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Themen - barbarossa rotbart

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Allgemeines / Splittermond in der c't
« am: 26 Okt 2020, 19:25:45 »
Wer von uns nicht nur Splittermond-Spieler sondern auch c't-Leser ist, wird vielleicht in der neuesten Ausgabe des Computermagazins über einen Beitrag mit den Titel "Rollenspiel aus der Ferne" (c't 23/2020 S.76) gestoßen sein. Die Autorin dieses Beitrags erzählt darin von den Erfahrungen, die sie im Online-Rollenspiel mit ihrer Splittermond-Runde gemacht hat. Nicht DSA, nicht D&D, sodern Splittermond. Das fand ich so bemerkenswert, das ich es euch allen mitteilen wollte.

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Allgemeines / Conventus Leonis 2019
« am: 12 Apr 2019, 17:34:50 »
Hallo allerseits,

am letzten Aprilwochenende findet wieder der Conventus Leonis in der Neustadtmühle in Braunschweig statt. Hat irgendjemand vor, dieses Jahr hinzugehen? Oder bietet eine Splittermond-Runde an?

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Magieregeln / Permanente (Selbst-)Verwandlungen?
« am: 02 Feb 2019, 15:02:42 »
Eine wahrscheinlich überflüssige Frage:
Wie kann man einen Verwandlungszauber der eher kosmetischen Art permanent machen?

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Kampfregeln / Fernkampfwaffe in der falschen Hand
« am: 17 Mär 2018, 11:36:47 »
Eine Frage: Gelten die Abzüge für die Verwendung der falschen Hand auch für Fernkampfwaffen wie Wurfmesser oder Handarmbrust?

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Allgemeine Regelfragen / Hausregel zum Triumph
« am: 15 Jan 2018, 21:46:27 »
Was mir bei der ganzen Diskussion um den Sinn oder Unsinn von Patzern und Kritischen Treffern im Kampf aufgefallen ist, obwohl es mir eigentlich hätte bekannt sein müssen, ist das Triumphe deutlich schwächer sind als Patzer. Ein Triumph bringt nur bei einer Erfolgreichen Probe einen +3 Bonus, kann folglich auch in einer misslungenen Probe enden. Ein Patzer hingegen kann nie in einer gelungenen Probe enden und hat im Kampf und beim Zaubern immer unerwünschte Nebenwirkungen.
Dies sollte eigentlich auch bei Triumphen der Fall sein.
Deshalb folgender Vorschlag:
Bei einem Triumph ist die Probe immer gelungen, selbst wenn das Würfelergebnis eigentlich nicht ausreichen würde. Zusätzlcih erfält der Abenteurer drei zusätzliche Erfolgsgrade. Die minimal möglichen EG betragen 10, auch dann, wenn die Probe trotz niedriger Fertigkeitswerte und eines hohen Schwierigkeitsgrads eigentlich mit einem Verheerenden Fehlschlag hätte enden müssen. Im Kampf führt ein Triumph beim Angriff immer zu einem kritischen Treffer.

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Ein von vielen Historikern benutzter Ausdruck ist der der Gleichzeitigkeit des Ungleichzeitigen, der nichts anderes bedeutet als, dass nichte alle überall auf dem gleichen Stand* sind. Der höchste erreeichte Stand muss nicht unbedignt der am weitesten verbreiteste sein. In der Regel ist er es nämlich nicht, wie man in der Realität sehen kann, denn in der Gegenwart befinden sich nämlich noch sehr viele Regionen auf einem Stand den man mit dem Mittelalter, der Bronzezeit oder sogar der Altsteinzeit vergleichen kann. Deshalb ist es interessant, mal zu fragen, wie es in Lorakis aussieht. Sind alle Kulturen/Regionen auf dem gleichern Stand, oder gibt es Unterschiede?

* technologisch, kulturell etc.

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Kampfregeln / Probleme der Feuerwaffen im Allgemeinen
« am: 03 Dez 2017, 11:39:53 »
Ich habe so meine Probleme mit den Regeln für Feuerwaffen. Ich verstehe, dass viele dieser Probleme ihre Ursache in der Spielbalance haben (und vielleicht auch in der fast schon generellen Ablehnung von Feuerwaffen in der Fantasy-Rollenspiel-Szene)

1. Auslöser
In der derzeitigen Form als stupider Tickzuschlag auf eine sofortige Aktion ist in meinen Augen etwas zu schwach, denn das Auslösen ist doch eine kontinuierliche Aktion, die unterbrochen werden kann. (Bei Feueräpfeln und ähnlichen Explosivwaffen sehe ich Auslöser eher als die Zeit an, die die Lunte brennt.)

2. Rückstoß
Rückstoß hingegen ist mir doch etwas zu heftig. Hier wäre ein einmaligen (aber höherer) Tickzuschlag in meinen Augen vielleicht besser gewesen.

3. WGS
Die ist in meinen Augen viel zu niedrig. Hier wären 20 bzw. 45 Ticks realistischer.

4. Reichweite
Historische Handrohre waren noch auf 100m tödlich. Sie hatten zwar eine Maximalreichweite von 300m, waren aber dafür zu ungenau. Die Maximalreichweite der lorakischen Drachenrohre von 60 bzw. 72m ist wegen des Schadensschwundes doch etwas zu gering.

5. Preis
Einer der Gründe, weshalb sich irdisch Feuerwaffen durchsetzen konnten war, dass sie sich viel leichter und billiger herstellen ließen als Armbrüste.

Auch fehlen die Empfindlichkeit der frühen Luntengezündeten Feuerwaffen gegenüber Feuchtigkeit und die extreme ungenauigkeit der Handrohre.

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Wenn mein Charakter mit Skavona und Dornenhandschuh ohne Abzüge für die Waffe in der Nebenhand, in der Regel der Dornenhandschuh, kämpfen will benötigt der logischerweise die Meisterschaft Beidhändiger Kampf. Aber für welche Fertigkeit? Klingenwaffen oder Handgemenge? Und wie sieht es mit den darauf aufbauenden Meisterschaften aus?

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Kampfregeln / Repetierarmbrust
« am: 12 Nov 2017, 12:44:41 »
Hier mein Versuch die chinesische Repetierarmbrust für Splittermond umzusetzen. Sie konnte zehn Pfeile in 15 Sekunden verschießen aber war gleichzeitig extrem ungenau, da man mit ihr wegen des oben angebrachten Magazins und des Betätigungshebels nicht direkt zielen konnte. Auch waren die Pfeile extrem leicht.

Name: Repetierarmbrust
Verfügbarkeit: Großstadt Metropole
Preis/Munition: 30 60 L / 16 T
Last: 3 4
Härte: 4
Komplexität: A
Schaden: 1W6+3 1W6-1
WGS: 6
Attribute: INT+WIL
Mindestattribute: STÄ 2
Merkmale: Magazin (10), Repetierwaffe, Scharf (2), Ungenau (2), Zweihändig
Reichweite: 20

Neue Merkmale

Magazin [Stufe]:
Eine Schusswaffe mit diesem Merkmal muss für eine Anzahl von Fernkampfangriffen, die der Stufe des Merkmals entspricht, nicht bereitgemacht werden. Das Bereitmachen Eine Schusswaffe mit diesem Merkmal dauert für eine Anzahl in Höhe der Stufe des Merkmals nur die halbe WGS. Ein vollständiges Auffüllen des Magazins dauert immer Stufe mal WGS Ticks.

Repetierwaffe:
Beim jedem Fernkampfangriff einer Schusswaffe mit diesem Merkmal und dem Merkmal
Magazin wird diese gleichzeitig auch bereitgemacht, d.h. ein Fernkampfangriff dauert immer genauso lange, wie das Bereitmachen der Schusswaffe (mindestens 3 Ticks).

Ungenau [Stufe]:
Ein erfolgreicher Angriff mit einer Waffe mit diesem Merkmal benötigt zusätzliche Erfolge in der Höhe der Stufe des Merkmals und ist zusätzlich um die Stufe des Merkmals erschwert. Die kontinuierliche Aktionen Zielen bzw. Lücke suchen sind mit ihr nicht möglich.

EDIT: Ich habe einige Änderungen eingebaut.

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Kampfregeln / Irdische Vorbild der Liandia?
« am: 13 Okt 2017, 21:26:39 »
Lange Zeit habe ich gedacht, dass die Liandia eine Erfindung der SpliMo-Entwickler war, bis ich vor kurzem auf eine Playmobil-Figur gestoßen bin, die u.a. mit einer Liandia bewaffnet ist. Wie heißt denn nun ihr irdisches Vorbild?

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In der Diskussion über die (zu?) starken irdischen Einflüssebei Splittermond habe ich heute folgendes geschrieben:
Ich hatte mich in einen früheren Beitrag über die Beschreibung der Kleidung (Gugel!)der Arwinger aufgeregt. Bei einer genaueren überlegung, was meine Aufregung doch ziemlich fehl am Platz. Die Mischung entspricht bei einer konservativen Auslegung dem typischen Mittelalter-Klischee. Aber zum Glück ist nur die Form der Kopfbedeckung genau festgelegt. Beim Rest ist die nicht der Fall. Beinkleider können Beinlinge, Hosen oder Röcke sein. Die Weste ist eigenlich zu modern (Wams wäre historisch korrekt) und genau wie das Leinenhemd nicht in der Form festgelegt. Bei den Frauen wird es sogar interessant. Hier hängt nämlich alles von der definition Rock ab. Mit der moderen Defintion des Rocks als einrohriges Beinkleid würden viele arwinger Frauen mit entblösten Oberkörper herumlaufen. Mit der klassischen Definition als ein die Beine bedeckendes langes Obergewand würde man eigentlich erwarten, dass Männer auch Röcke tragen.
Mit diesem Überlegungen im Hinterkopf kann die Kleidung doch wirklich vielfältige Formen annehmen, die vielleicht von den ursprünglichen Autoren nicht beabsichtigt/bedacht wurden.
So könnte bei dem einen ein Bauer in einem knappen offenen Weste über einem ärmellosen Leinenhemd und einem knielangen Kilt herumlaufen. Bei dem anderen reicht das langärmelige Hemd bis zu den Knien, die Weste ist eher eine ärmellose Jacke, und Beinlinge dienen als Beinkleid. Bei dem dritten besteht diese Kleidung vielleicht aus einem langärmeligen (Unter-)Hemd, historischen korrektem Wams statt Weste und einer Hose.
Und wie ich oben schon schrieb, ist die Bezeichnung 'Rock' ebenfalls nicht eindeutig. Entweder ist es ein einrohriges Beinkleid oder halt ein langes hemdsähnliches Oberteil (der Tunika nicht unähnlich) oder ein Kleid (zu dem die Schweizer laut Wikipedia Rock sagen).
Interessant ist auch, dass in der Arwinger Mark Männer ihre Haare unter der Gugel verstecken, während Frauen ihre Haare nicht bedecken (Kopftücher oder andere Kopfbedeckungen werden nicht erwähnt). Vielleicht war beabsichtigt, dass der Rock der Frauen ein langes Gewand mit Kapuze ist. Aber da das nirgends steht, kann es durch aus sein, dass die Kleidung der Frauen nur Unterleib und Beine bedeckt.
Und barfuß sind sie alle.

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Allgemeine Regelfragen / Relikte mit Nebenwirkungen?
« am: 27 Mär 2017, 09:53:57 »
Irgendwie vermisse ich Relikte mit Nebenwirkungen. Damit meine ich magische Gegenstände mit nicht nur positiven Effekten. Ich dachte a z.B. an eine "Berserkeraxt" mit einem Bonus auf den Fertigkeitswert, aber einen Abzug auf VTD in gleicher Höhe , oder an "Stiefel der Standhaftigkeit", die einem zwar so standhaft machen, dass man nicht bewegt werden kann, aber die gleichzeitig die GS senken, oder ein Kleid aus Feengarn, welches immer durchsichtiger wird, je länger man es ununterbrochen trägt.
Wie setze ich aber solche Nebenwirkungen aber regeltechnisch am Besten um?

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Kampfregeln / Andere waffenlose Kampfstile?
« am: 20 Mär 2017, 18:45:40 »
Auch wenn bei Handgemenge verschiedene unbewaffnete Schwerpunkte (Kopfstoß, Hieb, Tritt u.ä.) angegeben sind, gibt es da im wesentlichen nur einen Kampfstil, der auf BEW und STÄ geht und der sonst auch keine Merkmale hat. Aber viele Handgemengewaffen gehen auf BEW und INT. Was nützt es zudem, verschiedene waffenlose Angriffe als mögliche Schwerpunkte zu haben, wenn die sich nicht irgendwie von einander unterscheiden? Sollte es da nicht auch andere Kampfstile geben?
Ich kann mir gut einen schnellen Stil vorstellen, der wenig Schaden macht, oder einen langsamen, der viel macht. Ich kann mir auch gut noch Meisterschaften vorstellen, die den eigenen waffenlosen Angriff mit zusätzlichen Merkmalen ausstattet.

Vielleicht steht im Zhoujiang-Band etwas zu diesem Thema.

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In Mondstahlklingen (S.92) wird in der Beschreibung der Verbesserung Bequem angedeutet, dass das Schlafen in Rüstung sowohl Lebens- als auch Fokus-Regeneration vermindert. Ich kann leider nirgends Regeln dazuz finden.

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Wenn ich mir die politische Karte von Lorakis mal genauer anschaue, fällt mir auf, dass es ein paar Flecken gibt, die anscheinend keiner Region zu geordnet sind? Dabei handelt es sich um Nalugasar, die Artanischen Inseln, zwei bisher namenlose Inseln im westlichen Binnenmeer, die Bernsteininseln und die gesamte Schattenwand. Sind dies wirklich weiße Flecken?

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