 Gegnern anzugreifen artet schnell in eine nicht-enden-wollende Würfel/Rechenorgie aus. Ein Encounter der in mehr gestreamlineten Rollenspielen 10 min dauert (z.B. 40 Jahre alte Vertreter der Zunft), das dauert in Splittermond schnell den ganzen Spielabend.

Es ist ja schön einen finalen Bosskampf mit aller taktischer Tiefe auszuwalzen. Aber mal schnell einen Kampf zur Auflockerung des Spieleabends kann man praktisch vergessen. Das limitiert die Möglichkeiten des Spielleiters schon ziemlich.

Splittermond macht immer den Eindruck dass es kein Rollenspiel werden wollte, sondern ein Tabletop Strategiespiel a-la Warhammer.

Ich frag mich da immer, bevor man alles in dem Spiel durch 3 teilt, hätte man nicht einfach statt 2D10 auf 2D4 würfeln umstellen und auf das dritteln verzichten können? Was hätte man dadurch an Spieltiefe verloren?

In Deutschland gibt es die Tradition des überkomplexen Rollenspieles (inclusive des der drei Buchstaben) aber nicht jeder ist damit glücklich.

Ich bin es nicht....

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Schon beim ersten lesen fällt auf, dass die Randbedingungen für diese Akrobatik-Meisterschaften ungewöhnlich detailliert beschrieben sind. Das nährt den Eindruck dass es sich hier um Balancen-Issues gehandelt hat. (Als Hintergrund mal wieder eine Extra Credits Referenz:  https://www.youtube.com/watch?v=9VONeNVPaNs)

Nun, balancing ist schön und gut, aber für ein Rollenspiel ist perfektes balancing weniger wichtig als in sich logische nachvollziehbare Regeln, und wenn Regeln auch noch übersichtlich und mit einem kurzen Text abgehandelt werden kann, umso besser. Und gerade an der Stelle Antäuschen & Ausweichen scheitert Splittermond hier spektakulär, und das MSK Errata macht es nur noch schlimmer.

Also Antäuschen und Ausweichen wird stark eingeschränkt wenn man Rüstungen, Schilde oder Parierwaffen trägt. Also mit einem 50kg Sack voll Gold auf dem Rücken und einen Zweihänder in der Hand kann man perfekt Ausweichen/Antäuschen, aber nackig nur mit einem kleinen Gabeldolch in der Hand? Ne, da hättest mal lieber einen normalen Dolch aufgehoben. Und was ist wenn der Spieler verspricht wirklich keine aktive Abwehr mit dem Gabeldolch zu machen, kann er dann Ausweichen? Das ist insgesamt logisch nicht konsistent.

Als erstes stellt sich natürlich die Frage, warum kann man nicht antäuschen wenn man eine Parierwaffe trägt? Für Antäuschen ist diese Einschränkung sowieso schon hinfällig, da die Parierwaffe ja nur was nützt wenn man über die Waffenfähigkeit eine aktive Abwehr macht und eben nicht über Akrobatik. Also kann man den Text schon mal kürzen.

Zweitens stellt sich die Frage warum das Tragen einer Rüstung das Ausweichen / Antäuschen einschränken, aber eine Belastung des Abenteurers durch den sonstigen Haushalt den man halt so mitschleppt eben nicht. Rüstungen sind darauf ausgelegt den Träger möglichst wenig in der Bewegung einzuschränken. Daher sollte eine Rüstung sich weniger negativ auf das Ausweichen/Antäuschen auswirken als eine sonstige Tragebelastung.

Nun und ein Schild, naja, es gibt Schilde die sind kleiner als Waffen, die sollten dann auch weniger behindern.

Und viertens die Frage warum manche Verbesserungen der Rüstungen/Schilde zählen und manche nicht. Wenn die Rüstung den Character weniger belastet, dann ist es innerhalb der Spielwelt doch Wurst warum. Nur der Fakt dass die Rüstung weniger belastet sollte zählen.


Fragen über Fragen.

So als Randbemerkung, eine Regel nach dem Motto "du-darfst-nicht" immer nicht so toll. Viel eleganter ist es einen Regelmechanismus einzuführen, durch welche die Spieler dazu ermutigt werden, sich so zu verhalten wie man es wünscht, dem Spieler dann aber auch die Möglichkeit gibt es anders zu machen, was dann halt Regel-fuchs-technisch für den Spieler nicht optimal ist, aber wenn er halt seinen Rollenspiel-spass dabei hat....

Lange Rede kurzer Sinn, alternativ zu den MSK-Errata

Antäuschen I: Bei einer erfolgreichen Aktiven Abwehr mit der Fertigkeit
Akrobatik erhält der Abenteurer 1 zusätzlichen Erfolgsgrad,
sofern er ausreichend Platz zur Verfügung hat.

Antäuschen II: Der Bonus aus Antäuschen I steigt auf 2 Erfolgsgrade,
sofern er ausreichend Platz zur Verfügung hat.
Voraussetzung: Meisterschaft Antäuschen I

Antäuschen III: Der Bonus aus Antäuschen I steigt auf 3 Erfolgsgrade,
sofern er ausreichend Platz zur Verfügung hat.
Voraussetzung: Meisterschaft Antäuschen II


(Das ist im Prinzip ein Defensiv(1/2/3) für Ausweichen. Wenn der Abenteurer ein Schild und/oder Parierwaffe hat dann wird er schon mehr Defensiv über diese Abwehrwaffen bekommen. Also Abenteurer mit einem Defensiv(3)-Relikt bei Spielbeginn ist keine Seltenheit, da kann man wirklich nicht über unbalancing für Defensiv(III) für eine Schwelle-3-Meisterschaft argumentieren. Vorteile gäbe es für Zweihandwaffennutzer, aber da stellt sich dann doch immer die Frage ob es den Vorteil wirklich wert ist, im Anbetracht der nicht unerheblichen Erfahrungspunktekosten. Und Zweihandbenuzer sind eh arm dran, immer ein magischen Gegenstand weniger bei Hand habend...)


Ausweichen I: Die Verteidigung des Abenteurers erhöht sich um 2
Punkte, wenn er sich des Angriffs bewusst ist und ihm ausreichend Platz zum Ausweichen zur
Verfügung steht. Dieser Bonus entfällt wenn der Abenteurer einem Angriff nicht ausweicht, das heißt wenn er eine aktive Abwehr über eine andere Fähigkeit als Akrobatik durchführt. Ferner kann der Abenteurer nur entweder vom Verteidigungsbonus aus Rüstung und Schild profitieren, oder über die Ausweichen-Meisterschaft. Die Schadensreduktion durch Rüstungen bleibt davon unberührt.

Ausweichen II:  Der Bonus aus Ausweichen I auf Verteidigung erhöht sich auf 4 Punkte.
Voraussetzung: Meisterschaft Ausweichen I

Ausweichen III: Der Bonus aus Ausweichen I auf Verteidigung erhöht sich auf 6 Punkte.
Voraussetzung: Meisterschaft Ausweichen II

(Wer eine nennenswerte Rüstung trägt, der kann über den Bonus durch Ausweichen nur lachen, Auf Heldengrad I hat man gleich ein Rundschild, auf Heldengrad 2 zusätzlich ne personalisierte schwere Lederrüstung, und Heldengrad 3 ne schwere Schuppe aus Totenerz (alle Rüstungen ohne Tick-zuschlag möglich. Wenn man für relativ wenig Geld sich ähnliche Verteidigungsboni kaufen kann, warum Unmengen an Erfahrungspunkte in Akrobatik-Meisterschaften pumpen. Wiederum, Ausweichen ist nur interessant für Abenteurer die keine Rüstung tragen wollen wegen Rollenspiel. Durch den Ausschluss von Bonus durch Ausweichen oder Rüstung verbietet man niemanden auch in Rüstung auszuweichen wenn der Spieler unbedingt will, es ist aber nicht das regeltechnische Optimum, weshalb die PowerPlayer es nicht machen werden.)

PS: Der Regeltext ist etwa 30% des Texts aus den MSK.....

MfG

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Allgemeine Regelfragen / Housrule Thursday – Genetics…
« am: 28 Apr 2016, 22:48:25 »
Das Thema heute ist weniger eine regeltechnische Frage als eine weltbildende Überlegung: wie vererben sich Characteristica von Elben/Gnomen/Menschen/Varge.

Nun man kann das Thema umgehen indem man impliziert dass die verschiedenen Rassen keine Beziehungen untereinander eingehen… das limitiert aber die Spielwelt unnötig.

Das andere Extrem wäre, dass sich alle Rassen beliebig mischen können. Das Problem dabei ist, dass nach x Generationen die Identität der verschiedenen Rassen praktisch verloren geht. Das verlieren spezifischer Merkmale durch Vermischung ist was praktisch in Brasilien passiert ist (https://www.youtube.com/watch?v=JFfcD-SkqIc) Btw, Geography Now ist eine sehr gute Ressource für verschiedene Kulturen. Die Analogie hinkt natürlich, da Menschen verschiedener Hauttypen zur selben Rasse Homo Sapiens angehören, aber ich schweife ab …

Alternativ kann man unterstellen, dass verschiedene Rassen keinen Nachwuchs bekommen können. Das erscheint aber unrealistisch, bedenkt man die sehr ähnliche Physionomie der Rassen, welche eine sehr ähnliche Genetik vermuten lässt. So können sogar Pferde mit Zebras Nachwuchs bekommen, sogenannte Zebroide (https://de.wikipedia.org/wiki/Zebroidee) obwohl Zebras und Pferde gar nicht mal so nah verwandt sind, sie haben sogar eine unterschiedliche Anzahl an Chromosomen haben.

Eine Möglichkeit wäre, dass zwar Rassenmischungen von einem gemischten Elternpaar gezeugt werden können, die Nachkommen aber unfruchtbar sind, eben wie Zebroide (wegen der Chromosomen-Missmatch). Die gegebenenfalls daraus resultierende Familiendramas passt aber eventuell nicht zu der Happy-Dudlidu-Charakteristika von Lorakis mit ohne Rassismus ect..


Die interessanteste Version wäre, dass sich die Rassencharacteristika eher wie Geschlecht vererbt. Das bedeutet jeder hat zwei Chromosomen welche die rassengebende Gene tragen, eines von der Mutter und eines vom Vater vererbt. Damit gibt es reinrassige Personen, wenn beide Chromosomen zur selben Rasse gehören, oder es gibt Personen, welche je ein Chromosom einer unterschiedlicher Rasse in sich tragen.

Das Kind zweier reinrassiger Elben (z.B.) ist wieder ein reinrassiger Elb. Das Kind zwischen einem reinrassigen Elben und einem Elben mit gemischten Genom ist das Kind zu 50% ein reinrassiger Elb, und zu 50% mit gemischtem Genom.

Bleibt die Frage welcher Rasse ein Kind mit gemischtem Genom angehört. Das einfachste wäre, dass sich die Rasseninformationen mischen, es also Halbelben, und Halb-Gnom-Varge (zumindest wenn Gleitgel schon erfunden wurde  8)) gibt, und so weiter ....

In diesem System kann es aber nicht zu einer weiteren kontinuierlichen Vermischung der Rassen mit weiteren Generationen kommen. Man gehört immer zu 100% oder  2x50% einer Rasse an.
 
Wer keine Halb-rassen einführen möchte, der kann annehmen, dass die unterschiedlichen Rasengenome eine unterschiedliche Stärke haben sich durchzusetzen, sehr ähnlich zu dem dominant-rezessiv System in menschlicher Genetik. So könnte jeder der mindestens ein Mensch-Genom in sich trägt auch ein Mensch sein, unabhängig welcher Rasse das andere Genom angehört. Das könnte zu interessanten Überraschungen bei der Geburt eines Kindes kommen, wenn von einem Elternteil die nicht-reinrassigkeit vorher unbekannt war …



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Zu der Zauber-Patzer-Tabellen gibt es 3 relevante Aspekte.

1.)   Komplexität

Die Patzer-Tabelle listet 2W10 plus negative EG mal Fokuskosten versus die Auswirkungen des Patzers. Nun, ist dies wirklich die einfachste Möglichkeit diese Regel darzustellen, oder ist dies nur eine verdeckte Übungsstunde des großen 1 x 1?

Meistens haben Sprüche die Fokuskosten von 4 mal der Spruchstufe, daher könnte man direkt sagen, warum nicht alles durch 4 teilen, und statt den Fokuskosten die Spruchstufe verwenden. Dies hat den Vorteil, dass die Spruchstufe wesentlich schärfer definiert ist, und ohne nachzuschauen auch für neue Spieler offensichtlich ist (und insbesondere nicht ggf. durch Meisterschaften modifiziert wird oder um ein +-1 von der 4+Spruchstufe Regel abweicht). Man kann 2W10 jetzt nicht direkt durch 4 teilen, aber ein 1W6 stellt eine akzeptable Approximation dar.

Daher kann die Patzer-Tabelle umgeschrieben werden auf (Negative EG x Spruchstufe +1W6) und begrenzt das Kopfrechnen auf das kleine 1 x 1.

1-5 unangenehm

6-9 störend      (max für 0-stufe Zauber)

10-15 beunruhigend   (max für 1-stufe Zauber)

16-24 bedrohlich      (max für 2.stufe Zauber)

25-33 schädlich      (max für 3. Stufe Zauber)

34-42 verderblich      (max für 4. Stufe Zauber)

43-51 tödlich      (max für 5. Stufe Zauber)

52+ einäschernd      (nur für Optimisten)

Ein 0-Stufen Spruch macht damit maximal ein unangenehm, und nur bei einer 1W6=6 ein störend.

Wenn man mal annimmt, man versucht einen Spruch nur wenn man das minimal bei einem Triumpf 2W20=20 schafft aber eine 2W10=2 würfelt, dann kann man maximal (20-2)/3+3 = 9 negative Erfolgsgrade angesammelt. Ein Patzer mit einem 1-Stufen-Spruch erzeugt damit maximal einen 1x9+6=15 -> beunruhigenden Patzer, ein 2stufen-spruch maximal einen 2*9+6=24 bedrohlich ein 3-Stufen-spruch maximal einen 3*9+6=33 schädlich, ein 4.stufen Spruch maximal einen 4*9+6=42 verderblich, und ein 5-Stufen-spruch maximal einen 5*9+6=51 -> tödlichen Patzer.

Den einäschernden Patzer kann man im Prinzip auch getrost gänzlich streichen. Der teuerste Spruch ist afaik Schadenszirkel mit 22V7, das bedeutet, die maximale Ergebnis auf der originalen Patzer-Tabelle ist 22*9+20 = 218, und damit noch lange nicht einäschernd. Entweder sucht man sich einen Spruch mit 26 Fokuskosten und würfelt danach moindestens ne 17, oder man versucht einen 5ft-Stufen-Spruch den man von vorne herein schon  nicht schaffen kann, i.e. man ein wirklicher Optimist ist. Beides ist im Realspiel eher unwahrscheinlich….

2.)   Inkonsistenz zur Kampf-Patzertabelle

Das Hauptargument gegen eine 1W6 auf der Zauber-Patzer-Tabelle wäre, dass die Kampftabelle auch 2W10 verwendet, und damit ein 1W6-System für Zauber regeltechnisch inkonsistent ist. Nun, das Argument zählt kaum, da schon jetzt die Patzer-Tabellen inkonsistent sind. Auf der Zauberer-Tabelle wird  das Ergebnis im Wesentlichen beeinflusst je schwerer die geplante Aktion ist und je stärker man es vermasselt. Auf der Kampf-Tabelle ist lediglich Würfelglück gefragt, was eine andere Klasse von Regel darstellt, unabhängig ob man jetzt dieselben Würfel würfelt oder nicht.

Wenn man konsistente Regeln zwischen Kampfpatzer und Zauberpatzer haben möchte kann man entweder die Zauberpatzer nur von 2W10 (d.h nur vom Glück) abhängig machen, oder man macht die Kampf-Patzer-Tabelle abhängig von der Schwere der versuchten Aktion und der Schwere der Vermasselung, z.B. über 2W10 + negative EG x angesagte Manöver oder sowas in die Richtung ... aber das ist ein anderes Thema …

3.)   Schlechterstellung von Zauberern gegenüber Priestern

Die Patzer-Tabelle ist für Zauberer signifikant schlechter als für Priester, und es kostet sprichwörtlich nichts um sich auf die Priesterseite freizukaufen. Das hat 3 gravierende Konsequenzen:

-   Man bestraft Rollenspieler die eine Rolle spielen wollen, und belohnt Powergamer welche ihren Charakter entsprechend den Regeln optimieren. Anstatt der 0-punkte Stärke Priester muss der Rollenspieler, der gerade keinen Priester spielen will, Punkte in Stabile Magie und/oder Fokuskontrolle investieren um sein allgemeines Lebensrisiko über Patzer zu senken. Das bedeutet im Ende kann der Rollenspieler weniger als der Powergamer, und hat dabei immer noch ein größeres Patzer-Risiko.

-   Die Regel demotiviert heroische Taten. Man kommt nur auf richtig hohe Tabellenwerte wenn man einen Spruch in einer schon negativen Situation spricht und so viele negative EG sammelt, und da hat man meist schon eine verringerte Lebenspunkte-Anzahl. Wenn der Zauberer der letzte der Party ist der zwar verwundet ist aber noch steht, dann motiviert eine Patzer-Tabelle die signifikanten Schaden macht doch eher zum rennen als nochmal alles in einen letzten verzweifelten Spruch zu setzen, und danach zu rennen … weil man dann mit signifikanter Wahrscheinlichkeit nicht mehr rennen kann …

-   Die Regel ist rassistisch - also in einem Fantasy-Sinne. Ein bedrohlicher Patzer kann schon den instantanen Exotus für einen Kon1 Gnom bedeuten, da kann der Varg nur drüber schmunzeln…

Es ist ja nicht so dass eine Patzer-Tabelle keinen Schaden machen darf, aber eine Reduktion von W10 auf W6 bzw. um 1W6 weniger wäre wohl mehr als angebracht.  Gegebenenfalls kann man den direkten Schaden sogar ganz streichen, die Zustände sind in einer kritischen Situation auch schon unangenehm genug ...

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Die größten Epen der Menschheitsgeschichte wie die Illias oder die Artus Saga drehen sich eigentlich immer nur um das eine …. Händchen halten …

Nun wie kann man dies in Splittermond abbilden, ohne dass es zuuu anzüglich wird?  8)

Einen guten Liebhaber zeichnen sich aber mehrere Fertigkeiten aus. Daher macht jeder der beiden Parteien gleich fünf Fertigkeitswürfe gegen 25, modifiziert mit der Einstellung des Gegenübers, und addiert die erreichten (gegebenenfalls negativen) Erfolgsgrade. Die fünf Fertigkeiten sind:

- Zähigkeit (Standhaftigkeit)
- Diplomatie (Pillow Talk)
- Akrobatik (Stellungswechsel)
- Darbietung (gute Show)
- Fingerfertigkeit (Massage)

Die Summe der erzielten Erfolgsgrade bestimmt die Qualität des Erlebnisses für den jeweils anderen Partner

<0 EG: „Aber das macht doch nichts, dass kann jedem mal passieren, wenn er zu viel Stress hat“

0 EG: „Huch ist schon so spät? Ich muss dann gehen. Ich schreibe dir dann ….“

1-3 EG: „Ich brauch jetzt ne Zigarette“

4-6 EG: „Ohh Jaaaaaaa“. Der Partner muss eine Zähigkeitsprobe gegen 20 bestehen um nicht unverzüglich einzuschlafen

7-9 EG „Dreimal reicht mir, ich schaff echt nicht mehr“. Die Einstellung des Partners steigt um 1 Punkt

10+ EG: „OMG, das war göttlich. Ich hoffe das Bett war nicht zu teuer“ Der Partner liegt komplett erschöpft danieder und schläft ein. Die Einstellung des Partners steigt um 2 Punkte

Um die Spieler zu motivieren ein menschlich realistischeres Verhalten zu zeigen erhält jeder nach einer Nacht zu zweit einen Splitterpunkt zurück.


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Die Limitierung der benutzbaren hilfreichen alchemistischen Produkte auf die Konstitution +2 ist eine effektive Maßnahme zur Vermeidung von Spammen von Heiltränken. Das hat nur drei Probleme.

1.)   Es ist in Splittermond eigentlich unüblich was direkt auf die Attribute zu beziehen.

2.)   Es ist seltsam dass es gerade auf Konstitution geht. Da nach den Regeln der Anwender nicht mehr Alchemika aufnehmen kann muss die Begrenzung doch eher zur Neigung des Körpers zu Magie hin limitieren, also eher Mystik. Konstitution wäre das richtige Attribut wenn es darum gehen würde gegebenenfalls Nebenwirkungen einer Überdosis zu unterdrücken.

3.)   Die Regel ist langweilig.

Wer noch ADnD spielte, der kennt noch „Potion Miscibility“
http://archive.wizards.com/default.asp?x=dnd/dnd/20060401b

Lange rede kurzer Sinn, es gibt eine Wahrscheinlichkeit dass verschiedene Alchemika sich vertragen oder eben auch nicht.  Und je mehr man schluckt desto schlimmer wird es.... wie schlimm sieht man hier:

Potion Overdose
https://www.youtube.com/watch?v=K0Gx8hYi0hQ&nohtml5=False


Deshalb die Hausregel:

Bei jeder Benutzung einer hilfreichen Alchemika, auch schon ab der ersten, wirft der Spieler 2D10 und addiert die Anzahl der in der letzten 6 Stufen eingenommenen Alchemika.

2-15    Nichts passiert - Die Alchemika wirkt wie erwartet.
16-17   Übelkeit - Dem Anwender wird durch die Alchemika übel. Die Alchemika wirkt wie erwartet, der Anwender erhält aber den Zustand Erschöpft +1 (kumulativ) bis zur nächsten Ruhepause
18-19   Erbrechen  - Die Alchemika wirkt wie erwartet, der Anwender erhält aber den Zustand Erschöpft +1 (kumulativ) bis zur nächsten Ruhepause und muss eine Probe Zähigkeit vs. 20 bestehen, um sich nicht zu übergeben, was ihm ansonsten 6 Ticks kostet
20     Schwindel - Die Sicht des Anwenders verschwimmt, und ihm wird schwindelig. Die Alchemika wirkt, der Anwender erhält den Zustand Benommenheit +1 (kumulativ) für 60 Ticks
21     Neutralisierung - Die eingenommene Alchemika wird durch die schon wirkenden Alchemika neutralisiert, und verliert ihre Wirkung
22     Kompatible Mischung - Durch eine positive Wechselwirkung der Alchemika verbessert sich die Wirkung der neu eingenommenen Alchemika um 50%
23     Überdosis - Der Anwender wird durch die unkontrollierte Mischung an Alchemika vergiftet. Er erhält Zustand Sterbend  (Gift) 1
24     Neue Entdeckung - Die neu eingenommene Alchemika wechselwirkt mit den bereits eingenommenen in einer überraschenden Art. Die Alchemika zeigt nicht die erwartete Wirkung sondern eine zufällig andere (Spielleiterentscheidung)
25      Komplette Neutralisierung - Die Wirkung aller eingenommen Alchemika neutralisieren sich gegenseitig. Das bedeutet insbesondere alle Lebenspunkte welche durch Heiltränke wiederhergestellt wurden, werden wieder abgezogen.
26     Krämpfe - Der Anwender bricht unter heftigsten Schmerzen zusammen, und erhält den Zustand Verwundet + 2 für 60 Ticks und Sterbend (Gift) 2
27      Permanenter Effekt - Die Wirkung einer der eingenommen Alchemika hat einen positiven permanenten Effekt. (Spielleiterentscheidung)
28+     Tödliche Überdosis - Der Anwender bricht bewusstlos zusammen, und erhält die Zustände Bewusstlos und Sterbend (Gift) 3

Der Hintergrund der Regel ist, dass man eine begrenzte Anzahl an Alchemika relativ gefahrlos einnehmen kann, man also in einem gewissen Rahmen planen kann. Es gibt gegebenenfalls gewisse Nebenwirkungen, diese sind aber auszuhalten. Aber man soll es halt nicht übertreiben. Das Ganze ist nicht von Konstitution oder ähnliches abhängig weil es eher an den Alchemika liegt was passiert als am Spielercharakter.


PS: Wizzard Cops .... The men and women of magic law enforcement
https://www.youtube.com/watch?v=3Zw58knC9zI


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Allgemeine Regelfragen / Houserule Thursday: Licht und Schatten
« am: 31 Mär 2016, 00:55:43 »
So schön Splittermond auch ist, das was am negativsten auffällt ist das Lichtsystem … das ist leider „broken beyond repair“, sowohl physikalisch als auch spieltechnisch.

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Zuerst ein bisschen Physik …

In einem dunklen Raum kann man bei Kerzenschein in etwa 30 cm Entfernung noch ein Buch lesen. Diese Helligkeit, im englischen auch treffend „foot-candle“ genannt sind etwa 10 lux (lux ist die SI-Einheit der Beleuchtungsstärke, d.h. wahrgenommene Strahlungsintensität pro Fläche). Diese 10 lux kann man in etwa ansehen als das Limit bis zu der man relativ ungehindert arbeiten kann und dabei noch Farben sieht. Wen es dunkler wird, dann halt nur noch schwat-weiss…

Die durch eine Punktquelle hervorgerufene Beleuchtungsstärke nimmt jedoch quadratisch mit Abstand ab da sich die kugelförmige Fläche, auf der sich die ausgesandte Strahlung verteilt, mit dem Radius zum Quadrat zunimmt. In 1 m Entfernung (3-facher abstand als 30cm) macht die Kerze somit nur noch 10 lux * (1/3)^2 = 1 lux, in 2 m Entfernung 1 lux*(1/2)^2 = 0.25 lux. Letzteres entspricht in etwa der Beleuchtung in einer klaren Vollmondnacht.

Eine Kerze ist jedoch eine sehr kleine Lichtquelle. Ein typisches Wohnzimmer hat eine großflächige Beleuchtung von etwa 50 lux. Ein heller Sonnentag hat da schon 100.000 lux, das ist ca. zweitausendmal heller, und ein bedeckter Wintertag hat immer noch 3.500 lux. Demgegenüber hat ein sternklarer Nachthimmel etwa 0,001 lux.

Tragbare Lichtquellen, egal wie groß oder klein erlauben ein durch Sicht mehr oder weniger ungehindertes Arbeiten (man muss die Fackel ggf. trotzdem mit einer Hand halten). Die Größe der Lichtquelle schränkt nur den Bereich ein, indem man arbeiten kann. Eine Kerze macht in etwa im Radius von 50 cm nutzbares Licht (50cm ist schöner als Foot). Die Kerze hat dabei eine thermische Leistung von etwa 40 W. Eine Fackel hat eine etwa 2 Größenordnungen höhere thermische Leistung. Wenn man davon ausgeht dass die thermische Leistung proportional ist zur erzeugten Lichtmenge (etwa gleiche Flammentemperatur = gleiches Strahlungs-Spektrum), so sollte eine Fackel um den Faktor Sqrt (100)=10 weiter leuchten als eine Kerze, d.h. man kann in etwa 5 m um die Fackel herum ungehindert arbeiten.

Damit tauchen schon direkt Probleme mit der spieltechnischen Behandlung von Beleuchtungen in Splittermond auf. Wenn man eine Fackel dabei hat, die in 2 m Entfernung eine Beleuchtungsstärke von etwa ~100 lux macht, dann ist es egal, ob die Umgebung finster ist (0 lux, splittermondtechnisch Lichtverhältnissstufe 5), ob es sehr dunkel ist (0,001 lx, splittermondtechnisch Lichtverhältnissstufe 4), oder ob Vollmond ist (0.25 lux splittermondtechnisch Lichtverhältnissstufe 3), oder Dämmerung (<10 lux, splittermondtechnisch Lichtverhältnissstufe 2). Die resultierende Beleuchtungsstärke ist 100 lux, 100.001 lux, 100.25 lux, oder 110 lux. Das Auge (welches Beleuchtungsstärken übrigens logarithmisch zur Basis von etwa 2 wahrnimmt) wird diese Variation in der Helligkeit gar nicht erkennen.

Lange rede kurzer Sinn, die Hintergrundbeleuchtung hat sehr wenig Einfluss auf die beleuchtete Fläche einer Fackel. Es macht also physikalisch wenig Sinn, einer beweglichen Lichtquelle wie einer Kerze oder einer Fackel eine fixe Stufenerhöhung der Hintergrund-Lichtverhältnisse zuzuweisen.

Ferner sollte man aufpassen bei der Definition der Lichtverhältnisstufe 1. Anstatt Tageslicht sollte man diese Lichtverhältnisstufe lieber „ungehinderte Sicht“ nennen. Denn „Tageslicht“ kann Sonnenschein bedeuten, d.h. 100.000 lux, oder eben auch nur 3500 lux in einem Wintertag. Der Wintertag ist übrigens etwa 10 mal dunkler als in ein Schatten an einem Sonnentag. Was einen Schatten an einem Sonnentag so dunkel macht ist nur der Kontrast zu sehr hellen Sonne. Der Schatten an sich ist immer noch viel heller als jede Innenraumbeleuchtung. Wenn man die splittermondschen Lichtverhältnisstufen an der physikalischen Beleuchtungsstärke festmachen will, dann müsste man für Sonnen-Tageslicht gleich mehrere negative Stufen einführen. Solche negativen Helligkeitsstufen würden immerhin vermeiden dass auf Lorakis alle Händler auch bei strahlendem Sonnenschein mit Fackel rumlaufen um sich vor Dieben mit Dunkelheitszaubern zu schützen. Aber absolut gesehen ist das dennoch impraktikabel.

PS: die Helligkeit und die Reichweite einer Lichtquelle sind keine unabhängigen Größen, (böse auf die „Gängige Beleuchtungen“-Tabelle a'la MSK schauend)

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So, das war die Erklärung warum das Lichtsystem in Splittermond physikalisch „Äääääh“ ist. Warum ist es auch spieltechnisch nicht optimal? Weil es die Stärke Dämmersicht over-powered.

Wenn man in ein Verlies hinabsteigt (finster), und zufällig keinen Wanderer dabei hat der ein Experte in Lichtzauber ist, dann hat man typischerweise eine Fackel dabei, nun Finsternis + Fackel gibt Lichtverhältnis 2, d.h. alle Nicht-dämmersicht-haber haben auf fast alle Proben -3. Mit nur 2 Charakter-Erschaffungs-Fertigkeitspunkten in Dämmersicht gesteckt kann man sich von diesen -3 auf fast alles freikaufen. Das ist ein riesiger Bonus, im Vergleich dazu stinkt ein Mondstahlklingen-Buch-Artefakt mit „Situationsbezogene Verbesserungen“ ziemlich ab (ja ich setzte Stärken und Relikt-ressourcen gleich, da dies die Mondstahlklingen-relikte mit Stärke (1 Relikt-Punkt pro Stufe der Stärke) auch tun. Nun und da Dämmersicht so O.P. ist muss man sich auch nicht wundern dass Dämmersicht bei power-playern sehr beliebt ist.

PS: Und ich weiß immer noch nicht warum nicht jeder auf Lorakis mit kanalisierter Dunkelheit mit 0.5m Radius (nur auf dem eigenen Feld wirksam) rumläuft … klingt regeltechnisch nach einer ganz guten Idee … ist bezüglich Immersion natürlich ne Katastrophe…

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Wie kann man diese Lichtverhältnisse nun in spieltechnisch einfache aber dennoch physikalisch plausible Regeln umsetzen?

Eine Möglichkeit wäre es um jede tragbare Lichtquelle herum einen Bereich anzugeben, in dem man ungehindert arbeiten kann, sprich splittermondtechnisch Lichtverhältnisstufe 1. Und die Größe der Lichtquelle sollte lediglich den Radius bestimmen dieses Bereiches bestimmen. Eine Kerze hat somit 0,5 m Radius, beleuchtet also nur den Träger. Eine Fackel hat ~5 m Radius, ein großes loderndes Lagerfeuer ~10 m Radius.

Man kann die Reichweite einer Lichtquelle stark erhöhen wenn man den Raumwinkel einschränkt, in den sie strahlt. Das macht z.B. ein Scheinwerfer so, oder, als Extrembeispiel ein Laser dessen Reflektion man sogar noch von der Mondoberfläche beobachten kann. D.h. eine Lampe, welche nur in einen 60° Winkel abstrahlt, hat bei gleicher Leuchtkraft im Vergleich zu einer Punktquelle eine um den Faktor (360°/60°)^2= 36 (vereinfachte Berechnung) fache Reichweite um eine gegebene Beleuchtungsstärke auf dem Zielobjekt zu erzeugen. Wenn man wieder von der Kerze als Referenz ausgeht kann eine kleine Öllampe mit Reflektorspiegel daher etwa 36*0,5 m ~15 m weit leuchten, halt nur in einem 60° Konus.

Damit kann man Lichtquellen spieltechnisch abbilden mit nur noch einer charakteristischen Zahl, der Reichweite, und kann die Eingeschalt Lichtstufe knicken. Unnötige Komplexität abbauen ist immer gut.

Man kann sich überlegen ob jenseits der Leuchtreichweite die Lichtverhältnisstufe dann graduell abfällt, das erscheint aber regeltechnisch zu kompliziert, und auch gegebenenfalls unergonomisch. Das Problem etwas jenseits der „Leuchtreichweite“ zu sehen ist, dass man mit seiner eigenen Lichtquelle auch andere Sachen in der Umgebung anstrahlt, und die Reflektion dieses Lichts dunklere / weiter entferntere Objekte überstrahlt. Deshalb ziehen astronomische Teleskope ja immer dahin, wo es wenig Menschen mit wenig Taschenlampen und Straßenlaternen ect. gibt, z.B. Atakama, oder Mount Kilauea. Ferner passt sich das Auge an die vorherrschenden Lichtverhältnisse an, sodass es einem sogar noch schwerer fällt bei Dämmerlicht etwas Entferntes zu sehen wenn man lokal von einer Lichtquelle angestrahlt wird. Daher erscheint es angebracht für ein Objekt außerhalb der Reichweite direkt die normale unmodifizierte Lichtverhältnissstufe anzusetzen.

Das Ganze hat dann den großen Vorteil, dass wenn Abenteurer mit Fackel ins Dungeon laufen, und keiner Lichtmagie oder Dunkelheitszauber verwendet, dann muss man sich gar keine Gedanken mehr über Licht und Lichtverhältnisstufen machen, das Regel-steam-lined das ganze doch ungemein.



Bleibt die Frage was macht man mit den Licht-Zaubern. Nun, diese kann man wie Lichtquellen einfach konvertieren indem man die Lichtstufe wegschmeißt, und nur noch die Reichweite betrachtet.

Und was macht man mit Dunkelheitszaubern? Nun den kann man sein offensiv-potential nehmen indem man ihn nur in den Flächen wirken lässt wo die Lichtverhältnisstufe schon größer 1 ist. D.h. der Spruch „Dunkelheit“, der Schatten „rund um den Zauberer vertief[t]“ wirkt nur dann wenn schon Schatten da ist, und eben nicht in der knallen Sonne. Ferner sollte bei jedem Dunkelheitszauber noch angemerkt werden, dass er die Entdeckung des Zauberers nur dann erschwert, wenn er sich nicht vor einem helleren Hintergrund abhebt. Damit kann man den Effekt eines Dunkelheitszaubers so wenigstens auch rollenspielerisch über die Sinneseidrücke der Charakter beschreiben ohne auf die Regelmetaebene „Zauberer-X-spricht-Dunkelheitszauber“ zurückfallen zu müssen…

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Und wenn man schon dabei ist kann man Feuerzaubern auch die Fähigkeit "Licht" zu machen geben, und man nicht mehr die unsichtbaren Feuerbälle hat.

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Zusammenfassung der Regelvariante zum Lichtsystem:

-   Lichtquellen erzeugen einen Bereich mit Lichtverhältnisstufe 1 mit einem vorgegebenen Radius
       abhängig von der Größe der Lichtquelle. Kerze 0.5m, Fackel 3 m, loderndes Lagerfeuer 10 m,
       Öllampe mit Reflektor 15 m im 60°Konus.

-   Außerhalb der Leuchtreichweite haben mobile Lichtquellen keinen Einfluss auf die Umgebungs-
        Lichtverhältnisstufe

-   Wirkung von Lichtzaubern werden nur über Leuchtreichweite = Wirkradius abgehandelt.

-   Dunkelheitszauber, welche die Lichtverhältnisstufe reduzieren wirken nur in nicht direkt
        beleuchteten Bereichen, d.h. dort wo schon vorher Lichtverhältnisstufe > 1 vorherrscht.

-   Und man profitiert von der Dunkelheit nur wenn man sich nicht von einem hellen Hintergrund abhebt.

-   Feuerzauber erzeugen Licht analog zu einem natürlichen Feuer vergleichbarer Größe

Referenzen:
https://de.wikipedia.org/wiki/Lux_(Einheit)
https://de.wikipedia.org/wiki/Lichtstrom
https://de.wikipedia.org/wiki/Lumen_(Einheit)
https://de.wikipedia.org/wiki/Candela

PS: Der ganze Post war lediglich eine Nebelkerze um eine Physik-Schulstunde zu tarnen  8)

8
Allgemeines / Ein bischen Stochastik...
« am: 06 Jan 2016, 01:39:58 »
... als Excel-Fingerübung hier...

http://physik-skripte.de/dateien/SM/Splittermond-Stochastik_Probe(corrected).pdf

die Wahrscheinlichkeit bei einer Probe einen Patzer, mindestens ein Ergebniss XY oder einen Triumpf zu würfeln

bzw. wenn man Großmeister 'der Blumen' ist (nur wer offiziell ALT ist versteht das)....

http://physik-skripte.de/dateien/SM/Splittermond-Stochastik_Grossmeister(corrected).pdf

und für Exakt-Waffenbenutzer

ein W10 aus mehreren  http://physik-skripte.de/dateien/SM/Splittermond-Stochastik_D10.pdf
ein W6  aus mehreren  http://physik-skripte.de/dateien/SM/Splittermond-Stochastik_D6.pdf

An den Plots ist ganz schön zu sehen (was natürlich für den Fachmann klar ist), dass 50% kumultive Wahrscheinlichkeit für ein Würfelergebniss von mindestens XY nicht mit dem Mittelwert/Erwartungswert des Wurfes übereinstimmt, nur so als technische Randbemerkung.

ANderung 6.1.2016 - Korrektur der Sicherheitsprobe

MfG DerBrauni

9
Seite 201)

"Ein Großmeister hat bei einem Standardwurf also 3 Würfel, von denen die höchsten 2 gewertet werden, bei
einem Risikowurf 5 Würfel, von denen die höchsten 2 gewertet werden, und bei einem Sicherheitswurf 3 Würfel, von denen der höchste gewertet wird."

Sollte es ggf. "Sicherheitswurf 2 Würfel" heissen?


Natürlich alles kompletter Dummfug, man sollte nach Mitternacht nicht mehr denken ....  :-[

MfG DerBrauni

10
Magieregeln / Regelfrage Blenden / Zustand geblendet
« am: 09 Nov 2015, 01:58:54 »
Erst mal, ja es ist bekannt dass Blenden generft wird

Auch Blenden ist nicht kanalisiert - und hier ist es deutlich zu heftig, wenn es stackt. Damit kann man mit wenig Aufwand Gegner effektiv komplett rausnehmen. In der Errata wird stehen, dass man den Zustand durch diesen Zauber nur einmalig erhalten kann.

meine Frage ist eine andere:

Kann man einen Elben-Räuber tagsüber blenden?

Die Abzüge durch 'geblendet' werden nicht durch Lichtquellen oder Stärken beeinflusst. Nun Gegner und Monster haben aber keine 'Stärken', sondern 'Merkmale', wie eben z.B. der Elben-Räuber das Merkmal Dämmersicht, und keine Stärke, und damit ist er sprach-fuchs-technisch fein raus.... 8)

PS: Läuft das alles ( z.B. http://forum.splittermond.de/index.php?topic=1720.15) nicht immer auf folgendes hinaus:

"Durch den Zustand Geblendet erleidet der Abenteurer eine Erschwernis von -3 pro Stufe auf alle Aktionen welche Sicht benötigen, bis zu einem maximalen Gesamtmalus von -12 durch den Zustand Geblendet und etwaigen Abzügen über Lichtverhältnisse. Ein Malus von -12 entspricht vollständiger Blindheit."


PPS: Ist irgendwie etwas kontraintuitiv, dass wenn man mittels des Zaubers Katzenaugen seine Augen empfindlicher gegen Licht macht, man dann vor Blenden geschützt wird (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=2188.0), also zumindest dann wenn man in richtiger Reihenfolge addiert ....



[ Tag(Lichtverhältnis 1) + Geblendet ] + Katzenaugen =
   = Lichtverhältnis 2 + Katzenaugen =
   = Lichtverhältnis 1

und nicht

[ Tag(Lichtverhältnis 1) + Katzenaugen ] + Geblendet =
   = Lichtverhältnis 1 + Geblendet =
   = Lichtverhältnis 2

 ???

Eventuell könnte man viele Probleme damit umschiffen, insbesondere auch bezüglich dem Zauber Dunkelheit und dem Fackel-am-Tag feature, wenn man spezifiziert dass erst alle Boni auf die Lichtverhältnisse auswertet werden, eine vorläufige  LichtverhältnissStufe bestimmt wird (Skala-ende 1), und danach alle Mali auswertet werden, und dann die endgültige LichtverhältnissStufe (Skala-ende 5) bestimmt wird.

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Weniger ein Fehler als eine historische Anmerkung:

Das Langschwert ist eine zweihändige Waffe, leicht erkennbar an dem langen Griff für 2 Hände, siehe auch https://de.wikipedia.org/wiki/Langschwert.

Das mit dem einhändigen Langschwert wurde damals in D&D 1st edition verbockt, und zieht sich seitdem durch alle Fantasy-Rollenspiele  ;)

Das klassische Ritter-Einhandschwert wird eher als knightly sword oder arming Sword bezeichnet, was als Ritterschwert oder Breitschwert eingedeutscht wurde (https://de.wikipedia.org/wiki/Ritterschwert)

Empfehlesnwert ist diesbezüglich auch https://www.youtube.com/watch?v=dk0GBKaMcgE

MfG DerBrauni





12
Magieregeln / Balancing Zauber ....
« am: 28 Okt 2015, 01:19:23 »
Hi,

erst mal Lob an alle Mitwirkende, das Regelwerk in seiner derzeitigen Form ist sehr schön  :D.

Nach dem Studium des Regelwerkes fielen mir ein paar Sachen (insbesondere Zauber) auf, die mir bezüglich Gruppenbalance irgendwie etwas schräg erscheinen. Es soll jetzt keine Kritik sein nach dem Motto Alles-Doof, sondern eine konstruktive Rückmeldung meiner völlig subjektiven unerfahrenen Ansicht, die man durchaus auch anders sehen kann...


- Verwandlung: Kleintierform erscheint mir zu stark

Der Spruch ersetzt praktisch die Fertigkeiten/Aktionen: Schwimmen/Tauchen (Forelle), Klettern (Eichhörnchen), Schleichen (Ratte), Dungeon-über-die-Decke-ausspähen (Gekko, der Lamellengecko), Nachtsicht (auch Gekko), und Vergiften (Skorpion/Schlange), durch einen läppischen 2te Stufe Verwandlungszauber. Und nach dem Wirken des Zaubers alles auch noch ohne Würfelcheck, da die Aktionen für die Tiere ja trivial sind. Warum sollte überhaupt jemand schwimmen lernen, da muss man ja noch einen Check machen und kann beim Patzer ersaufen, lieber in Forelle verwandlen....

Als Vorschlag würde ich die Kleintierform auf GK1 Säugetiere beschränken, dann hat man zwar immer noch das Problem Schwimmen (Bisamratte) und Klettern (Eichhörnchen), aber wenigstens die Giftschlange und der Gekko sind weg. Es ist auch von der Zauberlogik her konsistent da eine Verwandlung sicherlich einfacher ist wenn man in der eigenen biologischen Klasse bleibt....


- Licht: Lichtkugel ist zu popelig

Lichtkugel ist ein Lvl1 Spruch der die Lichtverhältnisse um 2 verbessert, das ist so hell wie eine Kerze, was also gar nicht mal so hell ist. Und dass für die satten Fokuskosten von K4V1. Soviel Fokus kostet schon der Angriffsspruch Lichtblitz. Da sich Lichtquellen nicht addieren sondern nur die Hellste gilt wird Lichtkugel sofort überflüssig wenn nur jemand in der Party eine Fackel dabei hat. Und ein Gefolgsmann, der eine Fackel hält während man mit einem Zweihänder die Gruppe Ratlinge (warum wird eigentlich immer auf den armen Rattlingen rumgeritten  :P ) bearbeitet, ist auch nicht so teuer.

Jaja ich weiß, mit der Meisterschaften Leuchtkraft wird’s wenigstens so hell wie eine Fackel aber dennoch relativ nutzlos. Nur mit der Meisterschaft und zusätzlich Verstärkung durch EG wird die Leuchtkugel sinnvoll, da man nun im Dungeon (Lichtverhältnisse 5 - Finsternis) komplett ohne Abzüge durch Lichtverhältnisse agieren kann. Aber wenn auch nur ein Rattlingmagier mit Dunkelheit 1 ankommt sind sofort satte Abzüge wieder da.....

Als modding würd ich vorschlagen dass Leuchtkugel entweder eine Stufe heller wird, oder dass die Leuchtkugel noch etwas zusätzlich macht, etwa Untote schwächen etc.


- Schattenmagie Meisterschaft Blick in die Dunkelheit ist viel zu stark

In der Nacht bzw. im Dungeon ist die Dunkelheit immer im Vorteil gegenüber der Lichtmagie. Dadurch dass der Schattenmagier komplett gegen seine eigene Dunkelheit immun wird, kann er recht schnell dem Gegenüber Abzüge von -6 bis -12 durch Lichtverhältnisse verpassen, ohne dass es ihn selber betrifft. Um nur halb so hohe Boni/Mali zu erzeugen braucht es normalerweise magische Sprüche des Levels 4-5, der Schattenmagier schlaft das Doppelte durch den Level 1 Spruch Dunkelheit + passende Meisterschaften .....

Im Anbetracht dass die Lichtmagie keine Entsprechung hat würde ich vorschlagen die Meisterschaft Blick in die Dunkelheit komplett zu streichen. Wen man es richtig dunkel macht, dann soll der Schattenzauberer auch genötigt werden wenigstens noch einen Nachtsichtzauber hinterherzuschieben....



- Todesmagie

Das ist weniger ein balancing issue als eine relative Einschränkung für Nekromanten als Spielercharackter. Es gibt keinen schönen Spruch für die Animation Toter auf Level 2, sodass ein Spielanfänger sich als echter Nekromant fühlen kann (wenn er denn möchte). Auf den anderen Spruchlisten gibt es ab Level 2 schon jeweils teils recht mächtige Sprüche wie eben Kleintierform, leichte Heilung, Angriffszauber, Steinhaut, Suggestion, ect.

Und nein, der Spuk ist nicht wirklich ein Ersatz, er kann ja nicht "Trip Tester" im Dungeon werden da körperlos...  ;D


- Regelfragen Leuchtkraft von Feuerzaubern

In der Beschreibung Flammenhand steht dass die Hand fackelhell leuchtet, bedeutet dies der Spruch erhöht Lichtverhältnisse um +3 wie eine Fackel? Das wäre logisch von der Spielphysik, da Feuer nunmal hell ist, würde die Leuchtkugel dann natürlich noch popliger erscheinen lassen.
Würde eine Flammenwand so hell sein wie ein Leuchtfeuer?


- Patzer-Tabelle: Zauberer versus Priester

Es ist mir nicht ganz klar warum Priester doch signifikant besser gestellt werden als Zauberer. Während Zauberer beim Patzen wirklich mit ihrem Leben spielen, insbesondere in engen Kampsituationen wo sie eh schon angeschlagen sind (wenig Lebenspunkte, dafür satte Abzüge durch Verwundungen sodass sich negative EG häufen können), sind die Patzer für Priester eher Unannehmlichkeiten... Und Priester bekommen dafür nicht wirklich einen starken anderweitigen Nachteil.

Es wäre evtl. überlegenswert dass für den Vorteil der Priester durch ihre Magie nicht direkt sterben zu können einen echten Nachteil einzuführen wie z.B. dass sie die Stärke Stabile Magie bzw. die Fertigkeit Nichts passiert! nicht erlernen können.


- Naturmagie - Spruchliste

Auch das ist eher ein subjektiver Eindruck, aber mir gefällt diese Spruchliste Naturmagie eigentlich nicht besonders  :-\. Der Überlapp zu Heilung, Verwandlung, Wasser- und Windmagie respektive ist schon sehr stark, nur dass Naturmagie die Sprüche meist eine Stufe später bekommt. Und eine Stufe höher ist schon ein ziemlicher Nachteil.

Irgendwie fehlt der Naturmagie damit eine eigene Identität. Evt. kommen ja später noch neue Sprüche hinzu in zusätzlichen Büchern, und da würde ich gerne sehen dass Naturmagie da dann stark profitiert und nicht wieder nur wie eine Copy-paste Liste erscheint. Mittelalter-Hippies, aka Druiden, sind cool! ;D , sie sollten auch ne coole Spruchliste haben...


- Power Creep

Vom Grundregelwerk zu den Mondstahlklingen kann man schon einen gewissen Power Creep erkennen, das Relikte wesentlich mächtiger werden, und bessere Waffen neue tödlichere Merkmale aufweisen.

Ich möchte meine allgemeine Hoffnung zum Ausdruck bringen dass dies nur eine Anpassung und Konsolidierung des Grundregelwerkes ist, und kein Verkaufsschema um immer neue Bücher zu verkaufen, wer Warhammer oder Mechwarrior kennt weiß was ich meine.

Power Creep tut einer Franchise meistens langfristig keinen Gefallen, und das wäre richtig schade für das schöne Splittermond....


Best wishes DerBrauni


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