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Themen - Cherubael

Seiten: [1] 2
1
Guten Abend, werte Community,

ich habe da mal eine Frage wie ihr folgendes handhabt:
Die Abenteurer sind unterwegs und treffen auf eine Kreatur, die sie womöglich noch nie gesehen haben, vielleicht haben sie mal davon gelesen.
Also, wie identifizieren sie die Kreatur? Welche Fertigkeiten? Welche Schwierigkeit?

Wie macht ihr das in euren Gruppen, oder interessiert das vielleicht auch gar nicht?
Hab ich vielleicht sogar nur eine Passage im Regelwerg übersehen?

Vielen Dank fürs Lesen,
Cherubael

2
Hallo Community,

ich habe mal wieder die eine oder andere Frage, diesmal zu der Stadt Wüstentrutz.

1.)
Kann es sein, dass die Karte der Stadt und ein Teil der Beschreibungen die falschen Himmelsrichtungen nutzen? Laut Die Surmakar befindet sich südlich der Stadt ein Lagerplatz der hauptsächlich von Tarr genutzt wird (A auf der Karte).
Im Stadtteil (C), immernoch recht südlich, kann man laut Beschreibung sehr gut in die Wüste schauen. Da es nach Norden hin aber weiter den Berg hinauf geht, muss der Blick nach Süden gerichtet sein. Wo laut Weltkarte aber der Dämmerwald liegt.
Zu guter Letzt liegt am nördlichsten in der Stadt das von Dämmerralben genutzte Viertel. Irgendwie wirkt das alles falsch herum, kann das sein?

2.)
Wie kommt man jetzt durch die Stadt auf dem Pass über das Gebirge? Laut Beschreibung soll die Stadt ja auf dem Pass liegen, ich würde davon ausgehen, dass man die Stadt durchquert, kann aber nirgends ersehen, wo es "weiter" geht. Laut Beschreibung liegt im Süden (wo ich glaube, dass es Norden sein sollte), der Windpass. Aber wie geht es weiter? Läuft man eigentlich nur an der Stadt vorbei?

3.)
Wenn ich eine Gruppe "Wüstentrutzer" leiten möchte, welche Kulturen kann man neben Furgand, Tarr und Dämmerralben am besten nutzen?
Ich meine abseits von Jede, wenn grad ein Abenteurer vorbei kommt. Gerade für Menschen?
Und ist es plausibel, dass die Kulturen auch Völker übergreifend gewählt werden? Also ein nach Furgand erzogener Varg?

4.)
Nichts konkretes, habt ihr vielleicht einfach ein paar Tipps was ich beachten oder thematisieren könnte oder sollte, wenn ich in Wüstentrutz leiten möchte?

Ich bedanke mich im Vorraus für die Antworten,
Cherubael

3
Kampfregeln / Rundumschlag und Aktive Abwehr
« am: 24 Jan 2017, 20:40:32 »
Ich habe leider weder beim durchblättern, noch per Suchfunktion gefunden was ich suche.

Meisterschaft Rundumschlag.
Wenn der Nahkampfangriff erfolgreich war [...]
Heißt für mich erstmal, wenn ich selbst nach Aktiver Abwehr noch mit mindestens einem EG getroffen habe. Sehe ich das richtig? Oder reicht es, die allgemeine Verteidigung mit mindestens einem EG zu überbieten?

Gesetzt Frage eins ist beantwortet und ich habe mein Hauptziel getroffen:
Die Nebenziele, dürfen die eine AA machen? Oder haben die einfach Pech, da sie laut Manöver einfach mit "betroffen" sind?
- Wenn sie machen dürfen, müssen sie nur genug haben um das Manöver zu vereiteln, oder müssen sie so viel haben, dass sie gar nicht mehr getroffen werden?

Gilt als Referenz die Grundverteidigung des Primärziels? Oder die letztendliche, die durch AA eventuell höher ist?

Vielen Dank im Voraus,
Cherubael

4
Guten Tag auch (:

Ich bin gerade dabei, für meine nächsten Heimrunden einen nicht unwesentlichen Markt zu bauen. Mit NPCs an sich hab ich kein Problem, darum geht es hier also nicht.
Wo ich aber gern Hilfe hätte:
Welche Händler sind unter welchen Umständen normal sind? Wenn ich einen allgemeinen Marktplatz habe, was wird wohl angeboten, und wie oft?
Spontan fällt mir folgendes ein:
- Nahrung
- Heilmittel
- Alchemistische Stoffe
- Tant
- Waffen?
- Kleidung

Also der Hauptzweck ist, den Markt mit Leben zu füllen  es muss nicht jeder Händler was für die Helden sinnvolles haben.

Vielen Dank schonmal,
Cherubael

Ideen von euch:
- Tiere (vom Huhn bis zum Pferd)
- Haushaltswaren (Töpfe und so)
- Bei großen Märkten auch Dienstleistungen (Wahrsager, Zahnausreißer, Jongleur)

normale Händler:

- Bäcker
- Metzger
- Schmiede
- andere Handwerker
- Bierbrauer
- Weinhändler
- Gemüsehändler
- Fischhändler
- Gewürzhändler
- Stoffhändler
- Alchemisten
- Artefakthändler
- Juweliere

Dienstleister:

- Heiler
- Zauberer
- Leibwächter
- Geldwechsler
- Pfandleiher
- Wanderpriester (für theologische Beratung und Sündenerlass)

Kriminelle:

- Fälscher
- Schmuggler
- Diebe
- Meuchler

- Schreibbedarf (Papier, Tinte, Federn, Bücher)
- Stoffe, Pelze, Seide, Lederwaren
- Talismane, Glücksbringer, religiöse Artikel
- Schriftrollen und Strukturgeber niedriger Grade
- wenn es Tiere gibt auch Tierbedarf, Sättel, Zaumzeug...

Grundsätzlich würde ich auch innerhalb der Kategorien differenzieren, also statt einem allgemeinen Lebensmittelhändler eher Spezialisten für Kräuter, Gewürze, Backwaren, Alkoholika, Fisch...


- Töpfe, Pfannen, Tigel
- vielleicht sogar besondere magische Töpfe, Löffel, Gabel usw.
- Stoffe, Tücher, Borden, Spitzen, Wolle
- Spielzeug, Puppen, Marionetten
- Murmeln, Würfel, Spielkarten
- Musikinstrumente - > Lauten, Flöten, Trommeln, Rasseln
- Gewürze, Salze

Dienstleister:
- Wahrsager
- Spielleute
- Losbuden (Gab es schon in der Antike)

Ist es ein Jahrmarkt dann wird dort auch das Vieh verkauft (Ziege, Schaf, Kuh, Pferd, Hund Ganz, Hühner usw.) und ist oft Tanz und Fest am Abend

Tiere sind durchaus ein guter Punkt.

Bei einem Jahrmarkt könnte es sogar Schützenturniere geben oder Preisverleihe für den größten Kürbis oder das dickste Kanickel. Irgendwie müssen die Kleintierzüchter ja auf ihre Kosten kommen. XD

[...]
- Glaswaren (besonders Perlen)
- Fibeln, Gürtelschnallen und ähnliche Schließen
- Leder und Pelze
- Holz- und Knochenschnitzereien (Nadeln, Haarnadeln, Perlen, Figuren, Anhänger/Amulette, Kämme, Löffel, Spindeln, Würfel, ...)
- Töpferwaren

Soweit ich das sehe, wurden noch gar keine Möbel genannt, oder?
-Gebrauchtmöbel, nicht unbedingt ganz sicher gestapelt, in einer der weniger hübschen Ecken des Marktes bzw der Händlerviertel
- Schicke Lampen
- fein gearbeitete Tischchen
- Teppiche
- große Betten
- Schränke
- Kupferstecher
- Schreiner
- Schmiede
[...]
- Werber
- Barbiere
- Bader

- Garküchen
- Kettenstricker
- Zinngießer
- Kesselflicker
- Scherenschleifer
- Feinsattler
- Tuchhändler
- Knopfhändler
- Schuster
- Kerzenzieher
- Sklavenhändler
- Kräuterhändler
- Köhler
- Böttcher

- Schreiber

- Altflicker
- Abdecker
- Bader
- Barbier
- Bäcker (Semmler, Brezelbäcker, Lebküchner, Süßbäcker)
- Baumeister
- Beinschnitzer
- Bogner
- Böttcher
- Bortenmacher
- Buchbinder
- Briefmaler
- Futteralmacher
- Bürstenbinder
- Drahtzieher
- Dachdecker
- Drechsler
- Färber
- Fassträger
- Feilenhauer
- Feinsattler
- Fischhändler
- Gerber
- Glaser
- Glasmacher
- Glockengießer
- Goldschlager
- Gold- und Silberschmied
- Gürtler
- Gelbgießer
- Gerüstbauer
- Hausanstreicher
- Hure
- Hufschmied
- Hutmacher
- Jadeschnitzer
- Kammmacher
- Kartenmacher
- Kandelgießer
- Kettenstricker
- Klingen- und Messerschmied
- Knopfmacher
- Kesselflicker
- Kerzenzieher
- Kräuterhändler
- Köhler
- Kürschner
- Kupferschmied
- Knochenhauer (Metzger)
- Lebzelter
- Leineweber
- Maler
- Maurer
- Modelstecher
- Münzmeister
- Nadler
- Nagelschmied
- Papiermacher
- Possenreißer
- Riemer
- Sattler
- Seifensieder
- Seiler
- Schleifer
- Scherenschleifer
- Schmied
- Schnitzer
- Schuster
- Schlosser
- Schneider
- Schlangenbeschwörer
- Strumpfsticker
- Schornsteinfeger
- Schreiner
- Seidensticker
- Sklavenhändler
- Steinmetz
- Steinhauer
- Strumpfstricker
- Strumpfwirker
- Teppichhändler
- Totengräber
- Türmer
- Töpfer
- Tuchbereiter
- Tuchscherer
- Wagner
- Waffenschmied
- Weber
- Wundarzt
- Wachszelter
- Zeugschmied
- Zimmerleute
- Zirkelschmied
- Zinngießer

edit: Ideen von Euch hinzu gefügt, Zitate teilweise von mir geändert um die Form zu vereinheitlichen.
Bitte beachten: Teilweise sind die Zitate stark gekürzt, um den Zusammenhang zu haben am besten entsprechend nachlesen. 

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Allgemeine Regelfragen / [Bestienmeister] Abrichtungen
« am: 13 Jan 2017, 21:53:37 »
Guten Tag erneut, und schon wieder habe ich ein paar Handhabungsfragen:

1) Benötigt eine Kreatur die Grundausbildung Kampfgefährte? Ich tendiere zu nein, da eine Kreatur ja auch so schon macht was Herrchen will, notfalls auch Kämpfen...
(dass es sinnvoll ist weil Feigling entfällt ist ein anderer Punkt)

2) Eine Kreatur startet mit einer Anzahl Abrichtungen in Höhe ihrer Kreatur Stufe. Braucht Herrchen für diese Abrichtungen die Meisterschaften?
Auch hier tendiere ich eher zu nein, und würde meinen Spielern entsprechende Abrichtungen der Schwelle 1 erlauben, also was er dem Tier beibringen könnte, wenn er eben Tierführung hätte mit entsprechenden Meisterschaften.

3) Fändet ihr es okay, wenn ein Spieler für eine Kreatur einen Abrichter (NPC) sucht, der Sachen vermittelt? Was sollte der kosten?

Danke im Voraus, fürs Lesen und Gedanken machen (:
Cherubael

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Forenspiele / Schatten über Bredenthal - Spielthread
« am: 07 Aug 2016, 20:29:20 »
Einleitung

Die Stadt Bredenthal liegt östlich der Rolke, direkt südlich von einem nicht unwichtigen Handelsweg. Südöstlich befindet sich der Bredenforst. Erste Ausläufer befinden sich aber schon nahe der Stadt, in westlicher Richtung.
Die Stadt ist von einer dicken Mauer umgeben, doch bereits außerhalb befinden sich einige Häuser. Am Handelsweg hauptsächlich Tavernen, Wagner, und Scheunen.

Bereits auf dem Weg in die Stadt hat man in umliegenden Dörfern unweigerlich die bedrückte Stimmung bemerkt. Die Menschen werden ängstlich, man weiß nicht genau was los ist, allerdings kann an immer wieder hören, dass in Bredenthal ein schreckliches Monster sein Unwesen treiben soll; Immer Nachts bricht es aus der Dunkelheit hervor und terrorisiert die Bevölkerung, die Stadtwache, obwohl gut organisiert und aufgestellt, ist machtlos.
Man kann vorerst nichts genaues erfahren, da sich scheinbar nur Gerüchte verbreiten, und alle Informationen nur durch fahrende Händler verbreitet werden. Wenn sie sich denn noch nach Bredenthal trauen...

Vor Ort ist das erste was man bemerkt (neben der soliden und recht modernen Mauer), dass die Straßen sehr ruhig sind. Wenige Menschen sind unterwegs, wer draußen ist, wirkt bedrückt und zurückhaltend.

Innerhalb der Stadt befinden sich noch weitere Mauern. Es scheint, dass durch das Wachstum der Stadt die Mauer immer weiter nach außen gesetzt wurde.

Wer aus Westen oder Osten kommt, dem begegnen als erstes die Tavernen und Scheunen, das eine oder andere Gasthaus.
Wer aus Süden kommt sieht östlich des Weges den Bredenforst, noch einige Stunden vor der Stadt. Kurz vor den Mauern lichten sich die Bäume und es stehen eher noch diverse einzelne Bäume vor der Stadt. Die ersten Gebäude hier sind hauptsächlich Wohnhäuser.

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Forenspiele / Schatten über Bredenthal - Outgame
« am: 22 Jul 2016, 12:08:32 »
Hier werden nun also die Charaktere für meine anlaufende Kampagne gesammelt. Der Titel bezieht sich hauptsächlich auf das erste Abenteuer, vermutlich nicht auf die ganze Kampagne.

Folgende Spieler haben sich gemeldet: sind derzeit aktiv:
Yinan Yorick von Drachenfels
Skavoran Caelon
Olibino Sirion Wolkenstürmer
Neruul
LordMannelig

TrollsTime Aziz Stiernacken
Etschbeijer: Krassus Normalifex
Albenkind: Fiona von Sarnburg

Bitte postet hier eure kompletten Charaktere, also alle relevanten Werte und Ausrüstung. Gerne mit Hintergrund, auch wenn keine ganze Lebensgeschichte notwendig ist.

Hilfreich wäre, was eure Helden nach Bredenthal, eine mittelgroße Stadt nördlich von Sarnburg, verschlagen hat.
Mein Bredenthal liegt unter anderem an einer größeren Handelsstraße, falls das hilfreich ist bei der Ausgestaltung. Umgeben wird es teilweise von einem dichten Wald, der Bredenforst, westlich fließt ein großer Fluss, die Rolke.

Wie angekündigt bitte erstmal jeder Spieler einen Post, wegen der Übersicht, danach kann dann auch wild geschrieben werden.

Aziz Stiernacken
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


GESAMT-AP (alle ausgegeben): 15 (Start)+12 (laufendes Abenteuer)
 Überschneidungen mit anderen Forenabenteuern kann ich ignorieren.
Aziz war mein Versuch was sinnvolles oder fluffiges mit der Stärke "Lastesel" anzufangen. Daher Schatzsucher.
Seine Karriereleiter sieht so aus:
Porter (Träger im Hafen) --> Lastesel bei Landgang und Expeditionen --> Vertrauter des Kapitäns und Schatzsuchers "Iguana Jonas" --> frei schaffender Schatzsucher/Archaeologe

Dabei ist es ihm gleich, ob er alleine, in Kleingruppen oder in einer gutorganisierten Expedition unterwegs ist. Erfordert jeweils nur ein anderes Maß an Planung. Notfalls "REIN! SOFALL RAFFEN WIE MÖGLICH! UND SCHNELL WIEDER RAUS!", wenn kein Plan in Sicht.
Zur Not kann man immer noch was wegschmeißen. Wirkt beliebig, ist aber eher pragmatisch, insbesondere wenn man einen Rücken so breit wie zwei Männer hat.
Gleichzeitig ist er es gewohnt, Befehle zu befolgen.

Für feiner Leute ist seine speckige, etwas ungepflegte Art vielleicht etwas abstoßend.

Verwirrend wirkt sein ständiger Wechsel zwischen Straßenjargon und der Sprache eines Gelehrten. Offenbar hält er sich selbst nich für einen gebildeten Menschen, was er aber mittlerweile zweifelsohne ist. Schriftkunde und Bildung ist für ihn einfach nur Mittel zum Zweck[/spoiler]

Krassus Normifalex
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
[/spoiler]

Fiona von Sarnburg
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

NPCs bisher:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Informationen für die laufende Kampagne:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

8
Forenspiele / Laufende Kampagne, Spielersuche
« am: 18 Jul 2016, 10:32:06 »
Die wichtigste Frage vorab, die ich habe, ist:
Darf man offizielle Abenteuer in einer Forenrunde spielen bzw leiten?

Weiteres:
Ich kann mir gut vorstellen, hier auch mal zu leiten. Mein Plan ist, mit (mehr oder weniger) der gleichen Gruppe auch über mehrere Abenteuer zu gehen, sodass dass die Abenteuerer auch eine Steigerung erleben und man "mal voran kommt".

Ich würde am liebsten mit 4-5 Spielern leiten, HG 1. Wenn offizielle Abenteuer erlaubt sind, möchte ich mit dem Geheimnis des Krähenwassers anfangen, falls nicht brauch ich etwas mehr Zeit um was vorzubereiten.
In beiden Fällen darf sich hier schon angemeldet werden. Bitte aber nur, wenn davon auszugehen ist, dass man auch länger teilnimmt (Pausen wegen Urlaub oder so nicht berücksichtigt).

9
Charaktererschaffung / Kintarai Schwertalb - Ideensammlung
« am: 15 Jul 2016, 13:21:20 »
Ich bins schon wieder, nachdem ich in einem anderen Thread geklärt habe, welcher Stand angemessen ist, möchte ich hier nun meinen derzeitigen Schwertalben vor- und vor allem zur Diskussion stellen.
Er kann ruhig nach allen möglichen Aspekten zerpflückt werden, Effektivität, Hintergrund, Stimmigkeit.

Tachibana no Kazurahara

Attribute

AUS 3+1
BEW 3+2 (+1, 10 EP)
INT 2
KON 2-1
MYS 1
STÄ 3
VER 1
WIL 3

// Seine wichtigsten Attribute sind offensichtlich Beweglichkeit und Ausstrahlung. Stärke benötigt er aber auch für die Körperlichen Skills. Die Intuition ist hier einzig für das Katana da.

Abgeleitete Werte
Initiative 2 (8-6)
Lebenspunkte 6
Fokus 8
Verteidigung 21
G Widerstand 16
P Widerstand 16
Geschwindigkeit 15 (11+4)

Fertigkeiten

Akrobatik: 6 (->15)
- Blitzreflexe
+ Blitzreflexe (freie Meisterschaft)
+ Stehaufmännchen (freie Meisterschaft)
 Alchemie
Anführen 6 (->13)
- Herausforderung
 Arkane Kunde
Athletik 6 (->15)
- Sprinter
+ Sprinter (5 EP)
Darbietung 3 (->10)
Diplomatie 3 (->8 )

 Edelhandwerk
 Empathie

Entschlossenheit 6 (->13)
- Kühler Kopf I
Fingerfertigkeit 1 (->11)
+ Schnellziehen (freie Meisterschaft)
Geschichte&Mythen
 Handwerk
 Heilkunde
 Heimlichkeit
 Jagdkunst
 Länderkunde
 Naturkunde
 Redegewandtheit
 Schlösser & Fallen
 Schwimmen
 Seefahrt
 Straßenkunde
 Tierführung
 Überleben
 Wahrnehmung

Zähigkeit 6 (->10)
- Rüstungsträger I

Klingenwaffen 6
- Vorstürmen

Handgemenge 6 (->15)
- Umreißen

Bewegungsmagie 6 (->13)
- Arkane Geschwindigkeit
+ Stoß
+ Beschleunigen
+ Katzenreflexe

//in kursiven Fertigkeiten hat er keine Punkte. Welche Fertigkeiten sollte er am besten noch haben? Welche wäreb zwar cool und stimmig, aber nicht ganz so wichtig? Ich verfalle schnell in die Eigenart, zu min-maxen. Ich hätte gern ein wenig Input, wie ich diesen Charakter dennoch stummiger machen kann.

Stärken (6)

- Attraktivität (0)
- Dämmersicht (0)
- Scharfes Gehör (0)
- Natürliche Rüstung (2)
- Zusätzliche Splitter (2)
- Flink (1)
- Literat (1)

//Natürliche Rüstung und die Splitterpunkte sollen eins darstellen, das ihn von anderen unterscheidet: Er hat meist unheimliches Glück.
Bei Literat hatte ich zunächst Zielstrebig zu stehen, denke aber, lesen sollte er schon können.


Ressourcen

Ansehen 1
Kontakte 0
Stand 2 (Schwertvasall der Tachibana)
Vermögen 0 (Aufgebrochen ohne Familienreichtum)
Relikt 3
Relikt 2

Relikte:
Sturmsucher:
Ein relativ wuchtiges Kintaina, was speziell für ihn angefertigt wurde, als man merkte, dass er mit dieser eigentlich unausgewuchteten Waffe deutlich besser kämpfen kann als mit den klassischen schlanken Exemplaren.
Eingraviert ist auf Kintai: Tachibana no Kazurahara.

Katana +3
- Schaden +2 (2)
- Kritisch 2 (1)
- Personalisiert (Stärke statt Intuition)

Geist der Ahnen:
Hierbei handelt es sich um die Rüstung seines Onkels, das Familienwappen ist in die Brust eingraviert. Sie wurde damals hergestellt, um größere Bewegungsfreiheit im Kampf zu erlauben, ohne den Schutz zu reduzieren.

Mittlere Schuppenrüstung +2
- Tick-Zuschlag - 1 (2)


Mondzeichen: Der Blitz


Derzeit ist der noch recht junge Alb (vermutlich werde ich ihn bei 28 ansetzen) auf Wanderschaft, wie es viele junge Schwertalben sind. Dennoch versucht er sich strikt an dem Codex zu halten (Nachteil).
//Habt ihr vielleicht noch weitere Ideen für Nachteile?
Er hat für seine Wanderschaft die Aufgabe bekommen, seine Kampfkunst zu perfektionieren, und so den Namen Tachibana auch außerhalb Kintais bekannt zu machen.
Wenn er in ein anderes Land kommt, und von unbekannten aufgrund seines Namens erkannt wird, hat er diese Aufgabe erfüllt.


Ich bedanke mich schonmal fürs Lesen und bitte um Anregungen und Kommentare. Bei der Hintergrundgeschichte bin ich flexibel, ich möchte sie aber eher einfach und kurz halten. Eventuell ein einzelnes prägnantes Ereignis oder so.

Cherubael

Edit:
Änderung von Redegewandtheit auf Diplomatie und Darbietung.
Schwäche: Hitzkopf (im Kampf)
Wandert nicht ziellos umher, sondern bekommt ein Ziel von seinem Daimyo.

10
Charaktererschaffung / Ressource: Stand und deren Bedeutung
« am: 14 Jul 2016, 12:01:32 »
Mir geht es darum:
Welcher Stand ist für einen Schwertalben aus Kintai angemessen? Als gerade erstellten Charakter?
Alle anderen Ressourcen sind bei diesem Konzept ja weiter sehr variabel, aber der Stand ist ja doch sehr an diesen Adel geknüpft.

Und was sagt mir ein Stand von 1/2/3/4 in Kintai? Was bin ich damit?
Hat da jemand vielleicht mehr Informationen oder zumindest Ideen?

Vielen Dank im Vorraus,
Cherubael

11
Kampfregeln / Mondzeichen "Der Blitz" und Klingenwirbel
« am: 11 Jul 2016, 13:13:14 »
Ich habe jetzt einiges Interessantes zum Klingenwirbel gelesen, konnte mir meine Frage aber nicht sicher beantworten.

Ich baue mir einen Charakter mit einer Waffe WGS 8. Haue zu und benutze den Blitz. Der Angriff wird dann 4 Ticks schneller ausgeführt, also mit WGS 4.
Kann ich nun mit einem Klingenwirbel diese WGS von 4 halbieren oder geht der von der eigentlichen WGS von 8 aus?
Kann mein Klingenwirbel jetzt unter 3 Ticks kommen?

Bei letzterem würde ich sagen nein, da ein weiterer Nahkampfangriff durchgeführt wird, und der muss immer mindestens 3 Ticks haben.

12
Kampfregeln / Schadensreduktion und Durchdringung
« am: 27 Jun 2016, 12:57:45 »
Ich habe leider nicht gefunden was ich hier suche.
Gezielte Treffer ignorieren 2 Punkte Schadensreduktion. Das heißt, die SR ist um 2 Punkte niedriger? Oder ich mache 2 Schaden sicher?
Also, angenommen ich mache einen Schaden der sehr niedrig ist, habe Durchdringung oder Gezielte Treffer. Die Reduzierte SR ist immernoch höher als mein Schaden. Mache ich also keinen Schaden?
Oder heißt ignorieren in dem Fall, dass 2 Schaden durch kommen und der Rest normal verrechnet wird? Also dass meine x ersten Schadenspunkte eben durchdringen, das was übrig bleibt wird normal mit der komlletten SR verrechnet?

13
Charaktererschaffung / Überlegungen zur Ruahgarr-Klinge
« am: 24 Jun 2016, 10:53:20 »
Der Titel verrät ja schon, worum es gehen soll. Der Hintergedanke ist folgender:
Ich finde diese Waffe einfach super stylisch. Und ich kann mir sehr gut vorstellen, mal einen Charakter mit eben dieser zu spielen.
Ich hab mir schon überlegt, wie man sie am besten einbrigt, also in welcher Kombination und so.
Schild hab ich aus dem Grund verworfen, dass sonst das Defensiv der Waffe verschwendet wird.
Zweihändig geführt macht sie mehr Schaden. Klingt sinnvoll.
Einhändig zusammen mit einer anderen Waffe, da kenn ich mich weniger gut aus, das klingt aber auch ganz gut. Nimmt man eine ähnlich schnelle, kann man sehr gut die entsprechenden Meisterschaften ausnutzen, und hat beim Parieren auch noch Defensiv 1-2 mit drin, klingt für mich sehr brauchbar.

Meine Frage ist jetzt: Wie seht ihr das? Was ist möglich? Was sollte man vermeiden? Wie nutzt man am besten die Qualitätsstufen bei dieser Waffe?

Grüße, Cherubael

14
Magieregeln / Eins mit dem Feuer und Ausrüstung
« am: 16 Jun 2016, 12:40:25 »
Ich habe da mal etwas entdeckt, bei dessen Aufklärung ich mir eher unschlüssig bin.

Ich habe einen Charakter mit einer Rüstung bis maximal Last 4, dann spreche ich Eins mit dem Feuer auf mich.
  • Ich habe keine Erfolgsgrade, die Rüstung verwandelt sich nicht mit... Also verbrennt sie? Wenn sie nicht (sofort) verbrennt, weil sie einfach zäh oder feuerresistent ist, erhalte ich so lange noch meinen Bonus durch diese?
  • Ich habe genug EG, kann die Rüstung mit verwandeln. Bringt sie dann noch etwas? Oder ist sie dann einfach Feuer, ich kann sie behalten aber nicht nutzen und hab sie nach der Rückverwandlung?
  • Das gleiche meinetwegen mit einer Waffe. Was passiert, wenn sich diese in Feuer verwandelt? Und was, wenn nicht?

Fragende Grüße,
Cherubael

15
Spoilerwarnung: Enthält gewisse Ähnlichkeit mit der Schatten über Bredenthal Kampagne. Meine Spieler also bitte absehen von weiter lesen.

Wie der Titel nur sehr bedingt wiedergibt, möchte ich meine Gruppe durch den Ort Drynfurt führen, eine Stadt (laut Landkarte) westlich von Arwingen.
Jetzt habe ich ein paar Fragen bzw Bitten nach Ideen, was ich mit dem Örtchen anfange. Wirkliche Informationen gibt es ja noch nicht.

Zunächst, wie viele Einwohner gibt es da etwa? Ich habe bisher keine Angaben gefunden, wie viele Einwohner in einem Dorf/ Städtchen/ Stadt leben.

Die Abenteurer sind dort auf einer Art Etappenziel, es gab Gerüchte (in Arwingen), dass dort ein Monster sein Unwesen treibt, dass die Stadtgarde nicht unter Kontrolle bekommt.
- es handelt sich um die Krähenbestie, welche - diesmal mit Absicht - erneut befreit wurde (Metaplot: Der Befreier wird mein Hauptbösewicht). Die Aufgabe der Abenteurer ist es also zunächst, die Bestie endgültig zu besiegen. Ich werde dazu eine bestimmte Waffe nutzen, die die Regeneration verhindert denke ich, vielleicht auch eine spezielle Segnung. Ideen? Jedenfalls muss es eine Zwischenquest geben um das zu erreichen).
- Gleichzeitig wird die Stadt von anderen Bestien "belagert", die allerdings aus dem nahen Wald stammen (bei mir: Drynfurter Forst). Woher sie kommen überlege ich noch, aber vermutlich sind sie beschworene Feen, um die Bevölkerung zu malträtieren.
- Alle kommen nur nachts raus, und von den Bewohnern werden die Bestien untereinander verwechselt (die Feen können tatsächlich regulär getötet werden, wenn auch nicht einfach)

Ich habe für Drynfurt ein paar Dinge festgelegt, zum Beispiel gibt es in der Mitte der Stadt eine kleine Burg, wo der Verwalter der Stadt lebt (welchen Rang hat der? Also Titel mein ich).
Die Stadt ist praktisch kreisförmig darum gewachsen, es gibt insgesamt drei Stadtmauern mit immer größerer Ausdehnung, da die Stadt jedes Mal darüber hinaus gewachsen ist. Gasthäuser, Schmiede, Händler, bau ich alles einfach ein.

Weitere Frage: Ich möchte, dass die Burg zu Beginn nicht betretbar ist, man wird schlicht nicht herein gelassen. Man kann aber eine Audienz bekommen, wenn man sich um das Problem kümmert... Einer meiner Spieler möchte mehr reden und Diplomatie, das bietet sich ja hier an, nur hab ich nen Block im Kopf, wie. Hat jemand Ideen?
Vielleicht auch, wie ich die weiteren Bestien (und überhaupt, welche?) gut einbauen kann? Ich denke, sie hausen im Wald, in der Nähe des Überganges... Vielleicht können die Abenteurer diesen sogar überqueren und mit einer Fee einen Pakt schließen, um die Krähenbestie zu besiegen, ist das eine gute Idee?

Ich fände es auch ziemlich cool, wenn die Spieler ihrem Erzfeind immer mal über den Weg laufen, aber ihn nicht erkennen, was sagt ihr dazu?

Ja, Haufen Zeug, ich han bestimmt noch einiges vergessen, ich ergänze, sobald mir das einfällt.

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